Resident Evil 5 può vantare il parco armi più vasto di tutta la serie. Infatti si contano ben 8 tipologie diverse di armi ed in tutto 27 armi diverse. Le armi di Resident Evil 5 sono caratterizzate da diversi valori che cambiano al variare dell’arma: per esempio la doppietta può dimostrare una maggiore potenza rispetto la pistola ma una minore capienza ed un maggiore tempo di caricamento. Qui di seguito vi verrà illustrato il singolo significato di ogni valore di ogni arma per semplificare il percorso a chi sta giocando e per permettergli di elaborare una migliore strategia scegliendo le armi migliori per ogni occasione.
I valori che un’arma può avere sono rispettivamente: Potenza, Capienza, Vel. Ricarica, Penetrazione, % Danni Critici, Raggio di fuoco, Mirino Ottico;
– Potenza: Si tratta di un valore numerico che rappresenta il danno effettivo inflitto dall’arma, colpo singolo o raffica che sia. Mentre consultate questo valore conviene tenere in mente il rateo di fuoco dell’arma. I mitra, per esempio, hanno un rateo di fuoco basso ma infliggono danni cumulativi in rapida successione;
– Capienza: Si tratta di un valore numerico che esprime quante singole munizioni entrano contemporaneamente in un caricatore dell’arma.
– Velocità di ricarica: Esprime il tempo di ricarica dell’arma; più grande è il tempo di ricarica, più lentamente il personaggio riuscirà a cambiare le munizioni.
– Penetrazione: I proiettili delle armi perforanti penetrano più a fondo il bersaglio e annullano l’effetto protettivo delle armature (ad eccezione dei gusci più coriacei e delle corazze di metallo). Come se non bastasse, nel caso di bersagli più "morbidi", i proiettili li attraversano completamente proseguendo la loro corsa.
– % Danni Critici: questo valore influenza direttamente le armi utilizzate contro i Majini umanoidi, con le quali è possibile infliggere dei colpi in testa che provocano la morte instantanea del nemico. Potenziando la % danni critici di un’arma aumenterete sostanzialmente questa caratteristica (del 12,5% per ogni stella).
-Raggio di fuoco: Questo potenziamento influenza il raggio d’azione dei colpi della doppietta e consente al giocatore di tenere a bada i nemici da una distanza maggiore e di colpire i gruppi con più forza.
-Mirino Ottico : Le armi a distanza cambiano la visuale del giocatore in modalità telescopica, mettendo a disposizione una funzione di zoom. Questo parametro rappresenta il grado di ingrandimento massimo ed è potenziabile soltanto nell’H&K PSG-1
Il primo valore in ogni singola colonna indica il valore predefinito mentre il secondo indica il valore finale. La velocità di ricarica viene espressa in secondi, mentre il costo totale si riferisce al numero di ori da spendere.
Pistole
| Nome | Potenza | Vel. Ricarica | Capienza | % Danni Critici | Penetrazione | Costo Totale |
| M92F | 150 – 250 | 1,70 – 1,36 | 10 – 100 | 1 – 4 | n.d. | 85000 |
| H&K P8 | 140 – 300 | 1,53 – 0,85 | 9 – 25 | n.d. | 2 – 5 | 84000 |
| SIG P226 | 180 – 480 | 1,70 – 1,62 | 8 – 16 | n.d. | n.d. | 81000 |
| M93 R * | 170 – 400 | 1,70 – 1,36 | 10 – 30 | n.d. | n.d. | 86000 |
* per sbloccare quest’arma potenziate al massimo la M29F
Doppiette
| Nome | Potenza | Vel. Ricarica | Capienza | % Danni Critici | Raggio di Fuoco | Costo totale |
| ITHACA M37 | 200 – 400 | 2,85 – 2,40 | 7 – 25 | 1 – 2 | n.d. | 70000 |
| M3 | 300 – 900 | 3,00 – 2,70 | 5 – 10 | n.d. | n.d. | 73000 |
| JAIL BREAKER | 180 – 350 | 2,52 – 1,82 | 5 – 15 | n.d. | 7 – 15 | 85000 |
| HYDRA* | 280 – 550 | 3,67 – 3,30 | 4 – 10 | n.d. | 7 – 15 | 94000 |
* per sbloccare quest’arma potenziate al massimo l’ITHACA
Mitra
| Nome | Potenza | Vel. Ricarica | Capienza | % Danni Critici | Penetrazione | Costo Totale |
| VZ61 | 50 – 100 | 2,83 – 2,27 | 50 – 300 | 1 – 3 | n.d. | 75000 |
| AK-74 | 90 – 250 | 2,83 – 2,55 | 30 – 50 | n.d. | n.d. | 73000 |
| H&K MP5 | 60 – 120 | 2,70 – 2,10 | 45 – 150 | n.d. | 2 – 4 | 68000 |
| SIG 556 | 80 – 180 | 2,55 – 1,42 | 40 – 80 | n.d. | n.d. | 71000 |
Fucili
| Nome | Potenza | Vel. Ricarica | Capienza | Mirino Ottico | Costo Totale |
| S75 | 750 – 2000 | 3,67 – 3,30 | 6 – 50 | n.d. | 90000 |
| DRAGUNOV SVD | 650 – 1300 | 2,83 – 2,41 | 7 – 18 | n.d. | 62000 |
| H&K PSG-1 | 600 – 1200 | 2,55 – 1,70 | 5 – 15 | 0* – 2* | 64000 |
* i numeri indicano lo zoom che avrete a disposizione usando il fucile.
Magnum
| Nome | Potenza | Vel. Ricarica | Capienza | Penetrazione | Costo Totale |
| S&W M29 | 1500 – 3200 | 3,36 – 2,83 | 6 – 12 | 2 – 3 | 78000 |
| L.HAWK | 1400 – 3000 | 1,70 – 1,36 | 5 – 8 | 3 – 7 | 71000 |
| S&W M500* | 2100 – 5000 | 3,53 – 3,18 | 5 – 6 | 2 – 3 | 89000 |
* per sbloccare quest’arma potenziate la S&WM29 al massimo
Esplosivi
| Nome | Danno Diretto | Danno a Zona |
| Bomba a mano | 1500 | 1000 |
| Granata Incendiaria | 500 | 500 |
| Granata Accecante | 0 (special) | 0 (special) |
| Mina di Prossimità | 1500 | 1000 |
La differenza tra danno diretto e danno a zona è su come viene colpito il bersaglio: esso può infatti essere preso in pieno o marginalmente. Per quanto riguarda la Granata Accecante il danno è 0 perchè sui Majini ha il solo effetto di stordire l’avversario impedendogli di colpire, però sui B.O.W. ha l’effetto di una normale bomba (può essere anche letale).
Lanciagranate
Il lanciagranate ha una tabella differente alle altre armi perchè è l’unica ad avere diversi tipi di munizioni (che fanno variare la potenza dell’arma).
Tipo Potenza d’attacco
– Granate Accecanti : 1000
– Granate Elettriche : 400
– Granate Corrosive : 500
– Granate all’ Azoto : 100
– Granate Incendiarie : 500
– Granate Accecanti : 100
Le granate all’Azoto e le granate Accecanti sono speciali rispetto alle altre. Questo perchè oltre ad infliggere danno provocano o congelamento temporaneo, nel caso delle prime, oppure accecamento, nel caso delle seconde.
Manganello Elettrico
Il manganello elettrico ha lo stesso raggio di azione del coltello ma è molto più potente infatti esso ha una potenza d’attacco pari a 1000 (abbastanza potente da stendere i majini comuni). L’unico difetto del manganello elettrico è quello di occupare un posto nel vostro inventario e quindi per utilizzarlo dovrete rinunciare o ad un’arma da fuoco o ad oggetti curativi. Questo oggetto è molto utile se state cercando di recuperare proiettili infatti con quest’arma non avrete nessun tipo di spreco.
Lanciarazzi
Il lanciarazzi è l’arma più potente del gioco, infatti con un solo colpo di questa temibile arma basta per sconfiggere gli Uroboros. Lo si può trovare nella zona delle paludi, nel capitolo 3.
Arco e Gatling
Sono due armi speciali che possono essere sbloccati migliorando al massimo l’S75 per quanto riguarda l’arco mentre il VZ61 per quanto riguarda il Gatling. L’arco può essere utilizzato unicamente da Sheva ed ha la caratteristica di essere un’arma letale per la maggior parte dei nemici ma allo stesso tempo difficile da utilizzare perchè privo di mirino. Il Gatling invece può essere utilizzato unicamente da Chris però ha il difetto che un uso prolungato può causare il surriscaldamento dell’arma provocando un mancato funzionamento per alcuni secondi. Sia Arco che Gatling hanno le munizioni infinite quindi sono ottime da usare soprattutto durante i primi capitoli (quando rifarete i primi capitoli)
