Stranger Than Heaven - immagine dell'anteprima
Il gioco Stranger Than Heaven Xbox Series X, PC, PlayStation 5In uscita il 15 Gen 2027
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N.B. Il viaggio, le spese di trasporto e il pernottamento sono stati sostenuti da SEGA e Cosmocover, che ci hanno invitati all’evento.

Sono un grande fan della serie e, proprio per questo, sono particolarmente curioso di scoprire cosa abbia in serbo RGG Studio con questa nuova opera. Il team sembra credere molto nel progetto, al punto da voler dare a Stranger Than Heaven un respiro internazionale e raggiungere un pubblico quanto più ampio possibile. A stuzzicare la curiosità di chi, come me, segue la serie da anni, ci sono anche alcuni possibili punti di contatto con l’universo narrativo di Yakuza. Durante le sessioni di gioco a Londra, tuttavia, non sono riuscito a cogliere elementi che permettessero di individuare un collegamento concreto con le vicende di Kiryu e compagni. È possibile che questi agganci emergano più avanti nella storia o in momenti specifici dell’avventura, ma per il momento rimane una curiosità a cui non sono riuscito a dare risposta.

Dopo i primi feedback arrivati dalla Gamescom 2026, erano emersi alcuni dubbi ed è proprio per questo che ci tenevo a essere presente all’evento londinese: volevo provare il gioco con mano e farmi un’idea più precisa di quello che potrebbe diventare.

Dopo tre ore di prova, Stranger Than Heaven mi è rimasto addosso per un bel po’. Un primo segnale positivo, anche se l’esperienza mi ha lasciato parecchi dubbi che non sono ancora riuscito a dissipare.

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Dal canale YouTube di GameSource

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Enrico Andreuccetti ce ne aveva già parlato in occasione della Gamescom 2026, descrivendo quella che, a detta sua e di molti altri, era una demo completamente sbagliata per quel contesto. Nel mio caso, fortunatamente, la prova consisteva in quattro sessioni di gioco che permettevano di esplorare alcune delle principali fasi della storia di Makoto, attraverso quattro epoche e altrettante città che faranno da sfondo alla sua vita: Kokura nel 1915, Kure nel 1929, Minami Osaka nel 1945 e Atami nel 1951.

Una struttura che promette di raccontare una storia articolata lungo diversi decenni, mostrando al contempo i cambiamenti del Giappone attraverso luoghi, contesti storici e situazioni differenti. La prova mi ha permesso di toccare con mano alcuni dei principali aspetti del gioco, dalla narrativa all’esplorazione, passando per i combattimenti e i contenuti secondari.

Nel complesso, le diverse componenti mi sono sembrate perlopiù riuscite, ma c’è un elemento in particolare che ho faticato a mettere a fuoco: il sistema di combattimento. È proprio da qui che vorrei partire per raccontare la mia esperienza con il titolo.

Come già raccontato nell’articolo dedicato alla Gamescom, Stranger Than Heaven si lascia alle spalle il sistema di combattimento tradizionale della serie Yakuza/Like a Dragon per proporre qualcosa di inedito. Il risultato è un sistema di lotta decisamente più lento e ragionato, che richiede però anche molto tempismo e reattività.

Dovete sapere, infatti, che le due braccia di Makoto sono mappate sui quattro dorsali del pad: i due a sinistra corrispondono ai colpi leggeri e pesanti del braccio sinistro, mentre quelli a destra gestiscono il braccio destro. In alcune occasioni è possibile anche sferrare un calcio per allontanare il nemico. Alternare i colpi permette di rompere la guardia degli avversari, aprendo la strada a una presa finale capace di infliggere danni ingenti e che spesso porta direttamente alla loro sconfitta.

Stranger Than Heaven - immagine 2 dell'anteprima

Fin qui, tutto abbastanza intuitivo e gestibile, almeno fino a quando non entra in gioco la meccanica della parata. Quella standard si esegue con il tasto O su PlayStation o B su Xbox, ma non è particolarmente efficace, soprattutto negli scontri più importanti. La vera parata che il gioco premia è quella cosiddetta perfetta, ovvero eseguita con il giusto tempismo, appena prima che l’attacco del nemico vada a segno.

Questa parata, però, va eseguita in combinazione con uno dei due grilletti anteriori, a seconda della direzione da cui arriva il colpo: RB/R1 se l’attacco proviene da destra e LB/L1 se arriva da sinistra. Negli scontri uno contro uno è una meccanica che si riesce ancora a sfruttare, a patto di aver imparato a leggere correttamente le animazioni dei nemici, che spesso presentano finestre di reazione dai tempi un po’ truffaldini. Quando, invece, ci si ritrova in mezzo a una mischia con più avversari, le cose si complicano notevolmente. Ci sono situazioni in cui si arriva addirittura ad affrontare una decina di nemici contemporaneamente, trasformando tutto in puro caos.

Per anticipare la domanda di qualcuno, sì, esiste anche la schivata, ma non è particolarmente efficace, se non per prendere le distanze e cercare di riprendere il controllo della situazione. Inoltre, non essendoci un sistema che permetta di mantenere un nemico specifico nel mirino, spesso ci si ritrova a prendere bastonate alla schiena pur avendo visto arrivare il colpo, senza avere la possibilità di reagire.

Il peggio arriva quando un nemico riesce a buttarci a terra. Il gioco, infatti, non permette di rialzarsi immediatamente: bisogna restare a terra e trascinarsi sul pavimento, cercando di schivare gli attacchi e tirare calci fino a quando non sarà possibile tornare in piedi. Ho perso almeno cinque volte una boss fight proprio a causa di questa meccanica.

Stranger Than Heaven - immagine 3 dell'anteprima

C’è da dire che non abbiamo seguito molti tutorial e che siamo passati da un capitolo all’altro senza avere il tempo di acquisire la giusta manualità. Non posso però negare di aver avvertito una certa fatica e un po’ di stress in un paio di situazioni. In compenso, ho notato che il gioco permette di entrare in modalità meditazione quando si torna ai propri alloggi, così da potersi allenare contro ogni tipologia di nemico.

Grande, anzi grandissimo, il focus sulle armi, che qui hanno un ruolo decisamente più importante rispetto alle semplici scazzottate. È possibile acquistarle, forgiarle e persino potenziarle, a patto di avere a disposizione i materiali necessari. Ce ne sono tantissime, con portate e tipologie di attacco differenti, e negli scontri contro gruppi di nemici possono fare una differenza notevole.

Per quanto riguarda l’esplorazione, le quattro aree che ho avuto modo di visitare presentano ambientazioni e contesti differenti, ma, almeno da quello che ho potuto vedere durante la prova, le attività proposte tendono a ripetersi. Ritroviamo infatti diversi passatempi, tra cui Menko, Koi Koi, il casino, il Beigoma, lo Shogi, il braccio di ferro e il gioco dei coltelli, a cui si aggiungono altri giochi di carte e di dadi che non ho avuto modo di approfondire per mancanza di tempo.

Ciascuno di questi giochi presenta però una propria stratificazione e profondità, in particolare il Menko e il Beigoma. Il primo è un gioco tradizionale giapponese in cui bisogna capovolgere le carte dell’avversario lanciando le proprie, conquistandole in caso di successo. Il Beigoma, invece, è un tradizionale gioco giapponese con trottole metalliche, per certi versi simile al Beyblade, in cui bisogna usare la propria trottola per sconfiggere quelle avversarie. In entrambi i casi, sarà necessario collezionare tutti gli esemplari e ottenere quelli di rango più elevato, che si riveleranno anche i più potenti e permetteranno di dominare le partite.

È un’impostazione che richiama chiaramente quanto visto nella serie Yakuza/Like a Dragon, con una buona varietà di passatempi pensati per spezzare il ritmo dell’avventura e offrire qualcosa di diverso dai combattimenti. Resta da capire quanto le quattro città sapranno distinguersi sul piano dell’esplorazione e dei contenuti secondari, perché, almeno sulla base di questa prova, la varietà sembra risiedere soprattutto nelle ambientazioni, più che nelle attività che è possibile svolgere al loro interno.

Oltre ai minigiochi, esplorando le diverse ambientazioni è possibile trovare numerosi collezionabili, tra cui documenti che approfondiscono gli eventi storici e i luoghi visitati. Un’aggiunta interessante, che contribuisce a dare ulteriore contesto a un’avventura sviluppata nell’arco di diversi decenni. Non mancano poi attività più orientate al combattimento, come un’arena in cui affrontare avversari particolarmente potenti per guadagnare denaro, oppure missioni istanziate in cui bisogna sconfiggere i membri di una banda rivale entro un limite di tempo, con penalità per ogni nemico che riesce a fuggire.

Un altro aspetto interessante riguarda le differenze tra il giorno e la notte. Durante le ore notturne è possibile imbattersi in nemici decisamente più pericolosi, compresi avversari speciali che possono mettere seriamente in difficoltà chi non è adeguatamente preparato. In questi casi, soprattutto nelle prime fasi dell’avventura, la scelta più sensata potrebbe essere quella di battere in ritirata e tornare ad affrontarli una volta diventati più forti.

C’è spazio anche per attività decisamente più particolari, come la produzione di sigarette e spinelli, un sistema che viene introdotto da Snoop Dogg, personaggio centrale nel primo atto della storia. Fumare permette di ottenere bonus temporanei utili in determinate battaglie, una possibilità che si affianca agli effetti benefici dell’alcol e di altri oggetti consumabili reperibili nel mondo di gioco. Si tratta di meccaniche che aggiungono un ulteriore livello di preparazione agli scontri e che sarà interessante approfondire nella versione completa.

Stranger Than Heaven - immagine 4 dell'anteprima

Come da tradizione dei titoli di RGG Studio, anche in Stranger Than Heaven troveremo un vero e proprio “gioco nel gioco”, rappresentato in questo caso dallo Show Business. Nel corso dell’avventura, Makoto entrerà nel mondo della produzione di spettacoli musicali, occupandosi di ogni aspetto della loro realizzazione: dalla composizione dei brani alla ricerca di talenti, tra cantanti e musicisti, passando per gli elementi di scena e tutto ciò che serve per mettere in piedi grandi esibizioni e persino realizzare video promozionali.

Ogni spettacolo sarà accompagnato da un minigioco basato sulla pressione dei tasti a tempo, con meccaniche che ricordano, almeno in parte, i karaoke di Yakuza/Like a Dragon. Le nostre prestazioni e le scelte effettuate influenzeranno i profitti, mentre i talenti coinvolti potranno salire di livello. Non ho avuto modo di approfondire questa attività a causa del tempo limitato a disposizione, ma la prova è stata sufficiente per capire che si tratta di un sistema piuttosto articolato, destinato probabilmente a richiedere una certa dedizione per essere sfruttato al meglio e ottenere le ricompense più interessanti.

Ovviamente non mancheranno i nemici in cerca di rogne, pronti a disturbare il nostro protagonista mentre pensa ai fatti suoi. Ho apprezzato, però, che gli scontri casuali siano decisamente meno frequenti e asfissianti rispetto a quanto visto in altri esponenti del genere. Inoltre, una volta sconfitti, i nemici rimangono a terra per parecchio tempo, dando vita a reazioni dei passanti tanto curiose quanto credibili. Un dettaglio che dimostra una cura niente male per il mondo di gioco.

Vorrei poter dire lo stesso dell’aspetto tecnico, che invece si è rivelato altalenante, con diversi problemi che mi hanno costretto a riavviare il gioco un paio di volte. È possibile che le criticità riscontrate dipendano da una build ancora molto vecchia, ma, considerando che l’uscita è prevista per il prossimo gennaio, spero davvero che il team riesca a rifinire il tutto a dovere.

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Stranger Than Heaven è un progetto che è riuscito indubbiamente ad attirare la mia attenzione, ma che, per la prima volta, mi ha lasciato anche parecchi dubbi e perplessità. L’impressione generale è positiva, ma il gioco sembra cercare a più riprese di svincolarsi dalla tradizione di Yakuza/Like a Dragon senza riuscire ancora a trovare una propria identità pienamente definita. L’atmosfera, almeno per quanto ho potuto vedere, è riuscitissima, grazie alla storia, ai personaggi e alle diverse ambientazioni, che promettono di accompagnare l’evoluzione del protagonista nel corso degli anni.

Sul fronte dei contenuti e del gameplay, invece, ci sarà da tornarci sopra con più calma e con molte più ore di gioco alle spalle. Le sessioni frammentate non mi hanno permesso di approfondire adeguatamente tutti i sistemi e, soprattutto, di capire se le criticità riscontrate nei combattimenti siano legate alla mia scarsa familiarità con le meccaniche o a problemi più strutturali. Voglio comunque dare fiducia al progetto e non vedo l’ora di mettere le mani sulla versione completa a gennaio, per scoprire con più calma e dedizione cosa abbia davvero in serbo RGG Studio. Stranger Than Heaven arriverà su PC, Xbox Series X|S e PlayStation 5.

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L'autore

Ho venduto tutte le collector. Colleziono solo Final Fantasy. Sono papà, ho meno tempo per giocare e lo investo tutti in giochi lughissimi, spesso jrpg. E va bene così

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