Il gioco
Metal Gear Solid
In questo articolo
- L'aeroporto
- Il presidente della DARPA
- Metal Gear Solid SOLUZIONE Completa: L'armeria - Parte 1
- Metal Gear Solid SOLUZIONE Completa: L'armeria - Parte 2
- Deposito di stoccaggio - Parte 1
- Deposito di stoccaggio - Parte 2
- La Metal Gear Solid SOLUZIONE Completa continua: La caverna
- La stanza della tortura
- Le torri di comunicazione
- La base sotterranea - Parte 1
- La Base Sotterranea - Parte 2
- Metal Gear Solid SOLUZIONE Completa atto finale: la fuga
Tra i titoli che hanno contribuito all’incredibile successo dell’era PsOne è impossibile non citare Metal Gear Solid. In occasione della nuova collection per PlayStation 5, Gamesource ha pensato a Metal Gear Solid SOLUZIONE Completa, la guida per completare senza fatica tutto il gioco.
Se siete tra i pochi che non conoscono MGS, sappiate che state per vivere un’esperienza action stealth di prim’ordine, ed è incredibile scoprire come ancora oggi il genio di Kojima sostenga il peso degli anni senza difficoltà, con un gameplay e una trama ancora in grado di divertire ed emozionare.
Poche raccomandazioni prima di iniziare: questa Metal Gear Solid SOLUZIONE Completa contiene Spoiler sulla trama del gioco, anche se dove possibile mi sono limitato nella descrizione degli avvenimenti per lasciarti il brivido della scoperta. Questa soluzione tocca tutto il gioco senza trascurare nemmeno un angolo, così che possiate completare la prima avventura di Solid Snake al 100%.

Metal Gear Solid SOLUZIONE Completa: inizia dal Porto di Shadow Moses
Dopo aver selezionato il livello di difficoltà, il gioco inizia con una breve scena che vede Snake uscire dall’acqua e posizionarsi ai bordi di una scalinata per non farsi scoprire. Sarai contattato subito dal Colonnello tramite codec: la conversazione sarà lunga e ti fungerà da tutorial per diverse meccaniche di gioco, tra cui anche come usare il codec.
Uscito dalla schermata del codec sarai pronto ad avviare il gioco. Torna indietro dal punto in cui sei partito e tuffati nell’acqua per trovare, nell’angolo in alto a sinistra, una razione. Esci dall’acqua e sali le scale andando a sinistra per passare sotto a un tubo e raggiungere un’area controllata da alcune guardie.
Grazie al radar in alto a destra sullo schermo, che segnala la posizione dei nemici e il loro raggio visivo, non sarà difficile evitarle. Se nel peggiore dei casi verrai scoperto, potrai correre a nasconderti e attendere che il segnale di pericolo scompaia.
Negli angoli in alto e in basso a destra nella stanza ci sono due razioni, ma ricorda che ne puoi trasportare solamente due per volta. Muoviti verso nord mentre scorrono i titoli di testa; il Colonnello ti chiamerà per dirti di prendere l’ascensore. Evita la guardia e sali per avviare una cutscene in cui Snake mostrerà il viso.
L’aeroporto
Dopo un rapido sguardo all’ambiente circostante, Snake contatterà il colonnello per avere informazioni sul prossimo obiettivo: salvare il presidente della DARPA Donald Anderson, tenuto prigioniero in una cella della base. Conoscerai anche la responsabile scientifica, Naomi Hunter, sulla stessa frequenza del colonnello.
Conoscerai anche Mei Ling, che risponderà sulla frequenza 140.96: contattala per salvare la partita e ascoltare interessanti aneddoti. Puoi anche farla innervosire chiamandola per una decina di volte rifiutando ogni volta di salvare: lei smetterà di rispondervi per un po’ di tempo dopo averti intimidato di smetterla.
Snake prenderà il binocolo per identificare le zone di ingresso. Dirigiti verso i condotti nell’angolo in alto a sinistra: per farlo devi attraversare tutto il primo piano della base e per prima cosa andare verso i due riflettori che si incrociano, dove prima era parcheggiato un elicottero russo.
Al centro della piattaforma, evitando i riflettori che farebbero scattare l’ allarme, puoi recuperare delle Chaff Granades, granate che creano interferenze sugli oggetti elettronici per qualche secondo. Recupera anche la pistola Socom dal retro del camion oltrei riflettori, e la razione nel percorso innevato.
Torna ora all’estrema sinistra cercando di evitare la telecamera, usando una delle granate raccolte oppure strisciandole sotto stando rasente il muro. Entrate in uno dei due cunicoli per ricevere una chiamata via codec sulla frequenza 141.80: è McDonnel Miller con utili consigli su come comportarsi in quelle condizioni anguste.
Proseguite nel cunicolo e ascoltate i due soldati dire che Anderson è prigioniero al primo piano della base insieme a una donna, e che un uomo ha ucciso tre soldati. Come suggerito da Miller, seguite i topi per trovare l’uscita e arriverete nell’hangar dove sono parcheggiati i due carri armati Tank M1.
Striscia alle spalle della telecamera sul muro e oltrepassa tutte le porte chiuse fino a trovare quella sulla destra che si aprirà: entra prima che la telecamera possa vederti. Recupera il sensore ottico nella stanza e procedi fino a scendere le scale. Campbell ti dirà di raggiungere l’ascensore all’estremo nord dell’hangar: raggiungilo e prosegui al piano B1.
Il presidente della DARPA
Fuori dall’ascensore ti contatterà Mei Ling che ti segnalerà la lucetta verde che mostra la posizione del presidente della DARPA: appoggiati al muro per vederlo dall’alto seduto sul letto a meditare sul suo infausto futuro. La porta è bloccata, quindi dovrete arrivare nella stanza passando dall’alto.
Prosegui fino alla scala ed entra nel cunicolo per assistere a due scene da due rispettive grate: un soldato in bagno nella prima e, più interessante, la donna di cui parlavano i soldati nella seconda. Rispondi alla chiamata del Colonnello e rimuovi la grata sotto di te per incontrare il presidente e assistere a un lungo filmato.
Ricevi dal presidente la tessera necessaria ad aprire le porte di Livello 1, poi l’uomo morirà d’infarto. Raccogli la razione sotto al letto ed apri la porta per ritrovarti di fronte a un soldato dalla voce femminile che ti punta un fucile alla testa.
Guarda il filmato e combatti contro i soldati: raccogli le razioni che compaiono per curarti durante la battaglia. La mira automatica della Socom è l’alleato giusto, stai solo attento alle granate nemiche , che per fortuna esplodono con molto ritardo. Uccise tutte le guardie la ragazza scapperà nell’ascensore e comparirà una figura fluttuante nel vuoto: Psycho Mantis.
Si avvierà un’altra scena nella quale vedrai il corpo esanime del presidente della DARPA di fronte a tre loschi figuri. Finito il filmato, vai all’ascensore e seleziona il piano B2, ovvero l’armeria, dove la tua missione sarà raggiungere il presidente Baker.
Metal Gear Solid SOLUZIONE Completa: L’armeria – Parte 1
Esci dall’ascensore e indossa il Visore Termico recuperato nell’hangar poco prima di trovare Anderson così da poter vedere le trappole disposte sul pavimento: due stanze sono aperte e altre due si apriranno, ma devi indossare la scheda di Livello 1 ricevuta dal presidente della DARPA.
Raccogli le munizioni e quattro pezzi di C4, un potente esplosivo da usare vicino alle parti vuote delle mura. Bussa sul muro per scovare le zone da far saltare in aria: a sinistra e a destra dell’ascensore troverete altro C4, mentre nell’angolo in basso a sinistra la strada per proseguire.
Procedi nel nuovo corridoio dove troverai due parti chiare su cui usare il C4: se hai una sola carica usala sulla parete in fondo a destra, visto che l’altra breccia ti porterebbe a delle stanze per ora non necessarie. Fai quindi breccia nel muro per trovare Baker intrappolato tra dei fili collegati ad altro C4.
Subito un proiettile vi sfiorerà la testa costringendo Snake a voltarsi di scatto verso il nuovo avversario: è Revolver Ocelot, il miglior tiratore della Fox Hound, abile manipolatore di una Revolver e protagonista della prima boss fight di Metal Gear Solid.
Boss: Revolver Ocelot
Affronta la battaglia prestando attenzione a non sparare a Baker e a non avvicinarti ai fili del C4 in mezzo alla stanza, che se toccati farebbero esplodere tutto. Ocelot spara proiettili che rimbalzano sui muri: stai molto attento a schivarli e preparati a contare.
Ocelot ha infatti sei colpi nel caricatore, e ogni volta che li finisce impiega diversi secondi per ricaricare: è in questo frangente che devi cercare di colpirlo sparandogli, preparandoti a tornare a muoverti incessantemente nella direzione opposta alla sua non appena riprenderà a sparare.
Ci sono proiettili per la tua arma negli angoli della stanza, ma cerca comunque di sparare con attenzione, dal momento che le risorse sono comunque abbastanza centellinate. Continua con questa alternanza di fuga e attacco finché non avrai tolto tutta l’energia al nemico.
Metal Gear Solid SOLUZIONE Completa: L’armeria – Parte 2
Una volta sconfitto Ocelot comparirà un misterioso Ninja in tuta mimetica che gli taglierà di netto la mano con il revolver. Poi i due nemici fuggiranno e potrai parlare con Baker per ricevere la carta di accesso di Livello 2.
Parla con il Colonnello e con Naomi per scoprire che la donna che ti ha salvato dalla prigionia si chiama Meryl ed è la nipote di Campbell, mentre Naomi non risponderà riguardo il ninja appena incontrato. Baker morirà dello stesso male di Anderson e nello stesso modo, all’improvviso.
La tua nuova missione è trovare Hal Emmerich: torna indietro nell’armeria facendo attenzione alle due guardie e recupera tutto il recuperabile anche nella stanze di Livello 2 alle quali ora puoi accedere. Ricorda che equipaggiando la scheda di livello 2 puoi aprire anche tutte le porte di livello 1.
Nella stanza in basso a destra ci sono dei raggi infrarossi che puoi individuare col Sensore Termico – o con le sigarette – per superarli strisciando: raccogli il fucile Fa-Mas e torna all’ascensore per andare al piano 1 e tornare nell’hangar dei Tank.
Vai subito a destra e strangola la guardia che dorme, poi senza correre (per non fare rumore) vai a destra e raccogli il silenziatore per la Socom ed esci dalla stanza. Scoprirai che è rimasto un solo M1 nell’hangar e che l’altro è sparito dalla circolazione.
Vai a sinistra, sali le scale ed entrare nella prima stanza a sinistra, ora aperta, per raccogliere delle granate Chaff e un Box A, una comodissima scatola di cartone che serve per mimetizzarti in questo porto di scambio merci. Entra nella stanza successiva per raccogliere una razione e un Mine Detector, che presto ti sarà più che utile.
Ora puoi contattare Meryl tramite codec: la sua frequenza (scritta dietro la custodia del CD nell’originale Metal Gear Solid) è 140.15. Meryl ti dirà di attraversare la grande porta vicino la stanza dove hai preso il silenziatore della Socom per raggiungere la zona a nord dell’hangar: la ragazza aprirà la porta, di livello 5,che ti permetterà di proseguire.
Indossa il visore termico e fai attenzione ai laser, che se ti individueranno ti soffocheranno con un gas soporifero. Prenditi tutto il tempo necessario per attraversare questo spazio senza subire danni. Apri la porta in fondo al corridoio con la tessera e ti ritroverai all’aria aperta, pronto ad affrontare una nuova boss fight.
Boss: Vulcan Reaver
Rispondi alla chiamata di Gola Profonda, un personaggio di cui non potrai vedere il volto nel codec a causa delle interferenze, per scoprire che la zona è piena di mine Claymore e che per attraversarla dovrai ovviamente usare il cerca mine appena raccolto nell’hangar.
Striscia a terra col cerca mine equipaggiato e raccogli le mine semplicemente passandoci sopra. Golda Profonda ti dirà anche che poco più avanti ti aspetta un Tank, quello sparito dall’hangar, e alla sua guida ci sarà uno sciamano che risponde al nome di Vulcan Raver.
La strategia del boss consiste nel gettare le sue granate e nascondersi, spostandosi con molta lentezza: nasconditi dietro qualche masso di grande dimensioni per evitare i suoi attacchi e quando Raven ferma il suo Tank avvicinati per lanciare una granata dritta nell’abitacolo.
Con la seconda granata ucciderai un soldato, con la terza ucciderai anche il secondo mettendo fuori gioco Vulcan. Raccogli quindi la tessera di Livello 3 e procedi verso nord per assistere a un filmato nel quale Vulcan ti lancerà una sfida per un futuro incontro a livelli molto più alti di quest’ultimo.

Deposito di stoccaggio – Parte 1
Procedi verso nord entrando nel deposito di stoccaggio delle testate nucleari: vai subito sulla piccola rampa di scale a sinistra che termina con un vicolo cieco per raccogliere una razione, poi torna all’ingresso e prendi la strada principale fino ad arrivare alla piccola fessura da oltrepassare strisciando.
Attenzione massima a non farti scoprire: in questo spazio non potrete utilizzare armi (ad eccezione delle granate Chaff), e se sarai scoperti non solo si avvierà l’allarme ma verrà anche rilasciato un gas che ti ucciderà in breve tempo. Intanto il Colonnello vi presenterà Natasha Romanenko, esperta di armi.
Recupera le granate in basso a sinistra e bussa sul camion per attirare la guardia; aggira il camion e prosegui sulla scala eludendo la telecamera e il soldato. Prendi l’ascensore per il piano B1, uccidi la guardia nel bagno a sinistra e vai a sud verso la hall dove ci sono molte stanze ora inaccessibili.
L’unica arma che potrai prendere grazie alla tua tessera di Livello 3 sarà il lanciamissili Nikita, poi dovrai tornare all’ascensore e selezionare il piano B2. Esci dall’ascensore e vai a destra per trovare Hal Emmerich, l’uomo che dovevi trovare per conto di Baker.
Prosegui per l’unica strada disponibile fino a giungere in una stanza col pavimento elettrificato: qui Gola Profonda vi mostrerà l’apparecchio da distruggere per superare la zona. Dovrete colpirlo col lanciamissili appena raccolto, sparando un colpo e guidando il nostro con le frecce direzionali evitando gli ostacoli e le telecamere munite di mitragliatrici.
Se fallisci più di una volta fai attenzione al gas nella stanza ed esci a prendere una boccata d’aria presso l’ascensore. Liberato il pavimento dall’elettricità vai a sud per trovare la maschera antigas e continua in basso a destra dove, superata la porta di Livello 3, troverai soldati trucidati e altri striscianti sul pavimento che invocano pietà.
Oltrepassali per raggiungere la stanza dove è tenuto Hal Emmerich e preparati per l’ennesima boss fight che Konami ha pensato per te, e che grazie a questo nostro articolo Metal Gear Solid SOLUZIONE Completa la renderà una delle tante passeggiate nel mondo di MGS.
Boss: Ninja
Troverai il Ninja che minaccia lo scienziato con la sua spada e immediatamente diventerai una preda più succosa di quanto possa essere Emmerich: seguirà un lunghissimo filmato nel quale il Ninja parlerà molto e darà il via a un combattimento a mani nude.
Metti via le armi ed equipaggia il sensore termico per vedere i movimenti del Ninja (che indossa una tuta mimetica): così facendo lo individuerai ogni volta che ti si avvicinerà e potrai tranquillamente colpirlo a suon di calci e pugni per stenderlo a terra momentaneamente.
Il combattimento si divide in tre parti: nella prima fronteggerai il Ninja con la sua pericolosa Katana, nella seconda dovrai scontrarti con lui usando solo calci e pugni, mentre nell’ultima parte avrai a che fare con un pericoloso campo di energia che, arrivando con poca energia alla fine del combattimento, ti ucciderà all’istante.
Per fortuna nell’ultima parte del combattimento potrai equipaggiare le armi e colpire il Ninja come meglio credi, sia con la Socom che col Fa-mas fino ad abbatterlo. Dopo il combattimento scoprirai la sua identità: è Gray Fox, uno dei personaggi più significativi e indimenticabili della serie di Kojima già presente nelle due versioni di Metal Gear per NES.
Gray Fox farà sfoggio di stupende parole nell’incitare Snake nella sua missione e poi sparirà dal laboratorio lasciandoti da solo con Hal Emmerich. Seguendo fin qui questo articolo Metal gear Solid SOLUZIONE Completa avrai completato anche questo capitolo di MGS.
Deposito di stoccaggio – Parte 2
Eccoci alla seconda parte dell’articolo Metal Gear SOlid SOLUZIONE Completa: sì, hai appena superato la metà del gioco Konami! Ascolta Hemmeric, che chiederà di essere chiamato Otakon, parlare del Metal Gear Rex: appuntati la sua frequenza, 141.12 e prendi la tessera di Livello 4.
Contatta Meryl per metterla al corrente dei progressi fatti. La ragazza è inseguita dai soldati, e la tua priorità è trovarla e salvarla. Percorri la strada a ritroso e tornando all’ascensore esplorate le stanze a cui ora potete accedere con la tessera di livello 4.
Prendi armi, munizioni e il visore notturno, poi all’ascensore seleziona il piano B1. Vai a sinistra nel bagno maschile per uccidere una guardia, poi vai nella sala centrale: prima di entrare aspetta che la guardia che inzia il suo cammino dall’alto stia andando verso destra.
Entra e fatti vedere dalla guardia in basso a sinistra, che fuggirà verso l’uscita per entrare nel bagno femminile: seguila nel bagno fino alla fine del corridoio dove verrai fermato da una voce femminile. Se sei stato abbastanza veloce assisterai a una scena in cui Meryl invece che vestita da guardia sarà in biancheria intima.
Seguirà un filmato in cui Meryl ii darà la prima delle tre schede, quelle citate da Anderson prima di morire per fermare il Metal Gear prima dell’attivazione, e la tessera di livello 5: entra ora nella stanza centrale dove non ci sono più guardie e recupera tutto quel che c’è, compresa la Box B e il Diazepam.
Esci dalla stanza e insieme a Meryl imbocca il corridoio a sinistra; superate le due porte si avvierà una scena nella quale la nipote del colonnello Campbell avrà una crisi e ti punterà contro la pistola: la ragazza è sicuramente controllata mentalmente da qualcuno, e questi è il prossimo Boss da affrontare.
Boss: Psycho Mantis
Psycho Mantis è il boss che sta manipolando Meryl. Il Colonnello ti pregherà di non colpire la nipote con le armi, quindi posale e inizia a colpirla con i pugni fino a quando non verrà meno cadendo a terra: avrai così la possibilità di vedertela con il boss, che è in grado di leggere i tuoi movimenti.
Il trucco contro Mantis è cambiare ingresso del controller della PSX e spostarlo nel secondo ingresso così da impedirgli di leggere i tuoi movimenti e poterlo tranquillamente colpire con qualsiasi arma. Attento agli oggetti che ti lancerà contro con la telecinesi, e indossa il sensore termico per tenere traccia dei suoi movimenti.
Quando avrà perso metà energia Mantis rianimerà Meryl, che ti punterà di nuovo la pistola contro: colpiscila fino a farla svenire e potrai tornare a concentrarti su Mantis, che però subito dopo userà la ragazza come scudo facendole puntare la pistola alla tempia pronta a suicidarsi.
Salva Meryl dal suicidio colpendola fino a farla cadere ancora una volta a terra. Continua a colpire Mantis con la Socom o con il Fa-mas fino a quando non cadrà. Seguirà un discorso in cui il nemico spiegherà la sua condizione da vittima del fato e persona dal grande cuore, come tutti i personaggi più significativi di questo capolavoro.
Mantis ti indicherà un passaggio per raggiungere il Metal Gear Rex e, rendendosi conto di aver usato per la prima volta nella sua vita i suoi poteri per fare del bene, morirà felice di essersi redento. Prosegui allora per la strada indicata da Mantis.

La Metal Gear Solid SOLUZIONE Completa continua: La caverna
Ti ritroverai in un angusto labirinto pieno di mezzilupo: dopo aver indossato il visore notturno segui Meryl verso l’estrema destra e poi verso nord. Per la strada raccogli la razione e i proiettili Socom, poi vai a sinistra per trovare un passaggio innevato nel quale passare strisciando sdraiato.
La nuova zona sarà piena di cani lupo: puoi evitarli ed evitare una strage inutile, altrimenti imbraccia il Fa-mas, rapido e preciso, per farli fuori subito. Vai a destra fino a trovare il vicolo cieco sotto il quale ci sono due tunnel: quello a sud contiene una razione e del Diazepam, quello a nord invece vi porta da Meryl.
Prosegui con la ragazza e apri la porta con la tessera di Livello 5 per ritrovarti in un’area piena di mine: Meryl conosce la loro posizione e ti dirà di seguire le sue orme. Dovrai essere veloce, perché le impronte della ragazza spariranno nella neve di lì a poco.
Puoi superare la zona anche strisciando e raccogliendo singolarmente le mine, ma è un’operazione lunga e pericolosa dato che qui il mine detector non funziona. Raggiunta Meryl si avvierà un filmato nel quale la ragazza verrà colpita ripetutamente alle gambe da un cecchino. Devi lasciarla lì e tornare a recuperare un fucile da cecchino per fronteggiarlo.
Il PSG 1 è nell’armeria: torna nella caverna dei cani lupo e dove avete ucciso Psycho Mantis; prendi le munizioni e vai con l’ascensore al piano 1 per ritrovarti sopra il deposito di stoccaggio; vai a destra, sali sul camion e nasconditi sotto il Box A per farti portare dal mezzo all’eliporto.
Prosegui nel condotto preso all’inizio del gioco per arrivare dal presidente Anderson e, stando attenti alle guardie e alle telecamere, raggiungi l’hangar con l’ascensore e vai al piano B2 per arrivare nell’armeria: raccogli il C4 e fai saltare la parete in fondo a destra.
Nella nuova stanza troverai altro esplosivo e una macchina fotografica da usare per esorcizzare i 42 fantasmi presenti nel gioco (43 nella versione NTSC US), nella missione secondaria pensata apposta per passare il tempo a Shadow Moses. Non tratteremo qui la soluzione di questa missione, a cui verrà dedicata una guida a parte.
Per trovare il PSG 1 vai nella stanza in alto a sinistra e col sensore termico individua i laser per raggiungere il fucile e ricevere la chiamata del Colonnello che ti dirà di correre da Meryl. Dovrai rifare la strada nel senso opposto, ma stavolta sarà più facile di prima.
Torna nell’hangar al piano 1 con l’ascensore, oltrepassa la zona dove hai sconfitto Raver e vai nel deposito di stoccaggio; sali sulla scala a sinistra e vai al piano B1 con l’ascensore. Torna nella stanza di Psycho Mantis e vai alla caverna dei cani lupo per poter finalmente tornare al punto in cui Meryl è stata colpita dal cecchino.
Boss: Sniper Wolf
Il boss inizierà subito a spararti: equipaggia il PSG e prendi il Diazepam per evitare di tremare. La donna cambierà spesso posizione, ma potrai sempre individuarla cercando la scia del suo alito nell’aria congelata: quando ti colpirà Snake perderà l’orientamento quindi dovrai deselezionare il PSG e ricollocarti in posizione per riprendere a sparare.
Quando Sniper Wolf cadrà momentaneamente, continua verso nord per ritrovare il corpo di Meryl precedentemente sparito. Prendi tutte le munizioni nel corridoio, a sinistra e a destra, fino a giungere alla scaletta finale dove era appostato il cecchino. Sali, parla con Mei Ling al codec e poi con Sniper Wolf, finché non verrete tramortiti da una guardia.

La stanza della tortura
Siete imprigionati, e in compagnia di Liquid Snake, Ocelot e Sniper Wolf: ascoltate le loro conversazioni sugli esperimenti per scoprire che il presidente Anderson morto tra le vostre mani non era il vero presidente. Liquid lascerà a Ocelot l’ordine di non ucciderti ma di farti parlare: è il momento di fare una scelta importante per il finale del gioco.
Sarai posizionato su una macchina che scarica elettricità ad alto voltaggio in tre diverse sessioni: resistendo a tutte e tre le sezioni avrai salva sia la tua vita che quella di Meryl; arrendendoti, Meryl morirà e dovrai accontentarti di un finale in compagnia di Emmerich.
Dopo la prima tortura verrai mandato in una cella in cui troverete il cadavere del vero presidente della DARPA Anderson. Qui sarai contattato da Campbell e Hunter per scoprire diversi retroscena della tua storia e di alcuni personaggi come Gray Fox. Sarai poi chiamato, dopo un altro discorso col Colonnello, per la seconda e terza sessione di tortura.
Finite le torture, la guardia della tua cella avrà un problema intestinale e correrà in bagno. Arriverà quindi Otakon che ti parlerà del suo amore per Sniper Wolf: anche se non ti aiuterà a scappare dalla cella ti darà una razione, una bottiglia di ketchup, un fazzoletto di Sniper e una tessera di Livello 6.
Usa quello che hai per uscire: sdraiati a terra e usa la bottiglia di ketchup per simulare un’emorragia tale da far spaventare la guardia che entrerà nella cella: alzati di scatto e uccidila. Se sarai lento e il piano non riuscirà, il metodo alternativo è nasconderti sotto al letto.
Raccogli tutto l’equipaggiamento nella stanza adiacente facendo attenzione alla telecamera: scoprirai di avere una bomba a orologeria nell’equipaggiamento e quindi sarebbe bene liberartene lanciandola da qualche parte. Se ti servono altre armi, raggiungi l’ascensore e torna al B2 nell’armeria per raccogliere le granate dietro alla porta di Livello 6.
Procedi al piano 1, nell’hangar dove sono parcheggiati i Tank. Torna nel punto in cui sei stato beffato da Sniper Wolf e continua nella zona dello scontro con Vulcan Raver, supera il deposito di stoccaggio e seleziona il piano B2 nell’ascensore: con la maschera anti gas prendi l’utile armatura nella stanza di Livello 6.
Torna all’ascensore e vai al piano B1. Se nel frattempo Snake ha preso il raffreddore, recupera la medicina nella stanza di Livello 6 nella hall. Procedi nella stanza dove hai ucciso Mantis e vai alla caverna dei cani lupo, dove equipaggiando il fazzoletto di Sniper Wolf non sarai attaccato.
Torna dove è stata colpita Meryl e parla al codec con Naomi Hunter, che vi darà altri particolari sulla sua vita: attraversa tutto il corridoio e apri la stanza di Livello 6 sulla destra per entrare nella prima torre di comunicazione.
Le torri di comunicazione
Appena oltrepassata la seconda porta della torre scatterà l’allarme e tutte le guardie che ti inseguiranno: recupera la corda e la razione all’inizio del cammino e inizia a salire sulle rampe di scale con la carta di Livello 6 equipaggiata, finché non arriverai alla porta che non puoi aprire perché congelata.
Otakon ti dirà via codec che sul tetto c’è un ponte di comunicazione tra le due torri, quindi devi continuare a salire. Quando sarai sul tetto prendi la porta a destra per far partire un filmato con protagonista Liquid Snake e usa la corda (Campbell ti dirà come usarla).
Al suolo sarai proprio fuori la porta congelata; prosegui, sdraiati e prendi una pillola di Diazepam per iniziare a sparare alle tre guardie con il PSG 1. Ora corri evitando l’Hind sulla passerella fino alla stanza dove raccogliere il lanciamissili Stinger, e procedi verso la seconda torre.
L’ascensore è guasto e non potrai procedere sulle scale finché non avrai parlato con Otakon (vai alle scale e poi torna all’ascensore). Mentre lui sistemerà l’ascensore, torna alle scale e sali per vedertela con un altro temibile boss che ha l’onore di comparire in questa Metal Gear Solid SOLUZIONE Completa: Liquid Snake e il suo Hind.
Boss: Hind
Una battaglia alquanto facile: equipaggia lo Stinger facendo attenzione alle scariche dell’avversario e colpiscilo non appena lo avrai sott’occhio. Questi risponderà al colpo ben assestato con una raffica di proiettili evitabili nascondendoti sull’estrema sinistra: quando avrà finito lo sfogo esci e spara di nuovo. Ripeti queste azioni in loop fino ad abbatterlo.
Rispondi a Otakon per scoprire che l’ascensore è tornato attivo. Usalo per andare al primo piano dove sempre Otakon ti avviserà che il blocco dell’ascensore era dovuto al sovraccarico di peso: qualcuno ha rubato quattro tute mimetiche dal laboratorio e i nemici sono te nell’ascensore!
Equipaggia sensore termico per individuarli, combatterli e ucciderli. Una volta che l’ascensore sarà arrivato a destinazione passa attraverso la porta in basso a destra fino a ritrovarti in una distesa innevata, zona in cui dovrete vedervela con Sniper Wolf.
Boss: Sniper Wolf
Verrai colpito e sarai costretto allo scontro, con buona pace di Otakon che vi aveva chiesto di risparmiare Sniper Wolf confessando il suo amore per lei. Il PSG e una pillola di Diazepam saranno i tuoi alleati migliori, e anche stavolta identificate il nemico cercando l’alito visibile per il freddo.
Lo scontro è abbastanza facile, e alla fine Sniper Wolf ti racconterà della sua vita, triste come quella di tutti i membri della Foxhound per poi chiedere il colpo di grazia a Snake. Un altro membro è caduto e ne restano vivi solo tre: Raven, Liquid e Ocelot.

La base sotterranea – Parte 1
Cerca e raccogli gli oggetti nella zona innevata: innanzitutto l’ultima scatola disponibile nel gioco, il Box C, dei missili per il Nikita e alcune razioni. All’estremo nord, oltra alla porta di Livello 7 per ora inaccessibile, c’è la porta che serve per proseguire.
Dopo aver percorso il corridoio scendi le scale e sali sul montacarichi con l’armatura e il Fa-Mas equipaggiati, che ti serviranno per avere la meglio sui tre soldati che arriveranno di lì a poco. Sali poi sul secondo montacarichi prestando attenzione allo stormo di corvi.
Rispondi a Miller per scoprire che Hunter è dalla parte dei terroristi e che fino ad ora ti ha raccontato solo menzogne. Il montacarichi si fermerà in una zona gelida e dopo aver raccolto tutte le munizioni sarai costretto a uscire allo scoperto per la prossima boss fight.
Boss: Vulcan Raven
Anche questa boss fight è più facile del primo scontro con questo boss: scappa lasciando delle mine claymore dietro le tue spalle per farle esplodere al passaggio del mezzo pesante, per poi colpirlo con lo Stinger o il Nikita e lo abbatterai facilmente.
Sconfitto anche quest’altro membro della Foxhound (che farà una gran brutta fine divorato dai corvi) otterrai la tessera del Livello 7. Scoprirai che il presidente della DARPA morto sotto i tuoi occhi era Decoy Octopus, un uomo capace di prendere le sembianze di chiunque.
Parla con Miller e Campbell e procedi nel corridoio evitando le telecamere con le granate chaff e le trappole con il sensore termico. Raggiunta la fine del corridoio entra nella base sotterranea, dove ti sta aspettando il Metal Gear Rex.

La Base Sotterranea – Parte 2
Dovrai scalare la gigantesca macchina da guerra, e troverai ad aspettarti Ocelot e Liquid Snake, gli ultimi due superstiti della Foxhound. Salendo le scale parla con Otakon, che sta cercando di spegnere il Metal Gear. Continua a salire le scale e poi l’ultima scaletta per ritrovarti in cima.
Scendi dall’altro lato ed elimina con la Socom (e il silenziatore!) le guardie per poi proseguire fino alla sala di controllo. Ascolta il dialogo tra Ocelot e Liquid e procedi fino a ritrovarti nella sala dove ci sono tre computer che richiedono l’inserimento delle schede di disattivazione, di cui Meryl ve ne ha data una.
Mentre Otakon ti starà spiegando come utilizzare le schede, Ocelot ti farà cadere la tessera di mano. Salta giù e dal piano terra scendi la scaletta per entrare in acqua, poi usa il visore termico per cercare la scheda caduta. Usala sul PC giallo lì vicino e segui le istruzioni di Otakon per cambiare colore alla scheda.
Torna dove hai sconfitto Vulcan Raven e cammina tra la neve con la tessera equipaggiata finché questa non diventerà blu. Vai a inserirla nel secondo PC della sala controlli, poi dirigiti alla fornace, stando attendo alle guardie che nel frattempo sono comparse nell’area.
Attraversa gli sbuffi di vapore con la tessera equipaggiata finché non diventerà rossa. Poi toglila dall’equipaggiamento, dato che ripassando tra la neve potrebbe tornare blu. Torna al Metal Gear e inserisci la tessera rossa nell’ultimo computer per far partire un nuovo filmato.
Boss: Metal Gear Rex
Colpo di scena: Miller è Liquid Snake, e il Metal Gear è stato attivato grazie a te! Equipaggia la maschera anti gas e chiama Otakon, così che più tardi possa venire a liberarti. Poi insegui Liquid e indossa l’armatura. Guarda il filmato e preparati allo scontro.
Lancia subito una granata Chaff e con lo Stinger prova a colpire il radar sul braccio destro del Metal Gear. Continua così facendo attenzione ai barili esplosivi fino ad azzerare l’energia del nemico, evento che farà comparire Gray Fox a dargli il colpo di grazia, purtroppo sacrificandosi.
Il Metal Gear tornerà nuovamente attivo: ripeti la stessa strategia del primo scontro sparandogli con il Nikita o lo Stinger fino a quando, arrivato alla fine della propria energia, non scoppierà in un caos di scintille come l’Hide sul tetto delle torre di comunicazione. Lo scoppio ti scaraventerà contro il muro e ti farà perdere i sensi.
Boss: Liquid Snake
TI sveglierai legato in cima al Metal Gear Rex fuori uso a fianco a Meryl, ancora viva, e avrai l’onore di ascoltare le spiegazioni su tutta la situazione da parte di Liquid: presto però ti contatterà il Colonnello dicendovi che la base di Shadow Moses sarà distrutta con un potente bombardamento.
Preparati quindi a sconfiggere velocemente Liquid a mani nude, con lui che sferra dei calci facilmente evitabili (fai solo attenzione a non stare troppo sul limite del pavimento). Abbattuto Liquid troverete Meryl viva o morta a seconda di cosa avevi deciso di fare nella sala delle torture, e potrai fuggire dalla base.
Metal Gear Solid SOLUZIONE Completa atto finale: la fuga
Corri all’entrata dell’hangar per recuperare una jeep che sarà guidata da Otakon se avete ceduto alla tortura, o da Meryl se avete resistito: tu sarai al comando della mitragliatrice, da usare per distruggere bidoni e soldati. Non preoccuparti dei proiettili: sono illimitati.
Comparirà anche Liquid, armato di mitragliatrice e pronto a ucciderti speronando la jeep. Ad un certo punto ci sarà una biforcazione del percorso e Liquid imboccherà la strada sbagliata: continua a sparare fino all’uscita e sarai salvo. Seguiranno una serie di filmati finali che mostreranno l’epilogo della vicenda.
Complimenti: seguendo questa Metal Gear Solid SOLUZIONE Completa sei arrivato ai titoli di coda di un videogioco storico, con una delle trame più belle di sempre. Finito il gioco potrai ricominciarlo con due oggetti aggiuntivi: nel finale con Meryl otterrai la bandana (che offre proiettili illimitati), mentre finendo il gioco con Otakon avrai una tuta mimetica.
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