Il gioco Fallout: New Vegas PC, Steam, PlayStation 3Uscito il 19 Ott 2010
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I compagni sono dei personaggi di Fallout: New Vegas in grado di esser reclutati dal protagonista e di accompagnarlo nelle varie avventure di gioco.
Questi possono essere di due tipi: permanenti, ovvero che resteranno con noi fino a che lo vorremmo (e potremmo riaggiungerli in seguito dopo averli momentaneamente mandati via), e temporanei, ovvero che ci seguiranno solo in determinate missioni ed una volta finite queste non sarà più possibile portarli con sé.
In questa guida tratteremo esclusivamente i compagni di tipo permamente, e solo quelli presenti nel gioco base, senza quindi considerare i DLC successivi.

fallout new vegas compagni
Il gruppo di personaggi reclutabili al gran completo; da sinistra a destra: Rex, Cass, Raul, Lily, Boone, ED-E, Veronica ed Arcade

I compagni “permamenti” sono in tutto 8, 6 umanoidi e 2 non umani. Tutti i compagni avranno almeno un’abilità speciale che andrà ad aggiungersi a quelle del protagonista una volta reclutati (e che verrà tolta non appena li manderemo a casa, ma rimarrà se gli diremo solamente “aspetta qui” mentre noi giriamo nella Zona Contaminta del Mojave) e almeno una missione propria (il cui completamento in uno dei modi possibili farà variare il filmato finale del gioco, così come il suo non completamento), oltre che differenti caratteristiche di combattimento, abilità e statistiche. È possibile portare fino a due compagni con se, ma solo se sono di tipo differente (umano e non umano).
È bene tenere presente che le interazioni con i compagni cambiano a seconda della modalità con cui deciderete di giocare, e con differenze veramente sostanziali:

– Modalità Normale: I vostri compagni hanno una parziale immortalità. Parziale perché essi non potranno mai morire in battaglia, ma piuttosto verranno “abbattuti” e rimarranno “morti” per un tot di tempo, con la possibilità rianimarsi in seguito come se niente fosse. Ciò semplifica molto il gioco di squadra, dato che potete portare con voi in ogni situazione qualunque compagno. In ogni caso, anche giocando in Normale, è possibile uccidere i propri compagni: per farlo basterà semplicemente che essi non siano reclutati, dato che l’immortalità si attiva solo nel caso essi vi seguano.

– Modalità “Duro”: in questa modalità invece dovrete far molta attenzione ai compagni che userete nelle varie situazioni di gioco, studiandovi attentamente le loro caratteristiche e il loro comportamento prediletto in battaglia. Questo perché giocando “Duro” i compagni potranno morire negli scontri, ed una volta che lo faranno son da considerarsi persi per sempre in quanto non più rianimabili. A differenza del giocatore però essi non saranno affetti da variazioni di status dovute a sete, fame e sonno.

Un’altra cosa molto importante da ricordare è che, siano essi umani o non, tutti i compagni non subiranno gli effetti negativi delle radiazioni (quindi è inutile che in certi posti consegnate loro le tute apposite) e potranno trattenere il respiro in eterno sott’acqua senza bisogno di alcun respiratore artificiale, a differenza vostra.
Una volta che scoprirete la Strip ed il casinò Lucky38 vi verrà aggiunta la possibilità, quando vi separate da un compagno, di scegliere se mandare i compagni nella loro casa originaria (ovvero dove vengono trovati) oppure nella Suite del Lucky38 tramite l’aggiunta di una nuova opzione di dialogo. State attenti però che dentro al Lucky 38 i vari compagni si comporteranno quasi come delle cavallette, consumando gli oggetti che troveranno quali Stimpak, cibo e bevande, anche se dentro dei contenitori.
Inoltre, nonostante ognuno abbia un’arma con munizioni illimitate ed un’armatura di default nel gioco, quasi tutti i compagni (ad eccezione di ED-E, Rex ed in parte Lily) potranno esser equipaggiati con gli oggetti che voi donerete loro, siano essi armi od armature. La scelta di quale oggetto usare, nel caso ne abbia molteplici in inventario, è a pura discrezione dell’IA di gioco, che la sceglierà in base alle caratteristiche del compagno, alla situazione, alla disponibilità di munizioni  per quella determinata arma o di deterioramento di quella determinata armatura; per quanto riguarda le armature è bene ricordarsi che un compagno appartenente ad una determinata fazione non indosserà mai un’armatura di un’altra fazione ma la getterà per terra: ad esempio sarà impossibile vestire Boone con una corazza da Legionario di Caesar. Prestate attenzione anche a quali oggetti dare o meno ai vostri compagni, perché purtroppo a volte questi possono sparire nel nulla a causa di qualche bug (come ad esempio all’interno dei casinò della Strip).
I compagni sono anche in grado di curarsi autonomamente in combattimento, ma solo se consegnate loro degli Stimpak; in caso contrario dovrete somministrare loro le cure tramite la ruota del compagno. Ciò vale per tutti i compagni, compresi i non umanoidi. Controllate quindi spesso l’inventario dei personaggi che vi accompagneranno per avere sempre sotto controllo la loro disponibilità di Stimpak e munizioni varie.
Nel caso giochiate spesso portandovi qualcuno come compagnia, è bene ricordare che ci sono due skill sbloccabili con l’aumentare di livello che riguardano proprio le varie statistiche dei compagni:

– Spara e Prega: sbloccabile al livello 22, permette di diminuire il danno inflitto accidentalmente ai propri compagni in combattimento. È estremamente utile nel caso combattiate principalmente con armi da mischia ed esplosivi, con cui è facile nel trambusto colpire e danneggiare i vostri compagni.

– Fedeltà Feroce: sbloccabile al livello 6, permette ai vostri compagni di avere un bonus in resistenza quando in combattimento la vostra salute scende al 50%. Il bonus è molto alto, e rende i vostri compagni veramente “duri” ai colpi nemici, permettendovi di curarvi e gestire la situazione con più calma.

Invece, per quanto riguarda i vostri attributi S.P.E.C.I.A.L., tenete a mente che solo il carisma influirà sul compagno, più esso infatti è elevato più elevata sarà la resistenza dei compagni ai danni.
Nella modalità “duro”, di cui abbiamo parlato prima, è quindi consigliabile avere un carisma alto e le due abilità sopra selezionate per giocare al meglio con i propri compagni.

Fallout: New Vegas - immagine 1 della guida
La ruota del compagno vi aiuterà a impostare velocemente il suo comportamento quando sarà con voi.

Infine, con questo nuovo episodio di Fallout, ogni compagno potrà essere gestito in due modi per quanto riguarda le strategie o l’interazione con il personaggio. Inizialmente, ogni volta che vorrete interagirvi, apparirà la “ruota del compagno” che vi permetterà di impostare immediatamente varie cose, quali la distanza con cui esso vi seguirà, il suo comportamento in battaglia, la modifica del suo inventario o il ricovero dei suoi punti vita. Questa ruota può ovviamente essere richiamata anche in combattimento, anzi è molto consigliato farlo per tenere sempre sotto controllo i punti vita del proprio compagno e quindi curarlo quando essi saranno prossimi allo zero. In questa ruota vi è anche uno spicchio per parlare direttamente con il personaggio, grazie al quale entrerete nella forma di dialogo classica del gioco e potrete sia fare tutto quello elencato sopra (tranne somministrargli voi stessi le cure) sia ottenere informazioni sugli argomenti più disparati grazie alla conversazione.

Via ora alla lista della compagnie permamenti disponibili nel gioco

Compagnie Umanoidi:

– Arcade Israel Gannon: un medico dei Seguaci dell’Apocalisse, si trova nell’Old Mormon Fort a Freeside
– Craig Boone: un cecchino di poche parole con un passato nella RNC, lo potete trovare a Novac nelle ore notturne
– Lily Bowen: una supermutante della razza dei NightKin, è reclutabile a JacobsTown
– Raul Tejada: un ghoul meccanico tenuto prigioniero nella Black Mountain
– Rose of Sharon Cassidy: una mercante rintracciabile nel bar dell’Avamposto del Mojave
– Veronica Santangelo: una scriba della Confraternita dell’Acciaio, assoldabile nel Punto Vendita 188, vicino alle sedi RepComm.

Compagnie non Umane:

– ED-E: un EyeBot dell’Enclave, rintracciabile nel negozio di Nash a Primm
– Rex: Un cane Robotico di proprietà del Re, e lo troverete in sua compagnia nella base dei King a Freeside

Boone è uno dei primi possibili compagni che il giocatore incontrerà nel corso della storia. Lo si trova a Novak, dove fa il cecchino nelle ore notturne, all’interno della bocca del dinosauro che svetta sulla città. Per reclutarlo dovrete completare al meglio la sua quest, “Uno per la mia Piccola”, di cui parleremo dopo.

Fallout: New Vegas - immagine 2 della guida
Dinky, la Mascotte di Novak. Potrete trovare nella sua bocca Boone intento a vigilare la strada.

Fazioni: Boone si relazionerà a voi in modo diverso a seconda del vostro grado di popolarità nella RNC e nella Legione di Caesar; se con l’RNC avrete una popolarità più bassa di “Neutrale” esso rifiuterà di parlare con voi a meno che non indosserete un’uniforme della RNC. D’altro canto, Boone rifiuterà il dialogo anche se la vostra reputazione presso la Legione di Caesar sarà troppo positiva. Allo stesso modo, se lo avete reclutato in precedenza e poi rispedito a casa, e vi siete adoperati nel mentre a guadagnare popolarità presso la Legione, quando lo reincontrerete esso vi chiederà spiegazioni: state attenti a cosa risponderete, dato che dalla vostra risposta dipenderà non solo il fatto che Boone rientri nel party, ma anche la sua ostilità verso di voi. Fate inoltre attenzione quando girate con Boone, specialmente nei territori della Legione: il suo odio per questa fazione è tale che esso attaccherà istantaneamente ogni personaggio facente parte del gruppo di Caesar, facendovi quindi guadagnare reputazione negativa in questo determinato gruppo.

Caratteristiche e Tecniche: Essendo un cecchino, Boone ha alti valori nella statistiche Armi e Furtivo, e come lui stesso ci rivela tramite il dialogo è specializzato per seguire da lontano il giocatore allo scopo di coprirgli le spalle. Una volta reclutato avrà con se come arma uno speciale fucile da caccia con mirino, ma sarà però possibile affidarli una qualsiasi arma, tenendo sempre presente le sue caratteristiche; è bene quindi equpaggiarlo con fucili da cecchino (arma ideale) in modo da renderlo una compagnia veramente letale; potrete anche dargli altri tipi di fucili, come quello da Cowboy, che lui equipaggerà al posto del fucile da caccia: non è un scelta molto saggia, dato che in questo caso perderà molta precisione dalla lunga distanza, sprecando molte munizioni (che dovrete fornire voi). Se deciderete invece di farlo combattere corpo a corpo (scelta sconsigliata) utilizzerà il suo machete, a meno che voi non gli darete un’arma migliore. A parer di chi scrive è uno dei compagni più utili, specie se avete costruito il vostro personaggio con caratteristiche simili a quelle di Boone: anche in presenza di grossi gruppi di nemici sarà difficile che questi si avvicinino in massa a voi se avete iniziato a colpirli in posizione nascosta ed in campo aperto quando siete in sua compagnia. De facto, verranno decimati prima che si avvicinino o che vi scoprano.
Per quanto riguarda i punti vita Boone ne ha una discreta quantità rispetto agli altri compagni, e lo stesso si può dire per la capacità di peso che potrà sopportare: anche qui con i suoi 250 chili di “capienza” può rivelarsi come uno dei migliori “magazzini” disponibili.
Bisogna comunque dire che è invece sconsigliato portarselo dietro in ambienti ristretti e piccoli (come i Vault o le grotte), basati più su abilità offensive ravvicinate che sul cecchinaggio vero e proprio.

Skill: Ogni qualvolta avrete Boone come compagnio esso vi darà l’abilità “Osservatore”, che evidenzierà di rosso ogni nemico una volta che verrà mirato. Anche se non offre alcuna variazione statistica al vostro personaggio è un’abilità fondamentale nel caso seguiate uno stile di combattimento basato sulla furtività e sulla lunga distanza, dato che i vari nemici saranno molto più facilmente visibili (e quindi mirabili) specialmente nelle ore notturne.

Fallout: New Vegas - immagine 3 della guida
“L’ultima cosa che non vedrai”: mai slogan fu più appropriato per questo infallibile cecchino!

Missioni:

Uno per la mia Piccola

Questa è la prima quest da fare con Boone, nonché quella che ci permetterà di “reclutare” il personaggio.
Innanzitutto recatevi a Novak, nelle ore notturne (dalle 21 alle 9) per trovarlo nel posto di guardia della città (dentro la bocca del dinosauro). Semplicemente parlategli e chiedete informazioni sulla moglie per ottenere questa missione. Vi chiederà di trovare la persona che ha venduto la moglie agli schiavisti. Semplicemente lo scopo della missione è parlare con tutti i cittadini di Novak per raccogliere informazioni in merito e, una volta trovato il presunto responsabile, convincerlo a seguirvi nel punto indicatovi da Boone mentre voi indossate il berretto da 1° Ricognitori che lo stesso Boone vi darà.
Per completare la missione nel miglior modo possibile vi basterà parlare a proposito di Boone e sua moglie con No-Bark, il vecchio pazzo della città che troverete nella sua baracca nell’estremo nord del territorio cittadino, vicino al Deposito Rottami di Gibson.
Dopo averlo fatto, recatevi nella sala d’accoglienza del Dino Dee-lite (che verrò segnalata sul vostro pip-boy) nelle ore notturne, quando ciò esso sarà vuoto, per trovare la cassaforte da scassinare. Per forzarla avrete bisogno di avere l’abilità Scasso solamente a 25, ma anche nel caso non abbiate abbastanza punti scasso potrete sempre rubare la chiave a Jeannie May Crowford (senza perdite di Karma) che nelle ore notturne troverete addormentata nella sua casa (lascia l’ufficio intorno alle 22), vicino al recinto dei bramini.
Dentro la cassaforte troverete l’atto di vendita della moglie di Boone, documento che incastra definitivamente Jeannie come colpevole.
Una volta fatto ciò vi resta solamente di contattare Jeannie e di farvi seguire di fronte al dinosauro, ricordandovi però che dovrete indossare il cappello consegnatovi da Boone e che dovrete farlo nelle ore notturne, ovvero nell’orario di lavoro del cecchino.
Se contatterete infatti Jeannie durante il giorno l’opzione di dialogo per farvi seguire nel punto stabilito non comparirà.
Una volta che Boone avrà ucciso la sua preda tornate da lui e parlategli, a questo punto esso vi chiederà le prove della colpevolezza di Jeannie. Se avete recuperato l’atto di vendita mostrateglielo e non ci saranno problemi, riparlategli per reclutarlo nel gruppo e ricevere la ricompensa, tra cui un utile berretto del 1° Ricognitori che aumenterà una volta indossato di 5 punti la vostra possibilità di infliggere colpi critici e di 1 punto la vostra percezione.
Se invece non avete le prove o non volete consegnargliele state attenti. Potrete sempre reclutarlo vincendo una sfida eloquenza nelle opzioni di dialogo (Eloquenza almeno a 55), ma se questo valore sarà basso, Boone potrà non parlarvi più nel caso gli diciate che vi siete affidati al vostro sesto senso, oppure addirittura esservi ostile ed attaccarvi qualora andaste a dirgli che volevate solo uccidere una qualsiasi persona.
Potrete portare un qualsiasi cittadino principale di Novac diverso da Jeannie all’appuntamento con il proiettile di Boone, però ricordatevi sempre che quando ci riparlerete Bonne vi chiederà sempre di mostrargli le prove. Se non avete un’abilità eloquenza almeno a 55 non potrete mai in questo caso reclutarlo, perché le uniche prove son ovviamente quelle che riguardano Jeannie.
Ho dimenticato di ricordarmi di dimenticare

Le fasi iniziali di questa missione non saranno segnalate sul vostro pip-boy, state attenti quindi. Per avviare la missione infatti dovrete prima di tutto avere il cecchino del gruppo e parlare con lui o con Manny Vargas (l’altro cecchino di Novac), o con Bitter-Root passando una sfida Eloquenza (abilità a 30) di Bittersprings. Fattò ciò, vi basterà portarvi Boone appresso per qualcuna tra le varie missioni secondarie riguardanti i vari scontri tra la RNC e la Legione nella zona contaminata, ed ovviamente visto il passato del vostro compagno dovrete parteggiare per la Repubblica della Nuova California. Una volta alla fine di ognuna di queste missioni infatti Boone avvierà un dialogo riguardante sua moglie o la tragedia di Bitter Springs e guadagnerete un quantitativo di punti fedeltà “nascosti” che non vi verranno segnalati ma che son fondamentali per avviare la parte finale della quest. Fate però attenzione che sarà possibile ricevere i punti solo avendo Boone nel party in talune missioni od eventi non rieseguibili una volta fatte, e che il totale di questi è di 10 o 11 a seconda di come vi comporterete in una di queste.
I momenti in cui è possibile prendere questi punti sono in tutto 5:

– Durante la quest “Ripristino di Hope“, ottenibile a Hope oppure in “Nel vostro giardino” ricevibile dal Ranger Milo, in un accampamento RNC a sud est di Nelson. In pratica in mezzo alla cittadina (occupata dalla Legione) vi sono tre soldati RNC crocifissi. Slegateli e guadagnerete 2 punti, uccideteli e ne guadagnerete 1. Dopo averlo fatto Boone avvierà il dialogo.
– Durante la quest “Rapiti“, che apparirà dopo la vostra visita a Nipton se avrete parlato con Boxcars, il secondo vincitore della lotteria, rintracciabile in una delle case sulla via principale. In questa missione, quando libererete gli ostaggi Powder Ganger dalle mani della Legione, guadagnerete 2 punti. E Boone avvierà il suo dialogo.
– A Camp McCarran, quando dovrete pestare Silus a sangue nella sua cella per fargli sputare delle informazioni. Se avrete Boone con voi e lo picchierete fino ad ucciderlo, guadagnerete un punto e si avvierà il dialogo con lui. Attenzione però: se in caso contrario non ucciderete Silus o lo aiuterete ad evadere non riceverete nessun punto.
– Sempre a Camp McCarran, durante la quest “Ti ho stregato“, ottenibile parlando con il colonello Hsu (o finendo “Il dito del sospetto” che vi darà Vulpes Inculta al Forte, ma si presume che voi non facciate le quest della Legione con Boone nel party). Una volta trovata la spia sia che la uccidiate, sia che preferiate disinnescare la bomba (fattibile avendo esplosivi a 35 o scienza a 45) guadagnerete 1 punto e il dialogo con Boone.
– Durante la quest “Occhio per Occhio“, ottenibile dal Sergente Astor nei pressi di Camp Searchlight. Una volta che distruggerete la legione a Cottonwood Cove compreso il centurione Phoenix (sia utilizzando i metodi normali, sia inondando la zona di rifiuti radioattivi) otterrete il solito punto e il dialogo. Potrete fare anche questa missione dalla parte della Legione, ma non aspettatevi così facendo di ottenere il punto (e mantenere Boone amichevole).
– Uccidendo Vulpes Inculta guadagnerete un punto. Lo potrete trovare la prima volta che scoprirete Nipton e la prima volta che scoprirete la Strip quando lui vi consegnerà il marchio di Caesar. Successivamente sarà rintracciabile solo al Forte nella tenda di Caesar. Il punto più facile è ovviamente la Strip, in quanto a Nipton avrà con se qualche legionario ed alcuni cani, mentre al Forte se ci entrerete con Boone avrete tutti contro. Nella Strip invece il suo assassinio verrà ignorato dai vari Securitron di House.
– Uccidendo Caesar, al Forte, guadagnerete 2 punti. Andateci ben armati dato che non sarà molto semplice.

Dopo aver preso 5 tra questi punti disponibili, Boone avvierà l’ultimo dialogo chiedendovi infine di andare a Bitterspring. Una volta qui vi chiederà di accompagnarlo nuovamente alla Roccia Coda di Coyote, poco vicino, in cui dovrete passar la notte con lui (non pensate male). Al vostro risveglio, Boone vi avvertirà che tre gruppi della Legione stanno per attaccare Bitter Springs. Dirigetevi verso BitterSprings per incontrare i primi due gruppi composti da un vexillarius e vari legionari con molti cani, che farà più o meno la vostra strada per arrivare in città. Una volta sconfitto entrate in città e preparatevi all’invasione del terzo gruppo composto sempre da cani e soldati Legionari, stavolta in direzione Nord, dalla parte del cimitero della città. Affrontare le due ondate non è facile ai primi livelli. Sarà consigliabile un livello intorno al 20 e un buon equipaggiamento: tenete conto che se non sarete rapidi a respingere i legionari sarà possibile che questi riescano ad uccidere qualche personaggio importante di Bitter Springs, pregiudicando irrimediabilmente il completamento di qualche missione in questa locazione.
Una volta respinti i Legionari inizierete l’ultimo dialogo con Boone, al termine del quale otterrete in base alla risposta che darete l’Armatura di Sopravvivenza del Primo Ricognitori o l’Armatura d’assalto del Primo Ricognitori. Entrambe aumentano di pari misura peso trasportabile ed Hp del vostro compagno, e si differenziano tra loro solo per l’aspetto.

Oltre il Manzo

Boone è uno dei compagni sacrificabili a Mortimer, nel caso decidete di salvare Ted ma comunque far continuare la tradizione cannibalistica della White Gloves Society dando in pasto uno dei vostri amici. Semplicemente vi basterà rinchiuderlo nel congelatore dopo aver liberato e riconsegnato al padre Ted per completare la quest.

Lo saprai quando accadrà

Ebbene si, il nostro cecchino potrà anche partecipare con un cameo ad una delle più importanti missioni del gioco. Avendolo infatti con voi in squadra quando dovrete tornare a parlare con il Mercenario Grant nella rampa esterna che porta al Centro Visitatori, Grant vi chiederà dove, se voi foste il cecchino, vi nascondereste per sparare. Boone allora interverrà nominandovi tre luoghi: uno di essi sarà quello giusto, ovvero la torre di guardia dietro il palco.

Lily è una supermutante della razza dei NightKin residente a JacobsTown, dove fa la guardia ad un branco di Big Horner. Come tutti i Nightkin ha una carnagione bluastra ed è solita indossare uno stravagante cappello di paglia e degli occhiali. Nomina spesso un tale Leo, ovvero la sua seconda personalità: come tutti i nightkin, infatti, anche Lily soffre di schizofrenia e pazzia, caratteristiche che ne condizioneranno anche il comportamento nelle battaglie. Per reclutarla dovrete avviare la missione “Indovina chi ho visto oggi” di cui parleremo in seguito.

Fallout: New Vegas - immagine 4 della guida
La vostra nonnina in tutta la sua bellezza

Fazioni: Lily non appartiene a nessuna fazione quindi non dovete preoccuparvi del vostro comportamento in gioco per quanto riguarda lei: buoni o cattivi, con la Legione o la RNC, House o fedeli solo a se stessi, la vostra nonnina vi seguirà sempre e vi proteggerà al meglio dai brutti mostri cattivi.

Caratteristiche e Tecniche: Lily è indubbiamente il personaggio con i valori di Forza ed Agilità maggiori tra i compagni, ma possiede anche una buona dose di resistenza. Oltretutto, è anche il compagno con il maggior numero di Hp in totale e quello che può sopportare più peso in inventario.
Le sue specialità sono ovviamente le armi da mischia e la furtività, due caratteristiche che fanno di lei una vera macchina da distruzione a distanze molto ravvicinate, rendendola capace di reggere e uccidere anche gruppi molto folti di nemici bene armati. Se il giocatore avrà uno stile di combattimento basato sull’azione da disarmato, o comunque da corte distanze con le pistole, Lily sarà probabilmente il compagno più utile che possa trovare nel gioco. In sua compagnia infatti, avendo un personaggio ben costruito ed armato, saranno veramente poche le situazioni in cui potreste essere in difficoltà e condurla quindi alla morte. Attenzione che in quanto supermutante Lily sarà impossibilitata a vestire qualunque armatura umana del gioco, mentre per quanto riguarda le armi quando combatterà in mischia prediligerà la sua spada di base, ma potrete anche consegnarle qualche altra arma, che userà nel caso questa sia più potente della sua. Son quindi consigliabili tutte le armi da mischia uniche, con un attacco elevatissimo, per fare in modo che la vostra Nightkin sia più devastante possibile. Anche nei combattimenti con armi da fuoco Lily è una discreta guerriera: di base avrà una carabina d’assalto, ovviamente da cambiare subito magari con qualche buona arma pesante: consigliate la mitragliatice Gatlin, la Leser Gatlin o l’Inceneritore per fare un po’ di focoso spettacolo.
Lily però, nonostante regga benissimo i combattimenti più caotici e difficili grazie alle sue caratteristiche, ha un’interessante cambiamento di personalità quando i suoi hp sono in rapida discesa; in questo caso infatti verrà fuori “Leo”, ovvero la personalità sanguinaria del personaggio, e Lily entrerà in una sorta di status Berserk diventando frenetica ed impossibile da fermare e parlarci se non aspettando che si sia calmata (ovvero quando tutti i nemici son stati eliminati). Non sarà nociva al vostro personaggio, state quindi tranquilli: chi si dovrà preoccupare di “Leo” saranno solo i vari nemici che avranno la sventura di incontrarlo. È possibile poi, grazie ad una missione non segnalata di cui parliamo tra poco, sviluppare o completamente eliminare questa forma di schizofrenia di Lily.

Abilità: Con Lily nel gruppo il giocatore potrà usufruire dell’abilità “Stealth Girl”, che aumenterà il tempo limite degli Stealth Boy del 200% (vi dureranno quasi 7 minuti l’uno) e il danno inflitto dagli attacchi in modalità furtivo.

Fallout: New Vegas - immagine 5 della guida
In compagnia della sua inseparabile spada, Lily vi proteggerà al meglio in quasi tutte le situazioni: ne dubitavate?

Missioni:

Indovina chi ho visto oggi

Sarà possibile aggiungere Lily in gruppo per la prima volta con questa missione.
Dopo aver parlato con il Dr. Henry a Jacobstown riguardo i Nightkin, andate al recinto dei Big Horner dove si trova Lily: parlateci e fate in modo che entri nel gruppo per aiutarvi con la quest (che comunque potrete finire anche senza di lei). Uscite quindi da JacobsTown e recatevi nella Charleston Cave li vicino. Esplorate tutta la cava facendo attenzione ai vari NightStalker (ma Lily vi sarà di grande aiuto) fino ad imbattervi in dei cadaveri di Big Horner vicino ad un cadavere di un Nightkin. Esaminate bene la zona per trovare uno Stealth Boy masticato, che dovete prendere.
Fatto ciò tornate a JacobsTown, parlate con Henry e consegnategli lo Stealth Boy trovato in precedenza. Il dottore vi dirà che ha bisogno di effettuare un esperimento con un nuovo modello di Stealth Boy su Lily. A questo punto parlate con Lily e ditele di sottoporsi all’esperimento.
Una volta che il dottore lo avrà completato (aspettate nella stanza fino a che non avrò finito) entrerà nella stanza Keene, il capo di JacobsTown dei Nightkin, per avere il nuovo Stealth Boy. A questo punto avrete una scelta multipla disponibile:

a) Se avete l’abilità eloquenza ad 80 potete convincere Keene a desistere dal suo scopo
b) Se gli date le specifiche di produzione potrete fare in modo che lasci la zona pacificamente
c) Non dategli le specifiche di produzione e combattete contro di lui e gli altri due Nightkin (attenzione, Lily non vi aiuterà in questo scontro, ma uscendo fuori dall’edificio potrete far sì che vi aiutino gli altri supermutanti)

Dopo aver risolto la situazione parlate nuovamente con Henry per ritrovarvi di fronte ad un altro bivio prima di dar la missione come conclusa:

a) Convincetelo a testare gli stealth boy sui Nightkin (vi servirà un’abilità Scienza di 90)
b) Convincetelo a non testare più gli Stealth Boy su Lily
c) Convincetelo a continuare gli esperimenti con il nuovo prototipo su Lily

Qualunque scelta farete pare non abbia effetti significativi sulla giocabilità futura, e tutte e tre porteranno a poter assoldare nel vostro gruppo Lily ogni qualvolta ne avrete bisogno.

Lily & Leo

Se avete nel corso del gioco Lily come vostro compagno, può capitarvi ad un certo punto di sentire una registrazione riguardante una conversazione tra dei bambini e una vecchietta (ovvero la nostra Lily): sarà il segnale che questa missione (che fa parte di quelle non segnalate nel Pip-Boy) può essere attivata (e finita nel giro di un minuto).
Per fare in modo che questa registrazione si attivi dovrete far insieme a Lily tutte le seguenti cose:

– Dormire o aspettare quando lei è nel gruppo
– Parlare con Lily a proposito di Leo e rispondergli (in qualunque modo)
– Assistere ad una crisi psicotica del personaggio durante un combattimento (si attiverà quando la sua saluta sarà circa ad 1/4) e successivamente parlare con lei di ciò
– Vederla prendere la medicina (ve ne accorgerete perché lei stessa lo dirà) e successivamente parlare con lei di questo.

Una volta che è scattata la registrazione bisogna ascoltarla tutta e solo successivamente aprire un nuovo dialogo con Lily. A questo punto lei vi dirà che ha preso solo una parte della medicina, e voi avrete ancora una scelta multipla di fronte a voi per risolvere la situazione:

a) Dire a Lily di prender tutta la medicina
b) Dire a Lily di continuare a prender metà della medicina
c) Dire a Lily di smettere di prender la medicina.

A seconda di cosa sceglierete si avranno dei cambiamenti in Lily: nel primo caso essa smetterà di avere delle crisi mentali ma diminuiranno anche le sue statistiche di combattimento; nel secondo caso continuerà ad avere le crisi quando i suoi hp sono ad 1/4, ma si calmerà quando il giocatore entrerà in modalità furtivo; nel terzo caso invece le crisi compariranno quando la sua salute sarà a metà, ma le statistiche di combattimento saranno incrementate.

ED-E sarà il primo possibile compagno non umano che incontrerete lungo gioco. Esso è un prototypo di Eyebot dell’Enclave (molto simile a quelli presenti in Fallout 3) costruito nella costa Est, il primo ed ultimo creato prima che l’Enclave interrompesse la produzione. Per reclutarlo vi basterà esclusivamente ripararlo, e sarà il primo obiettivo della missione “ED-E, amore mio” di cui parleremo in seguito.

Fallout: New Vegas - immagine 6 della guida
ED-E danneggiato nel bancone del negozio di Nash: prima di reclutarlo dovrete riuscire a ripararlo

Fazioni: ED-E, sebbene fosse di proprietà dell’Enclave, non appartiene a nessuna fazione e seguirà il giocatore a prescindere dal suo comportamento in game, sia esso buono o cattivo, simpatizzante di quella o questa fazione. Nonostante ciò, avere una reputazione molto bassa tra i Seguaci dell’Apocalisse e la Confraternita d’Acciaio potrà portare dei problemi nel completamento dell’unica missione di questo personaggio, “Ed-E, amore mio”.
Fate però attenzione che il robottino, sebbene sia appunto slegato da tutte le fazioni ed è per sua natura impossibilitato a vestire le varie armature del gioco, non può portare in inventario nessuna armatura appartenente ad una fazione, sia essa RNC, Legione o altro, che getterà immediatamente a terra nel caso gliela consegnerete. Il “problema” non sussiste per quanto invece riguarda le armature “neutre”, come la normale armatura in pelle ad esempio.

Caratteristiche e Tecniche: ED-E è un robot fluttuante, ma ciò non lo renderà immune ai danni da mischia di vario tipo e nemmeno alle varie trappole disseminate nel gioco (tipo le mine o le trappole per orsi). La sua unica arma di attacco consiste in un raggio laser che spara ripetutamente verso un singolo bersaglio, ma questo è abbastanza debole come potenza ed inoltre lo stesso ED-E difetta molto per quanto riguarda la precisione; fate anche attenzione che essendo un robot è estremamente vulnerabile alle armi ad energia. Nel caso inoltre che il vostro giocatore verrà scoperto da un nemico (basterà che sia in status [ATTENZIONE]) esso emetterà una breve musichetta per informarvi del pericolo. Nonostante però all’inizio abbia anche una quantita minima di HP,  cosa che lo renderà molto debole contro qualsiasi nemico e specialmente nelle situazioni in cui è chiamato a confrontarsi con più nemici, una volta che completerete la sua missione esso avrà una tra le quantità di punti vita maggiori nel gioco tra i vari compagni reclutabili. In aggiunta, ED-E può sopportare un’ottima quantità di peso, fatto lo rende un valido “portaoggetti” del protagonista.
Si consiglia quindi di impostarlo in status passivo, con cui non attaccherà quasi mai i nemici per primo e il più delle volte non verrà nemmeno attaccato da essi, ma di portarlo in giro solo come magazzino e per l’utilissima abilità che va ad aggiungere al protagonista. Fate anche attenzione quando lo avrete con voi in posti estremamente pericolosi, come il Vault 34 o Quarry Junction, in generale comunque vista la scarsa potenza e la difesa bassa (e potrete potenziare solo una di queste due), è consigliabile accompagnarlo ad un altro compagno.
In realtà, vista la sua abilità speciale e vista anche la scarsa utilità dell’altro personaggio non umano che è possibile reclutare (Rex), forse il modo migliore di usare ED-E è quello di reclutarlo con noi ma lascialo in attesa in un posto tranquillo (proprio come Primm) mentre noi andiamo a divertirci e combattere in tutto il Mojave. In questo modo potremmo usufruire della sua utilissima abilità senza doverci preoccupare che qualcuno lo faccia esplodere con un proiettile di troppo.

Abilità: Quando ED-E sarà nel vostro gruppo otterrette da esso l’abilità “Sensori Potenziati”, che mostrerà nel radar la posizione dei nemici molto prima che essi potranno vedervi o che voi potrete puntarli con lo SPAV, in modo da poter valutare con attenzione il modo migliore per affrontare lo scontro, sempre se deciderete di farlo.
È un’abilità particolarmente utile nel caso vi piaccia esplorare a fondo la Zona Contaminata del Mojave, dato che vi permetterà di valutare attentamente come, quando e se intraprendere un combattimento con grande anticipo rispetto ai nemici di turno.

Fallout: New Vegas - immagine 7 della guida
Potrete “dialogare” con il vostro robot personale, ma lui emetterà solo dei bip oppure vi farà ascoltare quache registrazione in memoria

Missioni:

ED-E, Amore mio

Questa è l’unica missione nel gioco che sarà legata ad ED-E, ma è molto importante conseguirla in tempi brevi in quanto alla fine il vostro robot ne uscirà di molto potenziato.
Per trovare ED-E dirigetevi a Primm ed entrate nella casa di Nash, che troverete affianco del casinò Viki & Vance. Qui troverete ED-E rotto sopra il tavolo principale, parlate quindi con Nash (che troverete al vostro arrivo a Primm all’interno del casinò) a proposito del robot. Questo non vi saprà dire molto, ma consiglia di recarvi al mucchio di rottami di Gibson per saperne di più. A questo punto esaminate ED-E ed avrete tre possibili soluzioni per ripararlo:

a) Possedere 55 punti nell’abilità Scienza e 35 nell’abilità Riparazione
b) Possedere 65 punti nell’abilità Riparazione
c) Possedere 3 rottami di ferro, 2 moduli sensore e 1 rottame elettronico

Una volta riparato il robot parlateci per reclutarlo nel gruppo.
Dopo che avrete ED-E con voi, dovrete parlare con determinate persone in modo da fargli sentire delle parole chiave e recuperare degli audiolog dell’Enclave, i vecchi proprietari di ED-E.
Per avere il primo Audio Log la freccia degli obiettivi vi consiglia di recarvi al deposito di rottami di Gibson, ma comunque vi basterà parlare con una di queste persone (per la maggior parte scegliendo le opzioni di dialogo riguardanti la Confraternita d’Acciaio o l’Enclave) per riceverlo:

* Il Dottor Henry a JacobsTown
* Il Colonello Moore ad Hoover Dam la prima volta che lo incontrerete, ovvero quando vi assegna la missione “Per la Repubblica, 2^ Parte”
* Ignacio Rivas ad Helios One
* Cavaliere Torres nella Hidden Valley
* Thomas Hildern a Camp McCarran
* Michael Angelo nella Strip
* Mr House nella Strip
* Watkins ad Helios One
* Quartiermastro Meyes a Forlan Hope (ATTENZIONE: solo se attivata la quest “Restoring Hope”)
* Gibson al Mucchio di Rottami Gibson

Una volta finita la discussione con uno di questi partirà il primo audiolog registrato in ED-E.
Ora aspettate 5 giorni nel gioco e successivamente dovrete dar la caccia al secondo audiolog, la trafila è praticamente identica, dovrete semplicemente parlare (specialmente dell’Enclave o della Confraternita) con una di queste persone, ma stavolta la missione non ve ne consiglierà nessuna tramite la freccia obiettivo:

* Gibson al mucchio di rottami Gibson
* Ignacio Rivas ad Helios One (parlateci a proposito di Fantastic)
* Ascoltate la lezione dello scriba nella classe nel Bunker della Confraternita nella Hidden Valley
* Michael Angelo nella Strip
* Quartiermastro Meyes a Forlan Hope (ATTENZIONE: solo se attivata la quest “Restoring Hope”)
* Dottor Henry a JacobsTown
* Apprendista Watkins a Helios One (a proposito dei suoi parenti)
* Dr. Hildern a Camp McCarran (a proposito della quest “Nascosti nell’erba”)
* Il Colonello Moore ad Hoover Dam la prima volta che lo incontrerete, ovvero quando vi assegna la missione “Per la Repubblica, 2^ Parte”

Ovviamente, visto il momento in cui presumibilmente incontrerete ED-E, la soluzione più rapida sarebbe parlare prima con Gibson nel Mucchio Rottami e successivamente con Rivas o Watkins ad Helios One. State attenti che, tranne per il Dr Henry, se avete attivato il primo audiolog con una di queste persone poi non potrete “riusarla” anche per attivare il secondo audiolog.
A questo punto verremmo contattati tramite ED-E in modo diverso a seconda se avremmo scoperto o no Hidden Valley, vicino alla Black Mountain.
Se così è, dopo che avete ascoltato il secondo messaggio e dopo che son passati due giorni nel gioco, verrete contattati tramite ED-E da Lorenzo della Confraternita d’Acciaio e successivamente April Martimers dei seguaci dell’apocalisse. Se invece non saremmo mai passati prima da Hidden Valley verremmo contattati solo da Lorenzo, che vuole gli si consegni il robot ad una delle pattuglie in esplorazione presso le sedi RepCOMM, bisogna quindi recarsi là come ci indica la freccia. La pattuglia in esplorazione però, ad insaputa di Lorenzo, è morta e troveremo i loro cadaveri al terzo piano dell’edificio (da cui potremmo ottenere delle armature atomiche, ancora non indossabili ma utili per fare tappi o comunque per un futuro prossimo). State comunque attenti che nell’edificio dovremmo escogitare vari stratagemmi per aggirare i robot (visitarlo solo dalle 10 alle 17, trovare una tessera identificativa ed avere anche 7 punti in fortuna per indovinare la password del terzo piano), in caso contrario infatti essi diventeranno ostili e chiameranno anche le terribili sentinelle, pesantemente armate di laser e missili. Nulla vi vieta comunque di farvi strada semplicemente distruggendo tutto, fino ad arrivare appunto a ritrovare quei cadaveri e recuperare un olonastro da portar all’Anziano, il capo della setta (attenzione, l’Olonastro sarà utile anche per una missione successiva di questa fazione). Recatevi quindi finalmente alla Hidden Valley, e solo una volta giunti qui e scoperta la postaziona sentiremo la registrazione di April Martimers.
Comunque, entrambi vi chiederanno di portargli il vostro robot per esaminarlo, e da entrambi riceverete una ricompensa di tipo diverso; scegliete bene quindi a chi consegnare il robot:

a) Se deciderete di affidarlo alla Confraternita d’Acciaio recatevi nella Hidden Valley e parlate con il Cavalier Lorenzo. La confraternita aumenterà la resistenza ai danni di ED-E.
b) Se invece deciderete di consegnarlo ai Seguaci dell’Apocalisse andate a Fort Mormon, a Freeside, e consegnatelo ad April. I Seguaci, nonostante siano contrari alla violenza, potenzieranno l’attacco di ED-E e la sua possibilità di mettere a segno colpi critici.

Una volta che avrete consegnato il robot ad uno dei due aspettate 4 giorni nel gioco per ricevere un messaggio che vi informerà che ED-E è tornato a Primm. Recatevi da lui e riprendetelo come compagno per completare la missione.
NOTA: Può capitare che alla fine della quest il robot non farà ritorno a Primm ma inizierà a vagare per la zona contaminata per i fatti suoi (solitamente se non dovrete passare dalla Repcomm per finire la missione): rintracciatelo seguendo la freccia nel vostro pip-boy e parlateci per concludere la missione.

Rose of Sharon Cassidy, per gli amici Cass (così verrà chiamata nel gioco) è una mercante figlia di John Cassidy, compagno del protagonista di Fallout 2.
La si può trovare nel bar dell’avamposto del Mojave, intenta ad affogare i suoi mille problemi nell’alcool. Per reclutarla è necessario iniziare la missione “Puoi dipendere da me”, spiegata in seguito.

Fallout: New Vegas - immagine 8 della guida
Cass mentre fa la cosa che le riesce meglio: ubriacarsi.

Fazioni: Per reclutarla non vi sarà bisogno di specifiche esigenze di Karma ma a lungo andare il mantenere un Karma negativo la porterà ad abbandonare il giocatore, mentre farle un commento sarcastico sulla morte dei suoi genitori la renderà immediatamente ostile. Inoltre, proprio come Boone, nel caso il giocatore abbia un reputazione negativa con la RNC non sarà possibile assoldare Cass ed essa diventerà ostile.

Caratteristiche e Tecniche: Nonostante quello che dice la stessa Cass quando parlerà delle sue tecniche, le sue statistiche sono differenti da quelle presentate al giocatore, così come il suo comportamento in combattimento. Cass infatti ha statistiche medie, senza alti né bassi, mentre stranamente non solo è molto raro che usi la dinamite e i pugni in combattimento, ma se gli donerete anche dei fucili ad energia preferirà usare quelli (specialmente quello al plasma, rispetto a dei fucili a pallottola normale). Di base sarà equipaggiata con un fucile Caravan ed un coltello da combattimeno; potrete cambiare il fucile caravan con un qualsiasi altro fucile, il che sarebbe una discreta scelta in quanto le eviterete di avvicinarsi troppo ai nemici per fare il massimo dei danni durante i combattimenti. Non è uno dei migliori compagni in battaglia, e tende spesso ad avvicinarsi molto al nemico anche se precedentemente dotata di fucili a lungo raggio. È consigliabile quindi non tenerla mai lontano da sé ed aumentarle la Soglia Danno con buone armature, in modo da evitare che muoia troppo facilmente nelle situazione di mischia oltre ovviamente a finire le sue missioni personali per far sì che una tra la sua salute e i danni che può infliggere aumenti.

Abilità: Cass nel gruppo porta al giocatore l’abilità “Whiskey Rose”, che permette al giocatore di consumare tutto l’alcool che vuole senza subirne gli effetti negativi, mantenendo però intatti tutti gli aspetti positivi. Sarà comunque possibile sviluppare una dipendenza, ma questa non inciderà sulle statistiche del protagonista finché Cass sarà nel party. Inoltre, il consumo di Alcool porterà il giocatore ad incrementare la sua resistenza per un breve lasso di tempo, il valore con cui viene incrementata dipende dalla propria abilità Sopravvivenza. Avendo quindi questa statistica alta, portare con voi la giovane carovaniera potrebbe risultare un’ottima scelta, in grado di rafforzare la propria difesa se questa sarà bassa o di farvi diventare un vero e proprio muro se invece avrete già di vostro una buona Soglia Danni.
Una volta finita la missione “Heartache By the Number” inoltre Cass acquisterà una tra le abilità Cuore Calmo o Mani della Vendetta, con la prima che incrementerà la sua salute di 50, mentre con la seconda avrà un aumento dei danni con le armi leggere del 15%.

Fallout: New Vegas - immagine 9 della guida
Cass al Silver Rush faccia a faccia con il suo acerrimo nemico: Jean-Baptiste Van Graff.

Missioni:

Cass è il compagno che è legato a più missioni tra tutti, fate quindi attenzione a come vi comportate in queste dato che dalla loro risoluzione o meno potrà dipendere l’entrata in gruppo di Cass o addirittura la sua morte.


Puoi dipendere da me

Questa missione vi verrà data da Alice McLafferty della Crimson Caravan. Essa vi darà vari compiti da fare.
Il primo sarà di fornire una fattura al Dr Hildern: questo fattura è rintracciabile nel Camp McCarran, nel piano terra del Terminal; semplicemente andate li e dategliela.
Il secondo compito riguarderà proprio Cass: vi verrà richiesto infatti di acquistare da lei il contratto della sua carovana. Recatevi quindi all’Avamposto del Mojave dove la troverete per la prima volta, ovviamente seduta al bar. Parlateci e avrete 5 modi per convincerla a vendervi la carovana:

a) Con l’abilità Baratto a 50 pagandola 750 tappi
b) Con l’abilità baratto a 75 sfidandola ad una gara di bevute di Whiskey (dovrete procurarvi in seguito 12 bottiglie di Whiskey, ma non di quelli adulterati)
c) Con l’abilità Eloquenza a 50, dicendogli che l’avamposto è un posto troppo pericoloso. A questo punto lei solleverà un’obiezione che potrete contrastare parlando con il Ranger Jackson e completando la missione che vi darà, oppure uccidendo in maniera nascosta Jackson
d) Con l’abilità Eloquenza a 75
e) Uccidendola in maniera silenziosa senza farvi scoprire, ma non verrete pagati successivamente

Ovviamente l’ultima è sconsigliata nel caso vorreste poi arruolare tra le vostre fila anche Cass stessa.
In seguito dovrete recarvi nel casinò dell’Atomic Wrangler a Freeside, per parlare con un tale Jamison per farlo desistere dai suoi affari. Anche qui avrete molteplici possibilità per portare a compimento la missione:

a) se avete un’alta fama presso la RNC vi sarà possibile convincerlo senza problemi e ricevere 500 tappi
b) potete convincerlo senza nessuna abilità specifica e ricevere 300 tappi (o 400 con Baratto alto)
c) Uccidendolo in maniera silenziosa senza farvi scoprire

Il terzo lavoro sarà quello più difficile, in quanto vi verrà richiesto di recuperare le specifiche di progettazione delle armi dei Gun Runners. Per fare ciò dovrete penetrare nella loro fabbrica dal cancello principale (scassinabile con un’abilità Scasso di 50) e arrivare nei modi che vorrete al terminale indicato dalla freccia per scaricare i dati. Ovviamente i Gun Runners non staranno a guardare e ve lo impediranno in vari modi, ma è possibile anche completare la missione in modo furtivo, oppure indossando un vestito dei Gun Runners per passare inosservato, aspettando che la guardia di fronte all’entrata principale faccia il suo solito giro di ronda e penetrando nell’edificio fino ad arrivare al pc indisturbati,
dato che nella strada per arrivare a questo molto raramente vi capiterà di trovare una guardia ad aspettarvi.
Si può anche parlare con Alice per evitare di soddisfare questo terzo incarico, in questo modo completerete comunque la missione e potrete passare a quella successiva della Crimson Caravan.

Heartache by the Number

Questa è la vera e propria missione riguardante Cass, verrà attivata al primo incontro con Cass all’avamposto del Mojave a prescindere che abbiate iniziato o meno “Puoi dipendere da me”, anche se per reclutare la ragazza e proseguire nella quest avrete bisogno per forza di iniziare la missione precedente.
Andate all’avamposto del Mojave e parlate con lei, per prendere la proprietà della Cassidy Caravan. Come scritto prima le opzioni sono 5, ma qui consideriamo solo le 4 che la portano ad avere nel gruppo:

a) Con l’abilità Baratto a 50 pagandola 750 tappi
b) Con l’abilità baratto a 75 sfidandola ad una gara di bevute di Whiskey (dovrete procurarvi in seguito 12 bottiglie di Whiskey, ma non di quelli adulterati)
c) Con l’abilità Eloquenza a 50, dicendogli che l’avamposto è un posto troppo pericoloso. A questo punto lei solleverà un’obiezione che potrete contrastare parlando con il Ranger Jackson e completando la missione che vi darà oppure uccidendo in maniera nascosta Jackson
d) Con l’abilità Eloquenza a 75

Una volta che Cass venderà la sua compagnia parlatele ancora per inserirla nel gruppo, e successivamente continuate la conversazione per fare in modo che lei vi chieda di andare a visitare il luogo dove è stata attaccata la sua carovana. Recatevi lì ed esaminate la zona fino a che Cass non inizierà un altro discorso, chiedendovi di visitare un altro luogo dove è stata attaccata un’altra carovana. A questo punto andate nel nuovo luogo, ispezionate anche qui la zona e attendete nuovamente il dialogo di Cass, che vi chiederà ancora di accompagnarla in un’altra postazione dove una terza carovana è stata attaccata. Armatevi di pazienza e andate pure là, dove finalmente troverete delle prove su chi è stato ad attaccare le carovane: ovvero i Van Graff e la Crimson Carovan.
A questo punto Cass sarà presa dall’ira e deciderà di uccidere sia Alice McLafferty sia Gloria VanGraff, ma voi potrete dissuaderla e proporre invece una soluzione pacifica (ATTENZIONE: non sempre sarà disponibile). A questo punto avrete di fronte un bivio, che condizionerà le statistiche di Cass in futuro (e anche una missione della Crimson Caravan che sarà annullata se non completata in precedenza):

A) Se deciderete di seguire la soluzione violenta andate nel campo della Crimson Caravan e uccidete Alice. Potrete anche ucciderli tutti, ma è consigliabile uccidere solo Alice farlo in modo silenzioso, in modo che il resto dell’accampamento resti anche in futuro amichevole ed anche per evitare cali di reputazione presso la RNC. Ricordatevi che Alice va a dormire nella caserma delle guardie intorno alle 22, quindi nel caso volete fare le cose in maniera silenziosa è più che consigliato innanzitutto lasciare Cass ad aspettarvi fuori dal campo, e poi agire intorno a quest’ora, entrando nella caserma utilizzando uno stealth boy (solitamente c’è infatti una guardia sveglia a controllare) e quindi utilizzare un’arma da fuoco provvista di silenziatore oppure infilandole una granata in tasca mentre dorme od ancora ucciderla con l’abilità Mr Sandman se la possedete.
Uccidere Gloria Van Graff invece, sebbene non porti né cali di reputazione né di Karma, è un’operazione estremamente delicata e molto pericolosa, data la presenza al Silver Rush di parecchie guardie pesantemente equipaggiate con armi ad energia. Il modo più semplice sarebbe iniziare la battaglia all’esterno: colpendo infatti Simon il buttafuori (ma NON in maniera silenziosa), questo attirerà all’esterno le varie guardie, che potete facilmente spazzare via grazie a delle mine piazzate in precedenza e comunque al campo d’azione più vasto; una volta fatte fuori potrete entrare ed affrontare un’altra guardia ed i gemelli Van Graff (che non usciranno all’esterno): fate soprattutto attenzione a Jean Baptiste, dato che correrà a prendere subito il lanciatore al plasma, arma molto potente. In alternativa, è anche possibile uccidere Gloria Van Graff in modalità nascosta, trovando un angolo all’interno del Silver Rush in cui non vi vede nessuno ed usando uno Stealth Boy insieme ad una buona pistola silenziata. In questo modo il resto del Silver Rush dovrebbe rimanere neutrale al giocatore, se non viene scoperto. Una volta uccise sia Gloria che Alice Cass avvierà il dialogo finale e la missione sarà conclusa.

B) Se deciderete di seguire la soluzione pacifica dovrete recuperare le prove della colpevolezza di Alice e Gloria e presentarle al Ranger Jackson. Per quanto riguarda quelle di Alice McLafferty le troverete nel Campo della Crimson Caravan nell’ufficio di Alice, custodita dentro una cassaforte (Abilità Scasso di 50). Nel caso non possiate forzare la cassaforte dovrete rubare la chiave direttamente ad Alice. Anche qui, come per la soluzione violenta, è conveniente attendere il momento in cui lascia l’ufficio per andare a dormire.
Per quella dei Van Graff la situazione è più complessa, dato che le prove son custodite dentro l’ufficio, protetto da una serratura che richiede un’abilità di Scasso di 70. potrete forzarla o semplicemente rubare la chiave da uno dei qualsiasi Van Graff del gioco, compresa la guardia all’entrata. Fate attenzione però che su Xbox360 aprire la porta comporterà sempre che le varie guardie diventino ostili a voi, ragion per cui è meglio farlo da nascosto (quindi è indispensabile un’abilità furtivo alta e uno Stealth Boy). Una volta dentro l’ufficio, sempre senza farvi notare, dovrete cercare la cassaforte, cosa che richiederà un’abilità di scasso di 70.
Non ci sarà nessuna chiave disponibile per lei, ma se avete scienza a 70 potrete hackerare il terminale lì vicino per sbloccarla.
Una volta conseguite le prove parlate con Cass e successivamente con il Ranger Jackson nell’Avamposto del Mojave (fate sempre attenzione che Cass sia con voi) per incriminare i colpevoli e completare la missione.

Nel caso in cui seguirete la strada violenta Cass otterrà l’abilità Mani della Vendetta (+15% d’attacco), in caso di soluzione pacifica invece sarà sua l’abilità Cuore Calmo (+50hp).

Dio li fa

Questa è una missione che si può dire alternativa ad Heartache by the Number dato che spesso comporterà la morte di Cass.
Per prima cosa recatevi al Silver Rush e parlate con Gloria Van Graff, per farvi assumere come buttafuori. Durante il vostro lavoro da Buttafuori dovrete “affrontare” 5 clienti, è relativamente facile, state solo attenti al terzo personaggio, che richiede un’abilità Eloquenza di 65, al quarto, che porta con se una bomba, e al quinto, che sarà Pacer dei King.
Non dovreste comunque avere difficoltà di alcun tipo.
Fatto ciò, ritornate dentro al SilverRush e riparlate con Gloria, che vi chiederà di consegnare un pacco ad un emissario della Legione a NordEst di New Vegas. Recatevi li e fate tutto (con Baratto alto potrete ottenere una ricompensa maggiore) per poi ritornare ancora al Silver Rush.
A questo punto Gloria vi manderà a parlare con il fratello, Jean Baptiste, che vi chiederà di portargli lì proprio Cass. Attenzione, perché il suo scopo è ucciderla.
È anche possibile resistere alla sua morte, uccidendo i Van Graff una volta che avrete portato Cass al Silver Rush e Jean-Baptiste avrà iniziato il dialogo con lei, ma state attenti che è molto difficile: sarà infatti pieno di guardie e Jean-Baptiste si lancerà subito a prendere il lanciatore al Plasma, arma devastante in grado di infliggere sonori danni al giocatore.
Se accadesse, si opti per lasciare morire Cass si potrà avviare l’ultima parte di missione parlando con Gloria Van Graff. Questa vi chiederà di fare uno scambio con la Legione, ma, una volta giunti nel luogo dello scandolo, inizieranno a sbucare dei soldati RNC (in accordo con i Van Graff) per uccidere i Legionari.
Una volta fatti fuori tutti i Legionari riceverete una ricca ricompensa da Gloria e la missione sarà conclusa. (NOTA: Se siete alleati con la Legione questa battaglia vi vedrà ostile ad entrambi gli schieramenti, RNC e Legionari di Caesar)

Oltre il Manzo

Cass è uno dei compagni sacrificabili a Mortimer, nel caso decidereste di salvare Ted ma comunque far continuare la tradizione cannibalistica della White Gloves Society offrendo in pasto a loro un vostro amico. Semplicemente vi basterà rinchiuderla nel congelatore dopo aver liberato e riconsegnato Ted al padre per completare la quest.

Mk. III Cyberhound, LEO Support Model, Serial no. B955883, conosciuto semplicemente come “Rex”,  è uno dei due compagni non umani rintracciabili durante il gioco. Esso è un cane robotico di proprietà del Re, che troverete quindi a Freeside nella base dei King e reclutabile sin da subito accettando la missione “Non solo un cane da Caccia”, che lo riguarda.

Fallout: New Vegas - immagine 10 della guida
Rex mentre fa la guardia di fronte alla sede dei King: direste mai che questo cagnone ha 209 anni?

Fazioni: Rex è un cane, quindi non capisce molto di politica ma ha solo interesse ad essere fedele al suo padrone: voi. Comportatevi quindi come volete, la fedeltà di Rex non sarà mai messa in discussione. Bisogna anche dire però che, esattamente come ED-E, Rex non potrà portare con sé le armature di fazione nel suo inventario, ma le getterà immediatamente per terra; non ci saranno problemi invece per quanto rigurda le armature “neutre”.

Caratteristiche e Tecniche: Come abbiamo detto, seppur robotico, Rex è un cane e come tale fa dei morsi la sua arma principale (oltre che l’unica). Ha un elevato grado di percezione che gli permette di rilevare i nemici anche a grande distanza e di attaccarli; inoltre, ha molto alte anche l’Agilità e la Stamina, il ché lo rende molto veloce e discretamente resistente. È di atteggiamento molto aggressivo: può capitare spesso che attacchi per primo anche se viene impostato il suo comportamento come passivo.
Vagando per la zona contaminata con lui dovete far specialmente attenzione a tutti gli animali mutati della zona Contaminata che attaccherano in gruppo o comunque tutti i gruppi di nemici che attaccheranno con armi da mischia, dato che spesso Rex li individuerà da molto lontano e partirà all’attacco, facendosi quindi accerchiare da essi e subendo ingenti quantità di danni. Le strategie utili da usare con lui dipenderanno principalmente dalla risoluzione della quest “Non solo un cane da caccia”; generalmente è molto agile, forte in mischia ed ha un’altissima quantità di punti vita, qualità che lo rendono estramamente utile contro nemici armati di fucili e pistole. Inoltre, come tutti i compagni, è anche abbastanza utile come magazzino grazie ai suoi 280 chili di peso che potrà trasportare.

Abilità: Una volta che Rex sarà nel vostro gruppo vi sarà donata l’abilità “Cerca e Trova”, che illuminerà di verde ogni contenitore nel gioco contenente munizioni, armi, cibo e oggetti curativi. È utile specialmente nella zona contaminata, in quanto verranno illuminate anche le “rocce cave” che nascondono al loro interno quei determinati elementi.

Fallout: New Vegas - immagine 11 della guida
Come ogni miglior amico dell’uomo, Rex vi seguirà fedelmente dappertutto e qualunque cosa farete... tranne se vedrà Rattitalpa!

Missioni:

Non solo un cane da caccia

Questa è la prima missione per Rex e quella che vi permetterà di reclutarlo in modo definitivo.
Per prima cosa dirigetevi a Freeside, nella sede dei King, e parlate con il Re a proposito di lui. Scegliete tutte le frasi disponibili fino a che esso non vi dirà di parlare con Julie Farkas, nell’Old Mormon Front. Andate lì a parlarci, ed essa vi dirà di dirigervi a Jacobstown e di parlare con un certo Dottor Henry che è specializzato in queste cose.
Portatevi quindi Rex fino a JacobsTown, e parlate con Henry fino a che questo non vi chiederà di recuperare un cervello nuovo per Rex, in modo da sostituire quello vecchio e malandato e guarirlo. Sono tre i cervelli disponibili per essere impiantati su Rex, e metterne uno anziché l’altro comporterà delle modifiche uniche alle statistiche del cane robotico; potete anche recuperarli tutti e tre, e non per forza durante questa quest (sono rintracciabili sia prima di iniziarla sia dopo che l’avrete portata a compimento) ma una volta presi la scelta dovrà ovviamente vertere solo su uno:

a) Cervello di Rey: Rey è uno dei cani della vecchia Gibson, nel Mucchio di rottami di Gibson vicino a Novac. Parlate con lei ed accetterà di uccidere Rey, ormai vecchio e malato, per consegnarvi il cervello. Dovrete pagare 700 tappi però, a meno che non possediate l’abilità Baratto a 70, nel qual caso otterrete il cervello gratis.
b) Cervello di Violetta: Violetta è uno dei cani di Violet, un membro dei demoni rintracciabile nella Stazione di Rifornimento Poseidon. Il posto è popolato da molti cani ostili (compresa Violetta) oltre che ovviamente da Violet, la loro padrona. Dovrete ucciderli tutti prima di recuperare il cervello. Fate attenzione che Violet è legata ad un’altra quest, ovvero “Taglia Tre Carte”: se non la avete già uccisa in precedenza nel corso di questa quest infatti state attenti a NON SPARARLE IN TESTA o comunque a non recidere la testa di Violet durante il combattimento (magari con una granata), oppure deturpare il corpo (come nel caso usaste armi ad energia). Essa infatti va recuperata integra per completare al meglio la quest ad essa legata. Comunque sia, uccidete tutto e recatevi al corpo di Violetta, per ottenere il cervello.
c) Cervello di Lupa: Lupa è uno dei migliori cani della Legione, e si trova al Forte. Fate attenzione che se sarete ostili alla Legione tutti vi attaccheranno, rendendo la situazione molto difficile e caotica. Nel caso invece sarete neutrali ad essa, oppure alleati, vi basterà parlare di Lupa ad Anthony per ottenerne il cervello… previa una sfida. Dovrete infatti sfidare il cane in un’arena, armati solamente di un machete e senza armatura: se vincerete avrete il suo cervello. Il combattimento non sarà molto difficile, sebbene all’interno del Forte saranno vietate le medicine canoniche (a meno che non si passi una sfida Eloquenza all’entrata), con una buona abilità Armi da Mischia e magari qualche polvere curativa se questa non sarà troppo alta non dovreste avere problemi.

Dopo aver trovato uno o tutti i cervelli ritornate dal Dr Henry a JacobsTown per impiantarlo su Rex. A questo punto le abilità del cane verranno modificate a seconda del cervello che verrà scelto:

a) Cervello di Rey: Se deciderete di impiantare questo cervello Rex potrà sferrare attacchi molto più forti
b) Cervello di Violetta: Una volta impiantato questo cervello verrà aumentata la velocità di Rex
c) Cervello di Lupa: Se impianterete invece questo cervello Rex potrà disporre di una difesa più alta

Bene, a questo punto avrete finito la missione, per la felicità (e la salute) del vostro nuovo cybercane.

Zona Contaminata Selvaggia

Attenzione, questa missione, che fa parte di quelle non segnalate sul vostro Pip-Boy, sarà attiva solo se all’inizio del gioco avrete scelto l’abilità Zona Contaminata Selvaggia. Parlate con Rex per scoprire che qualcuno è caduto in un pozzo. A questo punto nella vostra mappa vi verrà segnata una nuova posizione, Il pozzo di Jimmy, a sud dell’aeroporto Nellis. Andate li per completare la missione (e recuperare vari oggetti utili).

Lo saprai quando accadrà

Come Boone, anche Rex avrà un importante Cameo in una delle missioni più importanti del gioco. Difatti, Rex e il suo fiuto riusciranno a scovare l’infiltrato della Legione tra i vari Tecnici, rendendolo quindi ostile non appena ci parlerete.

Raul è uno dei compagni umani che è possibile reclutare nel corso del gioco. È un ghoul, e si trova imprigionato da Tabitha nella Black Mountain, in una delle costruzioni vicino alla stanza delle trasmissioni. Una volta reclutato, se lo dovreste rimandare a casa, esso non tornerà più (ovviamente) nella Black Mountain ma bensì a casa sua, una località che vi verrà aggiunta nel radar vicino alla base dei Boomers.

Fallout: New Vegas - immagine 12 della guida
Com’è possibile dimenticare il simpatico visino del vostro meccanico di fiducia?

Fazioni: Raul non appartiene a nessuna fazione precisa e potrà essere incorporato nel gruppo a prescindere dal vostro comportamento in game. Parlandoci, però, esso vi rivelerà che non prova affatto antipatia per Caesar e la Legione ma anzi, almeno idealmente, ne riconosce le buone azioni nei territori dell’Arizona. La vostra reputazione presso la Legione comunque non influirà come detto sulla possibilità di reclutarlo o meno, e il ghoul non potrà indossare né le armature da Legionario né quelle della RNC.

Caratteristiche e Tecniche: Nonostante quello che vi dirà al primo incontro, Raul è un buon combattente dalla media/corta distanza grazie alla sua buona abilità con le pistole ed in generale con tutte le armi normali; armatelo quindi con le più potenti che avete a disposizione e tenetelo sempre vicino a voi per farsi che si comporti nel modo migliore possibile in combattimento. Nel caso non gli consegnerete armi o quelle che gli darete saranno troppo usurate o poco potenti, esso userà quelle che ha di default ovvero una 44 magnum o un tubo di piombo se deciderete di farlo combattere con armi da mischia. Ovviamente è sconsigliato aggiungerlo se disponete di caratteristiche offensive portate al combattimento sulla lunga distanza, in quanto spesso e volentieri sparerà a vuoto sprecando molte munizioni o, peggio, si avvicinerà troppo ai nemici allontanandosi quindi da voi (e le vostre cure). Può contare inoltre su un’intelligenza abbastanza elevata e ad ottime abilità di scienza e riparazione (specie quest’ultima). Avere Raul con se significherà avere sempre un riparatore a portata di mano, previo ovviamente il pagamento di tappi e l’accompagnarlo nella sua baracca (unico posto dove potrà effettuare le riparazioni), e sarà una garanzia di affidabilità delle vostre armi, che si deterioreranno molto più lentamente.

Abilità: Raul è uno dei compagni più utili per quanto riguarda le abilità offerte al giocatore. Infatti, oltre a poter riparare ogni tipo di arma (ma dovrete pagarlo e portarlo a casa sua), esso porterà a voi l’abilità “Manutenzione regolare”, che farà in modo di rallentare il tasso di usura delle vostre armi del 50%. Inoltre, una volta completata la sua subquest non segnalata “Old Vaquero” (di cui parleremo in seguito), esso potrà ottenere una tra l’abilità “Old Vaquero”, che aumenta la velocità di fuoco di Raul del 33% se usa pistole o fucili a leva, oppure “Manutenzione completa”, che potenzia la vecchia manutenzione regolare rallentando l’usura delle armi del 75%.

Fallout: New Vegas - immagine 13 della guida
Raul all’interno della sua prigione a Black Mountain: cosa avrà combinato per meritarsi ciò? In realtà nulla.

Missioni:

Pazzo, Pazzo, Pazzo

Non è necessario incontrare Raul per finire questa missione, né si può prendere solo durante questa, ma farete quasi sicuramente la sua conoscenza quando vi cimenterete in questa quest.
Arrivati infatti nella cima del Black Mountain, prima del magazzino in cui è tenuta Rhonda c’è un’altra piccola struttura sulla sinistra. Entrateci per trovare dentro un pc, consultate tutti gli scritti dentro per farvi dare la password della porta in cui è rinchiuso Raul: liberatelo e parlateci per farlo entrare nel gruppo. Fate attenzione però che liberare Raul quando la missione è in corso vi precluderà il “finale buono” di questa, dato che troverete all’uscita della prigione Thabita ad aspettarvi e pronta ad uccidervi.

Vecchia Scuola Ghoul

Questa è una missione non segnalata necessaria per ottenere l’abilità Manuntenzione Completa oppure Old Vaquero, oltre che una tra due armature speciali per il vostro Ghoul.
Con Raul nel gruppo, andate a Novak e parlate con il Mercenario Andy. Spulciate tutte le opzioni di dialogo sempre con Raul vicino, poi uscite dalla sua casetta e aspettate che il ghoul si avvicini a parlarvi. Fate però attenzione che non dovrete aver appreso prima la mossa da corpo a corpo che Andy vi insegnerà, altrimenti il dialogo con Raul non avverrà mai non permettendovi di concludere la missione e quindi di ottenere l’abilità finale del ghoul. Questo è un bug che si verifica in ogni piattaforma, ma mentre su Pc potrete risolverlo tramite la console dei comandi, su 360 o PS3 vi rovinerà definitivamente questa quest.
Dopo aver parlato con Andy bisogna recarsi a Camp McCarran o a Forlan Hope a seconda se si ha concluso o meno la missione “Taglia Tre Carte”, dove bisogna uccidere tre demoni per conto della RNC: il giocatore deve parlare con il caporale Sterling, che troverà a Camp McCarran nel caso la missione sia ancora in corso, mentre a Forlan Hope una volta che tutte e tre le taglie son state riscosse. Anche qui spulciate tutte le opzioni di dialogo e poi allontanatevi per aspettare che Raul si avvicini a parlare con voi. Una volta finito, andate nella base aerea di Nellis a parlare con Loyal, e fate lo stesso come con i precedenti NPC incontrati.
Alla fine di tutto Raul terrà il suo discorso finale, nella quale a seconda di come risponderete Raul otterrà l’abilità Old Vaquero e la divisa da Vaquero se deciderete di ricordare i fasti violenti del suo passato, anziché l’abilità Riparazione Completa e la divisa rinforzata della Petro-Chico se invece gli risponderete che può esser utile anche in altri modi; è anche possibile forzare la sua decisione, avendo un’abilità Eloquenza di 66.

Veronica è un membro della confraternita d’acciaio, per la precisione una scriba, ed uno dei pochi membri della sezione di questo gruppo nel Mojave a poter uscire dall’isolamento: essa infatti ha la funzione di recuperare armi e provviste da portare poi nel bunker dove si sono rintanati gli altri appartenenti alla sua fazione. La potrete reclutare molto facilmente nel Punto Vendita 188, senza intraprendere nessuna missione di sorta prima.
Una curiosità: è dichiaratamente omosessuale ed in più fa spesso commenti sarcastici a sfondo sessuale.

Fallout: New Vegas - immagine 14 della guida
Veronica in incognito al Punto Vendita 188, dove la troverete la prima volta

Fazioni: Come è stato detto, Veronica fa parte dalla Confraterinata d’Acciaio. Fate quindi attenzione che se appena conosciuta parlarete male della Confraternita rispondendo ad una sua domanda non sarà possibile reclutarla nel gruppo. Allo stesso modo, se i vostri rapporti con la confraternita peggiorano molto, anche lei come altri compagni decideranno di non seguirvi più e potrà anche diventarvi ostile.
Inoltre, se avrete in precedenza distrutto il Bunker della Confraternita tramite qualche missione prima di incontrarla (o solo per la vostra perfidia), una volta che la incontrerete se le confesserete il fatto, vi sarà immediatamente ostile attaccandovi.

Caratteristiche e Tecniche: Veronica non ha picchi di abilità specifici, e trova i suoi punti di forza in Agilità e Forza. Non ha molti Hp e non può sopportare troppo peso, ma sono due difetti che possono essere colmati dalla sua fazione: facendo parte della confraternita ha infatti la possibilità di indossare le armature atomiche, a differenza degli altri compagni; queste possono rendere la sua difesa molto alta permettendogli di affrontare situazioni molto caotiche, ed inoltre aumentandone anche la forza ne potenzieranno anche l’attacco e aumenteranno la quantità di peso che potrà trasportare, ovvero circa 250 chili.
Sempre riguardo all’attacco poi, come lei stessa dice, preferisce nettamente tirare pugni combattendo a mani nude (armata con un pugno potenziato di base) del quale farà uso spesso e volentieri. Sarà difficile farle sostituire il Pugno Potenziato, ma potrete sempre provarci recuperando delle potenti armi da disarmato come l’Invadente. Per questo motivo è uno dei compagni più indicati negli spazi stretti, in cui sia la sua alte statistiche nei combattimenti da disarmato sia la protezione unica che può dare l’armatura atomica, si fanno sentire. Nonostante ciò, è anche una discreta tiratrice nel caso dovessimo confrontarci con nemici in spazi molto aperti: dalla lunga distanza predilige i fucili ad energia, quindi sono consigliati il fucile al plasma, il laser RGN oppure le armi uniche di questa categoria, mentre da pochi metri sembra preferire la canonica pistola da 10mm che ha in dotazione di default, nonostante proverete ad equippaggiarla con armi vostre ad una mano ad energia.
In ogni caso, è quasi sempre preferibile farla combattere disarmata, magari mantenendola lontano rispetto a voi nel caso siate in spazi troppo aperti, in modo da attirare su di voi la quantità maggiore di nemici addosso evitando di farla accerchiare.

Abilità: L’abilità base di Veronica è “Assistente Scriba”, ovvero un’abilità che permette al giocatore di utilizzare un banco di ricarica quando e dove si vuole, semplicemente parlando con Veronica. È un’abilità molto utile se adottate uno stile di gioco basato su Scienza ed Armi ad Energia, dato che molte delle combinazioni possibili saranno disponibili in base al vostro grado di Scienza, e potrete ricaricare spesso le varie celle ad energia esaurite che riuscirete a recuperare.
Nel caso aveste tutte e due le statistiche sopracitate basse, l’influenza di questa abilità sullo svolgimento del gioco non sarà poi così fondamentale.
Una volta finita la missione “Potrò risvegliare il tuo interesse” inoltre Veronica potrà ottenere una tra le abilità Bonds of Steel oppure Causeless Rebel, con la prima che andrà ad incrementare la sua resistenza ai danni mentre la seconda influirà aumentando la sua potenza negli attacchi da disarmata.

Fallout: New Vegas - immagine 15 della guida
Come già detto, Veronica potrà indossare le temibili armature atomiche della Confraternita

Missioni Legate:

Oltre il Manzo

Veronica è uno dei compagni sacrificabili a Mortimer, nel caso decideste di salvare Ted ma comunque far continuare la tradizione cannibalistica della White Gloves Society. Semplicemente vi basterà rinchiuderla nel congelatore dopo aver liberato e riconsegnato al padre Ted per completare la quest.

Potrò risvegliare il tuo interesse

Questa è la missione principale del vostro compagno e alla fine di essa potrete farle ottenere ottenere una tra le abilità Bonds of Steel e Causeless Rebel. Fate però attenzione che questa missione si può intersecare con moltre altre e di diverse fazioni, sia della Confraternita, sia della RNC che dei Boomers. Ma vediamola più nel dettaglio.
Una volta che sarete riusciti ad arruolare Veronica vi basterà farle visitare alcuni dei luoghi del Mojave per sbloccare determinati dialoghi. Sentirete infatti un suo commento della situazione, e se ci parlerete avrete accesso ad un opzione di dialogo nuova. Vi saranno ben 10 posti dove questo accadrà, ma vi basterà portarla solo in 3 di questi per proseguire nella quest; questi posti saranno:

– Camp McCarran: Non appena entrati nell’edificio terminale.
– Camp McCarran: Dopo aver parlato con il dottor Hildern.
– Fort Mortmon, Freeside: Dopo aver parlato con April Martimers sugli scopi dei seguaci.
– Museo dei Boomers, Aeroporto Nellis: Una volta che avrete sentito la descrizione del Murales.
– Sito Test Repcomm: Dopo aver parlato con Jason Bright dei suoi scopi
– Vault 3: All’esterno, vicino alla rampa di ingresso.
– Silver Rush: Dopo aver parlato con Gloria Van Graff.
– Nelson: Sostate in questa città per 30 secondi quando è sotto controllo della Legione.
– Cottonwood Cove: Come per Nelson, quando la zona è sotto il controllo della Legione sostate nella città per 30 secondi.
– Casa Madrid: Dopo aver parlato con Tom Anderson.

Una volta che visiterete 3 delle locazioni qui sopra Veronica vi chiederà di esser ricondotta a casa, nel bunker della Confraternita ad Hidden Valley.
Andate qui e parlate con l’Anziano (è stranamente indifferente che sia Hardin o McNamara, dipende da come avete finito “Ancora nel Buio”, sempre se la avete iniziata o conclusa), che Veronica tenterà di convincere a “rinnovare” le politiche della Confraternita, invano. A questo punto allontanatevi da lui e aspettate che Veronica vi si avvicini a parlarvi, chiedendovi di aiutarla nella seconda parte della missione. Dopo il dialogo con essa dovrete recarvi al mucchio di Rottami Gibson, per poi andare poco ad Ovest di questo per trovare una baracca contenente il pc del precedente Anziano, da cui dovrete scaricare dei dati di ricerca.
Arriviti fin qui avrete la solita scelta multipla nel completare la missione, dato che Veronica vi chiederà una prova da portare all’Anziano nel Bunker per farlo desistere dalle sue idee, prova sceglibile tra tre:

a) Archimedes II: Attenzione, se avrete già completato la missione “Vecchio Sole Fortunato” anche senza trovare il Mirino di Euclide questa opzione non sarà più disponibile. Invece, anche senza aver iniziato “Vecchio sole fortunato” ma avendo trovato l’arma unica sarà selezionabile. Semplicemente dirigetevi alla centrale eolica e iniziate la quest “Vecchio Sole Fortunato”, dirigendo alla fine di questa l’energia verso Archimedes II (potrete farlo anche senza ammazzare i soldati NRC attorno alla centrale). Successivamente recatevi a Freeside e comprate dal bambino di nome Mack (lo trovete generalmente vicino al negozio di Mick & Ralph) il Mirino di Euclide per 1000 tappi o 20, se avrete Baratto ad almeno 45. In alternativa potrete rintracciarlo nelle ore notturne per rubargli l’arma nel sonno.

b) Vault 22: Se avrete completato già la missione “Nascosti nell’Erba” consegnando i dati a Hildern o facendoli distruggere da Keely quest’opzione non sarà selezionabile.
In caso contrario, recatevi al Vault 22 e arrivate fino al 5° piano, per scaricare i dati sul vostro terminale e riuscire in superfice per tornare nel bunker e darli all’Anziano. Fate attenzione che anche consegnando i dati all’Anziano sarà possibile in seguito consegnarli anche ad Hildern se avevate già iniziato la missione in precedenza. Non sarà invece ovviamente possibile farli distruggere da Keely.

c) Pistola ad Impulsi: dovrete trovare una pistola ad impulsi da consegnare all’Anziano. Ve ne sono due nel gioco;
* Aeroporto Nellis, in una cassa che dovrete scassinare (scasso a 100). In alternativa troverete la chiave nella baracca di Pearl (ma dovrete rubarla).
* Vault 34: In una scatola da scassinare (scasso a 100) nell’armeria, dentro l’Ufficio del Sovraintendente.

A questo punto, scelta e portata a termine una delle tre vie, tornate al Bunker e fate parlare Veronica con l’anziano un’altra volta, anche se sarà inutile pure questa volta. Dopo che hanno finito di parlare allontanatevi un po’ per far si che Veronica inizi un dialogo, nel quale sarà indecisa se lasciare o meno la Confraternita. Potrete suggerirle che fare, oppure lasciare a lei la scelta (nel qual caso resterà nella setta). Fatto ciò uscite dal Bunker e vi ritroverete una brutta sorpresa: un gruppo di Paladini della Confraternita vi stanno aspettando con atteggiamenti poco amichevoli.
Se avrete deciso di far lasciare la Confraternita a Veronica potrete dissuaderli avendo l’Eloquenza a 95 oppure con una semplice opzione di dialogo, in caso contrario vi attaccheranno. Fate però attenzione che una volta uccisi Veronica non sarà più reclutabile in futuro e la quest fallirà.
Se invece avrete convinto Veronica a restare, potrete convincerli a lasciarvi andare solo avendo l’Eloquenza a 95, in caso contrario dovrete prepararvi allo scontro. Uccidendoli però non porterete al fallimento la quest e Veronica rimarrà con voi.
Fate comunque attenzione in entrambi i casi, perché il combattimento è tosto in quanto loro indossano tutti armature atomiche complete di elmo ed uno possiede anche una terribile laser gatlin. Uno dei modi migliori per sconfiggerli è equipaggiare Veronica anch’essa con l’armatura atomica e lasciarla agire con attacchi da mischia: in questo caso li ammazzerà tutti lei facilmente.

Dopo lo scontro la quest sarà finita, e Veronica riceverà l’abilità Bonds of Steel, aumentando la sua resistenza ai danni, nel caso sia rimasta nella Confraternita, oppure Causeless Rebel, aumentando la potenza dei suoi attacchi, se la ha abbandonata.

Voglio un vestito:

Questa non è una vera e propria missione (infatti non è neppure segnalata sul pip-boy) ma vi può portare un’utile abilità nel combattimento da disarmati. Come Veronica stessa vi dirà al primo incontro, e come vi ricorderà quasi ogni volta che aprirete il suo inventario, essa ha una vera passione per i vestiti femminili pre-bellici, ormai rarissimi nel mondo post apocalittico di Fallout. Dovrete quindi cercarle un bel vestito da donarle: consegnarle i soliti vestiti primaverili prebellici, siano essi sporchi o meno, non ha nessun effetto, il modo migliore per concludere questa quest è quello di consegnarle un vestito formale, che troverete in abbondanza nell’Ultra-Luxe dato che è la divisa ufficiale della White Gloves Society. Una volta che lo metterete nel suo inventario, per ricompensarvi vi insegnerà l’abilità “Colpo dello Scriba”, molto utile se siete soliti combattere da disarmati.

Arcade è un membro dei Seguaci dell’Apocalisse ed il figlio di un ufficiale dell’Enclave. È possibile rintracciarlo in una tenda dell’Old Mormon Fort, a Freeside.
A differenza di altri compagni, reclutarlo nel gruppo non sarà così semplice, ma potrete farlo in vari modi:
– Avendo un’alta reputazione tra i Seguaci dell’Apocalisse
– Avendo completato la missione “Era Ora” di Julie Farkas
– Superando una sfida Eloquenza (con l’abilità Eloquenza a 75)
– Essendo di sesso maschile e avendo l’abilità “Scapolo Incallito”
– Avendo il punteggio di Intelligenza uguale o minore a 3 (è possibile anche portarlo a 3 con gli effetti negativi di alcune assuefazioni) in modo che si impietosisca. Non è necessario per questa opzione avere di base l’intelligenza a 3 (cosa peraltro sconsigliata in quanto ridurrà notevolmente i punti abilità ottenuti con i level up), ma basta semplicemente farla arrivare a 3 utilizzando alcuni oggetti di gioco: Gli alcolici son ben accetti (e vicino al Fort Mormon potrete trovare Dixon e il suo Whiskey adulterato, che toglie 2 punti di intelligenza), così come le dipendenze dalle droghe che abbassano l’intelligenza (tipo quella da Mentats); ricordatevi che questi effetti sono cumulativi se ottenuti da item di diverso genere, quindi è abbastanza semplice portarsi questa statistica a livelli così bassi.
Una curiosità: come Veronica, anche Arcade è un omosessuale dichiarato.

Fallout: New Vegas - immagine 16 della guida
Vagando per la zona contaminata di certo aver con voi un ottimo medico può sempre risultare utile

Fazioni: Arcade fa parte dei Seguaci dell’Apocalisse, e come detto prima, una buona reputazione presso di loro può servire per reclutarlo, anche se non è l’unica via. Esattamente come Boone, però, odia la Legione di Caesar, quindi se avete un’alta reputazione presso i legionari aspettatevi che risponda picche ad ogni vostra richiesta di aiuto, a meno che, proprio come con Boone, non gli parlerete travestiti da membro della RNC. Idealmente però non sta con nessuna delle due fazioni principali del gioco, ma parteggia per l’indipendenza di New Vegas. Nonostante questo, non vede di buon occhio nemmeno House, mentre preferirebbe che il player decida di seguire le quest finali con Yes Man.
Inoltre, Arcade è l’unico membro reclutabile in grado di “stufarsi” del giocatore in base al comportamento che terrete con lui presente. Arcade valuta talune frasi che direte nella conversazione con lui con un punteggio, che più si incrementa più determinerà la sua antipatia nei vostri confronti. A 3 punti esso vi avvertirà dicendovi che siete pazzo, mentre a 6 lascerà definitivamente il gruppo; i punti si ottengono mostrando apprezzamento per la Legione di Caesar durante i dialoghi o comunque agendo in maniera malvagia (come l’uccidere innocenti), fate quindi attenzione a come vi comportate avendo Arcade nel gruppo!

Caratteristiche e Tecniche: Arcade è uno scienziato, quindi ha come principale statistica l’intelligenza. Tra tutti i compagni è quello che ha questa caratteristica più elevata. Non solo, ma ha anche il Carisma maggiore tra tutti anche se in effetti ciò non vi servirà a nulla. L’intelligenza però determina delle alte abilità di Armi ad Energia e Medicina: Arcade infatti recupererà molti hp quando userà lo Stimpak e ne farà recuperare anche a voi grazie alla sua abilità. Inoltre, l’abilità Armi ed Energia insieme all’Intelligenza lo rende il miglior compagno per quanto riguarda l’uso di queste armi, anche se molto stranamente non si separerà praticamente mai dal suo difensore al plasma di default: anche equipaggiandolo con pistole e fucili al plasma o laser completamente riparati o addirittura moddati farà affidamento solo alla sua arma. Non disdegna neppure l’uso delle armi da mischia, e come arma di default ha un ottimo ripper, ma come detto prima la sua piena realizzazione la trova nell’uso delle armi energetiche. La sua abilità speciale inoltre ne fa un’ottima aggiunta nel qual caso il vostro livello di medicina sia veramente basso.
Non ha però grosse quantità di hp e resistenza danni, quindi è sempre meglio impostare il suo status come passivo e tenerlo lontano dal nostro personaggio, anche se avrà una pistola infatti ha un’ottima mira e sarà in grado di colpire un avversario da molti metri di distanza riversandogli contro una vera e propria pioggia di plasma.

Abilità: L’abilità che Arcade darà al giocatore una volta nel gruppo è “Miglior guarigione”, che consentirà di recuperare il 20% di salute in più con tutti gli oggetti curativi. Nel caso abbiate bassi valori di medicina o soppravvivenza, o comunque una bassa resistenza ai danni, può trasformarsi in un’abilità veramente decisiva nei combattimenti che potrà salvarvi la pelle più volte.

Missioni legate:

Oltre il Manzo

Arcade è uno dei compagni sacrificabili a Mortimer, nel caso decidete di salvare Ted ma comunque far continuare la tradizione cannibalistica della White Gloves Society. Semplicemente vi basterà rinchiuderlo nel congelatore dopo aver liberato e riconsegnato al padre Ted per completare la quest.

Blues Infermieristico di Bitter Springs

Non è necessario aver reclutato Arcade ed averlo nel gruppo in questa missione, ma avendolo è possibile completarla in un modo differente dal solito: avendolo infatti con voi, arrivati al punto in cui dovete consegnare i due libri al Luogotenente MarckLand (libri che potete trovare in vendita nella Crimson Caravan da Blake o potete rubarli sempre da lui), non ci sarà bisogno di possedere i suddetti libri per completare questo obiettivo, dato che potrete selezionare un’opzione di dialogo che permetterà ad Arcade di insegnare a Marckland il contenuto dei due libri richiesti. Anche dopo aver fatto ciò però potrete consegnare i due libri a Marckland, sebbene la missione sia conclusa.

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Ebbene si, sarà questa la vera identità del vostro medico di fiducia: ora si che sarà maggiormente utile!

Et Tumor, Bruto?

Come per la missione scritta sopra, non è necessario portarsi dietro con se Arcade per riuscire a risolverla. Avendolo dietro però potrete optare per consegnarlo come schiavo a Caesar, in modo che il capo della Legione ne faccia il suo medico personale con il compito di riuscire a guarirlo. Ovviamente non sarà più reclutabile dopo questa soluzione, dato che non la accetterà proprio di buon grado.

Valzer delle candele

Questa è la vera e propria missione riguardante Arcade ed il suo passato e si potrà attivare solo durante le fasi finali del gioco. Per fare in modo che sia disponibile infatti dovrete innanzitutto portare con voi Arcade presso dei luoghi in cui esso si lascerà andare a delle frasi riguardanti il suo passato. Questi luoghi sono vari, ma a voi basterà portarcelo solo in 2 di essi:

– Vertibird Schiantato, ad ovest dell’Aeroporto di Searchlight
– Hoover Dam, nel Lago Mead
– Silver Rush, a Freeside
– Quartieri generali Repcomm, a nord-ovest del Vault 11
– Il Forte, appena entrati (ma prestate attenzione che secondo come risponderete otterrete uno dei punti negativi citati in precedenza; è quindi consigliabile rispondere “Sto solo dando un’occhiata, ce ne andiamo subito”)
– Helios One, non appena otterrete l’accesso al Computer di distribuzione energia, e indirizzandola verso Freemont e il West Side

In ognuno di questi Arcade, similmente ad altri compagni, farà partire un breve discorso.
Dopo averlo portato in due delle locazioni menzionate sopra per attivare la vera e propria quest vi basterà avere con voi Arcade quando andrete avanti in una delle quest finali principali, e per la precisione

– La Casa vince sempre, Parte V: Dopo aver riferito ad House della distruzione del bunker della confraternita
– Il Jolly, Cambiamento di gestione: Dopo aver installato Yes Man nel Mainframe di House
– Per la Repubblica, Parte II: Dopo aver fatto rapporto al Colonello Moore di aver “spento” House.

Par fare in modo che la quest vi venga offerta anche nel caso lavoriate per Caesar nelle parti finali del gioco dovrete agire con molta cautela dato che dovrete riuscire nell’intento di avere sia la NRC sia la Legione con una reputazione di “Accettato” come minimo, in modo da non far fallire né “Per la Repubblica” e neppure ” Date a Caesar quel che è di Caesar” subito. Dovrete inoltre installare Yes Man al Lucky 38, e fatto ciò si attiverà finalmente questa quest del vostro medico.
Una volta che avrete completato una delle missioni scritte sopra lo stesso Arcade vi svelerà il passato della sua famiglia nella temibile Enclave, e vi chiederà di rintracciare gli ex membri di questo esercito per riunirli e darvi man forte nella battaglia finale imminente.
Attenzione: se non avete portato in precedenza Arcade in almeno due delle locazioni scritte in precedenza, è possibile che lo stesso Arcade si offra di iniziare la quest dopo aver finito la quest “Il Jolly: Tocchi Finali”.
I membri da trovare in tutto sono 5, dispersi per tutto il Mojave, e per la precisione sono:

– Dr Hildern, a Jacobstown
– Cannibale Johnson, in una grotta vicino al Vault 34
– Daisy Whitman, in una stanza dell’hotel di Novac
– Judah Kreger, a West Side
– Orion Moreno, in una baracca vicino alla sede dei Gun Runner

Incontrateli tutti con Arcade nel gruppo e parlate ad Arcade della riunione voluta da questi, per fare in modo che ognuno di essi vi dia la sua parte di password di accesso al bunker segreto. Dopo ogni colloquio con ognuno di questi lo stesso Arcade inizierà un discorso parlandovi del loro ruolo nell’Enclave.
Dirigetevi quindi al Bunker dei Superstiti, a sud est di Jacobstown, ed entrateci fino ad arrivare all’ultima stanza, dove troverete tutti i membri tranne Moreno (che sarà nella stanza precedente). Parlate con Judah e con lui scegliete se aiutare la RNC o la Legione nell’imminente battaglia di Hoover Dam.

– Se aiutate la RNC, Judah vi dirà che dovrete prima di tutto convincere Moreno, dato che esso odia questa fazione. Uscite quindi nella stanza dove sta Moreno e lo vedrete correre a prendere la propria armatura dell’Enclave ed una terribile Laser Gatlin, prima di minacciarvi. A questo punto, avendo l’Eloquenza ad 80, potrete convincerlo ad unirsi alla causa, altrimenti dovrete lottare con lui: fate attenzione che l’armatura lo renderà incredibilmente resistente, ragion per cui è conveniente usare armi in grado di infliggerli molti danni, come il guando “Invasore” a dir poco letale contro i nemici corazzati in tal modo. Dopo averlo ucciso recuperate dal suo cadavere la chiave per accedere alla stanza dei restanti membri (che avrà chiuso in precedenza) e parlate quindi con Judah per ricevere l’addestramento per l’armatura atomica e concluderete la missione. Dopo di ciò Arcade vi parlerà immediatamente, chiedendovi se è meglio per lui aiutarvi a combattere nella battaglia finale anziché restare a Freeside ad aiutare i civili. Scegliete la risposta che volete, ma fate attenzione che a seconda di come abbiate risposto in precedenza ai suoi ricordi dopo aver incontrato ogni singolo membro dell’Enclave, un’opzione sarà accessibile solo dopo aver superato una sfida Eloquenza di 80 punti; in entrambi i casi comunque lascerà il gruppo restituendovi tutti gli oggetti che avrà addosso, ma lo vedrete tornare non appena usciti dal bunker. Se lo avrete spinto ad aiutarvi esso indosserà l’armatura di famiglia dell’Enclave e si unirà ai superstiti nel Bunker, in caso contrario invece la donerà a voi e tornerà a Freeside. In nessun caso potrete di nuovo reclutarlo con voi nel party.

– Se aiutate la Legione, sia Cannibale Johnson che lo stesso Arcade lasceranno il gruppo e non vi faranno più ritorno. Parlate quindi con Moreno per ottenere l’addestramento per l’armatura atomica e  l’armatura atomica di Johnson e finire quindi la quest.

IMPORTANTISSIMO
: purtroppo questa missione è afflitta da un grave bug che blocca del tutto l’avanzamento nel gioco. Dopo infatti che uscirete dalla stanza dove sono tutti i superstiti per parlare con Moreno, sia che lo convinciate sia che lo ucciadiate, una volta rientrati nella stanza del comando per parlare con Judah e finire la quest troverete la porta di uscita chiusa a chiave, e la chiave vostra per aprirla sarà eliminata dal vostro inventario impedendovi del tutto di uscire dalla stanza. I modi per aggirare ciò non sono di facile esecuzione, ma ve ne sono due principali:
a) Moreno convinto a lottare contro la Legione: Entrate con lui nella stanza finale e dopo aver parlato con Judah rubate a Moreno di nascosto la chiave per uscire.
b) Moreno ucciso: Non entrate subito nella stanza finale, ma con quella chiave aprite la porta che porta all’esterno. Aspettate Arcade a scegliete quello che più vi aggrada per mandarlo via. A questo punto tornate di fronte alla porta della stanza finale e prima di entrarvi equipaggiatevi con un’arma poco potente sguainandola, tipo la pistola. Già dalla schermata di caricamento iniziate a sparare ripetutamente in modo che una volta dentro Judah non inizi subito il suo discorso (riprendendovi quindi la chiave e facendo scaturire il bug) ma si beccherà un bel proiettile in corpo. A questo punto ogni membro dei superstiti diventerà ostile, non uccidetene nemmeno uno o fallirete la quest, ma giratevi ed uscite subito nella sala del combattimento con Moreno. Aspettate qualche secondo, almeno finché Judah non uscirà dalla stanza finale per rincorrervi e spararvi. Scappate ancora verso la porta di uscita nella zona contaminata, ma non uscite, entrate invece in modalità furtivo e usate uno Stealth Boy. Aspettate qualche secondo finché non siete nascosti, poi tornate nella stanza con il VertiBird e i membri dell’Enclave magicamente avranno scordato la piccola sparatoria di prima e saranno tutti di nuovo amichevoli (Alzhaimer?). Parlate quindi con Judah per finire la missione e potrete finalmente abbandonare quella vera e propria trappola che è il Bunker dei Superstiti.

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