Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2 – Recensione PS5 Pro
Codice digitale fornito gratuitamente dal produttore/editore per fini editoriali.
Nota prima di iniziare: questa è una recensione tecnica in progress. Non ho ancora completato i titoli contenuti in questa collection, e per mia scelta editoriale non assegno voti a giochi che non ho finito. Quello che trovi qui sotto è un’analisi approfondita del lavoro di porting e rimasterizzazione di Konami su PS5, con un giudizio tecnico preciso su framerate, risoluzione, controlli e contenuti aggiuntivi. Il giudizio sui giochi in sé, sulla loro narrativa, sul loro game design e sul loro posto nella storia del medium, arriverà in un secondo momento, quando potrò onestamente dire di averli vissuti per intero. Torna qui, perché aggiornerò questo articolo.
Il mio rapporto con la saga di Metal Gear è dei più vanilla possibili. Ricordo di aver giocato il primo, al tempo, su PlayStation 1, ma degli altri mi sono sempre arrivate notizie da altri, non ne ho mai avuto esperienza diretta. Queste collection, in fondo, servono proprio a questo: a recuperare, su hardware moderni, titoli che hanno fatto la storia del medium e, in alcuni casi, l’infanzia – o addirittura la rampa d’ingresso nel gaming – di molti.
Se dei primi 3 Metal Gear Solid, presente nella Metal Gear Solid Master Collection Vol.1, sapevo in generale molto, del quarto capitolo e soprattutto di Peace Walker, sapevo essenzialmente poco. È anche per questo che questa recensione è per ora solo puramente tecnica: ho passato qualche ora in ognuno dei due titoli, e sono in grado di darne un giudizio puramente tecnico, ma sull’investimento narrativo, sul plot, sulle meccaniche, ecc, voglio parlarne solo a titoli di coda raggiunti per entrambi.
Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2 – Recensione PS5 – MGS4, Peace Walker e una sorpresa nascosta
La Master Collection Vol. 2 è, fondamentalmente, un contenitore di tre cose. La principale è Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, il capitolo conclusivo della saga di Solid Snake, rimasto bloccato su PS3 per diciotto anni a causa dell’architettura Cell del processore che lo rendeva praticamente impossibile da portare altrove. È il tipo di situazione che nella storia dei videogiochi non ha molti precedenti: un titolo considerato da milioni di persone come uno dei più importanti della storia, inaccessibile a chiunque non possedesse ancora un PS3 funzionante o non si avventurasse nell’emulazione su PC – cosa che io non ho mai avuto intenzione di fare.

Il secondo titolo è Metal Gear Solid: Peace Walker, originariamente uscito su PSP nel 2010 e già apparso nell’HD Collection su PS3 nel 2012. È il capitolo che ha introdotto la struttura a missioni e la gestione della base che poi The Phantom Pain avrebbe adottato su scala molto più grande. Più divisivo del primo, più portabile nella sua struttura originale di quanto non lo sia su un televisore da settanta pollici, ma presente nella sua forma completa.
Nascosto nell’app dei contenuti bonus c’è anche Metal Gear: Ghost Babel, avventura non canonica originariamente uscita su Game Boy Color nel 2000. Non è il motivo per cui compri questa collection, ma è il tipo di inclusione che fa capire che qualcuno ci ha pensato, che esiste un interesse nel preservare anche i titoli più periferici della saga e non solo i flagship.
La struttura della collection è però ancora quella delle tre app separate che aveva caratterizzato il Vol. 1, e che aveva ricevuto critiche per la sua disorganizzazione. Se lì la cosa non mi disturbava, qui mi triggera: alcune cose che ti aspetteresti di trovare nell’app MGS4 sono nell’app dei bonus, e viceversa. Il Database di MGS4, per esempio, che è una specie di Wikipedia del lore della saga, è nell’app del gioco, mentre le colonne sonore di entrambi i titoli sono nell’app dei bonus. Non è una rottura drastica dell’esperienza utente, ma è il tipo di disattenzione organizzativa che stona con la qualità tecnica del lavoro di porting che invece è eccelsa.
MGS4 su PS5: quello che il porting ha fatto, e fatto bene
Parliamo di numeri, perché è quello che vuole sapere chi legge una recensione tecnica di un remaster. Su PS3, Metal Gear Solid 4 girava a una risoluzione interna di circa 1024×768 pixel, un valore che già all’epoca dei televisori di quella generazione mostrava i suoi limiti, e che su un televisore moderno risulta sfocato in modo fastidiosamente evidente. I cali di framerate sotto i 30 erano frequenti, con punte che diverse analisi tecniche dell’epoca documentavano vicino ai 20fps nelle sequenze più elaborate.
Su PS5, la storia è completamente diversa.

La risoluzione arriva a 4K nativo, e il framerate si è mantenuto stabile ai 60fps per tutta la durata della mia sessione di gioco, senza cali percettibili nemmeno nelle sequenze con più elementi a schermo, o quelle con miriadi di nemici. 60fps stabili, miglioramento visivo netto, con l’unica eccezione di due cutscene in cui la risoluzione sembra abbassarsi rispetto al resto, producendo un effetto di sfocatura che spicca in modo inaspettato. Una di queste è la scena del finger-gun di Ocelot, e il fatto che proprio quella sequenza abbia questo difetto è la cosa più triste della recensione tecnica.
I controlli sono stati aggiornati in modo sensato: i tasti di mira e sparo, che nel 2008 erano mappati su L1 e R1 per via dei trigger del DualShock 3 che non erano analogici nel senso moderno, sono ora correttamente assegnati a L2 e R2. È un cambiamento piccolo sulla carta, enorme nella pratica per chiunque abbia la memoria muscolare di un decennio e mezzo di gaming su PlayStation. Certo, la sensibilità dei moderni analogici non si traduce in una eccessiva eleganza nella possibilità di mirare, ma per un gioco di quasi vent’anni… onestamente a posto così.
Rimane invece assente la scena di installazione originale, quella in cui Snake fumava per venti minuti mentre il gioco caricava i dati sull’hard disk del PS3. Era un’idea folle e adorabile nel contesto dell’epoca, quando le installazioni lente erano la norma e Kojima aveva deciso di renderle parte dell’esperienza. Non c’è più, e non tornerà, e credo sia una perdita culturalmente interessante anche se tecnicamente comprensibile.
Non è incluso Metal Gear Online 2, la componente multiplayer che aveva una propria infrastruttura server basata sul sistema Konami ID del 2008. Ricostruirla da zero avrebbe richiesto un investimento enorme, e la sua assenza è comprensibile, anche se dolorosa per chi ci aveva investito centinaia di ore al tempo. Peace Walker mantiene invece il suo sistema di co-op online, costruito su un’infrastruttura diversa e più semplice da preservare.

Tutto il contenuto licenziato presente nell’originale sembra essere rimasto intatto su PS5: le collaborazioni con brand reali, le armi con licenza, i riferimenti a prodotti Sony dell’epoca. Non è una cosa scontata nel 2026, quando i contratti di licensing tendono a scadere e i publisher tendono a non rinnovarli per i remaster.
Guns of the Patriots: la mia esperienza da “neofita” del capitolo [in progress]
Tolto quindi l’aspetto tecnico, che per Peace Walker rappresenterà al momento il mio unico commento sull’esperienza, ti voglio parlare un po’ della mia esperienza con la prima decina di ore di Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots.
Quell’intro credo di averla vista una ventina di volte, in questi anni di Youtube, quindi tutta la prima sezione mi sapeva di “già visto”, in qualche modo, ma gli aspetti che più mi stavano infastidendo sono meno superficiali. È chiaro che MGS 4 avesse bisogno di rimarcare un qualche tipo di tutorial, all’utenza, e questo aspetto il gioco lo affronta a testa alta, ma tutta la prima sezione fallisce, a mio parere, a darti l’ampio respiro che, anche solo a livello di feel, i capitoli precedenti usavano come introduzione emotiva e tematica.
Snake è vecchio, non c’è bisogno di ricordarmelo, ed è lecito che il gioco un po’ voglia forzare questa idea iniziale: siamo volontariamente partiti, apparentemente come commissari dell’ONU, per il Medio Oriente, ed è per questo che inizialmente il conflitto sembriamo volerlo evitare anche più del solito. Ma è il dizionario visivo quello che sembra cambiato rispetto al passato: a schermo ci sono dozzine di nemici, fra le due fazioni in guerra, e l’approccio tattico tipico della saga qui sembra fuori luogo tanto quanto Solid, vecchio soldato munito solo di una bandana nera e di una tuta iper-aderente.
Certo, l’impatto anche solo acustico di quei primi minuti offre un ottimo contrasto con il silenzio quasi spettrale che incomberà sul gioco dopo l’arrivo dei Gecko, robot da guerra bipedi in grado di fare salti altissimi e di piombare senza preavviso su militanti e ribelli. È un silenzio meritato, insomma, ma non uno perituro, perché due schermate dopo ricomincia il casino, ricomincia l’overload sonoro, e la sensazione di essere il protagonista giusto nel videogioco sbagliato continua. L’assalto alla base di Meryl e la sua Rat Patrol dopo una lunga cutscene (queste rimangono il fiore all’occhiello di MGS, anche in questo caso) evidenzia ancora di più quanto fuori posto Snake e noi sembriamo essere.

Il passaggio al secondo capitolo diventa invece un occhiolino al capitolo subito precedente, quello Snake Eater che per me ancora rappresenta il migliore della prima trilogia: campi aperti, località boscose del sud-america, animali che si muovono e scappano. Il contrasto, parola chiave che forse mi ritroverò a usare fin troppo in questa recensione, è costante: la guerra, checché ne dicano metà dei personaggi in gioco in questa prima sezione, è cambiata eccome, e MGS 4 continua – inevitabilmente – a ricordarcelo.
Gamification della guerra
Un po’ di legnosità, da MGS, è giusto aspettarsela e fa parte del cocktail che l’IP ha sempre offerto. Con quella presa come garantita, mi sono concentrato su tutto quello che esula dalla formula degli MGS che ricordo, e la prima che ho notato, come il riflesso di un fucile da cecchino all’orizzonte, è la gamification dell’armamentario e, in un certo senso, della tua interazione con i nemici. Drebin, il mercenario con scimmietta che compra e vende armi, è un personaggio perfettamente a tono con l’incipit narrativo dell’opera, incentrato sull’idea di guerre sempre più combattute “per procura” e sempre più gestite da marionettisti che in essa non vedono altro che una curva di profitto che deve andare sempre più su.
Quello che offre, in un contesto di guerre combattute con armi necessitanti ID sempre aggiornati per poter funzionare e “fare il loro lavoro”, è lo sblocco di armi illegali e, cosa ben più frequente, l’acquisto di tutte le armi in eccesso che raccoglieremo in giro per la mappa. L’impatto più evidente di questa scelta di design è che più ingaggeremo con i nemici, anche in modo non letale (io stesso sto solo usando la pistola spara-dardi), più otterremo punti con i quali comprare munizioni, oggetti, ecc. Se saremo invece più furtivi, cosa che cerco costantemente di fare ma non sempre in modo efficace, avremo meno cose da raccogliere ma anche meno, costantemente, da comprare.
È un loop di game design interessante, come cassa di risonanza del playstyle del giocatore, e sta chiaramente integrando l’idea narrativa, appunto, di un’economia della guerra gestita per procura, ma l’inevitabile impatto è quello di essere davanti ad un’aspetto di MGS 4 che forse, per la prima volta nella saga, è un po’ troppo… gioco.

Mimeti…attacchiallaceppa!
Un secondo aspetto del quale voglio parlarti, prima di passare a Peace Walker, è la capacità mimetica di Snake. In passato, il fatto che Snake potesse essere visto o meno dipendeva quasi solamente dal suo posizionamento, non da ciò che indossava: certo, in Snake Eater era già stata introdotta la meccanica delle mimetiche, ma nella Collection Vol.2 sono riuscito a completare il gioco senza necessità di interagire con quella meccanica se non di onesta sfuggita.
Qui Solid è dotato di una mimetica avanzata, che replica la texture e il colore della superficie sulla quale è appoggiato, verticale o orizzontale che sia, ma mai, non una singola volta nelle mie ore di gioco, mi sono sentito padroneggiante di questa funzionalità.
Personalmente, mi sono sentito costantemente scoperto, visibile e vulnerabile, un po’ troppo oltre il mio livello di confort in un gioco che, per come sono e per le premesse narrative di MGS4 stesse, io vorrei affrontare il più stealth possibile ma anche senza spendere un’ora e mezza a fare un metro strisciando.
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots in questo sembra lasciarmi meno spazio di manovra per imbracciare quella via di mezzo fra guns blazing e total ghost che invece i titoli precedenti sembravano gestire – e lasciar gestire – meglio. Vedremo però se nella seconda metà dell’avventura la cosa cambia.
Narr’azione
Sul comparto narrativo voglio aspettare ad esprimermi, perché finora mi sono solo stati sparati addosso un sacco di concetti, e fatico ancora un po’ a capire dove il gioco vorrà andare a parare, alla fine, se non – forse – all’inevitabile addio del personaggio di Solid, che fin da subito mi viene presentato come vittima di un invecchiamento rapido dovuto al virus FOXDIE.
Ho apprezzato, almeno finora, la presenza di personaggi noti della saga, come Naomi, Meryl, Otacon, Campbell, e Liquid, e sto moltissimo apprezzando che MGS4 non ti fa mai pesare il tempo passato dai capitoli precedenti, riuscendo ad accennare con qualche linea di dialogo ed espressione facciale al rapporto fra i pezzi della sua scacchiera narrativa.
L’introduzione di boss nuovamente iconici, ma al momento ancora un gradino sotto quelli di Snake Eater, l’ho sicuramente gradita, anche se mi manca ancora una chiave di lettura ottimale per inserirli nello spettro emotivo piuttosto evidente dal quale essi sono stati inevitabilmente partoriti e dal quale sono indelebilmente definiti.
Questa sarà la sezione che aggiornerò man mano che vado avanti nel gioco, quindi, di nuovo, metti questa pagina fra i preferiti e tornaci ogni tanto, per vedere come prosegue la mia run.
Peace Walker: le crepe che il televisore grande non perdona
Peace Walker era un gioco portatile nato per essere giocato in sessioni brevi, su uno schermo piccolo, in contesti di interruzione frequente. La sua struttura a missioni brevi e la sua gestione della base erano idee pensate per chi aveva venti minuti sul treno, non per chi siede sul divano con tre ore davanti.
Questa tensione tra contesto originale e contesto di fruizione attuale è il difetto strutturale del titolo che nessun porting può correggere, e la versione PS5 non fa eccezione. Le missioni si ripetono più di quanto sarebbe accettabile in un’esperienza da sessione prolungata, la difficoltà dei boss è calibrata per il gioco cooperativo e in singolo diventa frustrante per via di pool di salute eccessivi, e la curva di difficoltà generale è irregolare in modo che stride. Tecnicamente però il porting è pulito: la risoluzione è aumentata rispetto all’HD Collection PS3, il framerate è stabile, e i controlli beneficiano degli stessi aggiornamenti di MGS4. Il co-op online è funzionale.
Dell’esperienza personale di Peace Walker ti racconterò nel dettaglio più avanti, quindi per ora accontentati di un giudizio meramente tecnico.

Conclusioni tecniche: un porting rispettoso, un’occasione in parte mancata
Konami con questa Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2 ha fatto il lavoro che doveva fare, e lo ha fatto meglio di quanto avesse fatto con il Vol. 1. La prova più concreta di questo è MGS4: un gioco che su PS3 faticava a restare sopra i 20fps in certe sequenze e che su PS5 gira a 60fps stabili in 4K nativo, con controlli aggiornati e contenuto originale preservato quasi interamente. Per un titolo rimasto bloccato su un’architettura hardware obsoleta per quasi vent’anni, questo è già un risultato che vale il prezzo del biglietto da solo.
Quello che rimane mancante è la cura organizzativa della collection come prodotto unitario: tre app separate, navigazione confusa tra i contenuti bonus, un paio di cutscene con calo di risoluzione che sarebbe bastato un patch a correggere. Sono difetti che non compromettono l’esperienza di gioco, ma segnalano che la presentazione non ha ricevuto la stessa attenzione del porting tecnico.
Il giudizio complessivo, che includerà la qualità narrativa e ludica di MGS4 e Peace Walker, arriverà quando avrò completato entrambi i titoli. Se li hai già giocati e vuoi sapere se vale la pena riprenderli o scoprirli per la prima volta, la risposta tecnica è già chiara: sì.

Un porting che finalmente porta MGS4, ma l'esperienza utente fra menu e app è ancora un tasto dolente
Pro
- MGS 4 su PS5 Pro si comporta egregiamente
- La narrazione rimane un diamante
- Aspetto tecnico del porting eccelso
Contro
- Esperienza utente confusionaria fra app e menu
- Peace Walker si presta poco a sessioni di gioco continuative