Silver Pines - immagine della recensione
In questo articolo
  1. Silver Pines, una città che non vuole essere salvata
  2. Gameplay e tutto il resto
  3. Un noir da gustare e sentire

Svegliarsi in una caffetteria abbandonata non è mai un buon segno. Magari hai alzato troppo il gomito e la tua testa era riversa sul tavolo, e ora apri gli occhi senza sapere chi sei, cosa devi fare e soprattutto perché devi farlo. Così si apre Silver Pines, e così, senza troppi preamboli, si apre anche questa recensione.

Da quel risveglio smarrito parte un’indagine che mescola survival horror, metroidvania e noir in un’ambientazione 2,5D, una scommessa rischiosa perché pochi ci hanno provato e ancora meno ci sono riusciti. Il pericolo è che le componenti finiscano per pestarsi i piedi, che il ritmo dell’esplorazione spezzi la tensione e che l’indagine diventi un pretesto più che il motore dell’esperienza.

Quando ho avviato Silver Pines per la prima volta, era questa la paura. Una promessa così ambiziosa poteva appesantire l’intero gioco fino a renderlo quasi indigesto. Il titolo, però, ha smentito questi miei timori. Silver Pines è un capolavoro del 2026 e uno degli esempi più convincenti di survival horror recente, capace di giocarsi bene le sue carte su entrambi i fronti.

La struttura da metroidvania, pur essendo la spina dorsale dell’esperienza, è anche il punto in cui si annidano i suoi limiti. Non è un gioco perfetto e non pretende di esserlo. Ha un’identità così forte da rendere i difetti parte del suo carattere. Ma andiamo con ordine, a partire da chi c’è dietro il progetto.

Il gioco è sviluppato da Wych Elm Games e pubblicato da Team17 e, fin dai primi minuti è chiaro il debito verso Twin Peaks, un omaggio che emerge nelle inquadrature, nel modo di realizzare le scene e in certe scelte di scrittura che sembrano uscite da quell’universo. La cittadina dà il nome al gioco, proprio come nella serie, ma i suoi ambienti, dal poco illuminato al retroilluminato fino al quasi per nulla illuminato, hanno una personalità tutta loro.

Ci sono poi richiami più discreti, che ho colto più come omaggi che come appigli. Alan Wake torna in mente quando, entrando in certe stanze, le televisioni si accendono da sole con video e suoni che abbracciano quell’universo. Resident Evil si riconosce invece nell’inventario limitato, nelle erbe medicinali da combinare e nei contenitori di stoccaggio, che permettono di conservare gli oggetti in un luogo sicuro per recuperarli in seguito.

Sarebbe però sbagliato leggere Silver Pines come un mero collage di citazioni, perché se è vero che il gioco prende ispirazione, è altrettanto chiara la rottura con la tradizione e l’intenzione di fare tutto a modo suo. Una combinazione di questo tipo, oggi, semplicemente non esiste. Non è la copia carbone di nessun altro titolo, ed è proprio questo a renderlo unico nel suo genere.

Silver Pines, una città che non vuole essere salvata

Vestiamo i panni di Red Walker, investigatore privato che arriva per la prima volta a Silver Pines con un incarico preciso: ritrovare un musicista scomparso di nome Eddie Velvet. Il nome è un piccolo gioco di parole che a me ha subito fatto pensare a Red Velvet e a Eddie Vedder, forse un omaggio o forse solo una mia suggestione.

Il luogo in cui ci muoviamo è una cittadina semiabbandonata, abitata da pochissimi esseri umani (non sempre amichevoli) e da creature misteriose, sempre pronte ad attaccarci. Sono mostri antropomorfi che all’inizio non comprendiamo, ombre che rappresentano più l’anima del nemico che il nemico stesso.

La ricerca di Eddie comincia subito, ma altrettanto in fretta capiamo che non sarà una passeggiata. Parallelamente alla scomparsa del musicista c’è dell’altro, e la cittadina ci svelerà a poco a poco il suo passato e tutti i misteri che la avvolgono. È qui che Silver Pines secondo me esplode, mostrando con grandiosità le sue sfaccettature.

L’angoscia che Silver Pines riesce a trasmettere è psicologica più che materiale. Per larga parte della progressione i nemici non sono insormontabili, nemmeno rispetto all’attrezzatura che abbiamo a disposizione. A incidere nella mente del giocatore è soprattutto l’ambientazione, con quel senso di paranormale e di mistero fuso alla paura del dubbio e dell’ignoto.

Ma soprattutto è la paura di sapere: in Silver Pines è la conoscenza a farci paura. Ritrovare un oggetto, scoprire un indizio, arrivare a una soluzione, tutto ci dice con chiarezza di fare attenzione, perché se andiamo avanti sarà peggio. Il mistero muove tutta l’avventura, e lo fa trasformando ogni passo avanti in esitazione.

Il racconto stesso è poco diretto e lineare, attraverso una riduzione all’osso dei dialoghi rispetto alla comprensione generale della vicenda, che viene affidata a documenti, fotografie, immagini e soprattutto a dettagli ambientali davvero mozzafiato. La storia è quindi volutamente enigmatica e potrebbe risultare poco chiara agli occhi di chi cerca un’esperienza più diretta e meno votata alla comprensione.

Silver Pines - immagine 1 della recensione

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Gameplay e tutto il resto

Dal punto di vista strutturale, Silver Pines è un metroidvania a tutti gli effetti. Troviamo un continuo backtracking, la risoluzione di enigmi e la scoperta di nuovi oggetti che ci permettono di aprire porte e passaggi prima inaccessibili. La mappa della cittadina di Silver Pines è un insieme di vie collegate tra loro in una struttura ramificata, che invita a osservare, a ricordare e a tornare sui propri passi con uno sguardo diverso.

Il gioco è in 2,5D, quindi costruito sul movimento laterale, ma non per questo piatto. Esploriamo le aree strettamente collegate a quella in cui si muove il protagonista. Interagiamo con gli oggetti presenti nella scena, senza una telecamera libera, e sinceramente non ce n’è bisogno. A questo proposito va detto che il platforming non è esaltatante e non è la componente principale. Si possono scalare muri anche alti, saltare piccoli spazi o scendere a quote più basse, ma il cuore di questo metroidvania è altrove.

Il platforming, insomma, non è mai il centro dell’esperienza, e questo sia chiaro a chi si aspetta salti millimetrici o prove di abilità. L’esplorazione si fonda sull’osservazione, sulla memoria e sulla risoluzione dei misteri, e il movimento serve soltanto a portarci sino a dove la curiosità ci spinge. Dentro questa struttura c’è un’idea che trovo fenomenale, quella della macchina fotografica.

In molti Metroidvania, per ricordarsi di un ostacolo irrisolto, si può piazzare un segnalino sulla mappa o affidarsi alla memoria, mentre in Silver Pines è possibile scattare una fotografia alle zone legate a un enigma, a un passaggio bloccato o a un qualsiasi punto che richiede un ritorno, e aggiungere questa fotografia alla mappa nel punto in cui si è scattata la foto.

Credo che sia un modo di appuntarsi le cose inserito perfettamente nella lore complessiva del gioco, perché Red è un investigatore privato che fotografa continuamente ciò che incontra. Il numero di scatti è anche limitato, e questo aggiunge una piccola scelta di gestione.

Vi sono poi i segreti e le ricompense, tipici del genere, e qui la quantità di cose da scoprire è estremamente ampia. La crescita che Silver Pines fornisce a chi si prende il tempo di cercare è notevole, e gli enigmi facoltativi, i segreti e i finali multipli incoraggiano a spingersi ben oltre la trama principale.

Bisogna però essere onesti su un punto. In Silver Pines non esiste il viaggio rapido, e questo incide sulla qualità del backtracking, o meglio sull’agilità e sulla pazienza richieste al giocatore. Il protagonista è lento, la città è lunga da attraversare e, nelle fasi più avanzate, quando la mappa si allarga, il continuo avanti e indietro può diventare faticoso.

Nonostante la mappa non sia immensa, Silver Pines la fa sentire grande, e ripercorrere le stesse aree può rallentare, finanche spezzare, il ritmo. Per qualcuno può rappresentare un limite concreto, e va segnalato come tale. Per me fa parte del rischio insito nella scelta di adottare una struttura di questo tipo, e Silver Pines lo porta avanti con coerenza fino in fondo.

Silver Pines - immagine 2 della recensione

Un ruolo fondamentale in Silver Pines lo hanno le cabine telefoniche, che costituiscono il sistema di salvataggio del gioco. Per salvare bisogna chiamare un numero e consumare dei gettoni, che è possibile recuperare esplorando. Anche questa meccanica è una pura scelta di gestione, perché ogni salvataggio ha un costo e ci costringe a decidere quando fermarci e quando rischiare, evitando quindi di salvare “a manetta”.

Dalle cabine telefoniche è inoltre possibile chiamare determinati numeri che il gioco ci fornisce (a seconda del punto raggiunto nel gioco) e che servono a sbloccare determinati enigmi o side quest, anche non legati alla missione principale, divenendo così, da un lato, luogo di sicurezza e, dall’altro, strumento investigativo in mano al giocatore.

Gli enigmi fanno parte della struttura investigativa del gioco, e dalla loro risoluzione passa l’intero progresso dell’avventura. All’inizio non è sempre immediato capire quanto un enigma sia parte dell’assetto complessivo e quanto incida sulla questione principale. Silver Pines non è un gioco che prende per mano e questo concetto dovrebbe riecheggiare sempre nella mente del giocatore.

Ma quando si entra nella qualità delle soluzioni, il livello è eccezionale. Non si tratta mai del semplice inserimento di un codice trovato due stanze prima, né della banale possibilità di saltare o sparare per sbloccare qualcosa. Gli enigmi giocano con l’attrezzatura, con le armi e con i colpi a disposizione del protagonista. Non tutto è accessibile subito e non tutto è accessibile sempre durante l’intera esperienza.

Ci vuole una grande pazienza per proseguire, anche per risolvere gli elementi secondari, che però fa sempre piacere portare a termine. Anche qui, per completezza, una riserva. Gli indizi possono essere facili da trascurare e il gioco non si impegna a distinguere un enigma primario da uno secondario, rendendoli, a tratti, non del tutto leggibili al primo sguardo.

Sul piano del combattimento ritroviamo la chiave di lettura tipica del survival horror, in cui il protagonista è dotato di un equipaggiamento limitato, nel quale deve sistemare armi, oggetti per ripararle, erbe medicinali e altri materiali utili alla sopravvivenza. L’inventario può essere sì ampliato, ma lo spazio resta una risorsa da gestire con attenzione.

A fare da contrappeso ci sono i contenitori di stoccaggio, che consentono di mettere al sicuro gli oggetti in eccesso e recuperarli quando servono. Non possiamo portarci dietro tutto, ma possiamo decidere cosa lasciare da parte e cosa tenere a portata di mano, una dinamica che aggiunge un ulteriore livello strategico alla preparazione per gli scontri.

La gestione dell’equipaggiamento è affiancata dai memento, una sorta di potenziamento equipaggiabile che aggiungono benefici passivi al protagonista. I loro effetti possono tradursi in una maggiore resistenza fisica, nella possibilità di subire meno danni o in altri vantaggi utili durante l’esplorazione e il combattimento, ma alcuni memento possono introdurre anche effetti negativi, costringendo a valutare con attenzione i compromessi prima di equipaggiarli.

Si può anche acquistare qualcosa dai distributori automatici, una trovata molto simpatica. Le armi si dividono in armi da mischia e armi da fuoco. Quelle da mischia hanno una durabilità limitata e si rompono dopo pochi colpi, e ovviamente i proiettili finiscono. Giocando alla difficoltà Survival Horror, che è quella consigliata dal gioco, la scarsità è reale e la tensione si sente costantemente nel corso del gioco.

Questo sistema di risorse genera un flusso continuo di decisioni. A ogni minimo combattimento il giocatore deve scegliere quale risorsa usare, se vale la pena usarla, quale prezzo dovrà pagare e quali saranno le conseguenze. Ed è proprio da qui che nasce la tensione. Curarsi crea ansia, perché potrebbe essere l’ultima erba rimasta nell’inventario.

I nemici comuni, come detto, sono corpi antropomorfi che si risvegliano al nostro passaggio. Sono ombrosi, quasi privi di sostanza, e poi ci sono i boss, molto più lunghi, complessi e difficili da gestire. Le armi servono anche alla progressione, perché alcune porte sono chiuse da lucchetti che vanno colpiti, e quindi il combattimento non è circoscritto al semplice scontro.

L’idea di Silver Pines è quindi quella classica del genere. Le risorse sono limitate, la scelta è nostra, e se il giocatore spara a tutti e colpisce qualsiasi cosa, rischia di arrivare al boss in condizioni precarie, o di non arrivarci affatto. Il gioco raggiunge la massima espressione del survival horror in queste dinamiche, sebbene non brilli per varietà dei nemici.

C’è, però, un rovescio della medaglia, che a tratti risulta evidente come un elefante nella stanza: la qualità del sistema di combattimento. Lo stesso, difatti, è poco rifinito, con una certa difficoltà meccanica nell’eseguire alcune mosse. Red è impacciato, rigido, poco fluido nei movimenti, e la possibilità di schivare, saltare, prendere la mira e sparare si scontra con questa rigidità e con un senso di input lag tra la pressione del tasto e l’azione.

Ne derivano picchi di frustrazione, perché alcuni scontri risultano difficili più per la gestione dei controlli che per le decisioni tattiche. Qui vanno riportate due sensazioni che ho percepito, perché sono entrambe sincere. La prima è quella di un combattimento che per qualcuno può sembrare una forzatura, quasi un elemento inserito per aggiungere qualcosa a una formula già ottima, e che può scoraggiare.

La seconda è che quella stessa lentezza si inserisce alla perfezione nel disegno complessivo di Silver Pines. Red Walker è un investigatore privato particolare, soprattutto per il ruolo che finisce per ricoprire all’interno del gioco, ma resta un uomo, non un supereroe. Non è un guerriero addestrato a sopravvivere a qualsiasi minaccia e il gioco non cerca mai di trasformarlo in qualcosa che non è.

Nel corso dell’avventura la sua vulnerabilità emerge con sempre maggiore evidenza, e la pesantezza dei movimenti contribuisce a restituire questa fragilità, trasmettendo anche a noi quel senso di impotenza e di angoscia che accompagna ogni incontro pericoloso. Dopotutto, un combattimento lento non è per forza brutto, e un combattimento pesante non è per forza mal gestito.

Silver Pines - immagine 3 della recensione

Un noir da gustare e sentire

Se c’è un aspetto che emerge subito in Silver Pines, è la direzione artistica. L’impostazione in 2,5D non è una limitazione, è un’esaltazione della regia, e la voglia di immergersi nella scena non solo in orizzontale ma anche in verticale è continua. Quando capita di voler entrare dove il gioco non lo consente, vuol dire che il gioco è riuscito.

La resa dello sfondo, d’altra parte, è incredibile, complice un’estetica stilizzata, scura, pittorica e incorporata all’interno di un immaginario noir di grande forza. Contrasti marcati, nebbia, pioggia, rumori e ambienti sempre decadenti, ma mai incomprensibili. La leggibilità è un punto fondamentale, perché anche negli scorci più bui si capisce sempre dove si può andare.

È un’estetica che non vuole abbracciare il realismo convenzionale e per questo risulta riconoscibile. Il movimento laterale permette poi un controllo particolare di ciò che il giocatore ha davanti e dietro di sé, ma anche di nascondere ciò che deve restare nascosto. Si vede solo per un certo numero di passi in avanti e un certo numero di passi indietro.

Il resto è celato e fa parte del mistero di Silver Pines, e serve a costruire quel senso di disagio e di realismo a cui Silver Pines aspira. La componente sonora segue la stessa direzione estetica, con un’impostazione ambientale e suggestioni jazz che rafforzano il carattere noir. La musica non serve soltanto ad accompagnare l’azione.

Contribuisce a dare personalità ai luoghi e a sostenere il mistero, e ogni area ha una propria identità che il suono definisce quanto la grafica. La domanda critica interessante è questa. Silver Pines riesce a essere inquietante anche quando non sta succedendo niente? La risposta è sì, ed è una risposta importante.

Significa che l’atmosfera non dipende esclusivamente dalla presenza dei nemici, ma dalla capacità del mondo di trasmettere disagio, anche semplicemente camminando per una strada vuota, con la pioggia e un sottofondo appena accennato. Il sonoro, in questo senso, è un protagonista silenzioso dell’avventura, e merita di essere ascoltato con le cuffie.

Silver Pines è un gioco lento, ostinato e coraggioso, che detta le proprie regole e non le tradisce. Prende un genere che tende all’accelerazione e lo piega a una lentezza deliberata, prende una struttura che rischia di appesantire e la rende il cuore pulsante di un’avventura noir che travolge il giocatore.

I limiti ci sono e vanno detti, dal combattimento rigido all’assenza del viaggio rapido fino ad alcuni enigmi talvolta poco leggibili. Ma sono il prezzo di un’identità forte, e nella maggior parte dei casi Silver Pines li trasforma in carattere. Non è un titolo per tutti e chi è alla ricerca di un’azione fluida, di un ritmo incalzante e di una trama che spiega ogni piccolezza farà meglio a guardare altrove.

8,5Ottimo
Il voto di GameSource

Silver Pines è un noir lento e coraggioso, dall’atmosfera magnetica. Nonostante i difetti, il suo carattere fortissimo lo rende memorabile.

Pro
  • Atmosfera noir potentissima
  • Direzione artistica 2,5D riconoscibile
  • Tensione psicologica costante
  • Gestione delle risorse mai banale
  • Enigmi ben pensati
  • Idea della macchina fotografica geniale
  • Colonna sonora jazz di grande effetto
  • Tanti segreti e finali multipli
Contro
  • Combattimento rigido e poco fluido
  • Nessun viaggio rapido
  • Backtracking faticoso nelle fasi avanzate
  • Enigmi a volte poco leggibili
  • Poca varietà di nemici
  • Trama volutamente enigmatica, non per tutti
Recensito su PlayStation 5
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L'autore

I videogiochi al primo posto, il diritto e gli scacchi al secondo. Vivo, amo e respiro videogiocando, da quando mio padre mi mise in mano un joystick, forse prima del biberon.

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