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Ho sempre pensato che, in qualche modo, il gioco giusto sia in grado di arrivare al momento giusto, nella vita di qualcuno. Per me questi giochi non sono mai tripla A, e raramente doppia A. Quasi sempre sono titoli che esistono solo perché qualcuno, da qualche parte, ha deciso di fare una cosa semplice ma con una cura estrema e quasi maniacale. Woodo è uno di questi. Lo ha sviluppato Tiny Monks Tales, lo ha pubblicato Daedalic Entertainment il 16 settembre 2026, e in sei ore abbondanti mi ha messo davanti a qualcosa che raramente si trova nei videogiochi: la nostalgia come impianto ludico vero, non come estetica applicata in superficie, ma come motore centrale dell’intera esperienza.

Raramente, se non addirittura mai, posso dire di aver visto un gioco capace di parlare in modo “totale” del concetto di nostalgia, e allo stesso tempo raccontarne una molto personale… per me. Woody in questo non merita meno che un 10, peccato solo per alcune accortezze di UX che avrei voluto veder implementate.

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Woodo – Recensione PS5 – La storia di Foxy, di Ben e di un’estate in campagna

Woodo ci fa “vestire i panni” di Foxy, una volpe bambina che viene mandata a vivere per qualche mese in campagna da un parente distante di nome Ben. Il voiceover si dimostra da subito competente e capace di stringerti il cuore, e non serve chissà quale apertura mentale per ritrovarsi, con empatico automatismo, in ciò che Foxy pensa e prova.

D’altronde a una bambina molto può sembrare punizione, in particolare l’essere catapultata dallo “zio” campagnolo Ben, in un remoto casolare senza wi-fi, lontano da tutti i pochi amici che si hanno. Pian piano però, come spesso succede, Foxy vedrà che c’è poco da temere, con Ben, se non il rischio di permettere proprio a lui di sentirsi un po’ più bambino. Ben, una rana tranquilla e gentile, non le spiega niente. Le mostra semplicemente come vive: coltivare l’orto, lavorare il legno, fare il pane, stare fermi abbastanza a lungo da sentire i suoni che ci sono intorno.

La voce di Miriam Teak-Lee offre un ottimo livello emotivo a quella che invece è l’offerta ludica in senso stretto. Ogni livello di Woodo è un diorama in legno grezzo, marrone e spento. Sulla destra il gioco ci mostra una serie di pezzi e oggetti da utilizzare per ridare vita e colore a questi diorami, e tu non devi far altro che esplorare il livello, di grandezza variabile di volta in volta e capace di regalare sorprese quando all’interno di un cassetto o di un baule si nasconde un intero altro livello, e mettere a posto i pezzi.

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I parallelismi con la situazione di Foxy si sprecano: lei così convinta che il mondo di Ben e ciò che lui rappresenta siano la morte del colore, un pozzo senza gioia le cui sbarre semplicemente non si vedono, ma, in un grezzo paragone, la sua mentalità non è che un pezzo di legno appena tagliato e ancora da levigare. Ricostruire i livelli intorno a Foxy è tra le azioni più soddisfacenti del panorama puzzle game attuale, sia dal punto di vista puramente meccanico che da quello di esperienza utente.

Woodo riesce a inquadrare perfettamente la metà strada fra l’essere interessante come puzzle e il risultare completabile, il tutto senza mai cadere nella frustrazione o nel comunissimo errore dell’essere logico solo per chi ne ha creato. È in grado di guidarti, insomma, senza tenerti la mano, un po’ come a Ben basta mostrare la semplicità della vita lontana da uno schermo, perché Foxy ne sia attratta ed emozionata.

Vedere una stanza passare dal marroncino abituale del legno grezzo all’arcobaleno di pastelli che il livello completato ha da regalare, produce ogni volta una piccola soddisfazione – stranamente fisica – che non stanca mai. È il tipo di loop che non ti chiede sforzo cognitivo pesante, ma non è nemmeno privo di pensiero: ruotare il diorama, trovare angolazioni nascoste, scoprire che dentro una porta c’è un intero altro mondo in miniatura, tutto questo tiene attivo abbastanza da non farti mai sentire passivo… ed annoiarti, in fondo.

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Woodo è un po’ un mondo pieno di mondi, ma anche il mondo di ognuno di noi, separatamente e insieme. Ogni diorama ha piccole istantanee di personaggi e situazioni che sottolineano costantemente il mood rilassato del gioco. Il fatto che Woodo riesca però a intrattenere dandoti l’illusione di farti girare un oggetto fra le mani prima di piazzarlo, come quel pezzo di puzzle per il quale hai finalmente trovato la posizione dopo mezz’ora a grattarti il cervello.

I dodici capitoli della storia si completano in circa sei ore, un tempo che sembra giusto: abbastanza lungo da lasciare il segno, abbastanza breve da non consumare mai il suo stesso incanto. L’artstyle è il pilastro più forte di quanto Woodo ha da offrire: tutto è così fisicamente palpabile, così espressivi i suoi animali animali antropomorfi, così sorridenti i dettagli che ogni diorama nasconde. Non è un mondo pallido quello del livello pre-risoluzione, un micro-mondo in tilt-shift, ma la soddisfazione del vederlo colorarsi e riempirsi di movimento e vita è lo specchio perfetto della vita di Foxy, già piacevole – ma senza che lei lo sappia o capisca – ma che con la passiva lezione impartita dal tempo passato con Ben, diventa meglio.

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È un gioco che vorresti costantemente toccare, Woodo. Il legno grezzo dei diorama all’inizio di ogni livello ha una consistenza visiva che richiama i giocattoli dell’infanzia, quelli di una volta, quelli pesanti e odorosi di vernice che ti regalavano a Natale. Non è una nostalgia generica: è specifica, sensoriale, e perfettamente coerente. La colonna sonora è altrettanto coerente, senza mai stradare o sovrastare, ma sempre adatta al registro cozy e dolcemente malinconico del titolo.

Inizialmente parlavo di attenzioni di UX ed è nell’esplorazione dei livelli che sento la mancanza più grande, un difetto della telecamera che si sente con brutalità perché tutto il resto funziona benissimo. Ruotare il diorama è il gesto centrale del gioco, e ci sono momenti in cui il sistema di rotazione risponde in modo non abbastanza preciso rispetto a quello che vuoi fare: ti ritrovi a combattere leggermente con l’angolazione invece di godertela, a correggere la posizione più volte per trovare quella esatta che cercavi. Non è un problema che rompe l’esperienza, ma è percepibile, e in un gioco in cui il controllo della telecamera è letteralmente il principale strumento espressivo, avrebbe meritato qualche ora in più di rifinitura.

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È l’unica cosa che separa Woodo dalla perfezione formale. Non è poco, ma è anche abbastanza poco da non scalfire davvero quello che il gioco ti lascia.

Per il resto Woodo è, di nuovo, un’esperienza praticamente perfetta, una di quelle che, come dico spesso, capisce benissimo il suo scope e non lo abbandona mai. Un’opera che ti chiede solo di sederti, di ascoltare una storia, e di abbandonarti a dei ricordi che, tuoi o meno, non faranno a meno di stimolare qualcosa, nel tuo equilibrio emotivo. Non nascondo che i momenti finali mi hanno fatto piangere, con la naturalezza di un ricordo al quale cerchi di appenderti nei momenti più bui.  Raramente ho visto un videogioco usare la nostalgia con l’abilità con la quale lo fa fa Woodo: come principio costruttivo autentico.

È uno dei migliori indie di questo 2026, e mi è difficile non consigliarlo a chiunque abbia ancora e sempre dentro di sé quella maledetta voglia di tornare a quell’estate di tanti anni fa, consapevoli del dolce dolore che la malinconia di quel momento può e sa ricordare. La sensazione di un’estate che non tornerà, insomma, ma che troveremo sempre in Woodo.

Woodo - immagine 6 della recensione

9,1Eccellente
Il voto di GameSource
Pro
  • La nostalgia come impianto ludico autentico, non come estetica di superficie
  • Artstyle adorabile e coerente dall'inizio alla fine
  • Voiceover caldo, misurato, mai sentimentale
  • Loop puzzle semplice ma soddisfacente, con il sistema dei mondi dentro i mondi
  • Storia che sembra una fiaba ma trova il modo di parlarti di te
Contro
  • Sistema di rotazione della telecamera impreciso in alcuni frangenti
Recensito su PlayStation 5
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L'autore

Dopo l'assenteismo nella generazione PS2, è bastato un bundle PS3 + Uncharted 3 a farmi tornare un controller fra le mani. Per quanto felice possessore di Ps5, Xbox Series X e Switch, prediligo la prima con ripetuti tradimenti verso la seconda, mentre con la terza ci sentiamo ogni tanto per sapere come stiamo. Game Designer vichingo ora residente in Svezia, sono affamato di vita, pronto tanto ad essere intrattenuto quanto ad intrattenere.

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