Rogue Galaxy – Soluzione Completa

Capitolo 4 – La Grande Fuga
Arriverete sul nuovo pianeta Zerard e avrete due possibilità: proseguire direttamente con la trama, e quindi arrivare alla Gilda intergalattica, oppure inoltrarvi nelle strade a sinistra e a destra di quella principale. In una di queste troverete l’Insectron ed al suo ingresso Fable, il ragazzo che vi aveva lasciato la gabbia per catturare gli insetti; ve ne offrirà una nuova, un aggiornamento insomma, però stavolta non gratis. Potete anche partecipare alla gara se avete catturato un insetto e sviluppatelo. Agli altri lati della strada troverete dei negozianti con poche armi da potervi vendere. Tornando sulla strada principale ed andando sempre avanti, arriverete ad un warp ed un negoziante dietro esso: vende un arco per Lilika nettamente più forte dell’arco di Terra. Appena siete pronti entrate nella Gilda, recatevi esattamente avanti a voi per avviare un filmato e cercare di rinnovare il vostro passaporto. Il filmato però non vi darà notizie positive e, stranamente, verrete catturati e mandati nelle prigioni: farete la conoscenza di Rosencaster, l’uomo che dà il nome alle segrete. Quando avrete di nuovo la possibilità di muovervi, parlate con il prigioniero mascherato che vi sta alle spalle, poi avvicinatevi al cancello per avviare un’altra scena: verrete liberati per un qualche strano motivo dalle stesse guardie che vi hanno incarcerato, i quali vi offriranno anche oggetti da comprare da bravi venditori ambulanti. Prima di andare all’ascensore andate a visitare le prigioni a sinistra e di fronte la vostra posizione per aprire delle casse contenenti delle pozioni e dei fluidi rigeneranti. Quando avrete completato la sezione proseguite verso destra per andare a prendere l’ascensore: arriverete al piano 3 e inizierete una serie di scenari a forma di tromboni di scale. Il vostro obiettivo è quello di raggiungere la porta segnata con un pallino rosso: prima però scendete fino alla fine delle scale per aprire le casse a disposizione, dopo tornate in cima e attraversare la porta dopo la quale troverete un mercante dal quale vi conviene non comprare alcuna arma perchè le troverete poco più avanti in alcuni scrigni. Nella zona successiva ci sarà un altro trombone di scale e dopo una piccola scena dovrete combattere contro una Protobestia: niente di difficile, il modo più veloce per sconfiggerla è usare un colpo infuocato. Dopo averla sconfitta iniziate a scalare le rampe a disposizione fino ad arrivare all’ultimo piano in corrispondenza del pallino rosso: lì vicino c’è una cassa contenente la chiave della prigione che apre la porta lì di fronte con un punto interrogativo. Entrate e sarete nell’ennesima stanza a rampe di questo terzo piano: evitate di raggiungere il fondo perchè è completamente vuoto, quindi dirigete i vostri passi immediatamente alla porta al piano superiore e andate a prendere l’ascensore ricordandovi che alla fine del corridoio, dopo l’ascensore, c’è uno scrigno con un’accetta di Tritone per Lilika.
Arriverete al piano 2 e dovrete seguire semrpe lo stesso procedimento per tutti gli scenari: correre fino all’ultimo piano senza mai dimenticare di aprire tutte le casse. Se mai ne doveste perdere qualcuna non preoccupatevi, perchè nel momento in cui attiverete tutti i warp della zona vi compariranno segnate sulla mappa quelle mancate: ovviamente per attivare tutti i warp dovrete aspettare la parte finale del gioco. Quando avrete percorso tutti gli strati del piano 2, e dopo aver attraversato tutti i tromboni, arriverete al piano 1, senza l’ausilio dell’ascensore. Raggiungete l’ultimo piano facendo attenzione alla cassa che si trova alla fine, isolata in un angolo che contiene un Mimico, prendete poi quella che si trova al lato opposto del ponticello e poi saltate sul fondo per raggiungere velocemente la porta con il puntino rosso. Vi troverete in un corridoio con tre casse poste vicino ad un muro, e la prima di queste tre contiene un Mimico. Continuate e raggiungete il piano più basso per raccogliere le granate per Simon, poi andate al piano più alto per trovare due casse, una delle quali contiene il Chip di controllo e l’altra un Rubino. Proseguite oltre la porta dove troverete un warp ed un mercante dal quale dovrete comprare solo il Bazooka per Simon. Inserite il chip nell’ascensore e proseguite. Enterete nel corridoio interno A3 alla prima porta sulla sinistra, entrateci per trovare l’arco della vedetta di Lilika (ecco perchè non dovevate comprarlo dal mercante). Proseguite, attivate il warp e oltrepassate l’ultima porta per assistere ad un filmato e ritrovare la Salamandra uccisa a Rosa. Salite le scale a sininstra o destra, a vostra scelta, e vi potreste trovare a combattere contro dei corvi: superata la zona si avvierà un altro filmato con protagonista Rosencaster che sarà informato della vostra fuga. Proseguite per l’unica strada disponibile, infatti nonostante i numerosi bivi tutte condurranno all’unico punto disponibile in non più di una diramazione: troverete un warp alla fine ed un ascensore che vi porterà al corridoio interno A2 e finalmente potrete vedere sulla mappa la stella gialla che indica la vostra meta. Andate a destra al primo incrocio e poi sempre dritto se volete accorciare il vostro cammino, superate la porta e attivate il warp: vi attende un boss.

Rosencaster
Rosencaster risulta essere il boss più facile che avete incontrato fino ad ora: attaccatelo senza troppi problemi facendo solo attenzione ai suoi attacchi, lenti e frontali. Mentre Lilika e Simon lo terranno impegnato, quindi, colpitelo alle spalle con la Spada Illusoria: ogni tanto capiterà che il vostro nemico attivi uno scudo protettivo che gli eviterà di subire danni, ma continuando ad attaccarlo riuscirete a distruggerlo. Cadrà in poco tempo anche per la scarsa quantità di punti vita a sua disposizione. Come premio avrete un fluido rigenerante e una tri-nascita più 530 punti esperienza.

Si avvierà una lunga serie di eventi e poi potrete tornare nella strada principale: prima di proseguire però tornate indietro fino all’ascensore delle prigioni per trovare un warp e due ceste da aprire. Tornate alla strada principale e proseguite per la Gilda intergalattica per parlare nuovamente con Mio che stavolta vi deluciderà circa quello che sta accadendo a Zerard. Steve prenderà il posto di Simon nella vostra squadra.

Capitolo 5 – Pirata informatico
Uscite dalla Gilda e proseguite per la strada principale e arrivati alla fontana, svoltate a sinistra per la zona est: seguite l’unica strada disponibile e, al primo incrocio, andate alla strada opposta a quella dove si trova l’arena dell’Insectron. Si avvierà un filmato: appena arriverete vi verrà avanzata una richiesta in quanto Artiglio del deserto. Attivate il warp alle vostre spalle ed entrate nell’edificio Dyatron: verrete attaccati da una banda di Max, robot telecomandati da Jupis, il pirata informatico. Entrate nel cunicolo di corridoi che troverete avanti fino a raggiungere un warp esattamente dinanzi ad una porta, l’unica che si aprirà in questo momento, che porta alla catena di montaggio: salite sulla catena e raggiungete l’ascensore che si trova in fondo, segnato sulla mappa con un grande quadrato rosso. Una volta arrivati al piano di sopra subito a sinistra troverete una cassa che contiene la Chiave dell’officina: saltate poi sulla piattaforma mobile alla vostra destra e prima di aprire la porta andate a nord per aprire le due ceste contenenti tre polveri dei sogni e due ricaricatori. Tornate al punto interrogativo e usate la chiave dell’officina per aprire la porta. Entrerete in un altro corridoio che conduce alla catena di montaggio 2: prendete la strada che porta a sud e tralasciate quella che va a nord e continuate sempre dritto senza mai cambiare direzione: si attiverà un filmato quando sarete vicino alla porta di destinazione: conoscere Pokkacho, un dottore della fabbrica. Entrate quindi nella stanza e usate il warp sulla sinistra, aprite la cassa sulla destra contenente una Antica Pergamena di livello 1 e poi saltate giù; entrate nell’ascensore che è nell’angolo in alto a destra e andate a nord del piano superiore per un’altra cassa. Ora saltate nuovamente giù e andate nella porta in alto a destra per ritrovarvi in un corridoio: sono molti ma a voi serve proseguire verso est, troverete un warp alla fine ed una porta. Entrerete nella catena di montaggio 3 nella quale, dopo una scena animata, dovrete combattere con un boss.

Robot Aggressori (x3)
Battaglia fin troppo facile per i vostri combattenti: i tre Robot inizieranno il combattimento con gli scudi attivati e dovrete distruggerli prima di poterli distruggere. Il consiglio è di portare Jaster nella mischia immediatamente e usare il Vento del Deserto, preferibilmente a livello 2, almeno 2 volte, per iniziare con il distruggere lo scudo ed indebolire tutti e tre gli avversari. Una volta che saranno vulnerabili, mentre Lilika e Steve fanno il loro lavoro, voi ricordatevi di usare la vostra fidata Spada Illusoria per far cadere ad uno ad uno i tre boss ai vostri piedi. Riceverete 309 punti esperienza e nessun tesoro, cosa anche giustificata, vista la semplicità del boss.

Assisterete ad una scena nel laboratorio del Dottor Pokaccho, dopo sarete nuovamente liberi di continuare la vostra ricerca. Continuate a sud e poi sempre ad est, per un certo tratto sarete costretti ad andare ad ovest, ma appena potete riprendete la strada ad est: arriverete alla Catena di assemblaggio 3B dove si avvierà un filmato dopo aver consultato il warp e il computer di sistema fuori la porta. Avete trovato Jupis, ma purtroppo scapperà in fretta e vi lascerà ancora una volta in compagnia dei suoi Max. Avete ora bisogno di una chiave dell’officina, un’altra: andate verso sud nella catena di montaggio seguendo le porte centrali e all’ultima ,girandovi a destra, troverete una cassa che la contiene. Tornate all’ascensore e salite al piano di sopra per trovare ben due piattaforme mobili: saltate sulla prima e poi sulla seconda usando la piattaforma fissa al centro. Ci sono delle casse negli angoli della stanza e uno dei due in alto a destra contiene un Mimico. La vostra meta è la stanza in alto a sinistra, dove vedrete un punto interrogativo: inserite la chiave dell’officina. Ora la cosa più facile da fare è seguire l’est e la stellina gialla che sarà finalmente visibile sulla vostra mappa. Salvate con il warp che si trova prima della porta ed entrate per affrontare il boss.

Johnny il robot
Non attaccatelo: non servirà a niente. Concentratevi sui piccoli occhi elettronici che usciranno dai buchi agli angoli e dopo un po’ comparirà il Dottor Pokaccho con un Distruggi Barriera, che potrete usare contro il vostro avversario per neutralizzare così il suo scudo. Usate l’urlo del Guerriero di Lilika e la Spada illusoria di Jaster per semplificarvi la vita e vedere il robot cadere senza troppi problemi per la prima volta. Subirà una leggera trasformazione e tornerà a combattere con mezzi più potenti di prima, ma ora non avrà la sua barriera: colpitelo standogli vicino in modo tale che possa colpirvi solo con i pugni e senza troppe difficoltà cadrà al suolo lasciandovi uno Spaziocompresso, una battiera di Moebius e 1236 punti esperienza.

Assisterete ad una scena nella quale Jupis spiegherà il perchè di tanto frastuono e poi verrete mandati all’officina del dottor Pokaccho e vi sarà spiegato come usare questo sistema di combinazione oggetti. Quando sarete pronti andate alla Gilda intergalattica e parlate con Mio: stavolta nulla vi toglierà il vostro passaporto. Mio vi farà anche un particolare dono e, dopo di questo, dovrete tornare alla Dorgenark e spostarvi sul ponte centrale per incontrare Jupis che entrerà a far parte della vostra squadra.

Capitolo 6 – La Guida
Dovrete girare un po’ per la nave aspettando che Dorgengoa si svegli: parlate con tutti i vostri compagni e infine andate sul ponte principale, camminate un po’ e aspettate che si avii un filmato con Simon e Steve che vi inviteranno a raggiungere il ponte per parlare con il capitano. Forse non era proprio la persona che vi aspettate di vedere. Alla fine del lungo filmato potrete iniziare ad usare la mappa intergalattica e muovervi per i pianeti più consoni alla vostra avventura. Scegliete quindi se proseguire nel vostro cammino o se perdere un po’ di tempo ad esplorare quel che avevate già visto. Usate la gondola d’atterraggio con Kisala, per arrivare vicino ad un mercante e un warp: usatelo e si avvierà un filmato con Steve e il dottor Pokaccho. Quando sarete pronti proseguite verso la stazione e salite sul treno per raggiungere le miniere di Myna: quando scenderete dal treno proseguite verso la freccia rossa per arrivare a destinazione ed assisterete ad un filmato.

Clan Morarty
Un gruppo di cinque mafiosi vi attaccherà: non sono molto forti ma sono abbastanza fastidiosi dato che, con le loro armi a lunga gittata, possono impedirvi i movimenti in continuazione. Mentre Kisala si occupa di loro dalla breve distanza è consigliabile attivare la Spada Illusoria ed iniziare a colpirli da lontano per evitare l’impatto con le loro pistole. Cadranno senza problemi dato che non hanno una grande difesa e nemmeno un grande attacco. Vi daranno circa 300 punti esperienza.

Tornare di pochi passi più indietro per attivare il warp e riprendete la strada dalla piazza: di fronte a voi c’è uno scrigno che contiene un Mimico. Ci sono altre casse agli angoli della piazza: quando sarete pronti proseguite verso sud. Quando sarete arrivati vicino la stella gialla si avvierà un filmato, quando questo sarà finito continuate per l’unica strada disponibile e la vostra meta sarà nuovamente segnata con una stella; raggiungetela quindi per avviare un ennesimo filmato. Sarete nel Bar di Angela e, dopo un filmato, si unirà al vostro gruppo Deego, quindi ecco spiegato perchè eravate solo due: c’era bisogno di spazio per il terzo membro. Proseguite verso est fino ad arrivare al negozio d’oggetti dove dovrete comprare la tessera dei minatori: non è difficile arrivarci perchè vi basterà seguire la stella gialla che vi fa da obiettivo o meta. Comprate per 1500 zehn la tessera ed uscite dal negozio per incontrare altri Mafiosi, che hanno ricevuto ordine da Morarty di uccidervi. Valgono le stesse parole dette per il primo Clan. Usate il teletrasporto e arrivate al bar di Angela senza perdere troppo tempo e, appena arriverete, assisterete ad un’ennesima scena. Quando sarete pronti proseguite verso est superando la zona del negozio d’oggetti e, quando vi troverete ad un bivio, seguite le scale che portano al warp; arriverete alla stazione Sud e poi ne raggiungerete un’altra. Salite sul treno ed arriverete alle miniere. Andate sempre ad est e poi alla porta sulla sinistra, attivate il warp e proseguite fino alla stella gialla per dare il cambio a due mafiosi. Proseguite verso l’unica strada disponibile: la prima cassa contiene un teschio del dio drago, mentre la seconda un Mimico abbastanza ostico. Proseguite verso est nei vari cunicoli della miniera e, quando arriverete ad un bivio che indica un warp, andate a destra, salite sul warp ed assisterete ad un’altra scena tra Mark, l’anima dentro Steve, e il dottor Pokaccho. Terminata la scena prendete l’ascensore di fronte a voi, e scendete nella Falda 2: proseguite verso la stella, stavolta non gialla, ma blu, e superatela, perchè il vostro obiettivo è ad un altro piano. Dirigetevi oltre la stella verso destra per vedere un altro warp: attivatelo e poi prendete l’ascensore di fronte a voi, per scendere all’Aera Scavi. Assisterete ad un filmato.

Gale
Il vostro nemico è diviso in tre parti: dovrete iniziare con l’eliminare il suo lanciafiamme, ovvero il braccio sinistro. Una volta perso questo continuate con il suo scudo, che usa anche come disco per colpire, ovvero il braccio destro. Quando avrà perso anche quest’altro iniziate ad attaccarlo frontalmente. Quando avrà poca energia, uno dei due bracci inizierà a correre avanti e indietro per scappare al vostro attacco diretto, quindi ricordatevi di usare spesso la Spada Illusoria ed una buona arma a distanza. Quando non avrà più le sue armi laterali inizierà ad usare una trivella ed a saltarvi addosso, dandovi anche status Caos. Non dovrebbe essere comunque difficile farlo cadere e ricevere una Ambrosia, un Tri Elisir, una Linfa vitale e 3000 punti esperienza.
Inizierà quindi la seconda parte dello scontro che vedrà Gale contro il solo Deego. Avrete bisogno di moltissime pozioni curative, dato che i colpi di Gale tolgono dai 46 ai 63 PV, e la sua pistola è molto veloce: dalla vostra avrete la lentezza di Deego ma se siete riusciti a sbloccare l’abilità Numero Uno avrete vita facile. Usatela sempre, paratevi quando Gale inizia a scaricare la sua pistola su di voi e mentre carica colpitelo con una raffica di colpi. Dovrebbe cadere dopo un po’ di tempo, infatti questo risulta essere uno dei boss più ostici incontrati fino ad ora. Una volta sconfitto il vostro avversario otterete una Moneta da Ufficiale.

Aprite le casse nella zona, sono quattro: quella in mezzo al gruppo di tre contiene un’antica pergamena di secondo livello. Andate a nord per attivare il warp e teletrasportatevi al bar di Angela: non c’è niente da fare nelle miniere più avanti. Dopo il filmato al bar di Angela andate alla stazione Myna per vederla salire sul treno: seguiranno vari video con Gale, Angela e Jaster protagonisti.

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