Dragon Ball Xenoverse 3 – Intervista a Masayuki Hirano
Alla Gamescom 2026 ho intervistato Masayuki Hirano, producer di Dragon Ball Xenoverse 3, tra Anno 1000, West City e il mistero attorno a Bulma.
Dragon Ball Xenoverse 3 era uno dei titoli che aspettavo con più curiosità alla Gamescom 2026, perché dopo dieci anni passati a rincorrere gli aggiornamenti del secondo capitolo mi sembrava quasi impossibile che Dimps e Bandai Namco fossero pronte a voltare pagina davvero.
In quel di Colonia ho avuto modo di sedermi davanti a Masayuki Hirano, producer del gioco, e di rivolgergli tutte le domande che mi porto dietro da quando il progetto è stato svelato lo scorso aprile durante il Dragon Ball Games Battle Hour, nell’occasione in cui quello che tutti conoscevano come Project Age 1000 ha finalmente preso il suo nome definitivo.
Il quadro, per chi si fosse perso questi mesi, è presto riassunto, dato che lo sviluppo resta affidato a Dimps, l’uscita è fissata nel 2027 su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC via Steam, e soprattutto l’ambientazione scelta abbandona i territori già battuti per spostarsi nell’Anno 1000, un futuro lontanissimo che Akira Toriyama aveva immaginato e messo su carta durante la lavorazione preliminare del gioco, prima della sua scomparsa.
Quella che segue è la nostra chiacchierata, che ho riordinato per renderla scorrevole senza toccare in alcun modo la sostanza delle risposte.
Dragon Ball Xenoverse 3, dieci anni di lezioni da Xenoverse 2
Ho voluto partire dalla questione insieme più ovvia e più pesante, cioè dal fatto che Xenoverse 2 sia rimasto vivo per un decennio intero, con l’ultima espansione arrivata proprio quest’estate, perché una longevità simile non capita mai per caso e mi interessava capire che cosa il team se ne fosse portato dietro.
Gamesource: Xenoverse 2 è stato supportato per moltissimi anni. Che cosa avete imparato in questo lungo periodo e in che modo quell’esperienza ha influenzato lo sviluppo di Xenoverse 3?
Masayuki Hirano: Il primo punto è che Xenoverse 2 va avanti ormai da dieci anni, quindi da moltissimo tempo, e in tutto questo periodo abbiamo continuato a supportare i giocatori ricevendo tantissimo da loro in cambio. Quello che abbiamo capito è che, a partire dallo stesso contesto che mettiamo a disposizione, esistono moltissimi modi diversi di giocare, e crediamo che sia una delle ragioni per cui il gioco è durato così a lungo. L’elemento più importante per i giocatori è immergersi nel mondo di gioco e avere tanti modi diversi e unici di viverlo, perciò era qualcosa che dovevamo assolutamente mantenere anche nel terzo capitolo. Le varie modalità nascono proprio da quello che abbiamo imparato con Xenoverse 2, ma per questa nuova versione abbiamo ricevuto molto materiale dal sensei, con una storia e un’ambientazione nuove create da lui, quindi la nostra missione è offrire ai giocatori tanti modi diversi di goderseli, anche attraverso gli aggiornamenti che pubblicheremo.
L’Anno 1000 e i materiali lasciati da Akira Toriyama
Chiarito il debito con il passato, il discorso si è spostato quasi da solo sul salto temporale, perché l’Anno 1000 non è una data qualsiasi per chi segue il franchise da vicino, dato che è lo stesso periodo in cui era ambientato Dragon Ball Online nel 2010, e la tentazione di leggere quella scelta come una scorciatoia verso la libertà creativa era davvero forte.
Gamesource: Parlando della storia, uno degli elementi più interessanti è l’ambientazione nell’Anno 1000, lo stesso periodo di Dragon Ball Online del 2010. Spostarvi in avanti nella linea temporale di Dragon Ball vi ha dato più libertà creativa? E il maestro Toriyama è stato coinvolto in questa scelta?
Masayuki Hirano: Il fatto che sia ambientato nel futuro e che parli delle nuove tecnologie che esistono in quel mondo è tutta un’idea del sensei, di cui peraltro sono un grande fan, quindi la nostra missione è esprimere correttamente all’interno del gioco quello che ci ha lasciato, e in quel senso non si tratta di sentirci liberi creativamente. Se però parliamo di libertà, quello che vogliamo è che siano i fan a sentirsi liberi nel modo in cui giocano, perché la serie Xenoverse ruota tutta attorno alla personalizzazione, che è qualcosa che gli altri giochi di Dragon Ball non offrono.

West City, non solo un luogo di ritrovo
Quella rivendicazione della personalizzazione come tratto identitario della serie mi ha portato dritto alla città, perché nei materiali di Dragon Ball Xenoverse 3 mostrati finora la nuova West City appare enormemente più estesa e vissuta rispetto a Toki Toki City, e volevo capire se si trattasse soltanto di una vetrina più grande o di qualcosa che incide sul gioco.
Gamesource: La nuova West City sembra molto più grande di Toki Toki City. Volete che sia semplicemente un luogo dove i giocatori si incontrano, oppure avrà un ruolo più importante in termini di esplorazione e progressione?
Masayuki Hirano: West City è stata creata dal sensei ed è prima di tutto il posto in cui i giocatori si divertono a stare insieme, ma oltre a questo ci sono moltissimi luoghi e moltissime situazioni diverse da vivere. West City inoltre è legata a un elemento chiave della storia, perché il personaggio ha due facce, quella del guerriero e quella della vita normale.
Il personaggio creato e gli stili di combattimento
Proprio quella doppia natura del protagonista è il punto in cui Dragon Ball Xenoverse 3 si gioca la partita più delicata, perché il personaggio creato dal giocatore è da sempre il vero cuore della serie, e volevo sapere quanto margine ci sarebbe stato questa volta.
Gamesource: Quanto sarà importante il personaggio creato dal giocatore questa volta? Avremo più libertà nel definirne identità e stile di combattimento rispetto a Xenoverse 2?
Masayuki Hirano: Sì, decisamente. In termini di identità e di stili di combattimento c’è molta più libertà rispetto a prima, e ci sono anche molte più situazioni di combattimento rispetto al primo e al secondo capitolo, perché si può affrontare un uno contro uno, oppure uno contro molti, oppure ancora la propria squadra contro tanti avversari, quindi è il giocatore a decidere come combattere. Anche a livello di strategia si può scegliere se abbattere i nemici uno alla volta o se pensare prima a come evitarli, e proprio perché le opzioni su come combattere sono tantissime si può avere la sensazione che il proprio modo di combattere sia unico.
Dragon Ball Xenoverse 3, che cosa lo rende diverso
A quel punto mi restava da capire quale fosse, agli occhi di chi lo sta costruendo, la vera ragion d’essere di questo capitolo, perché una serie che arriva al terzo episodio dopo un decennio ha bisogno di una risposta più solida della semplice successione dei numeri.
Gamesource: Dopo più di dieci anni di Xenoverse, che cosa vorreste che un fan pensasse dopo aver giocato a Xenoverse 3? Qual è l’elemento che secondo voi definisce davvero questo nuovo capitolo rispetto ai precedenti?
Masayuki Hirano: Credo che l’elemento più importante sia la creazione di mondi nuovi che nessuno ha mai visto prima, perché nel primo e nel secondo capitolo l’ambientazione era un mondo che le persone conoscevano già, mentre questa volta si tratta di incontrare qualcosa che non si è mai visto. Vogliamo che ogni capitolo della serie duri a lungo, quindi era importante che questa versione non fosse qualcosa che tutti conoscono già dal Dragon Ball originale, ma che guardasse al futuro, e che tutti costruissero la storia insieme scoprendo stili di combattimento diversi. Dato che ascoltiamo i feedback dei giocatori, credo che l’idea di fondo sia proprio quella di far creare il mondo a tutti i giocatori insieme.
Il supporto post lancio e i prossimi dieci anni
Se davvero l’obiettivo è far durare ogni capitolo per anni, allora il percorso di Dragon Ball Xenoverse 3 dopo l’uscita conta quanto il lancio, e il supporto post lancio non è un dettaglio da rimandare, perciò ho chiesto a Hirano come si programma un percorso tanto lungo quando il gioco deve ancora uscire.
Gamesource: Anno dopo anno Xenoverse 2 ha ricevuto moltissimi aggiornamenti, tanto che mi sono sempre chiesto quando sarebbe arrivato il terzo capitolo. Come pensate di gestire il supporto da qui ai prossimi dieci anni, e in che modo l’esperienza con Xenoverse 2 e i feedback dei giocatori vi hanno aiutato a definire il percorso post lancio?
Masayuki Hirano: Abbiamo già moltissime idee per gli aggiornamenti, ma la cosa che abbiamo imparato di più da Xenoverse 2 riguarda la profondità dei diversi modi di giocare, che è qualcosa su cui volevamo lavorare molto di più, perché offrire stili di combattimento differenti è per noi una delle cose più importanti. L’altro elemento è la storia e il modo in cui approfondirla, e non dimenticate che la serie Xenoverse ruota tutta attorno all’esperienza di un Dragon Ball nuovo, quindi pur volendo mantenere alcuni degli elementi migliori del primo e del secondo capitolo dobbiamo comunque offrire qualcosa che prima non c’era.
Bulma e il mistero dell’Anno 1000
Mi sono tenuto per ultima la domanda che sapevo avere meno possibilità di ottenere una risposta piena, perché vedere Bulma in un’epoca tanto lontana da quella che conosciamo solleva interrogativi che il team di Dragon Ball Xenoverse 3 difficilmente avrebbe voluto sciogliere in fiera.
Gamesource: Ultima domanda, anche se non so se potrete rispondere perché siamo forse in territorio spoiler. La presenza di Bulma nell’Anno 1000 ha inevitabilmente attirato la mia attenzione: senza svelare nulla, possiamo aspettarci che il mistero attorno a lei sia uno degli elementi centrali della storia?
Masayuki Hirano: Non possiamo dire molto, ma quello che possiamo dire è che Bulma sarà uno degli elementi più importanti per vivere il nuovo mondo di Dragon Ball, quindi la sua posizione nel gioco e il modo in cui si relaziona con i giocatori sono un aspetto centrale.
Dragon Ball Xenoverse 3 esce da questa conversazione come un progetto molto più consapevole di quanto mi aspettassi, perché Hirano non prova mai a vendere il salto nell’Anno 1000 come un colpo di scena a effetto, ma lo racconta come un’eredità da onorare, e devo ammettere che questa disponibilità a mettersi al servizio dei materiali lasciati da Toriyama mi ha convinto più di qualsiasi promessa sulla mole di contenuti.
Quello che continua a starmi più a cuore, dopo un decennio passato nelle città hub della serie, è capire se la libertà rivendicata a parole si tradurrà davvero in partite diverse le une dalle altre, e qualche indizio incoraggiante è arrivato dagli scontri contro più avversari che ho potuto vedere in azione a Colonia.
Poi resta Bulma, sulla quale il producer ha alzato un muro cortese che però dice parecchio, perché quando si definisce un personaggio centrale per l’esperienza e ci si ferma esattamente lì, di solito significa che il colpo migliore lo si tiene per dopo.