XBOX @Gamescom2206 – Anteprima – GAMESCOM 2026

Uno showfloor più modesto, ma con qualche sorpresa

Inutile ricordarti che siamo a Gamescom 2026, e come ogni Gamescom, anche quest’anno il primo appuntamento è con XBOX e il suo grande spazio sullo showfloor. Come quasi sempre, c’è un prodotto più “di punta” fra quelli presentati in una piccola presentazione a porte chiuse, e quest’anno quello spazio è dedicato a Fable, il titolo di Playground Games in arrivo a Febbraio. Ti parlo quindi di questo titolo dai muscoli tecnici (dietro le quinte) molto flessi, ma anche di due titoli che ho provato per circa mezz’ora l’uno. Via alle danze, con la prima anteprima di questa Gamescom 2026.

Fable – Anteprima Hands-off – Gamescom 2026

Parto subito con il dire che Fable è in una forma che quasi rende l’ultima volta che l’abbiamo visto, irriconoscibile. Il dettaglio grafico e la fluidità esplorativa della città di Bowerstone dimostrano sicuramente l’aspetto e la struttura di un gioco pronto ad uscire a Febbraio.

La mente corre a Hogwarts Legacy, e a quel fantasy radicato in una solida base di realtà medievaleggiante. Per un primo live gameplay, la bocca mi si è aperta leggermente più del previsto.

130 case, 30 negozi diversi, e un comportamento emergente dei vari NPC non sono elementi che si prestano bene ad un hands-off di poco meno di mezz’ora, ma rimangono dati e aspetti sicuramente miccia per la fiamma del mio interesse, tanto felice di giocare titoli narrativamente interessanti, quanto ingaggiato dagli scheletri di game design e game programming più eleganti e coraggiosi, cosa che sicuramente Fable può dire, a testa alta, di voler inseguire.

Noto da subito un ottima straordinaria alternanza nel respiro che danno – e si danno – gli ambienti, fra piccoli corridoi mai troppo angusti quanto più “caratteristici”, a piazze più ampie, a enormi palazzi sontuosi e arroganti come quello che ospita la Gilda degli Avventurieri, luogo sicuramente più eroico nell’aspetto che nella realtà di chi lo abita, un capo di gilda che troviamo ubriaco e seminudo, perso nel tunnel di un trip alcolico dovuto all’ennesima scommessa andata male.

Niente cavalli o meri danari, però, ma l’avventuriero capo ha scommesso – e perso – l’intera gilda. Mai incontrare i tuoi eroi è un mantra che non sbaglia davvero mai. Nel dialogo fra il personaggio principale e questo avventuriero del quale mi sfugge il nome, si nota subito un certo piacevole distacco dai toni che raccontavo prima. Persino riportarsi a The Witcher è un relativo passo falso: se lì sta nella durezza dei dialoghi e la provvisoria battutina di Geralt la natura dialettica di Skellige et co., qui è difficile non ritrovare subito la frizzantezza che trovo tipica delle produzioni britanniche, siano essere cinematografiche, videoludiche o, soprattutto, seriali.

Anche la presenza di diversi “fuck” qui e lì non stona mai, dando anzi ancora più carattere ad un mondo che, altrimenti, potrebbe ricadere nel già visto o nello standard dettato da franchise più grossi, più frequenti o anche solo più stereotipa(n)ti. Trattengo invece l’applauso per le cutscene, interessanti narrativamente ma strane a livello strettamente registico, visto l’abbondante utilizzo di una telecamera a mano che mi ha stordito più del dovuto. Le animazioni facciali sono piacevoli, anche se il movimento delle labbra in sync con il VoiceOver sembra aver bisogno di qualche rifinitezza in più.

Anche il combattimento è migliorato rispetto all’ultima volta che l’abbiamo visto, con un’eleganza visiva e meccanica nell’utilizzo delle magie e nel loro impatto, dalla palla di fuoco capace di spingere il nemico dentro il dirupo, alla creazione di pugnali magici ottima per la gestione di gruppi di nemici. Trovo però ancora troppo legnoso il combattimento all’arma bianca: soprattutto contro un grunt più grande di noi non tutti gli impatti sembrano avere un vero effetto (se non nella barra salute), cosa che contrasta un po’ con un mondo che invece in tutto il resto promette – e per ora in parte mostra – la sua reattività rispetto a ciò che facciamo e diciamo.

Torno a fare i complimenti agli ambienti anche per quanto riguarda le stanze chiuse, caotiche e piene al punto giusto da sembrare più reali e curate delle tante procedurali che altri titoli potrebbero usare pur di riempire gli spazi. Chiudo insomma con più interesse rispetto a quello che avevo entrando, complice un Fable chiaramente più in forma di quanto visto finora, e più pronto alla release di Febbraio. Si spera in un hands-on tra oggi e quel giorno.

Bad Magpie – Anteprima – Gamescom 2026

Sì, la prima domanda che ho fatto allo sviluppatore mentre giocavo è quale ALTRO gioco fosse risultato d’ispirazione, oltre all’inevitabile Untitled Goose Game, e la sua risposta mi ha sorpreso, ma faccio un passo indietro.

Per ora Bad Magpie, di Milktooth, non ha una data di uscita, ma in un piccolo stand di XBOX ho potuto giocarci per 20 minuti circa, con lo sviluppatore vicino. È un gioco immediato, di quelli che ci metti letteralmente 30 secondi a prenderci confidenza e che al secondo 31 ti sta già facendo compiere malefatte. L’alternanza fra la cuteness della gazza e i malanni che compie in mano nostra non è sfuggita ai primi playtest, mi racconta il dev; i playtester si sentivano in colpa a dar fuoco ad allegri fiorellini e a sfondare vetri a suon di megafono, ma poi arrivò il colpo di genio e l’aggiunta del “BAD” di fronte a MAGPIE, e il dado fu tratto.

È un sandbox immediatamente divertente, un parco giochi che il dev ha definito chimico, keyword interessante quando paragonata a quel Breath of the Wild che io continuo ad odiare ma che sicuramente ha dato adito a idee di game design che a mio parare vanno ben oltre quelle dello Zelda open-world. In Bad Magpie questa libertà è proprio questo: chimica. Più sperimentativa di quanto permetteremmo ad uno scienziato, e sicuramente più distruttiva, ma proprio per questo più visivamente soddisfacente e responsiva.

Il becco graffiato addosso una selce-acciarino dà fuoco a tutto ciò che di erbaceo o secco abbiamo intorno, e subito viene da sperimentare con un piccolo ceppo che l’albero vicino ci ha di sua sponte rilasciato (nego ogni attacco con il mio buco a quell’albero innocente e intonato, vostro onore). Il fuoco ci permette di superare quella staccionata, e poi quella porta, e poi, e poi, e poi. L’elemento da collecting game fa subito capolino, ma non pesa mai, anzi potenziando un senso ed una voglia esplorativa che sono già lì appena premi start.

Prima parlavo di influenze inaspettate, ed è proprio nel momento in cui, per mezzo secondo, non mi è chiara la mia golden path (in gergo, il percorso migliore e più “corretto” per chi gioca), che lo sviluppatore nomina il franchise che meno avrei associato a Bad Magpie: Resident Evil, e il suo sistema di costante piazzamento sul tuo percorso di una porta per la quale ti serve una chiave che ancora non hai trovato.

Fra ispirazioni zombie e la tantissima reattività del mondo (il dev stesso ha ammesso che gran parte dei “comportamenti” reattivi del mondo arrivano proprio dall’osservazione di come i playtester, anche in eventi come questi, si interfacciano al mondo di gioco e ne aspettano una reazione), quasi viene meno dal discorso l’artstyle dell’opera, uno di quelli semplici ma efficaci a descrivere e caricaturare protagonisti e ambienti. I colori non sono i pastello di un cozy game, ma quelli più vivi di una fiaba d’avventura, e sono sicuro che Bad Magpie sarà un’avventura, pur nel suo piccolo, memorabile.

Minecraft Dungeons 2 – Anteprima – Gamescom 2026

In quanto sequel, ho meno da dire di Minecraft Dungeons 2, ma voglio comunque darti uno o due paragrafi relativi a ciò che ho provato.

Personalmente Minecraft Dungeons 2, nell’ibrido che propone, si trova molto di più verso il polo dei dungeon crawler, che verso quello dell’IP di Minecraft, e lo scopro purtroppo nel modo peggiore: in una sessione di 20 minuti giocata in solitaria. Anche considerando uno stress test abbastanza estremo, mi è difficile non riconoscere i limiti di Minecraft Dungeons 2 e quanto si sovrappongo a quelli di un qualsiasi Diablo o Path of Exile che si rispetti.

Se togli il layer di estetica Minecraft e quanto il mondo sia pronto ad illuminarti il mondo di colori, esplosioni, fuochi e brillanti minacce, Minecraft Dungeons 2 vale il gioco solo quando puoi condividerlo con qualcuno, rimanendo piuttosto vuoto, lineare e al limite del noioso se giocato da solo. La linearità della mappa non aiuta, ed è anzi piacevole non ritrovarsi in un ennesimo dungeon crawler che non ti fa troppo indietreggiare ad ogni ondata di nemici, ma meccanicamente non stiamo troppo uscendo dal seminato di un esperienza che, a livello di meri comandi e coinvolgimento tattile, ti dà in 4 minuti quello che ti dà in 4 ore: semplicità e linearità, al loro quasi limite etimologico.

Non posso però punire Minecraft Dungeons 2 per ciò che non è, e devo lasciare ad una prova cooperativa il vero giudizio: per ora ho avuto modo di vederne i difetti, spero ci sia modo di sperimentarne in futuro i picchi più mirabilianti.

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