CRONOS: LAZARUS – Anteprima e Intervista – GAMESCOM 2026

Bloober Team torna nell'universo di Cronos: The New Dawn con un'espansione più action e meno survival, e la racconta anche in un'intervista esclusiva.

CRONOS LAZARUS – Anteprima – GAMESCOM 2026

Bloober Team torna a gamescom con due progetti horror, ma quello che mi interessa raccontarti oggi è Cronos: Lazarus, l’espansione narrativa di Cronos: The New Dawn. Io ho potuto mettere le mani su una doppia demo allo stand dello studio polacco e ho anche avuto modo di parlare direttamente con il team di sviluppo, per la precisione il game writer Grzegorz Like: ecco cosa ho scoperto tra gameplay e intervista.

Cronos: The New Dawn è il survival horror pubblicato da Bloober Team nel settembre 2025, ambientato in un futuro post-apocalittico dove il protagonista, il Warden, viaggia nel tempo per recuperare le anime di sopravvissuti chiave. Cronos: Lazarus è l’espansione annunciata per l’autunno 2026, disponibile su PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S e Nintendo Switch 2, che racconta un capitolo precedente della vita del Warden, quando ancora operava come Pathfinder, agente al servizio della fazione nota come Collective.

La particolarità di Lazarus è la scelta di allontanarsi dal ritmo lento e votato alla gestione delle risorse del gioco base, per abbracciare un combattimento più aggressivo, incentrato su mobilità, inseguimenti e posizionamento tattico. Il Collective ha inoltre schierato un nuovo nemico, un inviato pensato specificamente per dare la caccia al Warden e contrastarne le abilità potenziate: la preda diventa quindi anche cacciatore, e viceversa. A livello narrativo, l’espansione approfondisce la missione personale del protagonista, condotta in aperta opposizione ai voleri del Collective stesso.

CRONOS: LAZARUS – Anteprima – GAMESCOM 2026

La prova al booth privato di Bloober Team ha messo me e gli altri redattori presenti all’appuntamento di fronte a due spezzoni di gameplay diverso: uno nel quale molto del nostro arsenale è sbloccato (la demo presente anche nella sezione pubblica della fiera) e uno che invece rappresenta una sezione molto iniziale del gioco. Del primo non ha troppo senso parlare, dato che rappresenta una sezione che, pur esistente strutturalmente nel gioco finale, non ci vedrà davvero così potenti, almeno in quel momento del nostro percorso.

Ti parlo invece della sezione presa pari pari dalle prime ore di Cronos Lazarus.

Il Guardiano è al terminal, l’hub che già il gioco principale ci aveva fatto conoscere, esplorare e sbloccare man mano: la sua missione è riattivarlo. La sensazione di familiarità è volutamente lì, ma basta il primo orfano a far capire quanto il vero déjà vu sia – e debba essere – lontano, soprattutto vista la lentezza del camminare del Guardiano stesso, qui apparentemente più sensibile e più accentuata di quella del Viaggiatore del gioco base. Il Guardiano ha la stessa statistica offensiva del Viaggiatore, ma il come fa danno sottosta a regole ben diverse: la sua arma primaria è infatti fatta per colpi veloci e ripetuti, distante dal colpo caricato della Sword. Metti in fila più nemici e il proiettile colpirà tutti.  La secondaria, invece, è il pompa con colpo caricate che già sembriamo conoscere nella saga.

In modo organico, l’utilizzo di quella prima arma si prende a braccetto con il potere più evidente del nostro nuovo alter ego: la creazione di una copia olografica del Guardiano esattamente nella location in cui siamo quando attiviamo il potere. Non è una feature da spammare, visto il tempo che ci mette a ricaricarsi, ma sicuramente crea spazio di manovra dove non c’è, anzi diventando metodo quasi certo per allineare più nemici e fargli condividere il danno dei tuoi proiettili. Come noterai nella sezione successiva (l’intervista), il Guardiano è anche dotato di un teletrasporto a medio raggio che durante il combat ti permette appunto di sgusciare, immateriale, fino ad un punto che riesci a vedere della zona limitrofa alla tua.

Non c’è moltissimo, come immagini, da dire sul resto: il Guardiano trova una variazione dei gatti che trovava il Viaggiatore; allo stesso modo, egli legge documenti e interagisce con misteriosi messaggi radio, ma mi ha fatto piacere vedere come egli non sia un protagonista affidabile,  ancora indelebilmente piazzato sulla strada della salvificazione della “sua” Weronika. Qualche glitch visivo fa intuire che ci sia altro, nelle sue manie, ma serve il gioco completo per qualcosa di più profondo su quest’aspetto. Il voiceover di Cronos Lazarus è – non sorprendentemente – di una qualità ormai limitata e definita da sempre più produzioni croate e polacche, e Bloober team in questo e altro continua a dimostrare di non scherzare quando si tratta di impatto videoludico – o la dettatura di nuovi standard all’interno di esso.

CRONOS: LAZARUS – Intervista a Grzegorz Like – GAMESCOM 2026

Durante la mia visita allo stand ho anche parlato al buon Like, persona davvero splendida che mi ha non solo aperto alcuni spiragli nel processo produttivo di Cronos e Cronos: Lazarus, ma anche sorpreso nell’essere un abile conversatore, in grado di raccogliere stimoli dialettici e farne ciò che di meglio si può fare con essi: evolvere il discorso.

D: “La mia prima domanda non è tanto una preoccupazione, quanto curiosità: quanto è diverso il ritmo di gioco di questo Cronos Lazarus rispetto all’originale?”

R: “È leggermente diverso, ma non al punto da tradire l’identità del gioco originale. Quando abbiamo annunciato Lazarus come un capitolo più orientato all’azione, qualcuno temeva si trasformasse in uno “sparatutto alla vecchia maniera”. Ma per noi era fondamentale ricordare che questo è comunque parte di un altro gioco, con un suo sistema, molto diverso da quello. Abbiamo aggiunto elementi, ma bilanciandoli in modo da non cambiare genere.

Riflettendo sul percorso narrativo che volevamo esplorare, ci siamo resi conto che questo personaggio [il Pathfinder/Warden/Guardiano] è stato un tempo un grande e potente inviato del Collettivo: quando lo si sconfigge alla fine del primo gioco, lo percepisci come immensamente potente. L’errore che fanno molti DLC è farti giocare proprio come il boss finale, con tutti i suoi poteri intatti – e allora diventa troppo facile.

Con il Pathfinder abbiamo fatto diversamente, sfruttando il fatto che nel DLC lui è ancora “acerbo”: non ha ancora tutti i suoi strumenti, ma è comunque un personaggio molto intelligente e capace, uno che si arrangia e trova soluzioni. Così abbiamo pensato che potesse recuperare parte del suo potere in modo parziale: teletrasporto, un decoy (esca), invisibilità parziale – le stesse cose che si intravedono nello scontro finale del primo gioco, ma che qui deve “ricostruire” in maniera imperfetta.

Ovviamente questo cambia il gameplay: aggiungere uno strumento di riposizionamento rapido a un gioco come Cronos non è una scelta da poco, perché era importante che il personaggio si sentisse “pesante” e costretto a muoversi sempre a piedi, senza scorciatoie. Introdurre il teletrasporto cambia molte cose, quindi abbiamo dovuto bilanciare con cura per non farti sentire troppo potente.

Mi piace pensarla così: giocare come il Traveler nel gioco base è più vicino al survival horror puro; giocare come il Pathfinder è più action, perché ha tutti gli strumenti e i “giocattoli” ma resta comunque vulnerabile, perché il numero di nemici è calibrato di conseguenza. Sei pericoloso, ma la pericolosità non cambia il tono dell’esperienza.”

Sull’utilizzo dell’esca olografica

D: “Non ho ancora avuto modo di provare il teletrasporto: quant’è la sua portata? Il decoy (la copia olografica), dall’altro lato, serve solo a guadagnare qualche secondo per riorganizzarsi, o è un modo più netto per uscire dal combattimento?”

R: “La portata è piuttosto ampia: puoi spostarti fino a un punto che vedi. Ovviamente abbiamo mappato tutto il gioco per evitare errori tipo teletrasportarti dentro un muro – il Pathfinder è più “furbo” di così. Quello che è divertente è combinare il teletrasporto col decoy: piazzi l’esca, sparisci, e poi colpisci da lontano. Non solo ti dà una sensazione di maggiore mobilità, ma ti permette di creare situazioni tattiche in cui ti senti un vero cacciatore: attiri i nemici in un punto, ti sposti in un altro angolo del campo di battaglia e li colpisci da lì, perché sei stato scaltro.”

Sulla scrittura del personaggio del Warden

D: “Da aspirante narrative designer, mi interessa molto la parte narrativa di questo DLC. Alla fine del gioco originale, buona parte del pubblico è rimasta divisa sul fatto che il Warden avesse fatto la cosa giusta, anche se con metodi discutibili. C’era l’intenzione di creare più empatia verso il personaggio dandogli questo spazio, o le ragioni sono solo meccaniche?”

R: “Molti DLC finiscono per sembrare “appiccicati” al gioco principale, perché nascono da un ragionamento tipo: “ehi, il Warden è un personaggio interessante, dice battute divertenti, gli piacciono i gatti, facciamoci un gioco, si venderà da solo.” Ma per noi il Warden è più interessante di così, proprio perché è costruito apposta per farti guadagnare fiducia in lui e poi farti sentire tradito. Metterlo semplicemente in un altro gioco e farne “il buono” per mostrare il suo lato positivo non renderebbe giustizia alla sua scrittura.

Per questo abbiamo deciso di non fargli dimenticare il suo lato oscuro. Giocherai al suo fianco, ma non deve dare la sensazione che sia diventato un eroe — non è questo il punto. Lo vedo più come un personaggio gotico, un po’ come il Dr. Frankenstein: ti piace leggere di lui, ma non vorresti viverci vicino, perché è inquietante. Quando questa parte della storia comincia, capisci abbastanza in fretta: “mi piace questo tizio, ma è veramente strano” — uno con cui non condivideresti volentieri una stanza.”

Sul nuovo nemico, la Tracker

D: “Non credo di aver ancora incontrato il nuovo tipo di nemico. Parli della Tracker, giusto? Viene descritta come una minaccia “persistente”. Che tipo di tensione diversa volete creare rispetto ai nemici “normali” che si incontrano di solito?”

R: “È una situazione simile a quella del primo gioco. Hai tantissimi Orfani da eliminare, i mostri “base”, ma a un certo punto arriva un nemico di tipo Traveler e capisci che il gioco è cambiato: devi usare tutto quello che hai imparato in modo diverso. Qui è lo stesso tipo di esperienza, perché anche la Tracker è un’inviata speciale del Collettivo, mandata apposta per dare la caccia al Warden e fermare la sua missione. Percepisci che deve essere qualcosa di più, per poter affrontare il Pathfinder stesso.

È un personaggio molto particolare, con parecchi strumenti (droni, trappole e simili) davvero divertente da affrontare. C’è anche una chimica interessante tra i due: a un certo punto nasce una rivalità, e i giocatori possono aspettarsi di vivere quel momento di “due teste che si scontrano”, perché è qualcosa di diverso da quello che abbiamo offerto finora.

È stato divertente per noi anche esplorare parte del lore che avevamo già stabilito ma non avevamo potuto approfondire nel gioco base, come il fatto che ci sono diversi tipi di Traveler/Viaggatori: Ranger, Tracker, Pathfinder, Traveler normali, bot. Prima o poi vedrete tutto il resto, ma per ora ci siamo concentrati sulla Tracker: è bello poter espandere questo mondo.”

Sull’origine dell’idea del DLC

D: “In che fase dello sviluppo del gioco originale è nata l’idea per questo DLC? Era qualcosa che sentivate “organico” al gioco e che meritava un contenuto a sé?”

R: “Quando scrivevamo Cronos e costruivamo il mondo, sapevamo di dover conoscere tutte le risposte anche senza darle esplicitamente nel gioco principale. È quello che aiuta a creare un universo coerente e ampio. Avevamo biografie per ogni personaggio e così via. Ancora prima di finire il gioco base stavamo già esplorando idee su cosa raccontare dopo, ma nell’originale non c’era tempo per farlo.

Quando è arrivata la decisione di fare un DLC, sono stato più che felice, perché non abbiamo dovuto creare qualcosa artificialmente: era semplicemente “lo facciamo perché è quello che ci entusiasma davvero”. È un capitolo che svela molte cose e chiude l’intera storia. Non dà la sensazione di un sequel non richiesto, ma piuttosto di un “capitolo perduto” – non contenuto tagliato, ma qualcosa che è cresciuto organicamente come parte della storia principale. Una specie di spin-off un po’ prequel…”

 

Sul bilanciamento tra risposte e nuovi interrogativi

D: “Di solito i DLC, gli spin-off o i “capitoli perduti” tendono a rispondere a più domande di quante ne lascino aperte. Avete comunque lasciato spazio per farci porre nuove domande a cui questo capitolo non risponde?”

R: “Penso che oggi le persone abbiano un po’ perso la capacità di aspettare e godersi le cose. Io stesso sono un grande fan di una serie che riguardo una volta all’anno [ndr: Twin Peaks] , e ancora oggi non ho capito bene cosa stia succedendo, ma la apprezzo proprio perché posso pensare a tutto ciò che non so e fare le mie teorie. È stato scritto con quello spirito, come in parte è stato scritto Cronos stesso.

Ma sapevamo anche di non poter costruire qualcosa per cui non avevamo noi stessi le risposte, solo per il gusto del mistero fine a sé stesso. Quello sì che sarebbe un problema. Quello che alimenta davvero la curiosità è rispondere alle domande con altre domande, dando però una visione più ampia delle cose. Leggo i forum e le teorie della community, e certi giocatori sono geniali. Collegano i punti alla perfezione. Vi assicuro che tutte le risposte sono nel gioco: rigiocatelo e le troverete. E non volevamo nemmeno costruire le risposte come un ripensamento dell’ultimo minuto: ci saranno delle risposte, ma ci saranno anche più domande, perché è così che deve essere.”

Vai alla scheda di Cronos: Lazarus
Ti è piaciuto quello che hai letto? Vuoi mettere le mani su giochi in anteprima, partecipare a eventi esclusivi e scrivere su quello che ti appassiona? Unisciti al nostro staff! Clicca qui per venire a far parte della nostra squadra!

Potrebbe interessarti anche

Lascia un commento