Company of Heroes: Opposing Fronts – Guida all’esercito Americano

– VEICOLI AMERICANI –

JEEP [J]

Ruolo: ricognizione
Costo: 220 manodopera, 3 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito da: caserma


Armi:

– mitragliatrice M1919 calibro .30
[2 vs fanteria]
Aggiornamenti veicolo: nessuno
Potenziamenti globali: nessuno
Abilità: nessuna

Descrizione:
Le jeep sono il miglior mezzo per stanare cecchini (possono individuarli da più lontano) ed aggirare armi pesanti. La loro velocità li rende eccellenti ricognitori e con l’abilità "raid" di un comandante di compagnia corazzata diventa utile anche per espandersi. Resta comunque il fatto che la corazzatura è estremamente debole ed un solo colpo di anticarro (ma anche lanciarazzi) è capace di distruggerla; cercate inoltre di non affrontare unità di fanteria come volksgrenadiers e granatieri se non con più jeep.

SEMICINGOLATO M3 [H]
Ruolo: trasporto truppe
Costo: 220 manodopera, 25 carburante, 4 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito da: officina


Armi:

– mitragliatrice M2 calibro .50 (solo mentre trasporta fanteria)
[+3 vs fanteria]
Aggiornamenti veicolo:
– Affusto Quad Maxson  [U]
Costo:
100 munizioni
Requisiti: nessuno
Sostituisce: mitragliatrice M2 calibro .50 e capacità di carico
Commenti: ottimo contro la fanteria ed i veicoli leggeri, permette comunque di rinforzare la fanteria nelle vicinanze.
[+7 vs fanteria]

Potenziamenti globali: nessuno
Abilità: rinforza squadre
– Scarica unità [U]
Costo:
nessuno
Requisiti: unità nel trasporto, affusto Quad non montato
Effetto: fa uscire le unità di fanteria presenti all’interno
Commenti: il semicingolato può portare fino a 3 squadre diverse con una capienza massima di 12 uomini.

Descrizione:
Le funzioni principali del semicingolato sono quelle di trasportare soldati da una parte all’altra della mappa e di poter rinforzare le squadre amiche senza bisogno di edifici vicini, risultando estremamente efficaci nel mantenere forte un’offensiva di fanteria. La mitragliatrice leggera offre una buona potenza di fuoco ma la corazza non regge al confronto di armi più potenti: è meglio potenziarlo con la torretta Quad per un utilizzo prettamente offensivo, risultando devastante come arma antifanteria. Da notare che il semicingolato può sempre rinforzare le squadre di fanteria amiche anche con la torretta Quad.

AUTOBLINDO M8 [A]
Ruolo: ricognizione ed incursione
Costo: 280 manodopera, 30 carburante, 4 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito da: officina


Armi:

– cannone anticarro da 37 mm
[1 vs fanteria]
[3 vs veicoli leggeri]
[1 vs veicoli pesanti]
[2 vs strutture]
– mitragliatrice secondaria
[1 vs fanteria]
Aggiornamenti veicolo:
– Mitragliatrice M2HB calibro .50 [U]
Costo:
50 munizioni
Requisiti: nessuno
Sostituisce: nulla
Commenti: una buona aggiunta per aumentare la scarsa efficacia dell’autoblindo contro la fanteria.
[+3 vs fanteria]
– Protezioni blindate  [S]
Costo:
50 munizioni
Requisiti: nessuno
Sostituisce: nulla
Commenti: la migliore resistenza rende l’autoblindo più resistente al fuoco anticarro altrimenti capace di distruggerlo in 1-2 colpi.

Potenziamenti globali: nessuno
Abilità:
– Lancio mine con autoblindo M8 [M]
Costo:
50 munizioni
Requisiti: nessuno
Effetto: crea un campo minato nella zona selezionata
Commenti: un’ottima abilità per eseguire incursioni nel territorio nemico e minare le loro zone di transito.

Descrizione:
L’autoblindo "Greyhound" M8 è un veicolo poco resistente ma veloce, volto alla ricognizione ed alle incursioni in territorio nemico. Il cannone anticarro è buono per tenere testa agli autoblindi armati di cannone 20 mm ma può ben poco contro i carri armati più pesanti dell’Asse: è meglio utilizzare l’M8 per aggirarli e colpirli sul retro. L’abilità di lanciare mine lo rende molto efficace nel rallentare l’espansione nemica.

CACCIACARRO M10 [M]
Ruolo: anticarro
Costo: 300 manodopera, 55 carburante, 6 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito da: deposito carri


Armi:

– cannone anticarro da 76 mm
[2 vs fanteria]
[8 vs veicoli leggeri]
[7 vs veicoli pesanti]
[4 vs strutture]
Aggiornamenti veicolo: nessuno
Potenziamenti globali: nessuno
Abilità: nessuna

Descrizione:
Equipaggiato con un ottimo cannone da 76 mm capace di devastare le corazze dei panzer tedeschi, l’M10 "Wolverine" eccelle nel ruolo di anticarro. Il vero problema risiede nell’armatura, poco resistente, che penalizza di molto l’M10 negli scontri frontali. L’utilizzo migliore che si possa fare è quello di utilizzare il "Wolverine" per aggirare i carri nemici mentre gli Sherman li tengono occupati. Degno di nota è anche il costo, abbastanza contenuto, rendendo questo carro armato abbastanza utile in mancanza di risorse e tempo e la presenza di un carro sia richiesta.

SHERMAN M4 [A]
Ruolo: carro armato base
Costo: 420 manodopera, 90 carburante, 8 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito da: deposito carri


Armi:

– cannone da 75 mm
[5 vs fanteria]
[5 vs veicoli leggeri]
[5 vs veicoli pesanti]
[4 vs strutture]
– mitragliatrice secondaria
[1 vs fanteria]
Aggiornamenti veicolo:
– Mitragliatrice M2HB calibro .50 [U]
Costo:
75 munizioni
Requisiti: nessuno
Sostituisce: nulla
Commenti: da utilizzare solo in abbondanza di munizioni vista la già buona efficacia dello Sherman contro la fanteria.
[+3 vs fanteria]
– Dispositivo antimina Crab  [C]
Costo:
75 munizioni
Requisiti: nessuno
Sostituisce: nulla
Commenti: indispensabile per bonificare i campi minati in velocità, è anche ottimo per caricare fanteria anticarro e farla a pezzi sul colpo.
[+3 vs fanteria]

Potenziamenti globali:
– Cannone M1A1C da 76 mm
[+2 vs veicoli leggeri]
[+3 vs veicoli pesanti]
– Cortina di fumo di difesa
Abilità:
– Attiva / disattiva il cercamine [M]
Costo:
nessuno (ricarica in 15 / 5 secondi)
Requisiti: dispositivo antimina Crab
Effetto: abbassa lo spazzamine, distruggendo i campi minati e la fanteria che incontra sul suo percorso (istantaneo)
Commenti: cercate sempre di portarvi appresso una squadra di genieri con cercamine: tenere il dispositivo antimina sempre attivato non è una buona idea dato che rallenta il mezzo.

– Spara fumogeni [S]
Costo:
50 munizioni (ricarica in 46 secondi)
Requisiti: cortina di fumo di difesa
Effetto: aumenta la copertura dello Sherman (istantaneo – durata limitata: 29 secondi)
Commenti: ottimo per guadagnare un po’ di tempo colpendo i veicoli nemici 1-2 volte o fuggendo da un combattimento.

Descrizione:
Il carro armato principale degli Americani è un veicolo versatile e dotato di molte opzioni: sul campo di battaglia si rivela utile per gli scontri frontali contro i panzer, per bonificare i campi minati e per eliminare la fanteria nemica. Nonostante questi innegabili vantaggi, lo Sherman si rivela comunque inferiore alle controparti tedesche come i Panzer IV e, soprattutto, i Panther ed i Tiger. Anche lo scontro con un semplice StuG IV può essere impegnativo per un M4. La tattica giusta è quella di utilizzare più carri armati assieme (meglio se di tipi diversi) ed attaccare i veicoli nemici su più parti sfruttando il vantaggio in velocità che hanno i carri americani rispetto a quelli tedeschi.

SHERMAN "CROCODILE" M4 [C]
Ruolo: carro armato antifanteria
Costo: 320 manodopera, 110 carburante, 8 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito da: deposito carri


Armi:

– lanciafiamme pesante
[9 vs fanteria]
[2 vs veicoli leggeri]
[7 vs strutture]
– mitragliatrice secondaria
[1 vs fanteria]
Aggiornamenti veicolo:
– Bulldozer [B]
Costo:
75 munizioni
Requisiti: nessuno
Sostituisce: nulla
Commenti: molto utile per superare trappole anticarro e siepi e modellare l’ambiente secondo le vostre tattiche.

Potenziamenti globali: nessuno
Abilità:
– Abbassa / solleva il bulldozer [B]
Costo:
nessuno (ricarica in 3 secondi)
Requisiti: bulldozer
Effetto: abbassa la pala da bulldozer, distruggendo gli ostacoli che incontra sul suo cammino (istantaneo)
Commenti: la capacità di distruggere ostacoli come siepi e trappole anticarro vi consente di creare i vostri percorsi d’attacco.

Descrizione:
Il "Crocodile" è una versione dello Sherman ottimizzata per il combattimento urbano e contro la fanteria: il lanciafiamme pesante è in grado di eliminare velocemente ogni tipo di fanteria, appiedata o nascosta in edifici, con la stessa facilità. L’efficacia rimane alta contro veicoli leggeri come ricognitori e trasporti truppe ma non può fronteggiare i veicoli medi-pesanti come autoblindi e StuG IV. Il bulldozer è molto utile per aprire la strada attraverso siepi e trappole anticarro: grazie a quest’arma la fanteria non potrà più bloccare i vostri carri, cosa che rende il "Crocodile" l’arma antifanteria definitiva.

M26 PERSHING
Ruolo: anticarro
Costo: 900 manodopera, 14 popolazione
Requisiti: comandante corazzati, solo 1 Pershing sul campo alla volta
Costruito da: abilità "Carro pesante M26 Pershing"


Armi:

– cannone anticarro da 90 mm
[8 vs fanteria]
[8 vs veicoli leggeri]
[8 vs veicoli pesanti]
[8 vs strutture]
– mitragliatrice secondaria
[1 vs fanteria]
Aggiornamenti veicolo: nessuno
Potenziamenti globali: nessuno
Abilità: nessuna

Descrizione:
Il Pershing è il migliore carro armato a disposizione degli Alleati. Il cannone da 90 mm è egualmente efficace contro fanteria e veicoli: carri armati come StuG IV e Panzer IV verranno facilmente distrutti mentre Panther e Tiger potranno essere bloccati in uno scontro frontale anche se, soprattutto nel caso del Tiger, la corazzatura del Pershing risulta comunque minore. Si tratta inoltre di un veicolo lento ed è possibile averne uno solo sul campo alla volta, cosa che limita la sua potenza: cercate di utilizzare più carri armati per supportarlo e riuscirete ad avere la meglio su qualsiasi altro carro armato nemico. Da notare che il Pershing, grazie alla sua stazza, può farsi strada attraverso gli ostacoli anticarro.

SHERMAN CALLIOPE
Ruolo: artiglieria mobile
Costo: 650 manodopera, 10 popolazione
Requisiti: comandante corazzati, solo 2 Calliope sul campo alla volta
Costruito da: abilità "Lanciarazzi Calliope"


Armi:

– 60 razzi da 4.5 pollici
[5 vs fanteria]
[5 vs veicoli leggeri]
[5 vs veicoli pesanti]
[4 vs strutture]
– mitragliatrice secondaria
[1 vs fanteria]
Aggiornamenti veicolo: nessuno
Potenziamenti globali:
– Cortina di fumo di difesa
Abilità:
– Fuoco di sbarramento con il Calliope [B]
Costo:
nessuno (ricarica in 80 secondi)
Requisiti: nessuno
Effetto: spara una salva di razzi, devastando la zona colpita
Commenti: la precisione diminuisce con la distanza del bersaglio: molto utile per colpire basi compatte.

– Spara fumogeni [S]
Costo:
50 munizioni (ricarica in 46 secondi)
Requisiti: cortina di fumo di difesa
Effetto: aumenta la copertura dello Sherman (istantaneo – durata limitata: 29 secondi)
Commenti: ottimo per guadagnare un po’ di tempo colpendo i veicoli nemici 1-2 volte o fuggendo da un combattimento.

Descrizione:
Il Calliope non ha praticamente potenza d’attacco diretto; in compenso può sparare sbarramenti di razzi da 4.5 pollici su zone molto lontane, risultando molto utile per bonificare postazioni difensive ed indebolire gruppi di carri armati. E’ possibile avere solo due Calliope sul campo alla volta ma, mantenendoli a distanza e continuando a sparare riusciranno a tenere sotto pressione l’avversario quel che basta per distruggerlo con le altre unità.

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