Company of Heroes: Opposing Fronts – Guida all’esercito Americano

– STRUTTURE BASE AMERICANE –
Le strutture base possono essere posizionate solo nel territorio del quartier generale.

QUARTIER GENERALE
[F1]
Funzione: centro comando
Costo: nessuno
Requisiti: nessuno
Costruito da: nessuno (presente fin dall’inizio)


Armi: nessuna
Unità create:
– Genieri
Potenziamenti disponibili:
– Cariche da demolizione  [D]
Costo:
100 manodopera, 30 carburante
Requisiti: nessuno
Effetto: offre ai genieri la possibilità di utilizzare cariche da demolizioni
Commenti: un potenziamento molto utile in mappe dove è necessario chiudere vie d’attacco nemiche attraverso i ponti.

Abilità:
– Scarica unità [U]
Costo:
nessuno
Requisiti: unità nell’edificio
Effetto: fa uscire le unità di fanteria presenti all’interno
Commenti: il quartier generale può contenere fino a 4 squadre diverse con una capienza massima di 12 uomini.

Descrizione:
Essendo l’edificio principale dell’esercito, è vitale che il quartier generale rimanga intatto per poter vincere la battaglia: può essere presidiato con della fanteria nei casi più disperati ed è il luogo di ritirata di ogni unità di fanteria. Da notare che, se il QG venisse distrutto ma fossero presenti altre strutture, sarebbe possibile paracadutare una squadra di genieri sul campo per le riparazioni e cercare di controbattere.

CASERMA [B] [F2]
Funzione: addestramento fanteria base e ricognitori
Costo: 160 manodopera, 15 carburante
Requisiti: nessuno
Costruito da: genieri

Armi: nessuna
Unità create:
Tiratori
Jeep
Potenziamenti disponibili:
– Granate MK2  [N]
Costo:
100 manodopera, 40 carburante
Requisiti: nessuno
Effetto: offre a tiratori, rangers e paracadutisti l’abilità di lanciare granate
Commenti: ottimo per potenziare l’efficacia della fanteria, si rivela utile per eliminare armi pesanti e fanteria negli edifici.

– Granate anticarro  [S]
Costo:
80 manodopera, 25 carburante
Requisiti: nessuno
Effetto: rende possibile ai tiratori l’utilizzo di granate anticarro
Commenti: il costo del potenziamento abbastanza ridotto rende l’abilità utile come arma anticarro iniziale; da utilizzare in mancanza d’altro o sui fianchi.

– Fucile automatico Browning M1918  [B]
Costo:
200 manodopera, 60 carburante
Requisiti: nessuno
Effetto: tutte le squadre di tiratori ricevono un fucile automatico Browning M1918
Commenti: aumentando l’efficacia a lunga distanza dei tiratori ne aumenta l’efficacia in difesa.

Abilità: nessuna

Descrizione:
La caserma produce i tiratori, fanteria versatile ed efficace, e le jeep, ottime per le ricognizioni. Rispetto al centro supporto armi offre una maggiore mobilità e versatilità..

CENTRO SUPPORTO ARMI [W] [F3]
Funzione: addestramento squadre armi pesanti e cecchini
Costo: 180 manodopera, 15 carburante
Requisiti: nessuno
Costruito da: genieri

Armi: nessuna
Unità create:
Squadra mitragliatrice pesanti
Squadra mortaio
– Cecchino
Potenziamenti disponibili: nessuno
Abilità: rinforza squadre

Descrizione:
Il centro supporto armi produce squadre armi pesanti e cecchini, capaci di inchiodare le unità di fanteria nemica. Da preferire alla caserma per una tattica difensiva.

FURERIA [S] [F6]
Funzione: supporto logistico
Costo: 100 manodopera, 50 carburante
Requisiti: caserma o centro supporto armi
Costruito da: genieri

Armi: nessuna
Unità create: nessuna
Potenziamenti disponibili:
– Produzione livello 1  [U]
Costo:
150 manodopera, 50 carburante
Requisiti: nessuno
Effetto: riduce i costi di manutenzione delle truppe del 25%, aumentando l’afflusso di risorse
Commenti: un buon potenziamento per aumentare la produzione di unità.

– Produzione livello 2  [U]
Costo:
200 manodopera, 140 carburante
Requisiti: produzione livello 1
Effetto: riduce i costi di manutenzione delle truppe di un altro 25%, aumentando ancora l’afflusso di risorse
Commenti: molto utile per produrre carri armati e fanteria pesante con più efficienza.

Abilità: nessuno

Descrizione:
Necessaria per la produzione dei veicoli, la fureria serve anche come centro logistico, aumentando l’afflusso di risorse che è possibile ricevere.

OSPEDALE DA CAMPO [C]
Funzione: addestramento squadre armi pesanti e cecchini
Costo: 200 manodopera, 20 carburante
Requisiti: nessuno
Costruito da: genieri

Armi: nessuna
Unità create: nessuna
Potenziamenti disponibili: nessuno
Abilità:
– Cura soldati vicini
Costo:
nessuno
Requisiti: nessuno
Effetto: cura lentamente le unità di fanteria vicine (passivo)
Commenti: è buona cosa posizionare l’ospedale vicino al quartier generale in modo che possa curare subito le unità che si sono ritirate.

Descrizione:
Una scelta obbligata se volete conservare le vostre unità di fanteria in perfetto stato, l’ospedale è in grado di ripristinare velocemente la salute di tutte le unità di fanteria amiche vicine.

OFFICINA [M] [F4]
Funzione: produzione veicoli leggeri
Costo: 240 manodopera, 45 carburante
Requisiti: fureria
Costruito da: genieri

Armi: nessuna
Unità create:
Semicingolato M3
Autoblindo M8
– Cannone anticarro M1 da 57mm
Potenziamenti disponibili: nessuno
Abilità: nessuna

Descrizione:
L’officina presenta, rispetto al deposito carri, unità più adatte a ricognizione (autoblindo M8) e supporto fanteria (semicingolato M3 e cannone anticarro).

DEPOSITO CARRI [T] [F5]
Funzione: produzione veicoli pesanti
Costo: 350 manodopera, 90 carburante
Requisiti: fureria
Costruito da: genieri

Armi: nessuna
Unità create:
Cacciacarri M10
– Sherman "Crocodile" M4
Sherman M4
Potenziamenti disponibili:
– Cortina di fumo di difesa  [N]
Costo:
150 manodopera, 25 carburante
Requisiti: nessuno
Effetto: permette a Sherman M4 e Sherman Calliope l’utilizzo di fumogeni difensivi
Commenti: molto utile per affrontare i carri tedeschi più pesanti senza subire perdite eccessive.

– Cannone M1A1C da 76 mm  [U]
Costo:
200 manodopera, 50 carburante
Requisiti: nessuno
Effetto: aumenta la potenza anticarro dello Sherman M4 a scapito di una minore forza esplosiva
Commenti: molto efficace, rende gli scontri contro i carri tedeschi più facili. Se avete tempo (e risorse) ricercate questo potenziamento fin da subito.

Abilità: nessuna

Descrizione:
Nel deposito carri è possibile produrre i veicoli più potenti dell’esercito americano. Si tratta di unità costose quindi cercate di risparmiare sulle risorse per poter avviare una veloce ed efficace produzione di carri.

  – STRUTTURE DIFENSIVE AMERICANE –
Vedi la sezione della fanteria per l’obice da 105 mm.

CASERMA DA CAMPO [B]

Funzione: produzione truppe al fronte
Costo: 260 manodopera, 195 manodopera (per compagnia di fanteria)
Requisiti: unità in un edificio neutrale adatto
Costruito da: genieri, tiratori, squadre mitragliatrici pesanti, rangers, paracadutisti

Armi: nessuna
Unità create:
– Genieri
– Tiratori (richiede caserma)
– Squadra mitragliatrice pesante (richiede centro supporto armi)
– Squadra mortaio (richiede centro supporto armi)
– Cannone anticarro M1 da 57 mm (richiede officina)
Abilità:
– Scarica unità [U]
Costo:
nessuno
Requisiti: unità nell’edificio
Effetto: fa uscire le unità di fanteria presenti all’interno
Commenti: la caserma da campo può essere smantellata dalle truppe nemiche: cercate di presidiarla con una squadra per evitarlo.

Descrizione:
La caserma da campo viene assemblata in strutture neutrale da unità di fanteria apposite. La capacità di rinforzare e produrre squadre di fanteria direttamente sul fronte è un vantaggio innegabile per mantenere saldo il fronte.

POSTO D’OSSERVAZIONE [P]
Funzione: rafforzamento punti strategici
Costo: 200 manodopera
Requisiti: posizionato su punto strategico
Costruito da: genieri, tiratori, paracadutisti

Armi: nessuna
Unità create: nessuna
Abilità: nessuna

Descrizione:
Oltre a proteggere un punto strategico dalla cattura da parte dei nemici, il posto d’osservazione ne aumenta anche l’afflusso di risorse. Costruirne il più possibile agli inizi può consentire una difesa più salda ed una maggiore quantità delle risorse più avanti nella partita a scapito di una minore velocità di espansione iniziale.

FILO SPINATO [W]
Funzione: rallentamento fanteria
Costo: nessuno
Requisiti: nessuno
Costruito da: genieri, tiratori (operazioni difensive)

Armi: nessuna
Unità create: nessuna
Abilità: nessuna

Descrizione:
Il filo spinato è un’ottima barriera per fermare la fanteria. Rispetto ai sacchi di sabbia si posiziona più velocemente e non offre copertura, rendendolo utile per bloccare l’espansione del nemico nelle fasi iniziali del gioco e per lasciare le sue unità allo scoperto più a lungo. Da notare però che il filo spinato può essere facilmente distrutto dai carri armati.

SACCHETTI DI SABBIA [S]
Funzione: copertura fanteria
Costo: nessuno
Requisiti: nessuno
Costruito da: genieri, tiratori (operazioni difensive)

Armi: nessuna
Unità create: nessuna
Abilità: nessuna

Descrizione:
I sacchi di sabbia offrono una copertura pesante senza alcun costo, risultando utili nel creare postazioni difensive anche in campo aperto.

OSTACOLI ANTICARRO [T]
Funzione: rallentamento veicoli
Costo: nessuno
Requisiti: nessuno
Costruito da: genieri, tiratori (operazioni difensive)

Armi: nessuna
Unità create: nessuna
Abilità: nessuna

Descrizione:
Le trappole anticarro sono le uniche difese che possono bloccare i carri armati. Nel caso si voglia creare una barriera in grado di bloccare qualsiasi cosa, è necessario posizionare le trappole anticarro davanti al filo spinato in modo da impedire ai carri di sfondare quest’ultimo e consentire il passaggio di fanteria; da notare che le trappole anticarro possono essere distrutte da unità come Sherman "Crocodile" con bulldozer o Churchill.

MINE [M]
Funzione: protezione territorio, rallentamento avanzata nemica
Costo: 25 munizioni
Requisiti: nessuno
Costruito da: genieri, tiratori (operazioni difensive)

Armi: nessuna
Unità create: nessuna
Abilità: nessuna

Descrizione:
Le mine sono strumenti molto utili per proteggere punti strategici scoperti dalla cattura da parte dei nemici: le unità di fanteria sprovviste di cercamine saranno probabilmente decimante dall’esplosione innescata nel tentativo di cattura. Le mine vanno inoltre posizionate in vie d’attacco come strade (sulle quali i veicoli si muovono più velocemente) ed incroci. Da notare che le proprie unità non innescano l’esplosione delle proprie mine.

CENTRO MEDICO [N]
Funzione: recupero feriti
Costo: 150 manodopera
Requisiti: nessuno
Costruito da: genieri

Armi: nessuna
Unità create: nessuna
Abilità:
– Ricrea squadre di fanteria
Costo:
nessuno
Requisiti: almeno 6 feriti portati nel centro medico
Effetto: ricrea una squadra di tiratori riabilitando i feriti
Commenti: utile in molte occasioni; fate però attenzione a non farvi creare una squadra di fanteria al limite di popolazione, impedendovi di creare (o forse ricreare) unità più potenti.

Descrizione:
Il centro medico è in grado di ricreare squadre di tiratori riabilitando i feriti, cosa che permette di guadagnare 270 punti di manodopera ad ogni squadra ricreata. Da notare che, nel caso si sia raggiunto il limite popolazione, il centro medico rimarrà pieno finché non si libereranno alcuni punti, cosa che farà automaticamente uscire una squadra: attenzione perché, nel caso sia stato distrutto uno Sherman (per esempio), la nuova squadra vi impedirà di crearne uno nuovo.

POSTAZIONE MITRAGLIATRICE [E]
Funzione: difesa antifanteria
Costo: 240 manodopera, 20 carburante
Requisiti: nessuno
Costruito da: genieri

Armi:
– Mitragliatrice pesante Browning 1917 (angolo di fuoco di 120° circa)
[6 vs fanteria]
Unità create: nessuna
Abilità:
– Scarica unità [U]
Costo:
nessuno
Requisiti: unità nell’edificio
Effetto: fa uscire le unità di fanteria presenti all’interno
Commenti: la postazione mitragliatrice può contenere fino a 4 squadre diverse con una capienza massima di 6 uomini; molto utile per proteggerne i fianchi ed impedirne l’aggiramento.

Descrizione:
Dotata della stessa potenza di una squadra mitragliatrice pesante, la postazione mitragliatrice è molto più resistente ma non può essere redirezionata: per impedirne l’aggiramento è una buona tattica mettere al suo interno una squadra mitragliatrice pesante, trasformando la postazione in un’arma con tiro a 360°. Si tratta di una struttura molto utile per proteggere zone chiave dei territori ma il costo, comprendente anche il carburante, ne limita l’utilizzo.

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