Killing Floor – Guida al gioco – parte 2


Il livello Offices è uno dei più difficili del gioco: l’interno è composto da corridoi ristretti, tanti angoli da cui possono uscire sorprese poco gradite e diversi piani. La tattica migliore è radunarsi dove c’è più spazio: il tetto o il piccolo rettangolo esterno faranno al caso vostro. Se invece volete affrontare i nemici all’interno dove porte e nemici ammucchiati possono giocare a vostro favore, cercate di non barricarvi in una sola stanza ma mantenete il controllo su buona parte dei corridoi del piano preso in considerazione per riuscire a tenere almeno una via di fuga aperta.


Le macchine presenti all’esterno vengono a creare vie diverse che possono essere sfruttate per incanalare l’ondata e quindi evitarla passando in un’altra via. Questo vi permette di non essere mai totalmente accerchiati (a meno che non stiate indietreggiando in un angolo). La tattica consiste nel correre continuamente tra le macchine, evitando di andare contro altri compagni di squadra (che avranno pure loro un seguito di cloni).


Il corridoio del primo piano è una buona postazione per le ondate iniziali dove la bassa resistenza dei cloni permette di mantenere la posizione a lungo. Saldare la porta in fondo è d’obbligo: il resto dell’ondata sarà infatti incanalato esclusivamente nel corridoio, risultando orribilmente esposta al vostro muro di fuoco. Il vero problema arriva quando i cloni riescono a sfondare: non deve accadere, perché rimarreste intrappolati (soprattutto perché dietro alla porta saldata potrebbe esserci un Fleshpound intento ad abbatterla).


Il corridoio connesso alle scale per l’entrata è la classica zona da difendere dividendo il team: un lanciafiamme da almeno una delle due parti può essere molto utile mentre un Commando per eliminare Stalkers e Crawlers che proverranno dal soffitto del corridoio può alleviare molti fastidi. Sulle scale i fucili a pompa e le granate funzionano a meraviglia mentre dall’altra un lanciafiamme ed un tiratore sono un’accoppiata vincente. Cercate, come sempre, di avvertire se la vostra zona viene sfondata per evitare di imbottigliarsi.


Tutti i corridoi del terzo piano sono sorvegliabili da due gruppi posti dalle due parti opposte (quelle con le scale) e qualche porta saldata. Le stanze possono essere utili come ultima difesa ma cercate di non utilizzarle come postazione standard (tranne che contro il Patriarca)  visto che si rischia di essere imprigionati molto facilmente. Il problema grosso è che bisogna sorvegliare praticamente tutte le direzioni: i cloni arrivano dai corridoi, dal tetto, dal soffitto e dai piani inferiori, quindi il terzo piano può essere abbastanza caotico.


Aperto, con abbastanza spazio e porte saldabili: se riuscite ad organizzarvi bene dovrete inizialmente preoccuparvi dei Crawlers e delle Stalkers provenienti da oltre le grate e dai cloni in arrivo dall’unica entrata senza porta; la porta che da sulle scale principali si affaccia su una strada abbastanza lunga che vi permette di infliggere buoni danni sulla distanza prima che i nemici si avvicinino troppo mentre la seconda porta (quella che dà sulle scale di servizio) è incanala i cloni in una specie di corridoio ad U grazie alle grate che la circondano sul lato e sul davanti, aumentando un po’ il tempo di arrivo e permettendovi di sparare ai mostri mentre sono ancora dietro alle grate. L’unico vero problema è che, una volta abbattute tutte le porte, la situazione si fa caotica dato che la negoziante non ha una postazione su quel livello, quindi dovrete sempre fare un po’ di strada per raggiungerla.

 

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