Final Fantasy VIII – Soluzione

La tua prima missione SeeD

Selphie ti sveglierà invitandoti a cambiarti e a recarti presso l’entrata del Garden. Giunto all’appuntamento, il preside Cid descriverà la tua prima missione SeeD: aiutare un gruppo di resistenza attivo a Timber contro le forze armate di Galbadia. Il preside ti dirà la parola d’ordine ovvero “ma i gufi ci sono ancora”. Prima di lasciare il Garden, Cid ti consegnerà una “Lampada magica”. Usando questo oggetto dovrai combattere contro un demone, Diablos, che diventerà un tuo potente GF solo se lo sconfiggerai. È consigliabile batterlo subito poichè, con il passare del tempo, il GF diventa sempre più ostico rinchiuso all’interno della Lampada. Giunto a Balamb potrai acquistare oggetti, ma ricorda che devi avere almeno 3000 guil per comprare il biglietto del treno per Timber (se non ne hai, combatti con un po’ di mostri fino a quando non incassi lo stipendio). Non appena entrato nello scompartimento privato per SeeD, Zell troverà la rivista “Il Cane n° 1”. A un certo punto l’intero party cadrà nel sonno per impersonare Laguna, Kiros e Ward.

Il 1° sogno di Laguna

Nel sogno ti ritroverai presso il bosco di Timber, popolato dai mostri FungOngo e Geezard. Troverai fonti energetiche di Energia e Idro. Sistema i Junction di Laguna, Kiros e Ward che corrispondono rispettivamente a quelli di Squall, Selphie e Zell. Vai sempre avanti fino alla macchina di Laguna che ti porterà a Deling City. Recati presso l’hotel per assistere a un episodio, contemporaneamente comico e romantico, fra Laguna e la pianista Giulia (di cui è innamorato).

Timber, missione

Squall, Zell e Selphie si svegliano accorgendosi che tutti e tre hanno fatto il medesimo sogno. Sceso dal treno pronuncia la parola d’ordine a Watts che ti accompagnerà nel treno/rifugio dei Gufi del Bosco. Qui ti verrà chiesto di svegliare la “principessa”. Si tratta della ragazza del ballo di cui conoscerai il nome: Rinoa. Segui la spiegazione che essa farà riguardo la sua tecnica speciale combinata con il cane di nome Angelo. Successivamente, raggiungendo gli altri, ti sarà spiegato il piano per rapire il presidente. Prima di cominciare la missione, puoi chiedere a Watts di giocare a carte per ottenere la carta Angelo (potrai giocarci anche nel 3°disco se vuoi). Hai 5 minuti durante i quali devi correre davanti alle guardie blu e fermarti presso quelle rosse. Quando sei pronto, digita i codici richiesti. Selphie e Zell avvertiranno Squall quando le guardie si avvicinano, ma puoi aiutarti anche con il tasto R1. Completando la missione senza errori salirai di un grado SeeD. Una volta scambiati i treni, dai un’occhiata ai Junction, salva e accedi al vagone del presidente Deling. Scoprirai che si tratta di un falso presidente ovvero di Namtal Otoku, uno zombie. Finita la battaglia ti ritroverai a Timber dove il party dovrà rapire il presidente prima che entri nella stazione TV. Vai al negozio di animali per acquistare le riviste “Il Cane” e altri oggetti utili per i GF. Recati presso la sede del Timber Maniacs per avere la rivista “La mia vicina” (tra i mucchi di carta situati all’entrata). Se hai Quistis o Rinoa in squadra, passando per il ponte che conduce all’hotel, incontrerai un ragazzo che ti regalerà una pozione. Potrai effettuare l’operazione ogni volta che passi per Timber. In questa città potrai trovare fonti energetiche di Scan, Energia e Blizzaga. Proseguendo dopo il Timber Maniacs, arriverai alle scale che conducono a un pub. Davanti al pub dovrai affrontare due guardie, quindi proseguendo noterai che la porta nel vicolo, consigliato dalla signora capo delle “Volpi del Bosco”, è ostruita da un uomo ubriaco. Parlagli delle carte e si sposterà regalandoti una carta Tomberry. Prima di giungere presso la stazione TV potrai salvare i tuoi progressi. In seguito a un’accesa discussione con Rinoa inizierà la trasmissione dove parlerà il presidente Deling e poco dopo faranno irruzione Seifer e Quistis. La lingua lunga di Zell metterà in pericolo il garden così, mentre il party tenterà di fuggire, farà la sua comparsa la strega Edea. Quest’ultima farà un incantesimo su Seifer e, a questo punto, dovrai recarti nella casa del capo delle “Volpi del Bosco” (vicino il Timber Maniacs) per nasconderti dalle guardie che ti inseguono. Uscendo dalla casa noterai un soldato in mezzo alla piazza e scoprirai che si tratta di Watts. Dirigiti verso il vicolo dietro al bar e troverai Zone che ti darà i biglietti per il treno. Entrando in una casa lì vicino, troverai un anziano che ti farà bere un’acqua particolare ovvero le Lacrime di Gufo che recuperano l’HP di tutto il party. Se vuoi puoi sottrargli i suoi risparmi pari a 500 guil, ma facendo ciò non potrai più bere Lacrime di Gufo in futuro. Sali sul treno e parla con tutti (quando lo farai con Zell scegli di lasciarlo stare). Sceso all’accademia Est dirigiti verso uno stretto bosco tra le montagne. Prima di proseguire è consigliabile avere un livello di combattimento almeno pari a 20.
Ti consigliamo di fare ritorno a Dollet e a Timber per vari motivi che illustreremo a breve.

Il territorio di Timber e Dollet

Nelle regioni intorno a Timber e Dollet troverai i seguenti mostri: FungOngo, Geezard e Trusthevis in pianura; Ochu, Cokatoris, Wendigo e Anacondar presso i boschi; Vysage nei canyon; Focaral finto nelle spiagge. Puoi approfittarne per allenarti un po’ e se supererai (se non l’hai già fatto) il livello 18, potrai assimilare dai mostri locali magie di classe 1. Affrontando i Wendigo (se hai “Ruba”) puoi ottenere i “Tubi di ferro” o le “Palle di ferro”. Uccidendo i Cokatoris potrai raccogliere le Schegge di Corallo (usandone una su Quistis, essa apprenderà “Elettroshock”) e dagli Ochu potrai ricevere le Antenne di Ochu.

Una visita a Dollet e a Timber

Prima di proseguire con il gioco fai una visita a Timber e a Dollet per i motivi che ti illustreremo. A Dollet potrai ottenere due copie di “Timber Maniacs” presso l’Hotel e al 2° piano del pub. Sempre al 2° piano del pub, potrai incontrare il Maestro delle Carte o Card Master che possiede una stanza privata dove potrai accedere solo vincendo contro di lui. Fai attenzione alla regola “Mano a caso” che puoi eludere trasformando tutte le tue carte più deboli in oggetti a eccezione delle carte “GF” e “Personaggio” (se ne sei in possesso). Accedendo alla stanza privata del Card Master, cerca fra le riviste più volte per trovare “L’Occulto II”. Nel mucchio di riviste vicino alla porta troverai diversi oggetti (ne otterrai tre per volta). Uscendo e rientrando puoi ottenere Colliri, Pozioni, Antidoti, Aghi dorati e Code di Fenice all’infinito (esaminando il mucchietto menzionato). Per quanto riguarda Timber: recati presso l’Hotel e riposa per ottenere una copia di Timber Maniacs.

Il secondo sogno di Laguna

Nei panni di Laguna, Kiros e Ward avanza sempre dritto e sfrutta la fonte energetica di Morfeo, quindi liberati dei soldati che ti inseguono e gira a destra. Scendi fino a che non trovi un ammasso di rottami, quindi esaminalo per ottenere una “Vecchia Chiave”. Gira a sinistra e ti ritroverai in un vicolo con tre botole, esamina la seconda e scegli la prima risposta. Tornando nella schermata di destra vedrai un soldato cadere nella trappola. Ritorna alle botole e manometti quella di destra. Vai al piano superiore per prendere la strada di destra quindi scendi dalla scala ed esamina nei dintorni per ritrovare la “Vecchia Chiave” precedentemente persa. Prendi la strada verso Nord, dove troverai della dinamite: aziona prima il bottone rosso e poi quello blu per assistere alla scena dove ti libererai di alcuni soldati. Troverai un Save Point che ti consigliamo di usare. Prosegui prendendo l’imboccatura a sinistra. Uscendo dovrai affrontare diversi gruppi di soldati che saranno 5 nel caso in cui tu non abbia manomesso le botole e azionato la dinamite. Alcuni soldati ridurrano a 1 l’HP di Ward e Kiros (per forza).

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