Company of Heroes: Opposing Fronts – Guida all’esercito del Commonwealth

– VEICOLI DEL COMMONWEALTH –

TRASPORTO BREN [B]
Ruolo: trasporto truppe, ricognizione
Costo: 280 manodopera, 10 carburante, 4 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito da: autocarro di comando QG


Armi:

– mitragliatrice leggera Bren
[1 vs fanteria]
Aggiornamenti veicolo:
– Converti in trasporto MMG [C]
Costo:
50 munizioni
Requisiti: nessuno
Sostituisce: capacità di carico
Commenti: quest’arma offre un ottimo volume di fuoco contro fanteria e veicoli leggeri.
(angolo di fuoco di 30° circa)
[+2 vs fanteria]
[+1 vs veicoli leggeri]

Potenziamenti globali: nessuno
Abilità:
– Scarica unità [U]
Costo:
nessuno
Requisiti: unità nel trasporto, aggiornamenti non utilizzati
Effetto: fa uscire le unità di fanteria presenti all’interno
Commenti: il semicingolato può portare fino ad una squadra una capienza massima di 6 uomini.

– Immobilizza veicolo nemico [V]
Costo: 25 munizioni (ricarica in 40 secondi)
Requisiti: aggiornamenti non utilizzati
Effetto:
immobilizza temporaneamente il veicolo nemico selezionato (durata limitata: 20 secondi)
Commenti: molto utile per bloccare i veicoli nemici sotto fuoco anticarro, in particolare gli StuG che non potrebbero colpire il trasporto se presi da un lato.

– Scarica di proiettili perforanti [P]
Costo:
40 munizioni (ricarica in 20 secondi)
Requisiti: trasporto MMG
Effetto: attacco penetrante contro veicoli leggeri (istantaneo – durata limitata: 20 secondi)
Commenti: molto utile contro semicingolati ed autoblindi; il danno risulta però molto ridotto contro carri armati.

– Autoriparazione trasporto Bren [E]
Costo:
35 munizioni (ricarica in 20 secondi)
Requisiti: trasporto danneggiato
Effetto: rallenta il veicolo e lo ripara progressivamente (istantaneo – durata limitata: 20 secondi)
Commenti: evitare di riparare sotto il fuoco nemico.

Descrizione:
Il trasporto Bren è veloce e capace di trasportare unità, cosa che lo rende molto utile come ricognitore o trasporto truppe (in assenza di un tenente che dia una mossa ai soldati). La resistenza è buona per un veicolo del suo tipo ma le armi non sono granché: meglio potenziarlo con la mitragliatrice Vickers più avanti per trarne il giusto vantaggio, soprattutto contro i semicingolati della Panzer Elite.

CARRO LEGGERO STUART [T]
Ruolo: carro armato leggero
Costo: 280 manodopera, 45 carburante, 6 popolazione
Requisiti: capitano
Costruito da: autocarro di comando fanteria


Armi:

– M6 da 37 mm
[2 vs fanteria]
[4 vs veicoli leggeri]
[1 vs veicoli pesanti]
[2 vs strutture]
– mitragliatrice secondaria
[1 vs fanteria]
Aggiornamenti veicolo:
– Comandante equipaggio carro [T]
Costo:
10 munizioni
Requisiti: nessuno
Sostituisce: nulla
Commenti: fa uscire il capocarro dalla botola sulla torretta, aumentando la visuale del veicolo.

Potenziamenti globali: nessuno
Abilità:
– Spara granata a frammentazione [F]
Costo:
75 munizioni (ricarica in 75 secondi)
Requisiti: nessuno
Effetto: spara una granata a frammentazione, inondando di schegge l’obiettivo selezionato
Commenti: letale contro la fanteria a corto raggio.

– Posizione Hull Down [D]
Costo:
nessuno (ricarica in 10 secondi)
Requisiti: abilità "Hull Down"
Effetto: sotterra il carro e lo protegge con sacchi di sabbia, immobilizzandolo ma aumentandone la resistenza/rimuove le protezioni e mobilità il carro (istantaneo)
Commenti: utile in scontri prolungati o per creare vere e proprie torrette nel punto desiderato: attenzione solo ai fiancheggiamenti nemici.

Descrizione:
Un carro molto veloce, lo Stuart se la cava bene contro la fanteria ed i semicingolati nemici, grazie alle sue granate a frammentazione ed al suo cannone leggero. Si tratta tuttavia di un veicolo poco potente e corazzato che offre ben poca sfida a carri pesanti o fanteria anticarro ben posizionata (o che è riuscita a sfuggire alla granata a frammentazione).

CARRO ARMATO CROMWELL [C]
Ruolo: carro armato principale
Costo: 400 manodopera, 70 carburante, 8 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito da: autocarro di comando corazzati


Armi:

– OQF Mk V da 75 mm
[5 vs fanteria]
[4 vs veicoli leggeri]
[5 vs veicoli pesanti]
[3 vs strutture]
– mitragliatrice secondaria
[1 vs fanteria]
Aggiornamenti veicolo:
– Comandante equipaggio carro [T]
Costo:
10 munizioni
Requisiti: nessuno
Sostituisce: nulla
Commenti: fa uscire il capocarro dalla botola sulla torretta, aumentando la visuale del veicolo.

Potenziamenti globali: nessuno
Abilità:
– Massima velocità [F]
Costo:
35 munizioni (ricarica in xx secondi)
Requisiti: nessuno
Effetto: spinge il motore al massimo, aumentando la velocità (istantaneo – durata limitata: 30 secondi)
Commenti: utile per arrivare velocemente al fronte o per fiancheggiare i veicoli nemici con agilità.

– Posizione Hull Down [D]
Costo:
nessuno (ricarica in 10 secondi)
Requisiti: abilità "Hull Down"
Effetto: sotterra il carro e lo protegge con sacchi di sabbia, immobilizzandolo ma aumentandone la resistenza/rimuove le protezioni e mobilità il carro (istantaneo)
Commenti: utile in scontri prolungati o per creare vere e proprie torrette nel punto desiderato: attenzione solo ai fiancheggiamenti nemici.

Descrizione:
Il Cromwell è il classico carro armato versatile e potente ma con poca specializzazione: la corazzatura è buona, così come la potenza di fuoco, ma non regge comunque contro il potere dei Panzer tedeschi, mentre rispetto agli Sherman americani ha meno opzioni e versatilità. Tuttavia, con un buon supporto di tipologie di carri diversi ed un carro comando, il Cromwell è perfettamente in grado di tenere testa all’avversario quanto basta per infliggere danni molto alti.

CARRO DI COMANDO CROMWELL [T]
Ruolo: leader carri
Costo: 300 manodopera, 50 carburante, 8 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito da: autocarro di comando corazzati


Armi:

– mitragliatrice secondaria
[1 vs fanteria]
Aggiornamenti veicolo:
– Comandante equipaggio carro [T]
Costo:
10 munizioni
Requisiti: nessuno
Sostituisce: nulla
Commenti: fa uscire il capocarro dalla botola sulla torretta, aumentando la visuale del veicolo.

Potenziamenti globali: nessuno
Abilità:
– Massima velocità [F]
Costo:
35 munizioni (ricarica in xx secondi)
Requisiti: nessuno
Effetto: spinge il motore al massimo, aumentando la velocità (istantaneo – durata limitata: 30 secondi)
Commenti: utile per arrivare velocemente al fronte o per fiancheggiare i veicoli nemici con agilità.

– Assumi il comando [P]
Costo:
nessuno
Requisiti: nessuno
Effetto: il leader seguirà automaticamente la squadra selezionata e si posizionerà sempre ad una certa distanza alle loro spalle
Commenti: utile per gestire al meglio gli altri carri senza dover badare al leader. Non potrà tuttavia essere richiamato con la selezione di gruppo, alle volte non rimarrà abbastanza vicino da offrire bonus e sarà difficile posizionarlo nella giusta direzione: riuscire a gestirlo senza quest’abilità risulta più efficace.

– Posizione Hull Down [D]
Costo:
nessuno (ricarica in 10 secondi)
Requisiti: abilità "Hull Down"
Effetto: sotterra il carro e lo protegge con sacchi di sabbia, immobilizzandolo ma aumentandone la resistenza/rimuove le protezioni e mobilità il carro (istantaneo)
Commenti: utile in scontri prolungati o per creare vere e proprie torrette nel punto desiderato: attenzione solo ai fiancheggiamenti nemici.

Descrizione:
Aumentando la potenza dei carri del Commonwealth il carro comando risulta indispensabile in scontri tra corazzati per avere la meglio sul nemico. Tuttavia, potenziare tutti i carri alleati vicini lo renderà il bersaglio principale del nemico: la mancanza di armi serie non aiuta, quindi cercate di tenerlo a distanza quel che basta da non essere attaccato ma da potenziare i carri vicini.

SHERMAN FIREFLY [F]
Ruolo: anticarro
Costo: 450 manodopera, 100 carburante, 10 popolazione
Requisiti: carro di comando Cromwell
Costruito da: autocarro di comando corazzati


Armi:

– cannone anticarro 17 libbre
[2 vs fanteria]
[8 vs veicoli leggeri]
[7 vs veicoli pesanti]
[4 vs strutture]
– mitragliatrice secondaria
[1 vs fanteria]
Aggiornamenti veicolo:
– Comandante equipaggio carro [T]
Costo:
10 munizioni
Requisiti: nessuno
Sostituisce: nulla
Commenti: fa uscire il capocarro dalla botola sulla torretta, aumentando la visuale del veicolo.

Potenziamenti globali: nessuno
Abilità:
– Posizione Hull Down [D]
Costo:
nessuno (ricarica in 10 secondi)
Requisiti: abilità "Hull Down"
Effetto: sotterra il carro e lo protegge con sacchi di sabbia, immobilizzandolo ma aumentandone la resistenza/rimuove le protezioni e mobilità il carro (istantaneo)
Commenti: utile in scontri prolungati o per creare vere e proprie torrette nel punto desiderato: attenzione solo ai fiancheggiamenti nemici.

Descrizione:
Il Firefly monta sulla torretta la migliore arma anticarro del gioco: è devastante contro i veicoli nemici ed ha una portata invidiabile. E’ tuttavia poco potente contro la fanteria, quindi dovrebbe essere sempre accompagnato da altra fanteria o carri armati Cromwell.

CARRO LEGGERO TETRARCH [T]
Ruolo: anticarro
Costo: 300 manodopera, 25 carburante, 6 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito da: aliante con Tetrarch


Armi:

– cannone da 2 libbre
[2 vs fanteria]
[4 vs veicoli leggeri]
[1 vs veicoli pesanti]
[2 vs strutture]
– mitragliatrice secondaria
[1 vs fanteria]
Aggiornamenti veicolo:
– Adattatore Littlejohn [L]
Costo:
50 munizioni
Requisiti: nessuno
Sostituisce: nulla
Commenti: triplica la forza d’impatto dei colpi del 2 libbre, aumentandone l’efficacia contro i mezzi.

Potenziamenti globali: nessuno
Abilità:
– Spara fumogeni [S]
Costo:
25 munizioni (ricarica in 30 secondi)
Requisiti: nessuno
Effetto: aumenta la copertura delle unità nel luogo selezionato (durata limitata: 30 secondi)
Commenti: ottimo per guadagnare un po’ di tempo colpendo i veicoli nemici 1-2 volte o fuggendo da un combattimento.

Descrizione:
Il piccolo carro Tetrarch è veloce ed agile, molto utile per incursioni veloci contro il nemico. Essendo un’unità corazzata (anche se non molto) capace di essere trasportata su un aliante, questo carro è in grado di contrastare il fuoco leggero che normalmente decimerebbe le squadre di commando come mitragliatrici e cannoni a fuoco rapido. Il suo piccolo 2 libbre non infligge danni abbastanza alti ai corazzati pesanti tedeschi ma è comunque in grado di fare la differenza se usato sul retro (soprattutto quando potenziato). Tuttavia, i bersagli più consigliabili rimangono semicingolati, bunker ed autoblindi.

SEMOVENTE DI ARTIGLIERIA PRIEST
Ruolo: artiglieria mobile
Costo: 625 manodopera, 12 popolazione
Requisiti: supporto artiglieria reale, solo 3 Priest sul campo alla volta
Costruito da: abilità "Priest SPG 205 mm"


Armi:

– obice da 105 mm (angolo di fuoco di 22° circa)
[8 vs fanteria]
[8 vs veicoli leggeri]
[8 vs veicoli pesanti]
[8 vs strutture]
– mitragliatrice M2HB calibro .50
[3 vs fanteria]
Aggiornamenti veicolo: nessuno
Potenziamenti globali: nessuno
Abilità:
– Fuoco di sbarramento obice Priest da 105 mm [B]
Costo:
nessuno (ricarica in 90 secondi – condivisa con le altre abilità)
Requisiti: nessuno
Effetto: 6 colpi d’artiglieria sull’area designata
Commenti: ottimo per eliminare gruppi di unità nemiche ammassate o devastare le basi avversarie; la supercarica, ottenibile con il supporto dell’artiglieria, aumenta ancora di più la portata dell’arma.

– Fuoco di sbarramento in linea [C]
Costo:
150 munizioni (ricarica in 60 secondi – condivisa con le altre abilità)
Requisiti: abilità "Fuoco di sbarramento in linea"
Effetto: 3 zone allineate verranno colpite consecutivamente
Commenti: più lento e costoso del normale bombardamento, il fuoco di sbarramento in linea permette però di colpire con più facilità unità in movimento o controbattere efficacemente all’artiglieria mobile nemica che potrebbe allontanarsi dopo ogni suo attacco.

– Fuoco di sbarramento di supporto Priest / interrompi il supporto [O]
Costo:
nessuno (21 secondi di attesa per interrompere il supporto)
Requisiti: abilità "Artiglieria di supporto"
Effetto: bombarda la zona designata ogni volta che un’unità nemica passa vicina con cariche a frammentazione ma impedisce l’utilizzo delle altre abilità/interrompe la sorveglianza della zona scelta e permette l’utilizzo delle altre abilità
Commenti: molto utile per tenere passaggi stretti dove il nemico non ha altra scelta di movimento: attenzione alla minore potenza dei proiettili contro i carri nemici.

– Controbatteria / interrompi controbatteria [N]
Costo:
nessuno (21 secondi di attesa per interrompere il supporto)
Requisiti: abilità "Controbatteria"
Effetto: attacca automaticamente le unità di artiglieria nemica che fanno fuoco contro le unità del Commonwealth ma impedisce l’utilizzo delle altre abilità/interrompe la controbatteria e permette l’utilizzo delle altre abilità (istantaneo)
Commenti: permette una minore necessità di microgestione dell’unità ed individua automaticamente il bersaglio; l’artiglieria non attaccherà però automaticamente nemici che bombarderanno zone troppo distanti da essa e spesso (come contro gli Stuka zu fuss) non reagirà in tempo per infliggere danni.

Descrizione:
Il Priest è un pezzo d’artiglieria dotato della stessa potenza degli obici da 25 libbre ma capace di movimento, rendendosi quindi estremamente utile in una battaglia con fronti sempre in movimento che potrebbero raggiungere distanze non copribili dai normali obici fissi nella loro posizione. Il Priest non è però un veicolo particolarmente corazzato e non è dotato di potenza diretta d’attacco e per questo va scortato nei suoi movimenti.

CHURCHILL MK IV
Ruolo: carro armato da fanteria
Costo: 600 manodopera, 14 popolazione
Requisiti: supporto genieri reali
Costruito da: abilità "Carro per fanteria Churchill"


Armi:

– 57 mm / 8 libbre
[2 vs fanteria]
[4 vs veicoli leggeri]
[3 vs veicoli pesanti]
[3 vs strutture]
– mitragliatrice secondaria
[1 vs fanteria]
Aggiornamenti veicolo:
– Sminatore [M]
Costo:
50 munizioni
Requisiti: nessuno
Sostituisce: nulla
Commenti: aggiorna il Churchill con un rastrello anteriore che fa esplodere le mine, elimina ostacoli come le siepi e falcia la fanteria nemica di fronte al veicolo.

Potenziamenti globali: nessuno
Abilità:
– Assalto fanteria [S]
Costo:
nessuno (ricarica in 60 secondi)
Requisiti: nessuno
Effetto: sopprime e carica la squadra di fanteria nemica
Commenti: molto utile per bloccare una squadra armi pesanti che potrebbe infliggere seri danni una volta in posizione; da notare che la soppressione è graduale e passerà un certo tempo prima che la mitragliatrice del Churchill riesca a sopprimere completamente la squadra bersaglio.

– Posizione Hull Down [D]
Costo:
nessuno (ricarica in 10 secondi)
Requisiti: abilità "Hull Down"
Effetto: sotterra il carro e lo protegge con sacchi di sabbia, immobilizzandolo ma aumentandone la resistenza/rimuove le protezioni e mobilità il carro (istantaneo)
Commenti: utile in scontri prolungati o per creare vere e proprie torrette nel punto desiderato: attenzione solo ai fiancheggiamenti nemici.

Descrizione:
Essendo un carro armato concepito per il supporto della fanteria, il Churchill è lento, corazzato e capace di schiacciare ostacoli (anche quelli anticarro) sotto i suoi cingoli. Non ha un cannone particolarmente potente ma è in grado di mettere in crisi il nemico vista la sua disponibilità nelle fasi iniziali del gioco. L’assalto fanteria combinato con lo sminatore permette di avere velocemente ragione della fanteria tedesca.

CHURCHILL AVRE
Ruolo: demolizione ostacoli ed edifici
Costo: 600 manodopera, 14 popolazione
Requisiti: supporto genieri reali
Costruito da: abilità "Churchill AVRE"


Armi:
– mortaio Petard da 290 mm
[6 vs fanteria]
[4 vs veicoli leggeri]
[2 vs veicoli pesanti]
[8 vs strutture]
– mitragliatrice secondaria
[1 vs fanteria]
Aggiornamenti veicolo: nessuno
Potenziamenti globali: nessuno
Abilità:
– Spara colpo di mortaio Petard [P]
Costo:
35 munizioni (ricarica in 20 secondi)
Requisiti: arma principale integra
Effetto: spara con l’arma principale provocando un’enorme esplosione sul bersaglio
Commenti: dannatamente utile contro fanteria ammassata, edifici ed ostacoli (come i blocchi stradali); si rivela anche piuttosto utile contro i carri pesanti ma la cadenza di fuoco ridotta costringono l’AVRE a rimanere lontano dagli scontri tra corazzati.

– Posizione Hull Down [D]
Costo:
nessuno (ricarica in 10 secondi)
Requisiti: abilità "Hull Down"
Effetto: sotterra il carro e lo protegge con sacchi di sabbia, immobilizzandolo ma aumentandone la resistenza/rimuove le protezioni e mobilità il carro (istantaneo)
Commenti: utile in scontri prolungati o per creare vere e proprie torrette nel punto desiderato: attenzione solo ai fiancheggiamenti nemici.

Descrizione:
L’AVRE è una versione del Churchill armata di un potente mortaio Petard da 290 mm che causa danni devastanti contro strutture e fanteria. Si rivela quindi molto efficace nelle opere di bonifica e demolizione sia di edifici che di ostacoli. E’ infatti capace di eliminare con un colpo solo i blocchi stradali della Panzer Elite. Benché molto potente, il mortaio da 290 mm ha un tempo di ricarica molto lungo e rende quindi l’AVRE vulnerabile negli scontri tra carri.

CHURCHILL CROCODILE
Ruolo: carro lanciafiamme
Costo: 800 manodopera, 16 popolazione
Requisiti: supporto genieri reali
Costruito da: abilità "Churchill Crocodile"


Armi:

– 57 mm / 8 libbre
[2 vs fanteria]
[4 vs veicoli leggeri]
[3 vs veicoli pesanti]
[3 vs strutture]
– lanciafiamme Crocodile
[9 vs fanteria]
[7 vs strutture]
– mitragliatrice secondaria
[1 vs fanteria]
Aggiornamenti veicolo: nessuno
Potenziamenti globali: nessuno
Abilità:
– Assalto fanteria [S]
Costo:
nessuno (ricarica in 60 secondi)
Requisiti: nessuno
Effetto: sopprime e carica la squadra di fanteria nemica
Commenti: molto utile per bloccare una squadra armi pesanti che potrebbe infliggere seri danni una volta in posizione; da notare che la soppressione è graduale e passerà un certo tempo prima che la mitragliatrice del Churchill riesca a sopprimere completamente la squadra bersaglio.

– Posizione Hull Down [D]
Costo:
nessuno (ricarica in 10 secondi)
Requisiti: abilità "Hull Down"
Effetto: sotterra il carro e lo protegge con sacchi di sabbia, immobilizzandolo ma aumentandone la resistenza/rimuove le protezioni e mobilità il carro (istantaneo)
Commenti: utile in scontri prolungati o per creare vere e proprie torrette nel punto desiderato: attenzione solo ai fiancheggiamenti nemici.

Descrizione:
Il Crocodile è una versione del Churchill dotata di lanciafiamme, risultando quindi mortale contro la fanteria dentro e fuori gli edifici. Conserva il suo cannone da 8 libbre e di conseguenza il suo utile seppur modesto fuoco anticarro.

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