– INTRODUZIONE – 
Questa è la guida dedicata interamente all’esercito del Commonwealth; è strutturata in modo tale da offrire informazioni su costi, tempi di ricarica, durata delle abilità, opzioni disponibili ed anche tasti di scelta rapida da tastiera (le lettere fra parentesi quadre a fianco di quasi ogni nome) per le unità e le strutture elencate. Da notare che il tempo di ricarica tiene conto della durata stessa dell’abilità, quindi, se un’abilità dura 15 secondi ed ha un tempo di ricarica di 60, una volta esaurito l’effetto rimarranno 45 secondi per poterla riutilizzare.
Le abilità sono divise in passive (non è necessario selezionarle), attive (non indicato: bisogna selezionare l’abilità e quindi il luogo dove utilizzarla) ed istantanee (si attivano non
appena vengono selezionate).
Come ultima cosa, gli edifici ed i veicoli che possono rinforzare le unità di fanteria vicine hanno l’apposita icona sulla destra.
L’esercito del Commonwealth è una potenza prettamente difensiva: il basso numero di unità disponibili è compensato da quello più alto di fortificazioni. La fanteria è piuttosto costosa e lenta ma è anche versatile e capace di erigere strutture difensive mentre i veicoli sanno essere a modo loro versatili e potenti; le opzioni di supporto sono incentrate sulla difesa (ognuna con le sue opzioni di attacco ed aggiramento, comunque) e, con una certa accortezza, è possibile creare difese imbattibili. Le unità del Commonwealth aumentano di grado in un modo particolare: solo i leader (tenenti, capitani e carri di comando) possono effettivamente acquisire esperienza, a seconda del comportamento delle unità sotto la loro influenza; più è alto il grado del comandante, più potenti diventano le unità al suo comando. Tutto questo fa dei leader delle unità utilissime e potenti che però saranno spesso il bersaglio principale del nemico.
Le risorse iniziali per il Commonwealth per le partite con risorse elevate sono: 1360 manodopera, 75 munizioni e 45 carburante; questo vi consente di creare 1-2 squadre di fanteria ed un tenente più delle eventuali fortificazioni; le munizioni permettono più volte l’utilizzo dei cecchini oppure è possibile usarle per potenziare una squadra con granate o mitragliatrici. Una volta creato il tenente sarà possibile quasi subito richiamare un carro di comando per fanteria.
Per le partite normali le risorse sono: 460 manodopera, 25 munizioni e 15 carburante, permettendovi di creare un tenente fin da subito seguito da un’altra squadra di fanteria più avanti mentre le munizioni vi consentono l’utilizzo del cecchino per almeno una volta nelle fasi iniziali. La sezione di fanteria iniziale è già potenziata come ricognitrice, quindi deve essere mandata il più avanti possibile mentre altre squadre (più lente) o singoli tenenti (poco potenti da soli) catturano i punti strategici più vicini.
SUPPORTO ARTIGLIERIA REALE
Tipologia:
Difensiva, capace di sfruttare al massimo l’artiglieria; ha obici mobili ed è potente sul lungo raggio.
Descrizione:
L’artiglieria del Commonwealth ha lo svantaggio di avere tutto sommato una portata ridotta, inferiore a quella degli 88 tedeschi ed agli obici americani. Tuttavia, con il supporto dell’artiglieria reale, è possibile acquisire artiglieria più potente, dalla maggiore portata ed anche mobile. Le parecchie abilità disponibili permettono un utilizzo sia difensivo che offensivo dell’artiglieria in possesso.
Costruendo molti obici la mobilità sarà estremamente ridotta: è per questo che è necessario disporre le proprie difese in modo ragionato. Nelle partite 1 contro 1 le mappe piccole e compatte ben si prestano alla copertura dell’artiglieria, capace di coprire una buona porzione di territorio: cercate di spingere il più a fondo possibile e costruite la vostra artiglieria in modo da colpire direttamente il nemico. Nelle partite più grandi (2 contro 2, 3 contro 3 e 4 contro 4) in genere si lascia ai giocatori alleati il compito di spingere e mobilitarsi per difendere e catturare mentre l’esercito dell’artiglieria deve trovare una posizione favorevole e, costruiti parecchi obici, bombardare il nemico e supportare l’avanzata alleata.
Abilità:
UFFICIALI D’OSSERVAZIONE IN PRIMA LINEA
Tipo: fuoco di sbarramento (passivo)
Costo punti: 2
Requisiti: nessuno
Costo: nessuno
Effetto: tenenti e capitani possono richiedere attacchi d’artiglieria mentre il carro di comando può richiedere sbarramenti di fumogeni
Commenti:
L’abilità dei leader di richiamare attacchi di artiglieria (fumogeni nel caso del carro di comando) è sicuramente un’opzione benvenuta sia in difesa che in offesa. Tuttavia il costo dell’abilità in munizioni ne impedisce un utilizzo intensivo nelle fasi iniziali, ragion per cui è meglio puntare sull’altro ramo di abilità e tornare su questo in seguito.
COLPI DI ARTIGLIERIA CON SUPERCARICA
Tipo: difesa (passivo)
Costo punti: 2
Requisiti: nessuno
Costo: nessuno
Effetto: aumenta notevolmente la portata di mortai ed obici
Commenti:
I colpi con supercarica permettono a mortai ed obici di rispondere in modo efficace all’artiglieria nemica. Consentono inoltre di colpire le basi nemiche anche da una certa distanza, risultando molto utili anche offensivamente.
FUOCO DI SBARRAMENTO IN LINEA
Tipo: fuoco di sbarramento (passivo)
Costo punti: 2
Requisiti: abilità "Ufficiali d’osservazione in prima linea"
Costo: nessuno
Effetto: permette agli obici di colpire più bersagli su una linea prefissata al costo di munizioni
Commenti:
Il fuoco di sbarramento in linea permette agli obici di colpire formazioni nemiche in movimento con precisione e potenza, eliminando quasi del tutto la necessità di prevedere gli spostamenti nemici per colpirli. E’ un’abilità molto utile anche per eliminare l’artiglieria mobile nemica che, molto probabilmente dopo ogni attacco, si ritirerà per non essere colpita dal fuoco in risposta: il fuoco di sbarramento in linea permette di colpirla anche dopo che questa si è allontanata.
ARTIGLIERIA DI SUPPORTO
Tipo: difese (passivo)
Costo punti: 2
Requisiti: abilità "Colpi di artiglieria con supercarica"
Costo: nessuno
Effetto: permette ad obici e mortai di attaccare automaticamente qualsiasi unità nemica passi nella zona selezionata; gli obici utilizzeranno cariche a frammentazione
Commenti:
Eliminando la necessità di attendere tra uno sbarramento e l’altro, gli obici ed i mortai diventano ottimi per coprire passaggi stretti ed indebolire l’assalto nemico. Tuttavia le postazioni d’artiglieria non potranno più aprire il fuoco contro altre unità al di fuori del loro raggio d’azione e, una volta che le unità saranno uscite dall’area coperta, non verranno più attaccate.
PRIEST SPG 105 mm
Tipo: fuoco di sbarramento (passivo)
Costo punti: 3
Requisiti: abilità "Fuoco di sbarramento in linea"
Costo: 625 manodopera, 12 popolazione (ricarica in 40 secondi)
Effetto: richiama un’unità di artiglieria mobile Priest come rinforzi
Commenti:
Sebbene sia piuttosto fragile il Priest permette l’utilizzo dell’artiglieria su tutta la mappa potendo infatti contare sulla stessa potenza degli obici ma anche sulla mobilità.
CONTROBATTERIA
Tipo: difese (passivo)
Costo punti: 3
Requisiti: abilità "Artiglieria di supporto"
Costo: nessuno
Effetto: obici e mortai risponderanno automaticamente al fuoco di artiglieria nemico
Commenti:
Un’abilità molto utile per individuare e colpire in anticipo le batterie d’artiglieria nemica a qualsiasi distanza che potrebbero arrecare ingenti danni alle vostre difese. Tuttavia le postazioni adibite a controbatteria attaccheranno solo l’artiglieria nemica che bersaglia una zona loro vicina e non potranno aprire il fuoco contro altre unità avversarie.
SUPPORTO COMMANDO REALI
Tipologia:
Aggressiva, capace di eliminare minacce distanti; utilizza commando ed altri rinforzi dal cielo per colpire il nemico.
Descrizione:
I commando sono unità d’elite costose ma efficaci: estremamente potenti sulla corta distanza, sono anche in grado di demolire strutture e ricevere altri supporti aerei come carri armati leggeri e squadre armi pesanti. Tuttavia una sola squadra di commando in pieno territorio nemico senza supporto non durerà a lungo, richiedendo quindi una certa coordinazione tra le proprie unità e tra alleati. Gli alianti sono molto utili per eliminare minacce che potrebbero mettere in crisi le vostre difese: la risposta migliore ad un gruppo di nebelwerfer che tempestano le vostre trincee è senza ombra di dubbio un gruppo di commando alle spalle che ne avrà rapidamente ragione. In poche parole, i commando reali sono adatti ad infiltrarsi nelle linee nemiche ed eliminare possibili minacce mentre le abilità disponibili possono tenere sott’occhio i movimenti nemici.
Da notare che i commando eliminano di fatto la lentezza del Commonwealth: unità veloci anche nei territori non propri ed armi pesanti mobili permettono di tenere il passo con l’offensiva.
Abilità:
COMMANDO TRASPORTATI DA ALIANTI
Tipo: colpi di mano
Costo punti: 3
Requisiti: nessuno
Costo: 560 manodopera (ricarica in 75 secondi)
6 popolazione (non richiesto)
Effetto: richiama una squadra di commando trasportati da un aliante sul posto come rinforzi
Commenti:
I commando sono unità di fanteria letali, efficaci sulla corta distanza e capaci di sfuggire a mitragliatrici ed altre postazioni fisse grazie ai loro fumogeni ed in grado di muoversi a piena velocità in territori neutrali e nemici senza l’ausilio di un tenente. L’aliante che verrà mandato sulla zona selezionata potrà rinforzare le unità di fanteria vicine e creare altre squadre di commando, cosa che lo rende molto utile per stabilire una piccola base dietro le linee nemiche (anche grazie alle trincee costruite dagli stesso commando), e può essere mandato attraverso la nebbia di guerra (ma non nelle basi nemiche). E’ un’abilità molto utile per eliminare postazioni nemiche problematiche e piazzare rilevatori di triangolazioni radio nel territorio nemico.
RILEVATORE DI TRIANGOLAZIONI RADIO
Tipo: supporto aereo (passivo)
Costo punti: 1
Requisiti: nessuno
Costo: nessuno
Effetto: permette a sezioni di fanteria, guastatori e commando di costruire un massimo di 3 radio per rilevare unità nemiche entro la zona coperta
Commenti:
Una volta piazzati 3 dispositivi sulla minimappa apparirà un triangolo (ai vertici del quale vi saranno i dispositivi) che mostrerà al suo interno tutti i movimenti nemici. Molto utile per anticipare le mosse del nemico.
CARRO LEGGERO TETRARCH
Tipo: colpi di mano
Costo punti: 2
Requisiti: abilità "Commando trasportati da alianti"
Costo: 450 manodopera (ricarica in 75 secondi)
6 popolazione (non richiesto)
Effetto: richiama una carro leggero Tetrarch trasportato da un aliante sul posto come rinforzi
Commenti:
Il Tetrarch ha una corazza leggera ed una grande velocità, cosa che lo rende molto utile per aggirare postazioni fisse e neutralizzarle. Il piccolo cannone di cui dispone può essere utile per eliminare autoblindi e semicingolati ma non può competere contro i carri armati (uno StuG sarà sinonimo di morte certa). Da notare che l’aliante potrà produrre altri Tetrarch se necessario.
DECRITTOGRAFIA ULTRA
Tipo: supporto aereo (passivo)
Costo punti: 1
Requisiti: abilità "Rilevatore di triangolazioni radio"
Costo: nessuno
Effetto: permette di tenere sotto controllo le tattiche del nemico
Commenti:
Attraverso la radio sarà possibile sentire ciò che i nemici stanno facendo: strutture costruire, abilità sbloccate ed unità particolari create (come il Marder III della Panzer Elite) verranno segnalati sia su schermo che nell’audio.
ALIANTE QG
Tipo: colpi di mano
Costo punti: 2
Requisiti: abilità "Carro leggero Tetrarch"
Costo: 340 manodopera (ricarica in 75 secondi)
Effetto: richiama un aliante QG sul posto che può rinforzare la fanteria e produrre vari tipi di commando
Commenti:
L’aliante QG permette al Commonwealth di acquisire armi pesanti mobili: mitragliatrici pesanti, mortai e squadre armate di PIAT saranno requisibili in questo aliante che potrà anche rinforzare le squadre di fanteria vicine.
ARTIGLIERIA DI DISORIENTAMENTO
Tipo: supporto aereo
Costo punti: 2
Requisiti: abilità "Decrittografia Ultra"
Costo: 125 munizioni (ricarica in 45 secondi) per attacco vero; nessuno (ricarica in 25 secondi) per segnali falsi
Effetto: richiama un attacco di artiglieria di 4 colpi sulla zona (utilizzando munizioni) o lancia solamente dei fumogeni (senza costo)
Commenti:
L’artiglieria disorientante è molto utile per far allontanare il nemico facendogli credere che stia per arrivare uno sbarramento di artiglieria mentre l’attacco vero e proprio ha un costo abbastanza contenuto ed è capace di infliggere seri danni al nemico: molto utile per supportare i commando nelle loro azioni dietro le linee nemiche.
SUPPORTO GENIERI REALI
Tipologia:
Difensiva, capace di erigere difese robuste; ha i carri più resistenti ed è potente sul corto raggio.
Descrizione:
Il supporto genieri reali permette la costruzione di difese robuste e l’utilizzo dei carri Churchill, i più resistenti tra le fila del Commonwealth. Questo supporto utilizza forze prettamente statiche, forti di difese migliorate e carri armati capaci di comportarsi come difese mobili. I genieri reali sono inoltre la scelta giusta nel caso si vogliano puntare i propri forzi sulla creazione e l’utilizzo di una forza di carri, causa la maggiore versatilità e resistenza di questi.
Negli 1 contro 1 la tattica migliore è quella di avanzare il più possibile e costruire difese sparse: essendo praticamente impossibile creare un unico perimetro difensivo prima che sia troppo tardi, è necessario posizionare difese ed unità in modo da coprire il più del territorio con il minimo utilizzo di risorse. Stessa filosofia negli scontri 2 contro 2: il supporto dato dai carri armati Churchill nelle fasi iniziali può essere cruciale per smuoversi da situazioni di netta inferiorità numerica. Le partite più grandi (3 contro 3, 4 contro 4) prevedono che il giocatore dei genieri reali, essendo incentrato sulla difesa, si trovi al centro, fortificando il più possibile i territori ed andando in aiuto dei propri alleati con carri armati.
Abilità:
POSTAZIONI RINFORZATE
Tipo: migliorie campo (passivo)
Costo punti: 2
Requisiti: nessuno
Costo: nessuno
Effetto: le fortificazioni costruite riceveranno una resistenza migliore della norma
Commenti:
Con quest’abilità si elimina la necessità di utilizzare i genieri esperti per migliorare la resistenza di tutte le strutture. Anche le normali sezioni di fanteria costruiranno fortificazioni già oltre al massimo della resistenza.
CARRO PER FANTERIA CHURCHILL
Tipo: logistica
Costo punti: 3
Requisiti: nessuno
Costo: 600 manodopera, 14 popolazione (ricarica in 60 secondi)
Effetto: richiama un carro armato per fanteria Churchill come rinforzi
Commenti:
Il Churchill è un lento e grosso carro armato, capace di sfondare ostacoli anticarro e molto robusto. Si tratta del veicolo corazzato più resistente del Commonwealth ed è disponibile già nelle fasi iniziali, quindi è molto utile per ribaltare le sorti di una battaglia tra unità di fanteria o per colpire più a fondo nelle difese nemiche (sempre nelle prime fasi). Il cannone in suo possesso è ancora più debole di quello del Cromwell ma il potenziamento per lo spazzamine gli permette di liberarsi della fanteria in fretta mentre l’assalto fanteria la può tenere occupata per un po’ inchiodandola sul posto.
HULL DOWN
Tipo: migliorie campo (passivo)
Costo punti: 2
Requisiti: abilità "Postazioni rinforzate"
Costo: nessuno
Effetto: permette ai carri armati del Commonwealth di immobilizzarsi per ricevere una maggiore difesa
Commenti:
L’abilità "Hull down" permette ai carri del Commonwealth di "trincerarsi" nel terreno, aumentando notevolmente la propria difesa e diventando di fatto difese mobili.
CHURCHILL AVRE
Tipo: logistica
Costo punti: 2
Requisiti: abilità "Carro per fanteria Churchill"
Costo: 600 manodopera, 14 popolazione (ricarica in 60 secondi)
Effetto: richiama un carro armato con mortaio da 280 mm Churchill AVRE come rinforzi
Commenti:
Il Churchill AVRE non spara autonomamente ma utilizza l’abilità apposita (con conseguente utilizzo di munizioni) per colpire il bersaglio con il mortaio da 280 mm. E’ estremamente utile per distruggere fortificazioni nemiche, bonificare edifici occupati ed eliminare velocemente gruppi di fanteria ammassata. E’ anche abbastanza potente contro carri armati sebbene la lentezza negli attacchi ne limiti molto l’efficacia.
VEICOLI DI COMANDO RINFORZATI
Tipo: migliorie campo (passivo)
Costo punti: 2
Requisiti: abilità "Hull down"
Costo: nessuno
Effetto: aumenta notevolmente la resistenza dei carri di comando
Commenti:
Un potenziamento molto utile per muovere con una certa disinvoltura i carri di comando per la mappa; da utilizzare però solo quando si hanno almeno i Churchill.
CHURCHILL CROCODILE
Tipo: logistica
Costo punti: 2
Requisiti: abilità "Churchill AVRE"
Costo: 800 manodopera, 16 popolazione (ricarica in 60 secondi)
Effetto: richiama un carro armato con lanciafiamme Churchill Crocodile come rinforzi
Commenti:
Il Churchill Crocodile unisce i pregi del Churchill base (meno lo spazzamine) ad un potente lanciafiamme, acquisendo una grande capacità antifanteria come l’AVRE.
– FANTERIA DEL COMMONWEALTH – 
FANTERIA [I]
Ruolo: fanteria e difese di base
Grandezza squadra: 5
Costo: 450 manodopera, 5 popolazione
Costo rinforzi: 35 manodopera, 1 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito/addestrato da: autocarro di comando QG
Armi:
– fucile da cecchino Lee Enfield N. 4 Mk I
[2 vs fanteria]
Aggiornamenti squadra:
– Elemento di ricognizione [E]
Costo: 35 munizioni
Requisiti: solo un potenziamento disponibile
Sostituisce: membri addestrati alla ricognizione
Effetto: la sezione di fanteria sarà più veloce, si muoverà a piena velocità nei territori nemici e neutrali e potrà schierare un cecchino appositamente addestrato ma avrà armi più leggere
Commenti: la squadra diventa ottima per avanzare e catturare punti, oltre che ad acquisire l’abilità di eliminare chirurgicamente le unità di fanteria nemiche nonostante le armi più leggere.
– Mitragliatrice Leggera Bren [M]
Costo: 75 munizioni
Requisiti: solo un potenziamento disponibile
Sostituisce: due fucili Lee Enfield dei fanti
Commenti: efficaci contro la fanteria nemica, le mitragliatrici Bren sono ottime per bloccare i veicoli nemici per il fuoco anticarro.
[+1 vs fanteria] x2
– Granate per fucili [N]
Costo: 75 munizioni
Requisiti: solo un potenziamento disponibile
Sostituisce: due fucili Lee Enfield dei fanti
Commenti: sebbene imprecise, le granate sparate sono molto efficaci contro la fanteria nemica negli edifici.
[+2 vs fanteria]
Potenziamenti globali: nessuno
Strutture costruite:
– Trincea
– Postazione mitragliatrice Vickers
– Postazione mortaio da 3 pollici
– Ospedale da campo
– Rilevatore di triangolazioni radio
Abilità:
– Ritira nella posizione del capitano [W]
Costo: nessuno (ricarica in 60 secondi)
Requisiti: capitano
Effetto: fa ritirare l’unità alla posizione del capitano (istantaneo)
Commenti: un ottimo modo per far ritirare le proprie unità non troppo lontane dal fronte, senza dover mobilitare il proprio QG e farlo avanzare. Attenzione soltanto al tempo di ricarica, che inizia appena viene creato il capitano, quindi non potrete utilizzare l’abilità fin da subito.
– Schiera cecchino [D]
Costo: 25 munizioni (ricarica in 25 secondi)
Requisiti: elemento di ricognizione
Effetto: il cecchino addestrato della squadra ucciderà sul colpo un’unità di fanteria nemica selezionata, anche negli edifici
Commenti: nonostante un breve tempo di preparazione prima di sparare, l’abilità è molto utile per disfarsi in fretta dei cecchini nemici nel breve periodo in cui si rivelano per sparare.
– Immobilizza veicolo nemico [V]
Costo: 25 munizioni (ricarica in 40 secondi)
Requisiti: mitragliatrici leggere Bren
Effetto: immobilizza temporaneamente il veicolo nemico selezionato (durata limitata: 20 secondi)
Commenti: molto utile per bloccare i veicoli nemici sotto fuoco anticarro mentre la squadra è in una trincea.
– Spara granata fumogena [S]
Costo: 35 munizioni (ricarica in 28 secondi)
Requisiti: granate per fucili
Effetto: spara due o tre granate fumogene sul luogo scelto, creando un fumo denso che offre copertura a fanteria e veicoli nemici
Commenti: abilità efficace nel proteggere le unità allo scoperto per un breve periodo di tempo.
Descrizione:
I fanti britannici sono unità di fanteria molto versatili ma costose e lente nei territori neutrali e nemici: le sue debolezze possono essere sopperite con i vari potenziamenti a disposizione. Le difese base che possono costruire sono un enorme bonus iniziale che permette al giocatore del Commonwealth di coprire le zone importanti con postazioni mitragliatrici pesanti e mortai fin da subito. Le trincee, inoltre, offrono un grande riparo e rendono la fanteria al loro interno praticamente invulnerabile al fuoco di fucili e cannoni (attenzione però a granate, lanciafiamme e cecchini). Per sfruttare al massimo le loro capacità offensive è necessaria la presenza di un tenente.
TENENTE [L]
Ruolo: leader offensivo
Grandezza squadra: 1
Costo: 250 manodopera, 15 carburante, 5 popolazione
Costo rinforzi: impossibile rinforzare
Requisiti: solo 3 tenenti sul campo alla volta
Costruito/addestrato da: autocarro di comando QG
Armi:
– mitraglietta Sten
[1 vs fanteria]
[1 vs veicoli leggeri]
Aggiornamenti squadra: nessuno
Potenziamenti globali: nessuno
Strutture costruite: nessuno
Abilità:
– Ritira nella posizione del capitano [W]
Costo: nessuno (ricarica in 60 secondi)
Requisiti: capitano
Effetto: fa ritirare l’unità alla posizione del capitano (istantaneo)
Commenti: un ottimo modo per far ritirare le proprie unità non troppo lontane dal fronte, senza dover mobilitare il proprio QG e farlo avanzare. Attenzione soltanto al tempo di ricarica, che inizia appena viene creato il capitano, quindi non potrete utilizzare l’abilità fin da subito.
– Assumi il comando [P]
Costo: nessuno
Requisiti: nessuno
Effetto: il leader seguirà automaticamente la squadra selezionata e si posizionerà sempre ad una certa distanza alle loro spalle
Commenti: utile per gestire al meglio le altre squadre senza dover badare al leader. Non potrà tuttavia essere richiamato con la selezione di gruppo, alle volte non rimarrà abbastanza vicino da offrire bonus e non si ritirerà automaticamente quando lo farà la squadra seguita: riuscire a gestirlo senza quest’abilità risulta più efficace.
– Carica eroica
Costo: nessuno (ricarica in 90 secondi)
Requisiti: tenente veterano
Effetto: aumenta capacità difensive ed offensive ed immunizza dalla soppressione tutte le squadre di fanteria amiche vicine ma le rallenta una volta finito l’effetto (istantaneo – durata limitata: 15 secondi)
Commenti: molto utile per affrontare mitragliatrici nemiche ed aggirarle in fretta o per sopraffare la fanteria nemica.
– Fuoco di sbarramento artiglieria 25 libbre [B]
Costo: 150 munizioni (ricarica in 15 secondi)
Requisiti: abilità "Ufficiali d’osservazione in prima linea"
Effetto: richiama un attacco di artiglieria pesante che sparerà 8 colpi sulla posizione indicata
Commenti: molto potente contro gruppi ammassati di nemici, viene però preceduto da un lancio di fumogeni che ne rivela l’arrivo imminente; l’ufficiale deve inoltre rimanere fermo per qualche secondo prima di potersi muovere nuovamente.
Descrizione:
Il tenente è un leader che offre potenziamenti basati sulla potenza offensiva e la mobilità: affiancarlo ad una squadra di fanteria ne aumenterà i danni inferti e permetterà loro di muoversi a piena velocità in territorio nemico o neutrale. Fate attenzione, però: i tenenti saranno spesso il primo obiettivo dei tedeschi quando cominceranno gli scontri. Si rivela anche molto utile nel catturare i punti strategici nelle fasi iniziali: non viene ovviamente rallentato nei territori neutrali e nemici, quindi può tenere il passo con una squadra esploratrice.
GUASTATORI [S]
Ruolo: costruzione e supporto
Grandezza squadra: 4
Costo: 320 manodopera, 4 popolazione
Costo rinforzi: 24 manodopera, 1 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito/addestrato da: autocarro di comando fanteria
Armi:
– fucile da cecchino Lee Enfield N. 4 Mk I
[1 vs fanteria]
Aggiornamenti squadra:
– PIAT [P]
Costo: 75 munizioni
Requisiti: solo un potenziamento disponibile
Sostituisce: due fucili Lee Enfield dei guastatori
Commenti: i guastatori diventano un’ottima unità anticarro acquisendo anche la capacità di mimetizzarsi.
[+3 vs veicoli leggeri] x2
[+3 vs veicoli pesanti] x2
[+2 vs strutture] x2
– Sezione demolizione e rilevamento [D]
Costo: 50 munizioni
Requisiti: solo un potenziamento disponibile
Sostituisce: fucile Lee Enfield di un guastatore
Effetto: rileva e rimuove le mine nelle vicinanze; la squadra viene inoltre dotata di cariche da demolizione e si muove a piena velocità in territori nemici e neutrali
Commenti: avere una squadra con cercamine è sempre utile per aprire la strada ai carri o controllare un punto strategico prima di conquistarlo; le cariche sono eccellenti contro bunker, ponti ed edifici non occupati per preparare trappole.
– Genieri esperti [X]
Costo: 75 munizioni
Requisiti: solo un potenziamento disponibile
Sostituisce: genieri esperti
Commenti: assolutamente indispensabili per potenziare carri e difese: riparano inoltre in modo veramente veloce.
Potenziamenti globali: nessuno
Strutture costruite:
– Trincea
– Filo spinato
– Sacchetti di sabbia
– Mine
– Cannone anticarro da 17 libbre
– Cannone Bofors da 40 mm
– Obice 25 libbre
– Rilevatore di triangolazioni radio
Abilità:

– Riparazione / Riparazioni genieri esperti [E]
Costo: variabile
Requisiti: nessuno / genieri esperti
Effetto: ripara lentamente veicoli o edifici/ripara velocemente veicoli ed edifici anche oltre la loro massima resistenza
Commenti: evitare di riparare se i guastatori sono sotto il fuoco nemico/perfetto per prepararsi ad un assalto nemico o per un assalto corazzato.
– Ritira nella posizione del capitano [W]
Costo: nessuno (ricarica in 60 secondi)
Requisiti: capitano
Effetto: fa ritirare l’unità alla posizione del capitano (istantaneo)
Commenti: un ottimo modo per far ritirare le proprie unità non troppo lontane dal fronte, senza dover mobilitare il proprio QG e farlo avanzare. Attenzione soltanto al tempo di ricarica, che inizia appena viene creato il capitano, quindi non potrete utilizzare l’abilità fin da subito.
– Imboscata PIAT [P]
Costo: nessuno
Requisiti: fermo in copertura
Effetto: i guastatori diventeranno invisibili, rivelandosi non appena apriranno il fuoco o si muoveranno (istantaneo)
Commenti: utilissimo per colpire la corazza laterale o posteriore dei carri nemici con imboscate.

– Non sparare a vista / fuoco a volontà [F]
Costo: nessuno
Requisiti: imboscata in corso
Effetto: la squadra non farà fuoco automaticamente/riprende a far fuoco normalmente (istantaneo)
Commenti: utile per gestire al meglio la squadra senza farla sparare ad obiettivi non necessari compromettendo la sua copertura o troppo presto, colpendo la corazzatura frontale del nemico.
– Cariche da demolizione [D]
Costo: 50 munizioni (ricarica in 60 secondi)
Requisiti: sezione demolizione e rilevamento
Effetto: danni alti alla struttura o ponte bersaglio (deve essere posizionata in precedenza – detonazione a comando)
Commenti: è sempre buona cosa fare esplodere la carica mentre nelle vicinanze stanno passando dei nemici.
Descrizione:
I guastatori sono un’unità di fanteria utile nella difesa: le postazioni difensive costruite sono nettamente migliori di quelle dei normali fanti e le abilità sono estremamente utili in tattiche difensive. Sono inoltre l’unica unità di fanteria del Commonwealth che possa imbracciare armi anticarro, quindi risultano indispensabili per operazioni che richiedono un certo quantitativo di fanteria e mobilità. Soffrono degli stessi problemi di mobilità dei fanti normali (a parte i demolitori), quindi vanno accompagnati da un tenente per operazioni in territorio nemico.
CAPITANO [C]
Ruolo: leader difensivo
Grandezza squadra: 1
Costo: 300 manodopera, 35 carburante, 1 popolazione
Costo rinforzi: impossibile rinforzare
Requisiti: solo 1 capitano sul campo alla volta
Costruito/addestrato da: autocarro di comando fanteria
Armi:
– revolver Webley
[1 vs fanteria]
[1 vs veicoli leggeri]
Aggiornamenti squadra: nessuno
Potenziamenti globali: nessuno
Strutture costruite: nessuno
Abilità:
– Assumi il comando [P]
Costo: nessuno
Requisiti: nessuno
Effetto: il leader seguirà automaticamente la squadra selezionata e si posizionerà sempre ad una certa distanza alle loro spalle
Commenti: utile per gestire al meglio le altre squadre senza dover badare al leader. Non potrà tuttavia essere richiamato con la selezione di gruppo, alle volte non rimarrà abbastanza vicino da offrire bonus e non si ritirerà automaticamente quando lo farà la squadra seguita: riuscire a gestirlo senza quest’abilità risulta più efficace.
– Obiettivo Victor [V]
Costo: nessuno (ricarica in 180 secondi)
Requisiti: almeno un obice 25 libbre o un Priest sul campo
Effetto: tutta l’artiglieria farà fuoco sulla posizione indicata anche se al di fuori della propria portata
Commenti: devastante quando più di 2-3 obici stanno facendo fuoco: utilizzarla esporrà inevitabilmente il Capitano ma non influirà sul normale bombardamento delle unità che potrà essere utilizzato subito dopo. Le postazioni dedite a supporto e controbatteria non si uniranno allo sbarramento.
– Fuoco di sbarramento artiglieria 25 libbre [B]
Costo: 150 munizioni (ricarica in 15 secondi)
Requisiti: abilità "Ufficiali d’osservazione in prima linea"
Effetto: richiama un attacco di artiglieria pesante che sparerà 8 colpi sulla posizione indicata
Commenti: molto potente contro gruppi ammassati di nemici, viene però preceduto da un lancio di fumogeni che ne rivela l’arrivo imminente; l’ufficiale deve inoltre rimanere fermo per qualche secondo prima di potersi muovere nuovamente.
Descrizione:
Il capitano aumenta l’efficenza di tutte le unità nel settore in cui è presente. Non ha grandi capacità offensive, quindi va protetto; tuttavia, l’abilità "Obiettivo Victor" permette anche ad un giocatore che non abbia scelto il supporto dell’artiglieria di colpire zone molto distanti con i suoi obici.
COMMANDO [C]
Ruolo: fanteria d’elite
Grandezza squadra: 6
Costo: 510 manodopera, 6 popolazione
Costo rinforzi: 35 manodopera, 1 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito/addestrato da: aliante
Armi:
– mitraglietta Sten
[7 vs fanteria]
Aggiornamenti squadra: nessuno
Potenziamenti globali: nessuno
Strutture costruite:
– Trincea
– Rilevatore di triangolazioni radio
Abilità:
– Ritira nella posizione del capitano [W]
Costo: nessuno (ricarica in 60 secondi)
Requisiti: capitano
Effetto: fa ritirare l’unità alla posizione del capitano (istantaneo)
Commenti: un ottimo modo per far ritirare le proprie unità non troppo lontane dal fronte, senza dover mobilitare il proprio QG e farlo avanzare. Attenzione soltanto al tempo di ricarica, che inizia appena viene creato il capitano, quindi non potrete utilizzare l’abilità fin da subito.
– Lancia granata [N]
Costo: 25 munizioni (ricarica in 30 secondi – condivisa con cortina di fumo)
Requisiti: nessuno
Effetto: danni alti contro la fanteria (timer da 1,2 secondi)
Commenti: da usare contro gruppi di fanteria ammassata; molto utile anche contro strutture presidiate.
– Cariche da demolizione dei commando [D]
Costo: 50 munizioni
Requisiti: nessuno
Effetto: danni alti alla struttura o ponte bersaglio (deve essere posizionata in precedenza – detonazione a comando)
Commenti: è sempre buona cosa fare esplodere la carica mentre nelle vicinanze stanno passando dei nemici.
– Cortina di fumo [S]
Costo: nessuno (ricarica in 30 secondi – condivisa con granate)
Requisiti: nessuno
Effetto: rimuove la soppressione dalla squadra e la rende invisibile (istantaneo – durata limitata: 14 secondi)
Commenti: molto utile per aggirare postazioni nemiche o per rimuovere i commando dal fuoco di soppressione nemico senza doverli ritirare.

– Non sparare a vista / fuoco a volontà [F]
Costo: nessuno
Requisiti: squadra invisibile
Effetto: la squadra non farà fuoco automaticamente/riprende a far fuoco normalmente (istantaneo)
Commenti: utile per gestire al meglio la squadra senza farla sparare ad obiettivi non necessari compromettendo la loro copertura.
Descrizione:
I commando sono truppe letali contro la fanteria a distanza ravvicinata; sono veloci e non rallentano in territori neutrali o nemici, diventando quindi la scelta obbligata per operazioni offensive di fanteria. Mantengono, rispetto alle normali sezioni di fanteria, la capacità di costruire trincee ma non possono creare postazioni difensive di altro tipo. Uniti alle sezioni specializzate di commando, queste squadre possono offrire anche al Commonwealth velocità e flessibilità.
COMMANDO HMG [H]
Ruolo: soppressione fanteria
Grandezza squadra: 3
Costo: 255 manodopera, 3 popolazione
Costo rinforzi: 35 manodopera, 1 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito/addestrato da: aliante QG
Armi:
– mitraglietta Sten
[7 vs fanteria]
– mitragliatrice Vickers (arma pesante – angolo di fuoco di 120° circa – maneggiata da un soldato)
[6 vs fanteria]
Aggiornamenti squadra: nessuno
Potenziamenti globali: nessuno
Strutture costruite: nessuna
Abilità:
– Ritira nella posizione del capitano [W]
Costo: nessuno (ricarica in 60 secondi)
Requisiti: capitano
Effetto: fa ritirare l’unità alla posizione del capitano (istantaneo)
Commenti: un ottimo modo per far ritirare le proprie unità non troppo lontane dal fronte, senza dover mobilitare il proprio QG e farlo avanzare. Attenzione soltanto al tempo di ricarica, che inizia appena viene creato il capitano, quindi non potrete utilizzare l’abilità fin da subito.
– Cortina di fumo [S]
Costo: nessuno (ricarica in 30 secondi – condivisa con granate)
Requisiti: nessuno
Effetto: rimuove la soppressione dalla squadra e la rende invisibile (istantaneo – durata limitata: 14 secondi)
Commenti: molto utile per aggirare postazioni nemiche o per rimuovere i commando dal fuoco di soppressione nemico senza doverli ritirare.

– Non sparare a vista / fuoco a volontà [F]
Costo: nessuno
Requisiti: squadra invisibile
Effetto: la squadra non farà fuoco automaticamente/riprende a far fuoco normalmente (istantaneo)
Commenti: utile per gestire al meglio la squadra senza farla sparare ad obiettivi non necessari compromettendo la loro copertura.
Descrizione:
La Vickers trasportata da questi commando è molto efficace contro fanteria e ricognitori e genera soppressione; ricordatevi soltanto di proteggerla sui fianchi e di preparare armi anticarro per eventuali veicoli nemici. Grazie a quest’unità potrete superare la poca flessibilità delle normali postazioni fisse del Commonwealth.
COMMANDO CON MORTAIO [M]
Ruolo: attacco indiretto antifanteria
Grandezza squadra: 3
Costo: 255 manodopera, 3 popolazione
Costo rinforzi: 35 manodopera, 1 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito/addestrato da: aliante QG
Armi:
– mitraglietta Sten
[7 vs fanteria]
– mortaio da 3 pollici (arma pesante – maneggiata da due soldati)
[6 vs fanteria]
[2 vs veicoli leggeri]
[2 vs strutture]
Aggiornamenti squadra: nessuno
Potenziamenti globali: nessuno
Strutture costruite: nessuna
Abilità:
– Ritira nella posizione del capitano [W]
Costo: nessuno (ricarica in 60 secondi)
Requisiti: capitano
Effetto: fa ritirare l’unità alla posizione del capitano (istantaneo)
Commenti: un ottimo modo per far ritirare le proprie unità non troppo lontane dal fronte, senza dover mobilitare il proprio QG e farlo avanzare. Attenzione soltanto al tempo di ricarica, che inizia appena viene creato il capitano, quindi non potrete utilizzare l’abilità fin da subito.
– Bombardamento con mortai da 3 pollici [B]
Costo: nessuno (ricarica in 30 secondi)
Requisiti: mortaio in posizione
Effetto: bombarda la zona selezionata con 6 colpi di mortaio
Commenti: efficace per bonificare zone al di fuori della propria visuale prima di avanzare.
– Cortina di fumo [S]
Costo: nessuno (ricarica in 30 secondi – condivisa con granate)
Requisiti: nessuno
Effetto: rimuove la soppressione dalla squadra e la rende invisibile (istantaneo – durata limitata: 14 secondi)
Commenti: molto utile per aggirare postazioni nemiche o per rimuovere i commando dal fuoco di soppressione nemico senza doverli ritirare.

– Non sparare a vista / fuoco a volontà [F]
Costo: nessuno
Requisiti: mortaio in posizione – squadra invisibile
Effetto: la squadra non farà fuoco automaticamente/riprende a far fuoco normalmente (istantaneo – richiede 3 secondi)
Commenti: utile per non colpire le proprie unità nel caso il nemico stia avanzando velocemente ma ricordatevi di assegnare bersagli con il fuoco di sbarramento.
Descrizione:
Il mortaio da 3 pollici è molto potente contro la fanteria allo scoperto o negli edifici; si rivela molto utile nel bonificare zone prima di avanzare ma ricordate di proteggerla dagli assalti nemici. Grazie a quest’unità potrete superare la poca flessibilità delle normali postazioni fisse del Commonwealth.
COMMANDO PIAT [P]
Ruolo: anticarro
Grandezza squadra: 3
Costo: 255 manodopera, 3 popolazione
Costo rinforzi: 35 manodopera, 1 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito/addestrato da: aliante QG
Armi:
– mitraglietta Sten
[2 vs fanteria]
– 2 PIAT
[3 vs veicoli leggeri]x2
[3 vs veicoli pesanti]x2
[2 vs strutture]x2
Aggiornamenti squadra: nessuno
Potenziamenti globali: nessuno
Strutture costruite:
– Trincea
– Rilevatore di triangolazioni radio
Abilità:
– Ritira nella posizione del capitano [W]
Costo: nessuno (ricarica in 60 secondi)
Requisiti: capitano
Effetto: fa ritirare l’unità alla posizione del capitano (istantaneo)
Commenti: un ottimo modo per far ritirare le proprie unità non troppo lontane dal fronte, senza dover mobilitare il proprio QG e farlo avanzare. Attenzione soltanto al tempo di ricarica, che inizia appena viene creato il capitano, quindi non potrete utilizzare l’abilità fin da subito.
– Cariche da demolizione dei commando [D]
Costo: 50 munizioni
Requisiti: nessuno
Effetto: danni alti alla struttura o ponte bersaglio (deve essere posizionata in precedenza – detonazione a comando)
Commenti: è sempre buona cosa fare esplodere la carica mentre nelle vicinanze stanno passando dei nemici.
– Cortina di fumo [S]
Costo: nessuno (ricarica in 30 secondi – condivisa con granate)
Requisiti: nessuno
Effetto: rimuove la soppressione dalla squadra e la rende invisibile (istantaneo – durata limitata: 14 secondi)
Commenti: molto utile per aggirare postazioni nemiche o per rimuovere i commando dal fuoco di soppressione nemico senza doverli ritirare.

– Non sparare a vista / fuoco a volontà [F]
Costo: nessuno
Requisiti: squadra invisibile
Effetto: la squadra non farà fuoco automaticamente/riprende a far fuoco normalmente (istantaneo)
Commenti: utile per gestire al meglio la squadra senza farla sparare ad obiettivi non necessari compromettendo la loro copertura.
Descrizione:
I commando con PIAT sono una versione più potente, più mobile e più versatile dei normali guastatori potenziati. Non possono erigere le stesse difese ma in compenso sono molto più utili negli attacchi.
– VEICOLI DEL COMMONWEALTH – 
TRASPORTO BREN [B]
Ruolo: trasporto truppe, ricognizione
Costo: 280 manodopera, 10 carburante, 4 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito da: autocarro di comando QG
Armi:
– mitragliatrice leggera Bren
[1 vs fanteria]
Aggiornamenti veicolo:
– Converti in trasporto MMG [C]
Costo: 50 munizioni
Requisiti: nessuno
Sostituisce: capacità di carico
Commenti: quest’arma offre un ottimo volume di fuoco contro fanteria e veicoli leggeri.
(angolo di fuoco di 30° circa)
[+2 vs fanteria]
[+1 vs veicoli leggeri]
Potenziamenti globali: nessuno
Abilità:
– Scarica unità [U]
Costo: nessuno
Requisiti: unità nel trasporto, aggiornamenti non utilizzati
Effetto: fa uscire le unità di fanteria presenti all’interno
Commenti: il semicingolato può portare fino ad una squadra una capienza massima di 6 uomini.
– Immobilizza veicolo nemico [V]
Costo: 25 munizioni (ricarica in 40 secondi)
Requisiti: aggiornamenti non utilizzati
Effetto: immobilizza temporaneamente il veicolo nemico selezionato (durata limitata: 20 secondi)
Commenti: molto utile per bloccare i veicoli nemici sotto fuoco anticarro, in particolare gli StuG che non potrebbero colpire il trasporto se presi da un lato.
– Scarica di proiettili perforanti [P]
Costo: 40 munizioni (ricarica in 20 secondi)
Requisiti: trasporto MMG
Effetto: attacco penetrante contro veicoli leggeri (istantaneo – durata limitata: 20 secondi)
Commenti: molto utile contro semicingolati ed autoblindi; il danno risulta però molto ridotto contro carri armati.
– Autoriparazione trasporto Bren [E]
Costo: 35 munizioni (ricarica in 20 secondi)
Requisiti: trasporto danneggiato
Effetto: rallenta il veicolo e lo ripara progressivamente (istantaneo – durata limitata: 20 secondi)
Commenti: evitare di riparare sotto il fuoco nemico.
Descrizione:
Il trasporto Bren è veloce e capace di trasportare unità, cosa che lo rende molto utile come ricognitore o trasporto truppe (in assenza di un tenente che dia una mossa ai soldati). La resistenza è buona per un veicolo del suo tipo ma le armi non sono granché: meglio potenziarlo con la mitragliatrice Vickers più avanti per trarne il giusto vantaggio, soprattutto contro i semicingolati della Panzer Elite.
CARRO LEGGERO STUART [T]
Ruolo: carro armato leggero
Costo: 280 manodopera, 45 carburante, 6 popolazione
Requisiti: capitano
Costruito da: autocarro di comando fanteria
Armi:
– M6 da 37 mm
[2 vs fanteria]
[4 vs veicoli leggeri]
[1 vs veicoli pesanti]
[2 vs strutture]
– mitragliatrice secondaria
[1 vs fanteria]
Aggiornamenti veicolo:
– Comandante equipaggio carro [T]
Costo: 10 munizioni
Requisiti: nessuno
Sostituisce: nulla
Commenti: fa uscire il capocarro dalla botola sulla torretta, aumentando la visuale del veicolo.
Potenziamenti globali: nessuno
Abilità:
– Spara granata a frammentazione [F]
Costo: 75 munizioni (ricarica in 75 secondi)
Requisiti: nessuno
Effetto: spara una granata a frammentazione, inondando di schegge l’obiettivo selezionato
Commenti: letale contro la fanteria a corto raggio.

– Posizione Hull Down [D]
Costo: nessuno (ricarica in 10 secondi)
Requisiti: abilità "Hull Down"
Effetto: sotterra il carro e lo protegge con sacchi di sabbia, immobilizzandolo ma aumentandone la resistenza/rimuove le protezioni e mobilità il carro (istantaneo)
Commenti: utile in scontri prolungati o per creare vere e proprie torrette nel punto desiderato: attenzione solo ai fiancheggiamenti nemici.
Descrizione:
Un carro molto veloce, lo Stuart se la cava bene contro la fanteria ed i semicingolati nemici, grazie alle sue granate a frammentazione ed al suo cannone leggero. Si tratta tuttavia di un veicolo poco potente e corazzato che offre ben poca sfida a carri pesanti o fanteria anticarro ben posizionata (o che è riuscita a sfuggire alla granata a frammentazione).
CARRO ARMATO CROMWELL [C]
Ruolo: carro armato principale
Costo: 400 manodopera, 70 carburante, 8 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito da: autocarro di comando corazzati
Armi:
– OQF Mk V da 75 mm
[5 vs fanteria]
[4 vs veicoli leggeri]
[5 vs veicoli pesanti]
[3 vs strutture]
– mitragliatrice secondaria
[1 vs fanteria]
Aggiornamenti veicolo:
– Comandante equipaggio carro [T]
Costo: 10 munizioni
Requisiti: nessuno
Sostituisce: nulla
Commenti: fa uscire il capocarro dalla botola sulla torretta, aumentando la visuale del veicolo.
Potenziamenti globali: nessuno
Abilità:
– Massima velocità [F]
Costo: 35 munizioni (ricarica in xx secondi)
Requisiti: nessuno
Effetto: spinge il motore al massimo, aumentando la velocità (istantaneo – durata limitata: 30 secondi)
Commenti: utile per arrivare velocemente al fronte o per fiancheggiare i veicoli nemici con agilità.

– Posizione Hull Down [D]
Costo: nessuno (ricarica in 10 secondi)
Requisiti: abilità "Hull Down"
Effetto: sotterra il carro e lo protegge con sacchi di sabbia, immobilizzandolo ma aumentandone la resistenza/rimuove le protezioni e mobilità il carro (istantaneo)
Commenti: utile in scontri prolungati o per creare vere e proprie torrette nel punto desiderato: attenzione solo ai fiancheggiamenti nemici.
Descrizione:
Il Cromwell è il classico carro armato versatile e potente ma con poca specializzazione: la corazzatura è buona, così come la potenza di fuoco, ma non regge comunque contro il potere dei Panzer tedeschi, mentre rispetto agli Sherman americani ha meno opzioni e versatilità. Tuttavia, con un buon supporto di tipologie di carri diversi ed un carro comando, il Cromwell è perfettamente in grado di tenere testa all’avversario quanto basta per infliggere danni molto alti.
CARRO DI COMANDO CROMWELL [T]
Ruolo: leader carri
Costo: 300 manodopera, 50 carburante, 8 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito da: autocarro di comando corazzati
Armi:
– mitragliatrice secondaria
[1 vs fanteria]
Aggiornamenti veicolo:
– Comandante equipaggio carro [T]
Costo: 10 munizioni
Requisiti: nessuno
Sostituisce: nulla
Commenti: fa uscire il capocarro dalla botola sulla torretta, aumentando la visuale del veicolo.
Potenziamenti globali: nessuno
Abilità:
– Massima velocità [F]
Costo: 35 munizioni (ricarica in xx secondi)
Requisiti: nessuno
Effetto: spinge il motore al massimo, aumentando la velocità (istantaneo – durata limitata: 30 secondi)
Commenti: utile per arrivare velocemente al fronte o per fiancheggiare i veicoli nemici con agilità.
– Assumi il comando [P]
Costo: nessuno
Requisiti: nessuno
Effetto: il leader seguirà automaticamente la squadra selezionata e si posizionerà sempre ad una certa distanza alle loro spalle
Commenti: utile per gestire al meglio gli altri carri senza dover badare al leader. Non potrà tuttavia essere richiamato con la selezione di gruppo, alle volte non rimarrà abbastanza vicino da offrire bonus e sarà difficile posizionarlo nella giusta direzione: riuscire a gestirlo senza quest’abilità risulta più efficace.

– Posizione Hull Down [D]
Costo: nessuno (ricarica in 10 secondi)
Requisiti: abilità "Hull Down"
Effetto: sotterra il carro e lo protegge con sacchi di sabbia, immobilizzandolo ma aumentandone la resistenza/rimuove le protezioni e mobilità il carro (istantaneo)
Commenti: utile in scontri prolungati o per creare vere e proprie torrette nel punto desiderato: attenzione solo ai fiancheggiamenti nemici.
Descrizione:
Aumentando la potenza dei carri del Commonwealth il carro comando risulta indispensabile in scontri tra corazzati per avere la meglio sul nemico. Tuttavia, potenziare tutti i carri alleati vicini lo renderà il bersaglio principale del nemico: la mancanza di armi serie non aiuta, quindi cercate di tenerlo a distanza quel che basta da non essere attaccato ma da potenziare i carri vicini.
SHERMAN FIREFLY [F]
Ruolo: anticarro
Costo: 450 manodopera, 100 carburante, 10 popolazione
Requisiti: carro di comando Cromwell
Costruito da: autocarro di comando corazzati
Armi:
– cannone anticarro 17 libbre
[2 vs fanteria]
[8 vs veicoli leggeri]
[7 vs veicoli pesanti]
[4 vs strutture]
– mitragliatrice secondaria
[1 vs fanteria]
Aggiornamenti veicolo:
– Comandante equipaggio carro [T]
Costo: 10 munizioni
Requisiti: nessuno
Sostituisce: nulla
Commenti: fa uscire il capocarro dalla botola sulla torretta, aumentando la visuale del veicolo.
Potenziamenti globali: nessuno
Abilità:

– Posizione Hull Down [D]
Costo: nessuno (ricarica in 10 secondi)
Requisiti: abilità "Hull Down"
Effetto: sotterra il carro e lo protegge con sacchi di sabbia, immobilizzandolo ma aumentandone la resistenza/rimuove le protezioni e mobilità il carro (istantaneo)
Commenti: utile in scontri prolungati o per creare vere e proprie torrette nel punto desiderato: attenzione solo ai fiancheggiamenti nemici.
Descrizione:
Il Firefly monta sulla torretta la migliore arma anticarro del gioco: è devastante contro i veicoli nemici ed ha una portata invidiabile. E’ tuttavia poco potente contro la fanteria, quindi dovrebbe essere sempre accompagnato da altra fanteria o carri armati Cromwell.
CARRO LEGGERO TETRARCH [T]
Ruolo: anticarro
Costo: 300 manodopera, 25 carburante, 6 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito da: aliante con Tetrarch
Armi:
– cannone da 2 libbre
[2 vs fanteria]
[4 vs veicoli leggeri]
[1 vs veicoli pesanti]
[2 vs strutture]
– mitragliatrice secondaria
[1 vs fanteria]
Aggiornamenti veicolo:
– Adattatore Littlejohn [L]
Costo: 50 munizioni
Requisiti: nessuno
Sostituisce: nulla
Commenti: triplica la forza d’impatto dei colpi del 2 libbre, aumentandone l’efficacia contro i mezzi.
Potenziamenti globali: nessuno
Abilità:
– Spara fumogeni [S]
Costo: 25 munizioni (ricarica in 30 secondi)
Requisiti: nessuno
Effetto: aumenta la copertura delle unità nel luogo selezionato (durata limitata: 30 secondi)
Commenti: ottimo per guadagnare un po’ di tempo colpendo i veicoli nemici 1-2 volte o fuggendo da un combattimento.
Descrizione:
Il piccolo carro Tetrarch è veloce ed agile, molto utile per incursioni veloci contro il nemico. Essendo un’unità corazzata (anche se non molto) capace di essere trasportata su un aliante, questo carro è in grado di contrastare il fuoco leggero che normalmente decimerebbe le squadre di commando come mitragliatrici e cannoni a fuoco rapido. Il suo piccolo 2 libbre non infligge danni abbastanza alti ai corazzati pesanti tedeschi ma è comunque in grado di fare la differenza se usato sul retro (soprattutto quando potenziato). Tuttavia, i bersagli più consigliabili rimangono semicingolati, bunker ed autoblindi.
SEMOVENTE DI ARTIGLIERIA PRIEST
Ruolo: artiglieria mobile
Costo: 625 manodopera, 12 popolazione
Requisiti: supporto artiglieria reale, solo 3 Priest sul campo alla volta
Costruito da: abilità "Priest SPG 205 mm"
Armi:
– obice da 105 mm (angolo di fuoco di 22° circa)
[8 vs fanteria]
[8 vs veicoli leggeri]
[8 vs veicoli pesanti]
[8 vs strutture]
– mitragliatrice M2HB calibro .50
[3 vs fanteria]
Aggiornamenti veicolo: nessuno
Potenziamenti globali: nessuno
Abilità:

– Fuoco di sbarramento obice Priest da 105 mm [B]
Costo: nessuno (ricarica in 90 secondi – condivisa con le altre abilità)
Requisiti: nessuno
Effetto: 6 colpi d’artiglieria sull’area designata
Commenti: ottimo per eliminare gruppi di unità nemiche ammassate o devastare le basi avversarie; la supercarica, ottenibile con il supporto dell’artiglieria, aumenta ancora di più la portata dell’arma.
– Fuoco di sbarramento in linea [C]
Costo: 150 munizioni (ricarica in 60 secondi – condivisa con le altre abilità)
Requisiti: abilità "Fuoco di sbarramento in linea"
Effetto: 3 zone allineate verranno colpite consecutivamente
Commenti: più lento e costoso del normale bombardamento, il fuoco di sbarramento in linea permette però di colpire con più facilità unità in movimento o controbattere efficacemente all’artiglieria mobile nemica che potrebbe allontanarsi dopo ogni suo attacco.

– Fuoco di sbarramento di supporto Priest / interrompi il supporto [O]
Costo: nessuno (21 secondi di attesa per interrompere il supporto)
Requisiti: abilità "Artiglieria di supporto"
Effetto: bombarda la zona designata ogni volta che un’unità nemica passa vicina con cariche a frammentazione ma impedisce l’utilizzo delle altre abilità/interrompe la sorveglianza della zona scelta e permette l’utilizzo delle altre abilità
Commenti: molto utile per tenere passaggi stretti dove il nemico non ha altra scelta di movimento: attenzione alla minore potenza dei proiettili contro i carri nemici.

– Controbatteria / interrompi controbatteria [N]
Costo: nessuno (21 secondi di attesa per interrompere il supporto)
Requisiti: abilità "Controbatteria"
Effetto: attacca automaticamente le unità di artiglieria nemica che fanno fuoco contro le unità del Commonwealth ma impedisce l’utilizzo delle altre abilità/interrompe la controbatteria e permette l’utilizzo delle altre abilità (istantaneo)
Commenti: permette una minore necessità di microgestione dell’unità ed individua automaticamente il bersaglio; l’artiglieria non attaccherà però automaticamente nemici che bombarderanno zone troppo distanti da essa e spesso (come contro gli Stuka zu fuss) non reagirà in tempo per infliggere danni.
Descrizione:
Il Priest è un pezzo d’artiglieria dotato della stessa potenza degli obici da 25 libbre ma capace di movimento, rendendosi quindi estremamente utile in una battaglia con fronti sempre in movimento che potrebbero raggiungere distanze non copribili dai normali obici fissi nella loro posizione. Il Priest non è però un veicolo particolarmente corazzato e non è dotato di potenza diretta d’attacco e per questo va scortato nei suoi movimenti.
CHURCHILL MK IV
Ruolo: carro armato da fanteria
Costo: 600 manodopera, 14 popolazione
Requisiti: supporto genieri reali
Costruito da: abilità "Carro per fanteria Churchill"
Armi:
– 57 mm / 8 libbre
[2 vs fanteria]
[4 vs veicoli leggeri]
[3 vs veicoli pesanti]
[3 vs strutture]
– mitragliatrice secondaria
[1 vs fanteria]
Aggiornamenti veicolo:
– Sminatore [M]
Costo: 50 munizioni
Requisiti: nessuno
Sostituisce: nulla
Commenti: aggiorna il Churchill con un rastrello anteriore che fa esplodere le mine, elimina ostacoli come le siepi e falcia la fanteria nemica di fronte al veicolo.
Potenziamenti globali: nessuno
Abilità:
– Assalto fanteria [S]
Costo: nessuno (ricarica in 60 secondi)
Requisiti: nessuno
Effetto: sopprime e carica la squadra di fanteria nemica
Commenti: molto utile per bloccare una squadra armi pesanti che potrebbe infliggere seri danni una volta in posizione; da notare che la soppressione è graduale e passerà un certo tempo prima che la mitragliatrice del Churchill riesca a sopprimere completamente la squadra bersaglio.

– Posizione Hull Down [D]
Costo: nessuno (ricarica in 10 secondi)
Requisiti: abilità "Hull Down"
Effetto: sotterra il carro e lo protegge con sacchi di sabbia, immobilizzandolo ma aumentandone la resistenza/rimuove le protezioni e mobilità il carro (istantaneo)
Commenti: utile in scontri prolungati o per creare vere e proprie torrette nel punto desiderato: attenzione solo ai fiancheggiamenti nemici.
Descrizione:
Essendo un carro armato concepito per il supporto della fanteria, il Churchill è lento, corazzato e capace di schiacciare ostacoli (anche quelli anticarro) sotto i suoi cingoli. Non ha un cannone particolarmente potente ma è in grado di mettere in crisi il nemico vista la sua disponibilità nelle fasi iniziali del gioco. L’assalto fanteria combinato con lo sminatore permette di avere velocemente ragione della fanteria tedesca.
CHURCHILL AVRE
Ruolo: demolizione ostacoli ed edifici
Costo: 600 manodopera, 14 popolazione
Requisiti: supporto genieri reali
Costruito da: abilità "Churchill AVRE"
Armi:
– mortaio Petard da 290 mm
[6 vs fanteria]
[4 vs veicoli leggeri]
[2 vs veicoli pesanti]
[8 vs strutture]
– mitragliatrice secondaria
[1 vs fanteria]
Aggiornamenti veicolo: nessuno
Potenziamenti globali: nessuno
Abilità:
– Spara colpo di mortaio Petard [P]
Costo: 35 munizioni (ricarica in 20 secondi)
Requisiti: arma principale integra
Effetto: spara con l’arma principale provocando un’enorme esplosione sul bersaglio
Commenti: dannatamente utile contro fanteria ammassata, edifici ed ostacoli (come i blocchi stradali); si rivela anche piuttosto utile contro i carri pesanti ma la cadenza di fuoco ridotta costringono l’AVRE a rimanere lontano dagli scontri tra corazzati.

– Posizione Hull Down [D]
Costo: nessuno (ricarica in 10 secondi)
Requisiti: abilità "Hull Down"
Effetto: sotterra il carro e lo protegge con sacchi di sabbia, immobilizzandolo ma aumentandone la resistenza/rimuove le protezioni e mobilità il carro (istantaneo)
Commenti: utile in scontri prolungati o per creare vere e proprie torrette nel punto desiderato: attenzione solo ai fiancheggiamenti nemici.
Descrizione:
L’AVRE è una versione del Churchill armata di un potente mortaio Petard da 290 mm che causa danni devastanti contro strutture e fanteria. Si rivela quindi molto efficace nelle opere di bonifica e demolizione sia di edifici che di ostacoli. E’ infatti capace di eliminare con un colpo solo i blocchi stradali della Panzer Elite. Benché molto potente, il mortaio da 290 mm ha un tempo di ricarica molto lungo e rende quindi l’AVRE vulnerabile negli scontri tra carri.
CHURCHILL CROCODILE
Ruolo: carro lanciafiamme
Costo: 800 manodopera, 16 popolazione
Requisiti: supporto genieri reali
Costruito da: abilità "Churchill Crocodile"
Armi:
– 57 mm / 8 libbre
[2 vs fanteria]
[4 vs veicoli leggeri]
[3 vs veicoli pesanti]
[3 vs strutture]
– lanciafiamme Crocodile
[9 vs fanteria]
[7 vs strutture]
– mitragliatrice secondaria
[1 vs fanteria]
Aggiornamenti veicolo: nessuno
Potenziamenti globali: nessuno
Abilità:
– Assalto fanteria [S]
Costo: nessuno (ricarica in 60 secondi)
Requisiti: nessuno
Effetto: sopprime e carica la squadra di fanteria nemica
Commenti: molto utile per bloccare una squadra armi pesanti che potrebbe infliggere seri danni una volta in posizione; da notare che la soppressione è graduale e passerà un certo tempo prima che la mitragliatrice del Churchill riesca a sopprimere completamente la squadra bersaglio.

– Posizione Hull Down [D]
Costo: nessuno (ricarica in 10 secondi)
Requisiti: abilità "Hull Down"
Effetto: sotterra il carro e lo protegge con sacchi di sabbia, immobilizzandolo ma aumentandone la resistenza/rimuove le protezioni e mobilità il carro (istantaneo)
Commenti: utile in scontri prolungati o per creare vere e proprie torrette nel punto desiderato: attenzione solo ai fiancheggiamenti nemici.
Descrizione:
Il Crocodile è una versione del Churchill dotata di lanciafiamme, risultando quindi mortale contro la fanteria dentro e fuori gli edifici. Conserva il suo cannone da 8 libbre e di conseguenza il suo utile seppur modesto fuoco anticarro.
– STRUTTURE BASE DEL COMMONWEALTH – 
Le strutture base sono autocarri che possono posizionarsi in un qualsiasi territorio alleato, rendendolo sicuro. I nuovi autocarri arriveranno come i rinforzi delle abilità speciali.
AUTOCARRO DI COMANDO QG [F1]
Funzione: centro comando
Costo: nessuno
Requisiti: solo un autocarro di questo tipo presente sul campo alla volta
Costruito da: nessuno (presente fin dall’inizio)
Armi: nessuna
Unità create:
– Fanteria
– Tenente
– Trasporto Bren
Aggiornamenti disponibili:
– Risorse Sicure [R]
Costo: 250 manodopera, 25 carburante
Requisiti: solo un autocarro può utilizzare questo aggiornamento
Effetto: il territorio protetto dall’autocarro genera bonus in munizioni e carburante
Commenti: utile per massimizzare il rendimento di uno specifico punto strategico.
– Regolatori di velocità [G]
Costo: 150 manodopera, 10 carburante
Requisiti: nessuno
Effetto: aumenta notevolmente la velocità dell’autocarro
Commenti: veloce da acquisire, questo aggiornamento permette ai normalmente lenti autocarri di comando di raggiungere più in fretta le locazioni desiderate senza essere totalmente in balia dell’eventuale fuoco nemico.
Abilità: 

– Mobilita / Stabilisci in posizione [M]
Costo: nessuno (ricarica in 10 secondi)
Requisiti: nessuno
Effetto: mobilità l’autocarro/posiziona l’autocarro e crea la base
Commenti: avere basi di produzione in prima linea è un ottimo bonus; cercate di posizionare gli autocarri in un piccolo lembo del territorio in modo da proteggere sia l’autocarro che il territorio stesso.
Descrizione:
Essendo l’edificio principale dell’esercito, è vitale che il quartier generale rimanga intatto per poter vincere la battaglia: è il luogo di ritirata di ogni unità di fanteria e, se mobilitato, scollega tutti i territori, quindi deve essere riposizionato al più presto (a meno che non vi siano QG alleati connessi ai vostri territori). Da notare che, se il QG venisse distrutto ma fossero presenti altre strutture, sarebbe possibile richiedere un nuovo autocarro da posizionare. Essendo un QG mobile ogni autocarro di comando avrà un punto strategico vicino, già catturato: qualora la base venisse mobilitata, il punto potrà venire conquistato dal nemico, quindi fate attenzione.
AUTOCARRO DI COMANDO FANTERIA [F] [F2]
Funzione: centro comando
Costo: 185 manodopera, 30 carburante
Requisiti: tenente, solo un autocarro di questo tipo presente sul campo alla volta
Costruito da: autocarro di comando QG
Armi: nessuna
Unità create:
– Guastatori
– Capitano
– Carro leggero Stuart
Strutture costruite:
– Autocarro di comando fanteria
– Autocarro di comando corazzati
Aggiornamenti disponibili:
– Risorse Sicure [R]
Costo: 250 manodopera, 25 carburante
Requisiti: solo un autocarro può utilizzare questo aggiornamento
Effetto: il territorio protetto dall’autocarro genera bonus in munizioni e carburante
Commenti: utile per massimizzare il rendimento di uno specifico punto strategico.
– Regolatori di velocità [G]
Costo: 150 manodopera, 10 carburante
Requisiti: nessuno
Effetto: aumenta notevolmente la velocità dell’autocarro
Commenti: veloce da acquisire, questo aggiornamento permette ai normalmente lenti autocarri di comando di raggiungere più in fretta le locazioni desiderate senza essere totalmente in balia dell’eventuale fuoco nemico.
Abilità: 

– Mobilita / Stabilisci in posizione [M]
Costo: nessuno (ricarica in 10 secondi)
Requisiti: nessuno
Effetto: mobilità l’autocarro/posiziona l’autocarro e crea la base
Commenti: avere basi di produzione in prima linea è un ottimo bonus; cercate di posizionare gli autocarri in un piccolo lembo del territorio in modo da proteggere sia l’autocarro che il territorio stesso.
Descrizione:
L’autocarro di comando fanteria consente la produzione di fanteria difensiva e carri leggeri.
AUTOCARRO DI COMANDO CORAZZATI [F3]
Funzione: centro comando
Costo: 205 manodopera, 65 carburante
Requisiti: capitano, solo un autocarro di questo tipo presente sul campo alla volta
Costruito da: autocarro di comando QG
Armi: nessuna
Unità create:
– Carro armato Cromwell
– Carro di comando Cromwell
– Sherman Firefly
Aggiornamenti disponibili:
– Risorse Sicure [R]
Costo: 250 manodopera, 25 carburante
Requisiti: solo un autocarro può utilizzare questo aggiornamento
Effetto: il territorio protetto dall’autocarro genera bonus in munizioni e carburante
Commenti: utile per massimizzare il rendimento di uno specifico punto strategico.
– Regolatori di velocità [G]
Costo: 150 manodopera, 10 carburante
Requisiti: nessuno
Effetto: aumenta notevolmente la velocità dell’autocarro
Commenti: veloce da acquisire, questo aggiornamento permette ai normalmente lenti autocarri di comando di raggiungere più in fretta le locazioni desiderate senza essere totalmente in balia dell’eventuale fuoco nemico.
Abilità: 

– Mobilita / Stabilisci in posizione [M]
Costo: nessuno (ricarica in 10 secondi)
Requisiti: nessuno
Effetto: mobilità l’autocarro/posiziona l’autocarro e crea la base
Commenti: avere basi di produzione in prima linea è un ottimo bonus; cercate di posizionare gli autocarri in un piccolo lembo del territorio in modo da proteggere sia l’autocarro che il territorio stesso.
Descrizione:
L’autocarro di comando corazzati produce i carri pesanti del Commonwealth.
– STRUTTURE DIFENSIVE DEL COMMONWEALTH – 
TRINCEA [T]
Funzione: protezione pesante per fanteria
Costo: nessuno
Requisiti: nessuno
Costruito da: fanteria, guastatori, commando, commando PIAT
Armi: nessuna
Unità create: nessuna
Abilità: 
– Scarica unità [U]
Costo: nessuno
Requisiti: unità nell’edificio
Effetto: fa uscire le unità di fanteria presenti all’interno
Commenti: la trincea può contenere fino a 2 squadre diverse con una capienza massima di 7 uomini.
Descrizione:
La trincea offre una protezione eccellente contro cannoni, fucili e mitragliatrici ed è perfetta per tenere il fronte all’inizio ed inoltre blocca i carri nemici. Attenzione a lanciafiamme, granate e mortai, capaci di infliggere seri danni alle unità all’interno.
FILO SPINATO [W]
Funzione: rallentamento fanteria
Costo: nessuno
Requisiti: nessuno
Costruito da: guastatori
Armi: nessuna
Unità create: nessuna
Abilità: nessuna
Descrizione:
Il filo spinato è un’ottima barriera per fermare la fanteria. Rispetto ai sacchi di sabbia si posiziona più velocemente e non offre copertura, rendendolo utile per bloccare l’espansione del nemico nelle fasi iniziali del gioco e per lasciare le sue unità allo scoperto più a lungo. Da notare però che il filo spinato può essere facilmente distrutto dai carri armati.
SACCHETTI DI SABBIA [S]
Funzione: copertura fanteria
Costo: nessuno
Requisiti: nessuno
Costruito da: guastatori
Armi: nessuna
Unità create: nessuna
Abilità: nessuna
Descrizione:
I sacchi di sabbia offrono una copertura pesante senza alcun costo, risultando utili nel creare postazioni difensive anche in campo aperto.
MINE [M]
Funzione: protezione territorio, rallentamento avanzata nemica
Costo: 25 munizioni
Requisiti: nessuno
Costruito da: guastatori
Armi: nessuna
Unità create: nessuna
Abilità: nessuna
Descrizione:
Le mine sono strumenti molto utili per proteggere punti strategici scoperti dalla cattura da parte dei nemici: le unità di fanteria sprovviste di cercamine saranno probabilmente decimante dall’esplosione innescata nel tentativo di cattura. Le mine vanno inoltre posizionate in vie d’attacco come strade (sulle quali i veicoli si muovono più velocemente) ed incroci. Da notare che le proprie unità non innescano l’esplosione delle proprie mine.
OSPEDALE DA CAMPO [C]
Funzione: recupero feriti, guarigione truppe
Costo: 180 manodopera, 15 carburante
Requisiti: nessuno
Costruito da: fanteria
Armi: nessuna
Unità create: nessuna
Abilità:
– Ricrea squadre di fanteria
Costo: nessuno
Requisiti: almeno 5 feriti portati nel centro medico
Effetto: ricrea una squadra di fanteria riabilitando i feriti (passivo)
Commenti: utile in molte occasioni; fate però attenzione a non farvi creare una squadra di fanteria al limite di popolazione, impedendovi di creare (o forse ricreare) unità più potenti.
– Rifornimenti medici [M]
Costo: 40 munizioni (ricarica in 30 secondi)
Requisiti: nessuno
Effetto: cura le unità di fanteria vicine (istantaneo – durata limitata: 30 secondi)
Commenti: anche le unità nelle trincee verranno curate, quindi è buona cosa posizionare l’ospedale vicino al fronte.
Descrizione:
L’ospedale da campo è in grado di ricreare squadre di fanteria riabilitando i feriti, cosa che permette di guadagnare 450 punti di manodopera ad ogni squadra ricreata. Da notare che, nel caso si sia raggiunto il limite popolazione, il centro medico rimarrà pieno finché non si libereranno alcuni punti, cosa che farà automaticamente uscire una squadra: attenzione perché, nel caso sia stato distrutto un Cromwell (per esempio), la nuova squadra vi impedirà di crearne uno nuovo. Ricordate infine di posizionare la struttura vicina al fronte (per curare le squadre nelle trincee) o vicina all’autocarro di comando QG, in modo da curare velocemente le eventuali squadre in ritirata.
POSTAZIONE MITRAGLIATRICE VICKERS [H]
Funzione: difesa antifanteria
Costo: 280 manodopera, 3 carburante
Requisiti: nessuno
Costruito da: fanteria
Armi:
– mitragliatrice Vickers (angolo di fuoco di 120° circa)
[6 vs fanteria]
Unità create: nessuna
Abilità: nessuna
Descrizione:
La postazione mitragliatrice del Commonwealth ha un ampio angolo di fuoco, un costo ridotto (solo manodopera) e può essere costruita dalla normale fanteria. Queste qualità, unite alla capacità di sopprimere la fanteria nemica, rendono questa postazione molto utile per coprire numerose aree sul campo se ben posizionate. Sfruttate protezioni come siepi e muri per proteggerne i fianchi.
POSTAZIONE MORTAIO DA 3 POLLICI [M]
Funzione: attacco indiretto antifanteria
Costo: 280 manodopera, 2 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito da: fanteria
Armi:
– mortaio da 3 pollici (angolo di fuoco di 90° circa)
[6 vs fanteria]
[2 vs veicoli leggeri]
[2 vs strutture]
Unità create: nessuna
Abilità:
– Bombardamento con mortaio da 3 pollici [B]
Costo: nessuno (ricarica in 30 secondi)
Requisiti: nessuno
Effetto: bombarda la zona selezionata con 6 colpi di mortaio (10 colpi se con supercarica)
Commenti: efficace per bonificare zone al di fuori della propria visuale prima di avanzare; le granate con supercarica hanno una portata ancora maggiore.

– Fuoco di sbarramento di supporto Priest / interrompi il supporto [O]
Costo: nessuno (10 secondi di attesa per interrompere il supporto)
Requisiti: abilità "Artiglieria di supporto"
Effetto: bombarda la zona designata ogni volta che un’unità nemica passa vicina ma impedisce l’utilizzo delle altre abilità/interrompe la sorveglianza della zona scelta e permette l’utilizzo delle altre abilità
Commenti: molto utile per tenere passaggi stretti dove il nemico non ha altra scelta di movimento.

– Controbatteria / interrompi controbatteria [N]
Costo: nessuno (10 secondi di attesa per interrompere il supporto)
Requisiti: abilità "Controbatteria"
Effetto: attacca automaticamente le unità di artiglieria nemica che fanno fuoco contro le unità del Commonwealth ma impedisce l’utilizzo delle altre abilità/interrompe la controbatteria e permette l’utilizzo delle altre abilità (istantaneo)
Commenti: permette una minore necessità di microgestione dell’unità ed individua automaticamente il bersaglio ma il mortaio non attaccherà però automaticamente nemici che bombarderanno zone troppo distanti da essa.
Descrizione:
Il mortaio da 3 pollici è molto utile per eliminare la fanteria in arrivo o per bombardare una zona occupata dal nemico: è un’arma fissa ma può ruotare a piacimento, a seconda delle necessità. Nonostante la sua resistenza, rimane una postazione fissa: la portata è minore rispetto ai mortai tedeschi, quindi dovete utilizzare i proiettili con supercarica per avere una portata dell’arma ammissibile.
CANNONE ANTICARRO 17 LIBBRE [A]
Funzione: difesa anticarro
Costo: 280 manodopera, 25 carburante, 3 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito da: guastatori
Armi:
– cannone anticarro 17 libbre
[2 vs fanteria]
[8 vs veicoli leggeri]
[7 vs veicoli pesanti]
[4 vs strutture]
Unità create: nessuna
Abilità:
– Proiettili perforanti [P]
Costo: 50 munizioni (ricarica in 45 secondi)
Requisiti: cannone in posizione
Effetto: attacco altamente perforante contro veicoli (istantaneo – durata limitata: 15 secondi)
Commenti: molto utile per distruggere i corazzati tedeschi più pesanti.
– Ruota arma [F]
Costo: nessuno (ricarica in 5 secondi)
Requisiti: nessuno
Effetto: ruota l’arma in modo da fronteggiare la posizione desiderata
Commenti: utile per redirezionare la copertura anticarro ed impedirne l’aggiramento.
Descrizione:
Il 17 libbre è una delle armi anticarro più devastanti; come se non bastasse, possiede anche speciali proiettili perforanti in modo da penetrare anche le corazze tedesche più robuste. Si tratta tuttavia di un’arma fissa, benché resistente: cercate di mantenere il nemico sempre sotto tiro ruotando l’arma con l’apposita abilità.
CANNONE BOFORS DA 40 mm [B]
Funzione: difesa antiaerea
Costo: 280 manodopera, 15 carburante, 3 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito da: guastatori
Armi:
– cannone Bofors da 40 mm (angolo di fuoco di 90° circa)
[6 vs fanteria] – stimato
[6 vs veicoli leggeri] – stimato
Unità create: nessuna
Abilità: nessuna
Descrizione:
Il Bofors, tecnicamente un’arma antiaerea, si rivela una mortale arma antifanteria ed anticarro leggera, capace di devastare con una raffica di qualche colpo intere squadre o semicingolati nemici. La torretta ruota a piacimento, quindi è l’arma fissa migliore se si vogliono coprire più zone senza doversi preoccupare di ruotare l’arma manualmente. La versatilità non comporta però specializzazioni: i carri pesanti sono estremamente resistenti ai proiettili da 40 mm e la fanteria non viene soppressa. Fate attenzione, quindi: se, inizialmente, coprire le zone vitali con i Bofors bloccherà il nemico, affiancargli alcuni 17 libbre e Vickers aiuterà parecchio nelle fasi più avanzate.
OBICE 25 LIBBRE [H]
Funzione: artiglieria pesante
Costo: 450 manodopera, 75 carburante, 10 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito da: guastatori
Armi:
– obice 25 libbre (angolo di fuoco di 90° circa)
[8 vs fanteria]
[8 vs veicoli leggeri]
[8 vs veicoli pesanti]
[8 vs strutture]
Unità create: nessuna
Abilità:

– Bombardamento 25 libbre [B]
Costo: nessuno (ricarica in 90 secondi, 60 se con supercarica – condivisa con le altre abilità)
Requisiti: nessuno
Effetto: 6 colpi d’artiglieria sull’area designata
Commenti: ottimo per eliminare gruppi di unità nemiche ammassate o devastare le basi avversarie; la supercarica, ottenibile con il supporto dell’artiglieria, aumenta ancora di più la portata dell’arma e diminuisce il tempo di ricarica.
– Fuoco di sbarramento in linea [C]
Costo: 150 munizioni (ricarica in 60 secondi – condivisa con le altre abilità)
Requisiti: abilità "Fuoco di sbarramento in linea"
Effetto: 3 zone allineate verranno colpite consecutivamente
Commenti: più lento e costoso del normale bombardamento, il fuoco di sbarramento in linea permette però di colpire con più facilità unità in movimento o controbattere efficacemente all’artiglieria mobile nemica che potrebbe allontanarsi dopo ogni suo attacco.

– Fuoco di sbarramento di supporto Priest / interrompi il supporto [O]
Costo: nessuno (21 secondi di attesa per interrompere il supporto)
Requisiti: abilità "Artiglieria di supporto"
Effetto: bombarda la zona designata ogni volta che un’unità nemica passa vicina con cariche a frammentazione ma impedisce l’utilizzo delle altre abilità/interrompe la sorveglianza della zona scelta e permette l’utilizzo delle altre abilità
Commenti: molto utile per tenere passaggi stretti dove il nemico non ha altra scelta di movimento: attenzione alla minore potenza dei proiettili contro i carri nemici.

– Controbatteria / interrompi controbatteria [N]
Costo: nessuno (21 secondi di attesa per interrompere il supporto)
Requisiti: abilità "Controbatteria"
Effetto: attacca automaticamente le unità di artiglieria nemica che fanno fuoco contro le unità del Commonwealth ma impedisce l’utilizzo delle altre abilità/interrompe la controbatteria e permette l’utilizzo delle altre abilità (istantaneo)
Commenti: permette una minore necessità di microgestione dell’unità ed individua automaticamente il bersaglio; l’artiglieria non attaccherà però automaticamente nemici che bombarderanno zone troppo distanti da essa e spesso (come contro gli Stuka zu fuss) non reagirà in tempo per infliggere danni.
Descrizione:
Il 25 libbre è una delle migliore armi di artiglieria del gioco: più ingombrante dell’obice M2 degli Americani e con una portata minore, richiede però meno popolazione e può essere creato indipendentemente dal supporto scelto. I danni provocati dall’arma sono devastanti, ma se la si volesse usare per bombardare le basi nemiche o per difendere porzioni più ampie di territorio, è necessario utilizzare le supercariche fornite dal supporto artiglieri reali. Le varie abilità disponibili (sempre scegliendo l’artiglieria reale) permettono di contrastare con più efficacia il fuoco di artiglieria nemico ed i suoi assalti concentrati.
RILEVATORE DI TRIANGOLAZIONI RADIO [R]
Funzione: triangolazione radio
Costo: nessuno
Requisiti: abilità "Rilevatore di triangolazioni radio", solo 3 rilevatori sul campo alla volta
Costruito da: fanteria, guastatori, commando, commando PIAT
Armi: nessuna
Unità create: nessuna
Abilità: triangolazione radio
Descrizione:
Questi rilevatori mimetizzati permettono di mantenere sotto controllo le attività del nemico: posizionateli in modo da formare un triangolo sulla minimappa (il più ampio possibile) e potrete osservare su questa i movimenti del nemico.
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