Il paradosso di Village in the Shade: il diritto di non avere paura e l’essenza dell’horror

È giusto poter rimuovere la paura da un gioco horror? Analizziamo la controversa "modalità sicura" di Village in the Shade e i precedenti storici come SOMA.

Una bambina con mantello rosso lavora in una fattoria isometrica con mucche, pecore e file di verdure coltivate in Village in the Shade, circondata da staccionate di legno e un muro di pietra muschioso.
La vita nel villaggio di Village in the Shade: questa immagine raffigura il nucleo sereno e "cozy" della gestione della fattoria, l'anima che i giocatori possono scegliere di preservare senza horror.

Village in the Shade (conosciuto in Giappone come Hono Gurashi no Niwa) non è solo l’ultimo, affascinante progetto di Nippon Ichi Software, ma rappresenta una vera e propria sfida alle convenzioni del genere horror. C’è un fil rouge, sottile ma tagliente, che attraversa la produzione più audace dello studio nipponico: la vocazione per il contrasto radicale.

NIS ci ha abituati a opere in cui un’estetica apparentemente innocua, spesso legata a un immaginario visivo morbido o stilizzato, viene brutalmente squarciata da tematiche oscure, folklore macabro e derive psicologiche opprimenti. Lo abbiamo vissuto sulla nostra pelle con la serie Yomawari, capolavoro di vulnerabilità infantile e terrore urbano, e lo abbiamo esplorato attraverso le fitte nebbie investigative e le tinte cupe di Shin Hayarigami.(a tal proposito, ti consiglio la serie di mob smolders se non conosci il giapponese).

NIS sembra pronta a compiere un ulteriore passo evolutivo, strutturando l’avventura su un doppio registro: da un lato la rassicurante e laboriosa gestione di un villaggio rurale, dall’altro le angoscianti e pericolose esplorazioni notturne. Eppure, a far discutere critica e appassionati non è tanto la natura intrinseca di questo mix, quanto una specifica opzione inserita dagli sviluppatori: la Safe Livelihood Mode, una modalità pensata per disattivare e rimuovere completamente gli elementi horror dall’esperienza di Village in the Shade.

Questa scelta apre un dibattito profondo e complesso. Togliere la paura da un videogioco che nasce con i crismi dell’orrore è un bene per l’accessibilità o un male per l’integrità dell’opera? E soprattutto, qual era la reale intenzione autoriale dietro a un simile compromesso?

Quando la paura smette di essere parte del gioco

Per comprendere la portata di questa scelta, bisogna analizzare il modo in cui i videogiochi horror tradizionalmente costruiscono il proprio linguaggio. In un’opera vicina nello spirito a Yomawari, la paura non è un semplice orpello estetico o un effetto speciale da luna park, ma una vera e propria meccanica di gameplay. L’ansia di essere braccati, il buio opprimente che limita la visuale, il senso di costante inadeguatezza del protagonista: sono tutti elementi fondamentali che danno senso al progresso del giocatore.

Nel caso di Village in the Shade, la tensione delle sortite notturne dovrebbe teoricamente fungere da contrappeso emotivo. La fatica, il rischio e il brivido della notte servono a dare valore al sollievo del giorno, al calore del villaggio e alla soddisfazione di aver costruito un rifugio sicuro.

Se si offre la possibilità di rimuovere l’orrore con un interruttore, sorge spontaneo un timore legittimo: Village in the Shade rischia di trasformarsi in un simulatore di vita monco, un cozy game privo di quella colonna vertebrale emotiva che giustifica l’esistenza stessa del mondo di gioco? Se la minaccia svanisce, la routine quotidiana nel villaggio perde il suo significato catartico, riducendosi a una sequenza di compiti meccanici svuotati di quella tensione che spingeva a completarli per sopravvivere.

Una scena di Yomawari: Lost in the Dark dove la protagonista, una bambina con vestito rosso, si copre il viso per la paura mentre cammina in un'area buia illuminata da enormi funghi luminosi rossi. Il testo dice 'Chiudi gli occhi tenendo premuto [4]'
Yomawari: Lost in the Dark: la protagonista si copre gli occhi, una meccanica chiave della serie per evitare di guardare gli orrori della notte, qui accentuata da un’illuminazione rossa spettrale.

SOMA e la lezione di un horror senza paura

Tuttavia, liquidare la Safe Livelihood Mode di Village in the Shade come un mero cedimento commerciale o un tradimento dell’intenzione originale sarebbe un errore di prospettiva. La storia recente dell’industria videoludica ci ha già offerto esempi luminosi di come la rimozione della componente di pericolo possa non solo non distruggere un’opera, ma addirittura esaltarne le qualità più nascoste.

Il paragone più calzante, uscendo dall’ecosistema NIS, è indubbiamente SOMA, l’indimenticato survival horror fantascientifico di Frictional Games. Anni dopo il lancio, gli sviluppatori introdussero una “Safe Mode” che impediva ai mostri di uccidere il giocatore. Contro ogni previsione dei puristi più intransigenti, una fetta enorme di pubblico elogiò quella modalità come il modo miglior per vivere l’esperienza. Senza la frustrazione meccanica dei nascondigli e dei tentativi falliti, i giocatori potevano immergersi totalmente nell’angoscia esistenziale, nelle riflessioni filosofiche sulla coscienza e sulla natura dell’umanità che la trama cercava di veicolare.

È altamente probabile che Nippon Ichi Software abbia riflettuto sugli stessi meccanismi. Forte di una scrittura e di una sensibilità artistica maturate in anni di produzioni narrative come Shin Hayarigami, la software house giapponese sa benissimo di aver creato un universo denso di folklore, malinconia e mistero. La componente horror fisica e i pericoli notturni potrebbero non essere l’unico pilastro dell’opera, ma solo uno dei “sapori” offerti al fruitore.

Un fondale sottomarino profondo e oscuro nel mondo di SOMA, con alta vegetazione marina scura in primo piano e una struttura sottomarina illuminata da luci blu e ciano in lontananza.
Una scena di SOMA, l’horror fantascientifico che ha introdotto una “Safe Mode”, mostra l’oscurità opprimente che ha ispirato il dibattito sull’accessibilità.

Disattivare l’orrore significa davvero snaturarlo?

La decisione di inserire una modalità sicura in un gioco d’ispirazione horror come Village in the Shade ci costringe a ridefinire il concetto di accessibilità. Fino a poco tempo fa, l’accessibilità nei videogiochi era associata quasi esclusivamente a barriere fisiche o motorie (mappatura dei comandi, opzioni per daltonici, aiuti visivi). Oggi, invece, si comincia a parlare concretamente di accessibilità emotiva.

L’horror è, per sua natura, un genere che esclude. Chiede al giocatore di sopportare livelli di stress, ansia e tensione che non tutti, al termine di una giornata faticosa, hanno le energie mentali o emotive per affrontare. Molti potenziali appassionati di storie oscure, folklore e design affascinanti finiscono per rinunciare a questi titoli proprio a causa del terrore o della frustrazione dei jump scare.

Permettere di disattivare i pericoli non significa necessariamente snaturare Village in the Shade, ma offrire una chiave di lettura alternativa. È come permettere a uno spettatore di guardare un thriller psicologico con la luce accesa in stanza: l’impatto cambia radicalmente, ma la storia, i dialoghi, le ambientazioni e la direzione artistica rimangono lì, intatti, pronti a essere scoperti da chi altrimenti avrebbe evitato il titolo.

Una ragazza bionda con mantello rosso pesca su un molo in una cava di cemento piena d'acqua in Village in the Shade, circondato da pareti di cemento e alberi. Una bolla di prompt di pesca è sopra l'acqua.
Un momento di pace in Village in the Shade, dove l’esplorazione del villaggio include attività rilassanti come la pesca nella cava.

Un nuovo modo di vivere la paura

Village in the Shade si configura dunque come un esperimento affascinante e polarizzante. Da una parte rappresenta la continuità con la tradizione claustrofobica e spietata di Yomawari; dall’altra apre una breccia verso un futuro in cui il giocatore può decidere i confini della propria esperienza emotiva.

Resta da capire, pad alla mano, se il bilanciamento tra la gestione del villaggio e l’esplorazione sopravviverà a questa dicotomia di gameplay in Village in the Shade, o se la rimozione dell’orrore lascerà intravedere la fragilità di una struttura pensata originariamente per reggersi sul terrore. Qualunque sia la risposta, Nippon Ichi Software ha dimostrato ancora una volta di non avere paura di sperimentare, costringendoci a riflettere su un confine sottile: quanto del nostro divertimento è legato al brivido della paura, e quanto invece al semplice desiderio di esplorare un mondo che sa raccontarci storie indimenticabili. Raccontaci pure se proverai Village in the Shade quando arriverà in occidente! Oppure resta su queste pagine per leggere la nostra recensione e valutarne l’acquisto!

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