Il gioco Etrian Odyssey Uscito il 18 Gen 2007
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Cavaliere
Skill/Tipo Requisiti Descrizione

PV +

(Attributi)

Base

I PV massimi aumentano.

Lv1: 110%   Lv6: 120%
Lv2: 111%   Lv7: 121%
Lv3: 112%   Lv8: 122%
Lv4: 113%   Lv9: 123%
Lv5: 119%   Lv10: 130%

PT +

(Attributi)

Base

I PT massimi aumentano.

Lv1: 110%   Lv6: 130%
Lv2: 112%   Lv7: 132%
Lv3: 114%   Lv8: 134%
Lv4: 116%   Lv9: 136%
Lv5: 128%   Lv10: 150%

ATT+

(Attributi)

Base

Aumentano i danni fisici inflitti in battaglia.

Lv1: Sale danno                   Lv6: Sale danno
Lv2: Sale danno                   Lv7: Sale danno
Lv3: Sale danno                   Lv8: Sale danno
Lv4: Sale danno                   Lv9: Sale danno
Lv5: Sale danno di molto   Lv6: Il danno sale del 30%

DIF +

(Attributi)

Base

Aumenta la difesa fisica durante la battaglia.

Lv1: Sale difesa                   Lv6: Sale difesa
Lv2: Sale difesa                   Lv7: Sale difesa
Lv3: Sale difesa                   Lv8: Sale difesa
Lv4: Sale difesa                   Lv9: Sale difesa
Lv5: Sale difesa di molto   Lv10: Sale difesa di molto

Asce

(Attributi)

Base

Le asce infliggono più danni.
Sblocca tecniche con le asce.

Lv1-4: sale danno da asce.
Lv5: il danno da asce sale di molto.
Lv6-9: sale danno da asce.
Lv10: il danno da asce sale di molto.

Spade

(Attributi)

Base

Le spade infliggono più danno.
Sblocca tecniche con le spade.

Lv1-4: sale danno da spade.
Lv5: il danno da spade sale di molto.
Lv6-9: sale danno da spade.
Lv10: il danno da spade sale di molto.

Doppio Colpo

(Passiva)

Asce Lv5
Spade Lv5

Probabilità di colpire due volte sferrando un attacco normale.

Lv1-4: aumenta la probabilità di riuscita.
Lv5: la probabilità di riuscita aumenta di molto.
Lv6-9: aumenta la probabilità di riuscita.
Lv10: la probabilità di riuscita aumenta di molto.

Urlo di guerra

(Potenza)

ATT + Lv3

Aumenta il potere di attacco a spese della difesa.

Lv1-4: sale danno
Lv5: il danno sale di molto
Lv6-10: diminuisce la difesa e sale il danno

Urlo infernale

(Potenza)

ATT + Lv10

Scaglia attacchi più potenti a spese di resistenza e difesa.

Lv1-4: sale danno.
Lv5: il danno sale di molto.
Lv6-9: diminuiscono resistenza e difesa e sale il danno.
Lv10: diminuiscono resistenza e difesa e il danno sale di molto.

Braccia libere

(Guarigione)

DIF + Lv1 Riprendi il controllo delle braccia.
Lv5: –
Lv10: –

Fuga

(Speciale)

DIF + Lv5

Fuggi da una battaglia e torna al piano precedente sacrificando PV.

Lv1-4: aumenta probabilità di riuscita.
Lv5: la probabilità di riuscita aumenta di molto.
Lv6-9: sacrifica PV e aumenta la probabilità di riuscita.
Lv10: Sacrifica PV e aumenta la probabilità di riuscita di molto.

Affondo

(Spada)

Spade Lv1

Potente attacco con la spada.

Lv1-4: sale il danno inflitto.
Lv5: il danno inflitto sale di molto.
Lv6-9: sale il danno inflitto.
Lv10: il danno inflitto sale di molto.

Uragano

(Spada)

Spade Lv5

Rotazione della spada che colpisce i nemici adiacenti.

Lv1-4: sale il danno inflitto.
Lv5: il danno inflitto sale di molto.
Lv6-9: sale il danno inflitto.
Lv10: il danno inflitto sale di molto.

Onnicolpo

(Spada)

Spade Lv5
Doppo Colpo Lv3

Tecnica di spade. Colpisce un gruppo di nemici da 2 a 4 volte.

Lv1-2: sale il danno inflitto.
Lv3: sale il danno inflitto e sale del 50% la probabilità di colpire 3 nemici.
Lv4: sale il danno inflito.
Lv5: Il danno inflitto sale di molto e sale la probabilità di colpire 4 volte i nemici.
Lv6-8: sale il danno inflitto.
Lv9: sale il danno inflitto e sale del 50% la probabilità di colpire 4 volte i nemici.
Lv10: il danno inflitto sale di molto e sale la probabilità di colpire 4 volte i nemici.

Pira

(Spada)

Spade Lv7
PT + Lv3

Tecnica di spade. Scatena un colpo potenziato dal fuoco.

Lv1-4: sale il danno inflitto.
Lv5: il danno inflitto sale di molto.
Lv6-9: sale il danno inflitto.
Lv10: il danno inflitto sale di molto.

Brina

(Spada)

Spade Lv7
PT + Lv3

Tecnica di spade. Scatena un colpo potenziato dal ghiaccio.

Lv1-4: sale il danno inflitto.
Lv5: il danno inflitto sale di molto.
Lv6-9: sale il danno inflitto.
Lv10: il danno inflitto sale di molto.

Strale

(Spada)

Spade Lv7
PT + Lv3

Tecnica di Spade. Scatena un colpo potenziato dal fulmine.

Lv1-4: sale  il danno inflitto.
Lv5: il danno inflitto sale di molto.
Lv6-9: sale danno inflitto.
Lv10: il danno inflitto sale di molto.

Fendente

(Ascia)

Asce Lv1

Potente attacco con l’ascia.

Lv1-4: sale il danno inflitto.
Lv5: il danno inflitto sale di molto.
Lv6-9: sale il danno inflitto.
Lv10: il danno inflitto sale di molto.

Stordimento

(Ascia)

Asce Lv3

Attacco con l’ascia che sbilancia il nemico.

Lv1-4: salgono danno inflitto, velocità e probabilità di stordimento.
Lv5: il danno inflitto, la velocità e la probabilità di stordimento salgono di molto.
Lv6-9: salgono danno inflitto, velocità e probabilità di stordimento.
Lv10: il danno inflitto, la velocità e la probabilità di stordimento salgono di molto.

Silenzio

(Ascia)

Asce Lv7

Tecnica di ascia che potrebbe bloccare la testa del nemico.

Lv1-4: Salgono il danno e la probabilità di bloccare.
Lv5: il danno e la probabilità di bloccare salgono di molto.
Lv6-9: salgono il danno e probabilità di bloccare.
Lv10: il danno e la probabilità di bloccare salgono di molto.

Scavare

(Ricerca)

Base

Ottieni risorse scavando in determinati punti.

Lv1-10: Salgono la probabilità di riuscita e  il numero di scavate possibili aumenta di due per ogni livello.

Guida
Skill/Tipo Requistiti Descrizione

PV +

(Attributi)

Base I PV massimi aumentano.
Lv1: 110%   Lv6: 130%
Lv2: 112%   Lv7: 132%
Lv3: 114%   Lv8: 134%
Lv4: 116%   Lv9: 136%
Lv5: 128%   Lv10: 150%

PT +

(Attributi)

Base I PT massimi aumentano.
Lv1: 110%   Lv6: 130%
Lv2: 112%   Lv7: 132%
Lv3: 114%   Lv8: 134%
Lv4: 116%   Lv9: 136%
Lv5: 128%   Lv10: 150%

AGI +

(Attributi)

Base Agisci più velocemente in battaglia.
Lv1: 110%   Lv6: 120%
Lv2: 111%   Lv7: 121%
Lv3: 112%   Lv8: 122%
Lv4: 113%   Lv9: 123%
Lv5: 119%   Lv10: 130%
Archi Base

Glia archi infliggono più danni.
Sblocca tecniche con gli archi.

Lv1-4: sale danno da arco.
Lv5: il danno da arco sale di molto.
Lv6-9: sale danno da arco.
Lv10: il danno da arco sale di molto.

Agguato

(Passiva)

AGI + Lv3 Aumenta la possibilità di compiere un attacco preventivo.
Lv1-4: sale probabilità di riuscita.
Lv5: la probabilità di riuscita sale di molto.
Lv6-9: sale probabilità di riuscita.
Lv10: la probabilità di riuscita sale di molto.

Prontezza

(Rilevamento)

Agguato Lv2 Diminuisce la possibilità di attacchi preventivi da parte del nemico.
Lv1-4: sale probabilità di riuscita.
Lv5: la probabilità di riuscita sale di molto.
Lv6-9: sale probabilità di riuscita.
Lv10: la probabilità di riuscita sale di molto.

Primo colpo

(Passiva)

AGI + Lv5
Precedenza Lv3
Possibilità di agire primi nel turno successivo.
Lv1-4: sale probabilità di riuscita.
Lv5: la probabilità di riuscita sale di molto.
Lv6-9: sale probabilità di riuscita.
Lv10: la probabilità di riuscita sale di molto.

Inganno

(Potenza)

AGI + Lv1 Gioco di gambe che fa diminuire la precisione dei colpo nemici.
Lv1-4: precisione del nemico diminuisce.
Lv5: la precisione del nemico diminuisce di molto.
Lv6-10: precisione del nemico diminuisce.

Rapidità

(Potenza)

AGI + Lv1 Spinge il gruppo a muoversi più in fretta aumentando la velocità.
Lv1-10: sale velocità del gruppo.

Ombra

(Speciale)

Inganno Lv3 Ti nascondi nell’ombra, cosi il nemico non può prenderti di mira.
Lv1-4: diminuisce rilevamento nemico.
Lv5: il rilevamento del nemico diminuisce di molto.
Lv6-10: diminuisce rilevamento nemico.

Ritirata

(Speciale)

Rapidità Lv3 Aumenta le possibilità di fuggire o,oltre un certo livello, la difesa.
Lv1-4: sale probabilità di riuscita.
Lv5: la probabilità di riuscita sale di molto e aumenta la difesa.
Lv6-9: salgono probabilità di riuscita e difesa.
Lv10: la probabilità di riuscita sale di molto e aumenta la difesa.

Precedenza

(Speciale)

Rapidità Lv3
Inganno Lv3
Il personaggio evidenziato potrebbe agire per primo in battaglia.
Lv1-4: sale probabilità di riuscita.
Lv5: probabilità di attivazione 100%.
Lv6-10: diminuisce costo PT.

Dardo letale

(Arco)

Archi Lv1 Un colpo con l’arco che penetra a fondo.
Lv1-4: sale il danno inflitto.
Lv5: il danno inflitto sale di molto.
Lv6-9: sale il danno inflitto.
Lv10: il danno inflitto sale di molto.

Multiplo

(Arco)

Archi Lv5 Scocca due frecce insieme, o tre quando superi un certo livello.
Lv1-4: sale il danno inflitto.
Lv5: il danno inflitto sale di molto.
Lv6-9: sale il danno inflitto.
Lv10: il danno inflitto sale di molto e colpo triplo.

Bloccagambe

(Arco)

Archi Lv3

Miri ai piedi dei nemici, con la possibilità di bloccargli le gambe.
Lv1-4: salgono  danno e probabilità di bloccare.
Lv5: danno e la probabilità di bloccare salgono di molto.
Lv6-9: salgono danno e probabilità di bloccare.
Lv10: danno e la probabilità di bloccare salgono di molto.

Sagittario

(Arco)

Archi Lv10 Un colpo eccezionale che richiede tre turni prima di essere lanciato.
Lv1-4: sale il danno inflitto.
Lv5: il danno sale di molto e sale la probabilità di stordire.
Lv6-9: il danno e la probabilità di storidire salgono.
Lv10: il danno e la probabilità di stordire salgono di molto.

Aquila

(Rilevamento)

Agguato Lv1 Individua le FOE grazie all’esperienza da Guida.
Lv1: raggio 2 caselle.
Lv2: durata 18 passi.
Lv3: durata 20 passi raggio 4 caselle.
Lv4: durata 22 passi.
Lv5: durata 30 passi raggio 4 caselle.
Lv6: durata 32 passi.
Lv7: durata 34 passi.
Lv8: durata 36 passi.
Lv9: durata 38 passi.
Lv10: durata 50 passi.

Allerta

(Rilevamento)

Agguato Lv3 Passi cauti riducono la possibilità di incontrare nemici.
Lv1: riduzione 70%
Lv2: durata 35 passi
Lv3: durata 40 passi
Lv4: durata 45 passi
Lv5: durata 50 passi
Lv6: durata 65 passi e diminuisce prob. incontri
Lv7: durata 70 passi e diminuisce prob. incontri
Lv8: durata 75 passi e diminuisce prob. incontri
Lv9: durata 80 passi e diminuisce prob. incontri
Lv10: durata 100 passi e diminuisce probab. incontri

Tagliare

(Ricerca)

Base Ottieni risorse tagliando legna in determinati punti.
Lv1-10: sale probabilità di riuscita e il numero di volte in cui è possibile tagliare la legna aumenta di due ogni livello.

Scavare

(Ricerca)

Base Ottieni risorse scavando in determinati punti.
Lv1-10: sale probabilità riuscita e  le scavate possibili aumenano di due ogni livello.

Raccogliere

(Ricerca)

Base Ottieni risorse raccogliendo piante in determinati punti.
Lv1-10: sale probabilità di riuscita e le raccolte possibili aumentano di due ogni livello.
Paladino
Skill/Tipo Requisiti Descrizione

PV +

(Attributi)

Base I PV massimi aumentano.
Lv1: 110%   Lv6: 120%
Lv2: 111%   Lv7: 121%
Lv3: 112%   Lv8: 122%
Lv4: 113%   Lv9: 123%
Lv5: 119%   Lv10: 130%

PT +

(Attributi)

Base I PT massimi aumentano.
Lv1: 110%   Lv6: 130%
Lv2: 112%   Lv7: 132%
Lv3: 114%   Lv8: 134%
Lv4: 116%   Lv9: 136%
Lv5: 128%   Lv10: 150%

DIF +

(Attributi)

Base Aumenta la difesa fisica durante la battaglia.
Lv1: Sale difesa   Lv6: Sale difesa
Lv2: Sale difesa   Lv7: Sale difesa
Lv3: Sale difesa   Lv8: Sale difesa
Lv4: Sale difesa   Lv9: Sale difesa
Lv5: Sale difesa   Lv10: Sale di molto

Scudi

(Attributi)

Base

Aumenta la difesa elementale.
Sblocca tecniche con gli scudi.

Lv1-9: sale difesa elementale.
Lv10: la difesa elementale sale di molto.

Egida

(Passiva)

DIF+ Lv5

Essere preparati alla morte rende possibile sopravvivere con 1 PV.

Lv1-4: aumenta la probabilità di sopravvivere.
Lv5: la probabilità di sopravvivere aumenta di molto.
Lv6-9: aumenta la probabilità di sopravvivere.
Lv10: la probabilià di sopravvivere aumenta di molto.

Guardia

(Passiva)

DIF+ Lv7
Scudi Lv7

Possibilità di bloccare gli attacchi dei nemici automaticamente.

Lv1-4: sale riuscita.
Lv5: la probabilità di riuscita sale di molto.
Lv6-9: sale riuscita.
Lv10: la probabilità di riuscita sale di molto.

Provocazione

(Speciale)

DIF+ Lv1

Aumenta la difesa e attira l’attenzione del nemico su di te.

Lv1-4: distrazione e velocità salgono.
Lv5: distrazione e velocità salgono di molto.
Lv6-10: velocità e difesa salgono.

Fuga

(Speciale)

DIF+ Lv3

Fuggi da una battaglia e torna al piano precedente sacrificando PV.

Lv1-4: aumenta riuscita.
Lv5: la riuscita aumenta di molto.
Lv6-9: sacrifica PV e aumenta la riuscita.
Lv10: sacrifica PV e aumenta la riuscita di molto.

Parata

(Difesa)

DIF+ Lv3

Aspetta l’attacco del nemico per pararlo e annullare il danno.

Lv1-4: Sale riuscita.
Lv5: Probabilità di attivazione 100%.
Lv6: Parate multiple.
Lv7-9: Sale parate multiple.
Lv10: Le parate multiple salgono di molto.

Corazza

(Difesa)

DIF+ Lv3
Scudi Lv3

Crea una difesa ferrea contro i danni fisici.

Lv1-10: aumentano difesa e velocità.

Schieramento

(Difesa)

Prima fila Lv3
Seconda fila Lv3

Organizza il gruppo in modo tale da aumentare la difesa.

Lv1-10: aumenta difesa e velocità.

Prima fila

(Scudi)

Scudi Lv1

Assorbe parte dei danni inflitti alla prima fila.

Lv1-4: sale la guardia.
Lv5: la guardia sale di molto.
Lv6-10: sale la guardia.

Seconda fila

(Scudi)

Scudi Lv1 Assorbe parte dei danni inflitti alla seconda fila.
Lv1-4: sale guardia.
Lv5: la guardia sale di molto.
Lv6-10: sale guardia.

Parafuoco

(Scudi)

Scudi Lv5
PT+ Lv3

Aumenta la resistenza del gruppo al fuoco.

L1-4: Sale resistenza al fuoco.
Lv5: annulla fuoco.
Lv6-10: aumenta assorbimento fuoco.

Parafulmine

(Scudi)

Scudi Lv5
PT+ Lv3

Aumenta la resistenza del gruppo al fulmine.

L1-4: sale resistenza al fulmine.
Lv5: annulla fulmine.
Lv6-10: aumenta assorbimento fulmine.

Paraghiaccio

(Scudi)

Scudi Lv5
PT+ Lv3

Aumenta la resistenza del gruppo al ghiaccio.

L1-4: sale resistenza al ghiaccio.
Lv5: annulla ghiaccio.
Lv6-10: aumenta assorbimento ghiaccio.

Castigo

(Scudi)

Scudi Lv10
Corazza Lv5

Infligge un colpo violento al nemico.

Lv1-4: sale danno.
Lv5: il danno sale di molto.
Lv6-9: sale danno.
Lv10: il danno sale di molto.

Cura

(Guarigione)

PV+ Lv3

Restituisce una piccola quantita di PV.

Lv1-4: aumentano guarigione e velocità.
Lv5: la guarigione e la velocità aumentano di molto.
Lv6-9: aumentano guarigione e velocità.
Lv10: la guarigione e la velocità aumentano di molto.

Cura II

(Guarigione)

PV+ Lv5

Restituisce una quantià media di PV.

Lv1-4: aumentano guarigione e velocità.
Lv5: la guarigione e la velocità aumentano di molto.
Lv6-9: aumentano guarigione e velocità.
Lv10: La guarigione e la velocità aumentano di molto.

Allerta

(Rilevamento)

DIF+ Lv5

Passi cauti riducono la possibilità di incontrare nemici.

Lv1: riduzione 70%.
Lv2: durata 35 passi.
Lv3: durata 40 passi.
Lv4: durata 45 passi.
Lv5: durata 50 passi.
Lv6: durata 65 passi e diminuisce prob. incontri.
Lv7: durata 70 passi e diminuisce prob. incontri.
Lv8: durata 75 passi e diminuisce prob. incontri.
Lv9: durata 80 passi e diminuisce prob. incontri.
Lv10: durata 100 passi e diminuisce prob. incontri.

Scavare

(Ricerca)

Base

Ottieni risorse scavando in determinati punti.

Lv1-10: sale riuscita e di  le scavate possibil al giorno aumentano di due per ogni livello.

Domatore
Skill/Tipo Requisiti Descrizione

PV +

(Attributi)

Base

I PV massimi aumentano.

Lv1: 110%   Lv6: 120%
Lv2: 111%   Lv7: 121%
Lv3: 112%   Lv8: 122%
Lv4: 113%   Lv9: 123%
Lv5: 119%   Lv10: 130%

PT +

(Attributi)

Base

I PT massimi aumentano.

Lv1: 110%   Lv6: 130%
Lv2: 112%   Lv7: 132%
Lv3: 114%   Lv8: 134%
Lv4: 116%   Lv9: 136%
Lv5: 128%   Lv10: 150%

ATT +

(Attributi)

Base

Aumentano i danni fisici inflitti in battaglia.

Lv1: Sale danno     Lv6: Sale danno
Lv2: Sale danno     Lv7: Sale danno
Lv3: Sale danno     Lv8: Sale danno
Lv4: Sale danno     Lv9: Sale danno
Lv5: Sale di molto  Lv10: Il danno sale del 30%

Fruste

(Attributi)

Base

Le fruste infliggono più danni.
Sblocca techiche con le fruste.

Lv1-4: Sale danno da frusta.
Lv5: Il danno da frusta sale di molto.
Lv6-9: Sale danno da frusta.
Lv10: Il danno da frusta sale di molto.

Spade

(Attributi)

Base

Le spade infliggono più danni.
Sblocca tecniche con le spade.

Lv1-4: sale danno da spade
Lv5: il danno da spade sale di molto.
Lv6-9: sale danno da spade.
Lv10: il danno da spade sale di molto.

Impeto

(Passiva)

ATT+ Lv3

Aumenta l’effetto dell’impeto.

Lv1: Punti impeto +1
Lv2: Punti impeto +2
Lv5: Punti impeto +3
Lv7: Punti impeto +4
Lv9: Punti impeto +5

Furia

(Passiva)

ATT+ Lv5

Quando il livello dei PV è basso, il danno inflitto aumenta.

Lv1: 30%   Lv8: 42%
Lv6: 34%   Lv9: 46%
Lv7: 38%   Lv10: 50%

Ombra

(Speciale)

PT+ Lv3

Ti nascondi nell’ombra, così il nemico non può prenderti di mira.

Lv1-4: diminuisce il rilevamento.
Lv5: il rilevamento diminuisce di molto.
Lv6-9: diminuisce il rilevamento.
Lv10: il rilevamento diminuisce di molto.

Vipera

(Frusta)

Fruste Lv1

Attacco con la fustra che potrebbe avvelenare il nemico.

Lv1-9: aumenta danno e possibilità di avv.
Lv10: la possibilità di avvelenare e i danni
aumentano di molto.

Bavaglio

(Frusta)

Fruste Lv2

Attacco con frusta che potrebbe bloccare la testa del nemico.

Lv1-4: blocco e danno aumentano.
Lv5: blocco e danno aumentano di molto.
Lv6-9: blocco e danno aumentano.
Lv10: blocco e danno aumentano di molto.

Catene

(Frusta)

Fruste Lv3

Attacco con frusta che potrebbebbloccare le gambe del nemico.

Lv1-4: blocco e danno aumentano.
Lv5: blocco e danno aumentano di molto.
Lv6-9: blocco e danno aumentano.
Lv10: blocco e danno aumentano di molto.

Manette

(Frusta)

Fruste Lv4

Attacco con la frusta che potrebbe bloccare le braccia del nemico.

Lv1-4: blocco e danno aumentano.
Lv5: blocco e danno aumentano di molto.
Lv6-9: blocco e danno aumentano.
Lv10: blocco e danno aumentano di molto.

Tortura

(Frusta)

ATT+ Lv5
Fruste Lv5

Tecnica di Fruste che infligge danni incredibili ai nemici bloccati del tutto.

Lv1-9: sale danno.
Lv10: il danno sale di molto.

Fine

(Frusta)

Fruste Lv10

Tecnica di Fruste. Uccide e assorbe energia al nemico con pochi PV.

Lv1: assorbe il 5% di PV.
Lv4-9: si attiva a percentuali di più alte di PV.
Lv10: Il nemico viene ucciso se ha meno del 20% di PV.

Ipnosi

(Frusta)

Spade Lv1

Colpo di spada che potrebbe far addormentare il nemico.

Lv1-4: danno e sonno aumentano.
Lv5: danno e sonno aumetano di molto.
Lv6-9: danno sonno aumentano.
Lv10: danno e sonno aumentano di molto.

Paresi

(Spada)

Spade Lv2

Colpo di spada diretto ai nervi che potrebbe paralizzare il nemico.

Lv1-4: danno e paralisi aumentano.
Lv5: danno e paralisi aumentano di molto.
Lv6-9: danno e paralisi aumentano.
Lv10: danno e paralisi aumentano di molto.

Trauma

(Spada)

Spade Lv3

Colpo di spada alla testa che potrebbe confondere il nemico.

Lv1-4: danno e confusione aumentano.
Lv5: danno e confusione aumentano di molto.
Lv6-9: danno e confusione aumentano.
Lv10: danno e confusione aumentano di molto.

Assorbimento

(Spada)

Spade Lv4

Colpo di spada che assorbe PV al nemico attraverso la lama.

Lv1-4: danno e assorbimento aumentano.
Lv5: danno e assorb. aumentano di molto.
Lv6-9: danno e assorb. aumetano.
Lv10: danno aumenta di molto e assorb. 100%.

Esca

(Spada)

Spade Lv5

Tecnica di spade. Usa i compagni vicini per tendere una trappola.

Lv1-4: sale danno.
Lv5: danno e danno laterale salgono di molto.
Lv6-9: danno e danno laterale salgono.
Lv10: danno e danno laterale salgono di molto.

Pietra

(Spada)

Spade Lv10

Colpo di spada ai muscoli che potrebbe pietrificare il nemico.

Lv1-4: danno e pietrifiazione aumentano.
Lv5: danno e pietrif. aumentano di molto.
Lv6-9: danno e pietrif. aumentano.
Lv10: danno e pietrif. aumentano di molto.

Raccogliere

(Ricerca)

Base

Ottieni risorse raccogliendo piante in determinati punti.

Lv1-10: sale probabilità di riuscita le raccolte possibili al giorno aumentano di due per ogni livello.

Taumaturgo
Skill/Tipo Requisiti Descrizione

PV +

(Attributi)

Base

I PV massimi aumentano.

Lv1: 110%   Lv6: 130%
Lv2: 112%   Lv7: 132%
Lv3: 114%   Lv8: 134%
Lv4: 116%   Lv9: 136%
Lv5: 128%   Lv10: 150%

PT +

(Attributi)

Base I PT massimi aumentano.
Lv1: 110%   Lv6: 130%
Lv2: 112%   Lv7: 132%
Lv3: 114%   Lv8: 134%
Lv4: 116%   Lv9: 136%
Lv5: 128%   Lv10: 150%

ATT +

(Attributi)

Base Aumentano i danni fisici inflitti in battaglia.
Lv1: Sale danno      Lv6: Sale danno
Lv2: Sale danno      Lv7: Sale danno
Lv3: Sale danno      Lv8: Sale danno
Lv4: Sale danno      Lv9: Sale danno
Lv5: Sale di molto   Lv10: Sale di molto

Guarigione

(Attributi)

Base

Aumenta la capacità di guarire.
Sblocca le tecniche di guarigione.

Lv1: 102%   Lv6: 138%
Lv2: 107%   Lv7: 144%
Lv3: 112%   Lv8: 148%
Lv4: 117%   Lv9: 154%
Lv5: 134%   Lv10: 175%

Sollievo

(Passiva)

Guarigione Lv2

Ripristina alcuni PV dopo ogni
battaglia senza consumare PT.

Lv1: ripristina il 3% dei PV.
Lv2-4: aumenta guarigione.
Lv5: la guarigione aumenta di molto.
Lv6-9: aumenta guarigione.
Lv10: la guarigione aumenta di molto.

Caso

(Rilevamento)

PT + Lv3

Aumenta la possibilità che al nemico cada un oggetto.

Lv1-4: sale perdita oggetti.
Lv5: la perdita oggetti sale di molto.
Lv6-9: sale perdita oggetti.
Lv10: la perdita oggetti sale di molto.

Conforto

(Passiva)

PT + Lv10

Ripristina una piccola quantità di PT dopo ogni turno di battaglia.

Lv1: Ripristina 1 PT.
Lv3: Ripristina 2 PT.
Lv5: Ripristina 3 PT.
Lv7: Ripristina 4 PT.
Lv10: Ripristina 5 PT.

Cura

(Guarigione)

Guarigione Lv1

Ripristina una piccola quantità di PV.

Lv1: 18   Lv6: 54
Lv2: 24   Lv7: 60
Lv3: 30   Lv8: 66
Lv4: 36   Lv9: 72
Lv5: 48   Lv10: 90

Cura II

(Guarigione)

Guarigione Lv3

Ripristina una quantità media di PV.

Lv1: 72     Lv6: 114
Lv2: 78     Lv7: 120
Lv3: 84     Lv8: 126
Lv4: 90     Lv9: 132
Lv5: 108   Lv10: 156

Cura III

(Guarigione)

Guarigione Lv5

Ripristina tutti i PV.

Lv1: costo 20 PT.
Lv2: costo 19 PT e aumenta velocità.
Lv3: costo 18 PT e aumenta velocità.
Lv4: costo 17 PT e aumenta velocità.
Lv5: costo 15 PT e aumenta velocità.
Lv6: costo 14 PT e aumenta velocità.
Lv7: costo 13 PT e aumenta velocità.
Lv8: costo 12 PT e aumenta velocità.
Lv9: costo 11 PT e aumenta velocità.
Lv10: costo 10 PT e aumenta velocità.

Rimedio

(Guarigione)

Guarigione Lv3
Cura Lv3

Ripristina una piccola quantitàdi PV a tutto il gruppo.
Per ogni livello sale la velocità d’uso.

Lv1: 24   Lv6: 60
Lv2: 30   Lv7: 66
Lv3: 36   Lv8: 72
Lv4: 42   Lv9: 78
Lv5: 54   Lv10: 96

Rimedio II

(Guarigione)

Guarigione Lv5
Cura II Lv3

Ripristina una quantità media di PV a tutto il gruppo.
Per ogni livello sale la velocità d’uso.
Lv1: 90     Lv6: 54
Lv2: 98     Lv7: 60
Lv3: 106   Lv8: 66
Lv4: 114   Lv9: 72
Lv5: 144   Lv10: 90

Risurrezione

(Guarigione)

Guarigione Lv7
Cura III Lv3

Riporta in vita i caduti.

Lv1: costo 10 PT da 18 PV.
Lv2: costo 11 PT da 24 PV e aumenta velocità.
Lv3: costo 12 PT da 30 PV e aumenta velocità.
Lv4: costo 13 PT da 36 PV e aumenta velocità.
Lv5: costo 14 PT da 48 PV e velocità aum. di molto.
Lv6: da 54 PV e aumenta velocità.
Lv7: da 60 PV e aumenta velocità.
Lv8: da 66 PV e aumenta velocità.
Lv9: da 72 PV e aumenta velocità.
Lv10: da 90 PV e velocità aum. di molto.

Liberazione

(Guarigione)

Guarigione Lv3

Sblocca un membro del gruppo.

Lv1: toglie un blocco costo 3 PT
Lv2: aumenta velocità d’uso
Lv3: aumenta velocità toglie due blocchi
Lv4: aumenta velocità d’uso
Lv5: velocità aumenta di molto, toglie
tre blocchi e costo 4 PT
Lv6-9: aumenta velocità d’uso
Lv10: velocità aumenta di molto

Benedizione

(Guarigione)

Guarigione Lv5

Libera tutti i membri del gruppo dalle alterazione di stato.
Ad ogni livello aumenta velocità d’uso.

Lv1: costo 3 PT elimina cecità.
Lv2: elimina paralisi.
Lv3: elimina confusione.
Lv4: elimina sonno.
Lv5: elimina veleno.
Lv6: elimina maledizione.
Lv7: elimina terrore.
Lv8: elimina pietrificazione.
Lv9: sale velocità d’uso.
Lv10: velocità d’uso sale di molto.

Immunità

(Difesa)

Guarigione Lv3
Rimedio Lv3

Resistenza agli elementi per tutti i membri del gruppo.

Lv1-4: aumentano difesa elementale e velocità.
Lv5: dif. elem. e vel. aumentano di molto.
Lv6-9: aumentano difesa elementale e velocità.
Lv10: dif. elem. e vel. aumentano di molto.

Immortalità

(Difesa)

Immunità Lv3
Rimedio II Lv5

I membri del gruppo potrebbero sopravvivere con 1 PV.

Lv1-4: aumentano riuscita e velocità.
Lv5: riuscita e vel. aumentano di molto.
Lv6-9: aumentano riuscita e velocità.
Lv10: vel. aumenta di molto e riuscita 80%.

Sostegno

(Guarigione)

Guarigione Lv5
Cura Lv5

Ripristina una piccola quantità di PV a un membro dopo ogni turno.

Lv1-3: aumenta guarigione.
Lv5: la guarigione aumenta di molto.
Lv6-9: aumenta guarigione.
Lv10: ripristina il 16% dei PF.

Percossa

(Ferula)

ATT + Lv10

Attacco pesante con la ferula che potrebbe stordire il nemico.

Lv1-4: danno e stun aumentano.
Lv5: danno e stun aumentano di molto.
Lv6-9: danno e stun aumentano.
Lv10: danno e stun aumentano di molto.

Ricarica

(Guarigione)

Guarigione Lv10

Ripristina PV fino a un certo limite.Si usa al di fuori delle battaglie.

Lv1: Pv fino a 25%   Lv6: PV fino a 36%
Lv2: Pv fino a 27%   Lv7: PV fino a 37%
Lv3: Pv fino a 29%   Lv8: Pv fino a 38%
Lv4: Pv fino a 31%   Lv9: Pv fino a 39%
Lv5: Pv fino a 35%   Lv10: Pv fino a 40%

Tagliare

(Ricerca)

Base Ottieni risorse tagliando la legna in determinati punti.
Lv1-10: Sale probabilità riuscita e le volte in ci è possibile tagliare al giorno aumetano di due per ogni livello.
Alchimista
Skill/Tipo Requisiti Descrizione

PT +

(Attributi)

Base

I PT massimi aumentano.

Lv1: 110%   Lv6: 120%
Lv2: 111%   Lv7: 121%
Lv3: 112%   Lv8: 122%
Lv4: 113%   Lv9: 123%
Lv5: 119%   Lv10: 130%

Fuoco +

(Attributi)

Base

Il fuoco infligge più danni.
Sblocca tecniche di fuoco.

Lv1-4: sale danno da fuoco.
Lv5: il danno da fuoco sale di molto.
Lv6-9: sale danno da fuoco.
Lv10: il danno da fuoco sale di molto.

Ghiaccio +

(Attributi)

Base

Il ghiaccio infligge più danni. Sblocca tecniche di ghiaccio.

Lv1-4: sale danno da ghiaccio.
Lv5: il danno da ghiaccio sale di molto.
Lv6-9: sale danno da ghiaccio.
Lv10: il danno da ghiaccio sale di molto.

Fulmine +

(Attributi)

Base

Il fulmine infligge più danni. Sblocca tecniche del fulmine.

Lv1-4: sale danno da fulmine.
Lv5: il danno da fulmine sale di molto.
Lv6-9: sale danno da fulmine.
Lv10: il danno da fulmine sale di molto.

Veleno +

(Attributi)

Base

Il veleno infligge più danni. Sblocca techiche del veleno.

Lv1-4: sale danno da veleno.
Lv5: il danno da veleno sale di molto.
Lv6-9: sale danno da veleno.
Lv10: il danno da veleno sale di molto.

Caso

(Rilevamento)

PT + Lv3

Aumenta la possibilità che al nemico cada un oggetto.

Lv1-4: sale perdita oggetto.
Lv5: la perdita dell’oggetto sale di molto.
Lv6-9: sale perdita oggetto.
Lv10: la perdita dell’oggetto sale di molto.

Recupero PT

(Passiva)

PT + Lv10

Ripristina una piccola quantità di PT a ogni turno di battaglia.

Lv1: +1 PT
Lv3: +2 PT
Lv5: +3 PT
Lv7: +4 PT
Lv10: +5 PT

Fiamma

(Fuoco)

Fuoco + Lv1

Attacca il nemico con il potere di una fiamma.

Lv1-10: sale danno da fuoco.

Vampata

(Fuoco)

Fuoco + Lv5
Fiamma Lv3

Attacca il nemico con il potere di una vampata.

Lv1-4: sale danno da fuoco.
Lv5: il danno da fuoco sale di molto.
Lv6-9: sale danno da fuoco.
Lv10: il danno da fuoco sale di molto.

Incedio

(Fuoco)

Fuoco + Lv5

Attacca diversi nemici con il potere di un incendio.

Lv1-4: sale danno da fuoco.
Lv5: Iil danno da fuoco sale di molto.
Lv6-9: sale danno da fuoco.
Lv10: il danno da fuoco sale di molto.

Gelata

(Ghiaccio)

Ghiaccio + Lv1

Attacca il nemico con il potere di una gelata.

Lv1-10: sale danno da ghiaccio.

Gelo

(Ghiaccio)

Ghiaccio + Lv5
Gelata Lv3

Attacca il nemico con il potere del gelo.

Lv1-4: sale danno da ghiaccio.
Lv5: il danno da ghiaccio sale di molto.
Lv6-9: sale danno da ghiaccio.
Lv10: il danno da ghiaccio sale di molto.

Cocito

(Ghiaccio)

Ghiaccio + Lv5

Attacca diversi nemici con il potere di Cocito.

Lv1-4: sale danno da ghiaccio.
Lv5: il danno da ghiaccio sale di molto.
Lv6-9: sale danno da ghiaccio.
Lv10: il danno da ghiaccio sale di molto.

Folgore

(Fulmine)

Fulmine + Lv1

Attacca il nemico con il potere di una folgore.

Lv1-10: sale danno da fulmine.

Tuono

(Fulmine)

Fulmine + Lv5
Folgore Lv3

Attacca il nemico con il potere del tuono.

Lv1-4: sale danno da fulmine.
Lv5: il danno da fulmine sale di molto.
Lv6-9: sale danno da fulmine.
Lv10: il danno da fulmine sale di molto.

Thor

(Fulmine)

Fulmine + Lv5

Attacca diversi nemici con il potere di Thor.

Lv1-4: sale danno da fulmine.
Lv5: il danno da fulmine sale di molto.
Lv6-9: sale danno da fulmine.
Lv10: il danno da fulmine sale di molto.

Avvelenare

(Veleno)

Veleno + Lv1

Potrebbe trasformare il sangue del nemico in veleno.

Lv1-4: salgono danno da veleno e riuscita.
Lv5: il danno e la riuscita salgono di molto.
Lv6-9: salgono danno da veleno e riuscita.
Lv10: Il danno e la riuscita salgono di molto.

Tossina

(Veleno)

Veleno + Lv5

Potrebbe trasformare il sangue di tutti i nemici in veleno.

Lv1-4: sale danno da veleno e riuscita.
Lv5: il danno e la riuscita salgono di molto.
Lv6-9: sale danno da veleno e riuscita.
Lv10: il danno e la riuscita salgono di molto.

Avvistamento

(Rilevamento)

PT + Lv5

Tecnica per avvistare tutte le FOE presenti sulla mappa.

Lv1: 10   Lv6: 5
Lv2: 9     Lv7: 4
Lv3: 8     Lv8: 3
Lv4: 7     Lv9: 2
Lv5: 6     Lv10: 1

Warp

(Speciale)

PT + Lv7

Teletrasporta tutti all’ultimo campo geomagnetico usato.

Lv1: 15   Lv6: 9
Lv2: 14   Lv7: 8
Lv3: 13   Lv8: 7
Lv4: 12   Lv9: 6
Lv5: 10   Lv10: 5

Tagliare

(Ricerca)

Base Ottieni risorse tagliando legna in determinati punti.
Lv1-10: Sale riuscita e di 2 le tagliate al giorno per ogni livello
Bardo
Skill/Tipo Requisiti Descrizione

PV +

(Attributi)

Base

I PV massimi aumentano.

Lv1: 110%   Lv6: 130%
Lv2: 112%   Lv7: 132%
Lv3: 114%   Lv8: 134%
Lv4: 116%   Lv9: 136%
Lv5: 128%   Lv10: 150%

PT +

(Attributi)

Base

I PT massimi aumentano.

Lv1: 110%   Lv6: 130%
Lv2: 112%   Lv7: 132%
Lv3: 114%   Lv8: 134%
Lv4: 116%   Lv9: 136%
Lv5: 128%   Lv10: 150%

Canzoni

(Attributi)

Base Rende possibile imparare canzoni.

Dono divino

(Passiva)

Canzoni Lv10
Recupero Lv5

Fa aumentare l’esperienza di tutto il gruppo.

Lv1-4: aumenta l’esperienza del gruppo.
Lv5: l’esperienza del gruppo sale di molto.
Lv6-9: aumenta l’esperienza del gruppo.
Lv10: l’esperienza del gruppo sale di molto.

Coraggio

(Canto)

Canzoni Lv1

Ritmo cadenzato che aumenta la possanza del gruppo.

Lv1-4: salgono danno e velocità.
Lv5: danno e velocità salgono di molto.
Lv6-9: salgono danno e velocità.
Lv10: danno e velocità salgono di molto.

Rifugio

(Canto)

Canzoni Lv1

Inno trionfale che aumenta la difesa del gruppo.

Lv1-4: salgono difesa e velocità.
Lv5: difesa e velocità salgono di molto.

Ali ai piedi

(Canto)

Canzoni Lv1

Ritmo intenso che aumenta la velocità del gruppo.

Lv1-4: sale velocità.
Lv5: la velocità sale di molto.
Lv6-9: sale velocità.
Lv10: la velocità sale di molto.

Rimozioni

(Canto)

Canzoni Lv3

Melodia sorprendente che annulla
tutti i potenziamenti del nemico.

Lv1-2: sale velocità.
Lv3: sale velocità e toglie 2 poten.
Lv4: sale velocità.
Lv5: sale velocità e toglie 3 poten.
Lv6-10: sale velocità.

Recupero

(Canto)

Canzoni Lv3

Melodia che rimuove le alterazioni del gruppo più in fretta.

Lv1-4: sale velocità di recupero.
Lv5: la vel. di recupero sale di molto.
Lv6-9: sale velocità di recupero.
Lv10: la vel. di recupero sale di molto.

Vigore

(Canto)

Canzoni Lv3
PV + Lv3

Ritmo tribale che aumenta i PV massimi del gruppo.

Lv1: 20%   Lv6: 38%
Lv2: 23%   Lv7: 41%
Lv3: 26%   Lv8: 44%
Lv4: 29%   Lv9: 47%
Lv5: 35%   Lv10: 50%

Infiamma

(Canto)

Canzoni Lv5
Coraggio Lv3

Canto che conferisce a un’arma il potere del fuoco.

Lv1-4: aumenta velocità e PT diminuito di 1.
Lv5: aumenta velocità e PT diminuito di 2.
Lv6-9: aumenta velocità e PT diminuito di 1.
Lv10: aumenta velocità e PT diminuito di 2.

Sotto zero

(Canto)

Canzoni Lv5
Coraggio Lv3

Canto che conferisce a un’armail potere del ghiaccio.

Lv1-4: aumenta velocità e PT diminuito di 1.
Lv5: aumenta velocità e PT diminuito di 2.
Lv6-9: aumenta velocità e PT diminuito di 1.
Lv10: aumenta velocità e PT diminuito di 2.

Saetta

(Canto)

Canzoni Lv5
Coraggio Lv3

Canto che conferisce a un’arma il potere del fulmine.

Lv1-4: aumenta velocità e PT diminuito di 1.
Lv5: aumenta velocità e PT diminuito di 2.
Lv6-9: aumenta velocità e PT diminuito di 1.
Lv10: aumenta velocità e PT diminuito di 2.

Ifrit

(Canto)

Canzoni Lv7

La resistenza al fuoco del gruppo sale, quella del nemico scende.

Lv1-4: salgono riforzo e indebolimento.
Lv5: rinforzo e indebolimento salgono di molto.
Lv6-9: salgono riforzo e indebolimento.
Lv10: rinforzo e indebolimento salgono di molto.

Ymir

(Canto)

Canzoni Lv7

La resistenza al ghiaccio del gruppo sale, quella del nemico scende.

Lv1-4: salgono riforzo e indebolimento.
Lv5: rinforzo e indebolimento salgono di molto.
Lv6-9: salgono riforzo e indebolimento.
Lv10: rinforzo e indebolimento salgono di molto.

Taranis

(Canto)

Canzoni Lv7

La resistenza al fulmine del gruppo sale, quella del nemico scende.

Lv1-4: salgono riforzo e indebolimento.
Lv5: rinforzo e indebolimento salgono di molto.
Lv6-9: salgono riforzo e indebolimento.
Lv10: rinforzo e indebolimento salgono di molto.

Forza

(Canto)

Canzoni Lv7
PV + Lv5

Ballata che fa recuperare alcuni PV al gruppo a ogni turno.

Lv1-4: aumentano velocità e guarigione.
Lv5: velocità e guarig. aumentano di molto.
Lv5-9: aumentano velocità e guarigione.
Lv10: velocità e guarig. aumentano di molto.

Meditazione

(Canto)

Canzoni Lv7
PT + Lv5

Ballata che fa recuperare alcuni PT al gruppo a ogni turno.

Lv1: 1%   Lv7: 4%
Lv3: 2%   Lv10: 5%
Lv5: 3%

Allerta

(Rilevamento)

PT + Lv5

Passi cauti riducono la possibilità di incotrare nemici.

Lv1: riduzione incotri del 70%.
Lv2: 35 passi.
Lv3: 40 passi.
Lv4: 45 passi.
Lv5: 50 passi.
Lv6: 65 passi e riduzione incontri.
Lv7: 70 passi e riduzione incontri.
Lv8: 75 passi e riduzione incontri.
Lv9: 80 passi e riduzione incontri.
Lv10: 100 passi e riduzione incontri.

Ritorno

(Speciale)

Allerta Lv3

Canto nostalgico che riporta tutti al piano precedente.

Lv1-10: diminuisce costo PT di 1 per ogni livello.

Raccogliere

(Ricerca)

Base

Ottieni risorse raccogliendo piante in determinati punti.

Lv1-10: Sale probabilità di riuscita le possibili raccolte giornaliere aumentano di due per ogni livello.

Samurai
Skill/Tipo Requisiti Descrizione

PV +

(Attributi)

Base

I PV massimi aumentano.

Lv1: 110%   Lv6: 120%
Lv2: 111%   Lv7: 121%
Lv3: 112%   Lv8: 122%
Lv4: 113%   Lv9: 123%
Lv5: 119%   Lv10: 130%

PT +

(Attributi)

Base

I PT massimi aumentano.

Lv1: 110%   Lv6: 120%
Lv2: 111%   Lv7: 121%
Lv3: 112%   Lv8: 122%
Lv4: 113%   Lv9: 123%
Lv5: 119%   Lv10: 130%

ATT +

(Attributi)

Base

Aumentano i danni fisici inflitti in battaglia.

Lv1: Sale danno      Lv6: Sale danno
Lv2: Sale danno      Lv7: Sale danno
Lv3: Sale danno      Lv8: Sale danno
Lv4: Sale danno      Lv9: Sale danno
Lv5: Sale di molto   Lv6: Il danno sale del 30%

Katana

(Passiva)

Base

Le katane infliggono più danni.
Sblocca techiche con le katane.

Lv1-4: sale danno da Katane.
Lv5: il danno sale di molto.
Lv6-9: sale danno da Katane.
Lv10: il danno sale di molto.

Zatoichi

(Passiva)

ATT + Lv3

Aumenta il danno inflitto di
notte o quando sei accecato.

Lv1-4: sale danno.
Lv5: il danno sale di molto.
Lv6-9: sale danno.
Lv10. il danno sale di molto.

Extrapotere

(Passiva)

ATT + Lv5

Aumenta la possibilità di
sferrare attacchi critici.

Lv5: Il critico aumenta Lv1-4: Aumenta
Lv6-9: Aumenta critico
Lv10: Il critico sale di molto

Ibukigai

(Guarigione)

PV + Lv3

Recupera PV respirando profondamente.

Lv1: 18 PV   Lv6: 54 PV
Lv2: 24 PV   Lv7: 60 PV
Lv3: 30 PV   Lv8: 66 PV
Lv4: 36 PV   Lv9 72 PV
Lv5: 48 PV   Lv10: 90 PV

Kesagiri

(Katana)

Katana Lv1

Mossa con katane. Compi unbalzo in avanti mentre colpisci.

Lv1-4: sale danno.
Lv5: il danno sale di molto.
Lv6-9: sale danno.
Lv10. il danno sale di molto.

Daijoudan

(Daijoudan)

Katana Lv3

Mossa Daijoudan. Attacco e difesa aumentano temporaneamente.

Lv1-4: aumetano danno e difesa.
Lv5: danno e difesa aumentano di molto.
Lv6-9: aumentano danno e difesa.
Lv10: danno e difesa aumentano di molto.

Zamba

(Daijoudan)

Katana Lv5
Daijoudan Lv1

Mossa Daijoudan. Un potente fendente con la katana.

Lv1-4: sale danno.
Lv5: il danno sale di molto.
Lv6-9: sale danno.
Lv10. il danno sale di molto.

Midareba

(Daijoudan)

Katana Lv7
Daijoudan Lv3

Mossa Daijoudan. Una serie di colpi successivi con la katana.

Lv1-4: sale danno.
Lv5: il danno sale di molto.
Lv6-9: sale danno.
Lv10. il danno sale di molto e sferra 3 attacchi.

Orochi

(Daijoudan)

Katana Lv10
Daijoudan Lv5

Mossa Daijoudan. Esegui un colpo di fuoco con la katana.

Lv1-4: sale danno.
Lv5: il danno sale di molto.
Lv6-9: sale danno.
Lv10. il danno sale di molto.

Seigan

(Seigan)

Katana Lv3

Mossa Seigan. Attacco e difesa aumentano temporaneamente.

Lv1-4: aumetano danno e difesa.
Lv5: danno e difesa aumentano di molto.
Lv6-9: aumentano danno e difesa.
Lv10: danno e difesa aumentano di molto.

Mikiri

(Seigan)

Katana Lv5
Seigan Lv1

Mossa Seigan. Respingi l’attacco del nemico con la katana.

Lv1-10: Diminuisce costo PT di 1

Koteuchi

(Seigan)

Katana Lv7
Seigan Lv3

Mossa Seigan. Immobilizza le braccia del nemico.

Lv1-4: aumentano danno e blocco.
Lv5: danno e blocco aumentano di molto.
Lv6-9: aumentano danno e blocco.
Lv10: danno e blocco aumentano di molto.

Raizuki

(Seigan)

Katana Lv10
Seigan Lv5

Mossa Seigan. La katana assume il potere del fulmine.

Lv1-4: sale danno.
Lv5: il danno sale di molto.
Lv6-9: sale danno.
Lv10. il danno sale di molto.

Iaidou

(Iaidou)

Katana Lv3

Mossa Laidou. Fa aumentare temporaneamente la velocità.

Lv1-4: aumenta velocità.
Lv5: la velocità aumenta di molto.
Lv6-9: aumenta velocità.
Lv10: la velocità aumenta di molto.

Kubiuchi

(Iaidou)

Katana Lv5
Iaidou Lv1

Mossa Laidou. Possibilità di uccidere il nemico con un solo colpo.

Lv1-4: sale danno e prob. di uccidere.
Lv5: danno e prob. di uccidere salgono di molto.
Lv6: sale danno e prob. di uccidere.

Gatotsu

(Iaidou)

Katana Lv7
Iaidou Lv3

Colpo di katana sferrato alla velocità della luce.

Lv1-4: sale danno.
Lv5: il danno sale di molto.
Lv6-9: sale danno.
Lv10. il danno sale di molto.

Hyosetsu

(Iaidou)

Katana Lv10
Iaidou Lv5

Mossa Laidou. La katana assume il potere del ghiaccio.

Lv1-4: sale danno.
Lv5: il danno sale di molto.
Lv6-9: sale danno.
Lv10. il danno sale di molto.

Scavare

(Ricerca)

Base

Ottieni risorse scavando in determinati punti.

Lv1-10: Sale riuscita e di 2 le scavate al giorno per ogni livello

Mago nero
Skill/Tipo Requisiti Descrizione

PV +

(Attributi)

Base

I PV massimi aumentano.

Lv1: 110%   Lv6: 130%
Lv2: 112%   Lv7: 132%
Lv3: 114%   Lv8: 134%
Lv4: 116%   Lv9: 136%
Lv5: 128%   Lv10: 150%

PT +

(Attributi)

Base

I PT massimi aumentano.

Lv1: 110%   Lv6: 130%
Lv2: 112%   Lv7: 132%
Lv3: 114%   Lv8: 134%
Lv4: 116%   Lv9: 136%
Lv5: 128%   Lv10: 150%

Maledizioni

(Attrivuti)

Base

Rende possibile imparare maledizioni.

Lv1-4: sale riuscita maledizione.
Lv5: la riuscita sale di molto.
Lv6-9: sale riuscita maledizione.
Lv10. la riuscita sal di molto.

Imboscata

(Passiva)

Torpore Lv5
Corruzione Lv5
Rende possibile stordire il nemico
all’inizio della battaglia.

Privazione

(Maledizione)

Maledizion1 Lv1

Formula che diminuisce
la forza di tutti i nemici.

Lv1-4: diminuisce la forza dei nemici.
Lv5: la forza dei nemici dim. di molto.
Lv6-9: diminuisce la forza dei nemici.
Lv10: la forza dei nemici dim. di molto.

Fragilità

(Maledizione)

Maledizioni Lv1

Formula che diminuisce la
difesa di tutti i nemici.

Lv1-4: diminuisce la dif. dei nemici.
Lv5: la dif. dei nemici diminuisce di molto.
Lv6-9: diminuisce la dif. dei nemici.
Lv10: la dif. dei nemici diminuisce di molto.

Lentezza

(Maledizione)

Maledizioni Lv1

Formula che diminuisce la
velocità di tutti i nemici.

Lv1-4: diminuisce la vel. dei nemici.
Lv5: la vel. dei nemici diminuisce di molto.
Lv6-9: diminuisce la dif. dei nemici.
Lv10: la vel. dei nemici diminuisce di molto.

Accecamento

(Maledizione)

Maledizioni Lv2

Formula che potrebbe accecare tutti i nemici.

Lv1-4: aumenta probabilità.
Lv5: la probabilità aumenta di molto.
Lv6-9: aumenta probabilità.
Lv10: la probabilità aumenta di molto.

Ricaduta

(Maledizione)

Maledizioni Lv3
PT + Lv3

Formula che rallenta la guarigione dei nemici dalle alterazioni.

Lv1-4: Aumenta durata alterazione.
Lv5: La durata aumenta di molto.
Lv6-9: Aumenta durata alterazione.
Lv10: La durata aumenta di molto.

Cranio

(Maledizione)

Maledizioni Lv5

Formula che potrebbe bloccare la testa del nemico.

Lv1-4: aumenta probabilità.
Lv5: la probabilità aumenta di molto.
Lv6-9: aumenta probabilità.
Lv10: la probabilità aumenta di molto.

Addome

(Maledizione)

Maledizioni Lv5

Formula che potrebbe bloccare le braccia del nemico.

Lv1-4: aumenta probabilità.
Lv5: la probabilità aumenta di molto.
Lv6-9: aumenta probabilità.
Lv10: la probabilità aumenta di molto.

Immobilità

(Maledizione)

Maledizioni Lv5

Formula che potrebbe bloccare le gambe del nemico.

Lv1-4: aumenta probabilità.
Lv5: la probabilità aumenta di molto.
Lv6-9: aumenta probabilità.
Lv10: la probabilità aumenta di molto.

Torpore

(Maledizione)

Maledizioni Lv6

Formula che potrebbe far
addormentare tutti i nemici.

Lv1-4: aumenta probabilità.
Lv5: la probabilità aumenta di molto.
Lv6-9: aumenta probabilità.
Lv10: la probabilità aumenta di molto.

Corruzione

(Maledizione)

Maledizioni Lv7

Formula che potrebbe
maledire tutti i nemici.

Lv1-4: aumenta probabilità.
Lv5: la probabilità aumenta di molto.
Lv6-9: aumenta probabilità.
Lv10: la probabilità aumenta di molto.

Incubo

(Speciale)

Maledizioni Lv7
Corruzione Lv10

Formula che infligge danni
al nemico che sferra un attacco.

Lv1-4: aumenta il danno inflitto.
Lv5: il danno inflitto aumenta di molto.
Lv6-9: aumenta il danno inflitto.
Lv10: danni inflitti = (Max PV – PV attuali) x 1.65

Malocchio

(Maledizione)

Maledizioni Lv10

Malocchio che potrebbe terrorizzare il nemico.

Lv1-4: aumenta probabilità.
Lv5: la probabilità aumenta di molto.
Lv6-9: aumenta probabilità.
Lv10: la probabilità aumenta di molto.

Paralisi

(Maledizione)

Malocchio Lv3

Comanda a un nemico terrorizzato di non muoversi.

Lv1-10: Il costo in PT diminuisce di 1

Tradimento

(Maledizione)

Malocchio Lv5

Comanda a un nemico terrorizzato di attaccare i suoi compagni.

Lv1-10: Il costo in PT diminuisce di 1

Suicidio

(Maledizione)

Malocchio Lv10

Comanda a un nemico terrorizzato di togliersi la vita.

Lv1-10: Il costo in PT diminuisce di 1

Fascino

(Incontro)

Malocchio Lv1

Maledice il gruppo, in modo tale
da fargli incontrare più nemici.

Lv1: Gli incotri aumentano del 130%.
Lv2: 18 passi.
Lv3: 20 passi.
Lv4: 22 passi.
Lv5: 30 passi.
Lv6: 32 passi e aumentano gli incontri.
Lv7: 34 passi e aumentano gli incontri.
Lv8: 36 passi e aumentano gli incontri.
Lv9: 38 passi e aumentano gli incontri.
Lv10: 50 passi e aumentano gli incontri.

Scavare Base

Ottieni risorse scavando in determinati punti.

Lv1-10: Sale riuscita e di 2 le scavate al giorno per ogni livello

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