Wardens Of Avalon – Anteprima Gamescom 2026
Ho provato Wardens of Avalon alla Gamescom 2026 e devo dire che l'esperienza non è stata delle migliori...
Durante la mia settimana alla Gamescom di Koelnmesse mi è stata data l’opportunità di provare in anteprima Wardens of Avalon, un action RPG con visuale isometrica sviluppato dallo studio francese Runes Studio e co-pubblicato da The Arcade Crew e Dotemu, atteso su PC nel corso del 2027.
Il titolo ci cala in una rilettura dark della leggenda arturiana, dove i Cavalieri della Tavola Rotonda sono ormai caduti nella corruzione e persino Arthur potrebbe non essere l’eroe cantato dai bardi: nei panni di un nuovo Twilight Knight scelto da Morgan Pendragon, il compito è ricostruire Camelot e ripulire Avalon dalle forze oscure che la infestano, da soli o in co-op fino a quattro giocatori.
Sulla carta, la promessa è quella di un approccio piuttosto personale al genere, che intreccia combattimento dinamico, survival crafting e una componente di base building con cui espandere il proprio feudo tra fabbri, druidi ed erboristi, il tutto senza un sistema di classi tradizionale a limitare la build.
Mi è stata data la possibilità di provare il gioco per circa un’ora, e la mia esperienza è stata non proprio delle migliori.
Wardens of Avalon mi è sembrato piuttosto spoglio
Premesso che la build che mi è stata fatta provare è ancora in fase alpha, mi è comunque sembrata abbastanza spoglia.
Sul fronte delle quest non mi pareva ci fosse granché da fare, e anche l’area giocabile era piuttosto ristretta un fazzoletto di terra che, in un titolo che dovrebbe far leva sull’esplorazione di intere regioni con nemici e risorse proprie, lasciava intuire ben poco di quello che sarà il prodotto finito.
La feature più evoluta tra quelle presenti era probabilmente il comparto gathering e crafting, che in effetti si porta dietro anche la componente di base building con cui espandere il proprio feudo.
Il problema è che, con una finestra di tempo così risicata, difficilmente sarei riuscito a testarne per bene le potenzialità: parliamo di meccaniche che per loro natura richiedono ore, se non decine di ore, per rivelare la propria profondità, e un’ora scarsa in fiera non è nemmeno lontanamente sufficiente a farsi un’idea concreta.

Un sistema di movimento agghiacciante
Se devo indicare la feature che mi ha dato in assoluto più problemi durante l’hands-on, quella è senza dubbio il sistema di comandi.
In un titolo con visuale isometrica hanno avuto la geniale idea di piazzare il movimento su WASD, mentre la direzione degli attacchi resta affidata al mouse: giocare un titolo del genere con questo schema, a mio avviso, è pura follia.
Nella build che stavo provando non era nemmeno presente il supporto al controller, anche se lo sviluppatore mi ha assicurato che verrà aggiunto a breve.
Quando ho provato a chiedere se avessero in mente di implementare un sistema di controlli più vicino a quello di un Diablo, con il movimento affidato al mouse, la risposta è stata un no piuttosto secco: non è assolutamente in programma, e anzi mi hanno tenuto a precisare come il loro gioco si differenzi enormemente da Diablo, una presa di posizione curiosa, considerando che proprio il paragone con Diablo è stato uno dei primi a circolare attorno al titolo fin dal reveal.
Detto questo, resto della mia idea: uno schema di comandi del genere rasenta l’ingiocabilità.

Una difficoltà fin troppo tarata verso l’alto
Un altro enorme problema di questo titolo, secondo me, è una difficoltà tarata fin troppo verso l’alto.
Già nelle zone iniziali venivo praticamente oneshottato dai nemici, o nella migliore delle ipotesi bishottato, senza quel minimo margine di apprendimento che ti permette di capire pattern e tempi di reazione.
E se a questo aggiungiamo quei comandi aberranti di cui parlavo poco fa, quell’ora si è trasformata più in un viaggio diretto contro i miei nervi che in una piacevole prova di un titolo che pure mi incuriosiva parecchio.
A un certo punto ho incontrato un cavaliere che pattugliava la mappa e che mi ha liquidato con un colpo solo, senza il minimo sforzo; mi sono fatto allora indirizzare dallo sviluppatore verso un nemico presumibilmente più abbordabile, e quello ci ha messo la bellezza di tre colpi.
Il risultato è che, di fatto, metà della mia ora di gioco l’ho passata nella schermata di morte e in una demo da fiera, dove il tempo a disposizione è già ridotto all’osso, è un problema che pesa il doppio.
Un titolo che ha bisogno ancora di molto tempo
Sicuramente abbiamo davanti un titolo con molto potenziale, perché sulla carta vuole proporre sistemi decisamente interessanti, su tutti il non dipendere in alcun modo dai livelli, ma esclusivamente dall’equipaggiamento, in linea con quella libertà di build che gli sviluppatori rivendicano rinunciando del tutto a un sistema di classi tradizionale.
Sulla carta, appunto: è un’impostazione che potrebbe premiare parecchio, ma che ha bisogno di un contorno solido per funzionare davvero.
E se il gioco continua su questa strada, soprattutto se non mette mano a quei controlli, c’è poco da fare: allo stato attuale è un titolo che a mio avviso rasenta l’ingiocabilità.
Il tempo, va detto, non manca l’uscita è fissata per il 2027, quindi c’è ancora ampio margine per maturare e diventare finalmente quell’ottimo ARPG che le premesse lasciano intravedere.
Detto questo vi lascio la nostra anteprima su The Witcher 3 Songs of the Past, e la pagina steam del titolo.