In questo articolo
Ogni nuovo Call of Duty arriva accompagnato dalla stessa domanda: sarà questo il capitolo capace di restituire un po’ di fiducia nella serie? Dopo la delusione di Black Ops 7, mi sono avvicinato a Call of Duty Modern Warfare 4 con aspettative piuttosto caute, soprattutto nei confronti di una campagna che aveva il compito di dare una conclusione convincente alle vicende della Task Force 141. Il risultato mi ha sorpreso. Per scrittura, gestione dei personaggi e varietà delle situazioni, siamo davanti a una delle campagne che ho apprezzato di più nell’intera storia del franchise.
Il paragone che mi è tornato in mente più spesso è quello con Modern Warfare del 2019, ancora oggi un punto di riferimento personale. Questo quarto episodio riesce a ritrovarne buona parte dell’efficacia e, in alcuni passaggi, a superarlo nella costruzione dei rapporti tra i protagonisti. Ci sono sbavature, compresa una chiusura meno incisiva di quanto avrei voluto, ma anche una voglia di sperimentare che da queste parti iniziava a mancarmi parecchio.
L’entusiasmo si ridimensiona passando alle componenti online. Il multiplayer tradizionale è piacevole, ma il matchmaking tende ad appesantire le sessioni e le mappe raramente si distinguono per originalità, con una riuscita eccezione. DMZ, dal canto suo, propone idee interessanti senza riuscire a prendere abbastanza le distanze dalle abitudini di Warzone. Ne esce un capitolo che mi ha convinto soprattutto quando ha cercato di sorprendermi nella campagna, mentre sul fronte competitivo continua a portarsi dietro alcuni problemi ormai familiari.
La campagna ritrova i suoi personaggi
Dal reboot del 2019, Modern Warfare ha continuato a cercare un equilibrio fra il richiamo dei suoi volti più riconoscibili e la necessità di raccontare qualcosa che giustificasse il loro ritorno. Price e compagni hanno un peso enorme nell’immaginario di Call of Duty, ma ritrovarli sullo schermo non basta, soprattutto quando la familiarità rischia di diventare un modo per evitare di prendere nuove direzioni. Modern Warfare 4 funziona proprio nei momenti in cui riesce ad andare oltre questo riconoscimento immediato.
La storia intreccia la vicenda di Price e la ricerca di Makarov con un conflitto fra Corea del Nord e Corea del Sud. Questo secondo percorso è tra gli elementi che mi hanno convinto di più, perché introduce un gruppo di personaggi capace di conquistarsi spazio accanto ai veterani della saga. Bastano relativamente pochi scambi per comprenderne il carattere e iniziare a interessarsi a ciò che potrebbe accadere loro. Nel ritmo serrato di una campagna di Call of Duty, riuscire a ottenere questo coinvolgimento senza rallentare continuamente l’azione è un risultato tutt’altro che scontato.
Non siamo davanti a ritratti particolarmente approfonditi, e sarebbe eccessivo presentarli come tali. La scrittura trova però il tempo e le parole necessarie a renderli riconoscibili, facendo sì che le missioni abbiano un valore anche per chi le sta affrontando. Mi sono ritrovato a seguire con interesse il versante coreano del racconto, senza percepirlo come una parentesi da attraversare in attesa di tornare da Price. È un contributo importante alla riuscita dell’insieme, oltre che un buon esempio di quanto la serie possa guadagnare quando concede spazio a nuovi protagonisti.

Accanto a loro spicca Archer, interpretato da Mads Mikkelsen, una presenza che lascia il segno e aggiunge una componente inedita al conflitto. L’attore dà al personaggio il carisma necessario a imporsi in una storia già popolata da figure ingombranti. Anzi, la sua efficacia mi ha fatto rimpiangere che non fosse stato introdotto prima nel percorso di questo reboot: avrebbe potuto beneficiare di una costruzione più lunga e rendere ancora più solido il suo ruolo nell’economia della saga.
Ho apprezzato anche il modo in cui vengono gestiti alcuni dei passaggi più duri. Senza entrare negli spoiler, la campagna accetta che una perdita possa arrivare all’improvviso, senza prepararla sempre con una lunga parentesi solenne. L’azione conserva così una continuità che rende questi momenti più credibili nel contesto rappresentato. Non è una questione di rivendicare un realismo assoluto, quanto di rispettare ciò che sta succedendo sullo schermo: quando tutto precipita, una morte può colpire proprio perché non aspetta che la scena sia pronta a celebrarla.
Le vicende della Task Force 141 trovano una conclusione che ho percepito come rispettosa dei personaggi e del percorso compiuto. Rimane però una differenza fra chiudere bene una storia e costruire una missione finale all’altezza di quella chiusura. Sul secondo punto Modern Warfare 4 convince meno. La sensazione è che il picco di intensità arrivi prima del necessario, lasciando all’ultimo tratto il compito di concludere senza riuscire a imprimere lo stesso slancio. È una sbavatura che mi aveva già lasciato un po’ di amaro in bocca nel 2019 e che qui torna a farsi sentire.
Xbox nel caos: chiusure di studi e Game Pass a rischio [Sourcecast s26: e13]
Iscriviti al canale →
Missioni più varie e una libertà finalmente riuscita
La struttura della campagna resta immediatamente riconoscibile. Ci si muove verso un obiettivo, si affrontano gruppi di nemici, si attraversa una sequenza spettacolare e si riparte verso l’incarico successivo. Modern Warfare 4 riesce però a introdurre abbastanza variazioni da rendere il percorso piacevole anche per chi, come me, ha ormai una lunga familiarità con questa formula. Più volte ho avuto la sensazione che una missione fosse stata costruita attorno a un’idea specifica, con la voglia di sorprendere attraverso ciò che si fa con il controller.
La seconda missione, per esempio, mette Price alle prese con passaggi di parkour che mi hanno fatto pensare a una versione di Mirror’s Edge filtrata attraverso la sensibilità di Call of Duty. È una di quelle trovate che sulla carta potrebbero sembrare fuori posto, ma che qui aiutano a cambiare il ritmo e a dare all’azione un sapore diverso. A colpirmi sono stati anche gli scontri corpo a corpo, con parate, contrattacchi e finestre di esecuzione che chiedono un coinvolgimento maggiore rispetto alla semplice pressione di un comando.

Sono sequenze riuscite abbastanza da farmi desiderare che quelle idee venissero approfondite ulteriormente. La soddisfazione nasce dalla capacità di interrompere per un momento le consuetudini della serie e di proporre qualcosa che funzioni anche per il piacere di eseguirlo. Quando una campagna riesce a far venire voglia di rigiocare un passaggio per la sua componente interattiva, oltre che per la spettacolarità, sta facendo qualcosa di buono.
La sorpresa più interessante arriva però da una missione sandbox, un approccio che in Modern Warfare 3 avevo trovato particolarmente deludente. Lì le sezioni aperte mi avevano restituito troppo spesso la sensazione di ricevere una porzione di mappa e un elenco di obiettivi, con una libertà poco capace di compensare la perdita di una regia più precisa. Per questo ero tutt’altro che predisposto ad accogliere con entusiasmo un nuovo tentativo nella stessa direzione.
Questa volta, invece, l’area esplorabile riesce a sostenere la curiosità. Si può scegliere come equipaggiarsi, cercare risorse e sfruttare il crafting, adattando il percorso a ciò che si trova e a quanto tempo si desidera investire nell’esplorazione. La presenza di segreti ed enigmi aggiunge motivazioni concrete per guardarsi attorno. Ci sono persino piccoli rompicapi matematici che fanno sorridere per quanto risultino insoliti nel contesto: mancava soltanto il marchio della Settimana Enigmistica, e l’effetto sorpresa sarebbe stato completo.
Il punto è che qui lo spazio aperto offre qualcosa da scoprire. Chi vuole concentrarsi sugli obiettivi può procedere con un passo diverso rispetto a chi decide di esplorare ogni angolo, e questa elasticità rende la missione un’interruzione riuscita nel ritmo della campagna. Per alcuni aspetti sembra anche un’introduzione alle logiche di DMZ, ma riesce comunque a funzionare all’interno del racconto. È probabilmente l’esempio più chiaro di quella libertà creativa che ho apprezzato in Modern Warfare 4, soprattutto perché arriva proprio da una soluzione che pensavo avesse ben poco da dirmi ancora.
Un comparto tecnico capace di sorprendere
Sul piano visivo, Modern Warfare 4 sa essere impressionante. Una delle immagini che mi sono rimaste più impresse arriva dalle prime fasi della campagna, quando un gruppo di soldati entra in un minimarket in Corea del Sud. È un ambiente quotidiano, e forse proprio per questo la cura con cui viene rappresentato risalta così tanto. I prodotti sugli scaffali, i volti e l’illuminazione contribuiscono a costruire un insieme che in alcuni scorci si avvicina davvero al fotorealismo.
Questa qualità aiuta anche il racconto, perché rende più tangibile il contesto in cui si muovono i personaggi. Gli ambienti riescono a catturare l’attenzione attraverso i dettagli, senza dover ricorrere continuamente a un’esplosione o a una grande sequenza d’azione. In una serie abituata a cercare lo spettacolo attraverso il movimento e la distruzione, mi ha colpito ritrovarmi a osservare con interesse un luogo tanto ordinario.

Ho provato il gioco sia su PS5 Pro sia su PC, ricavandone in entrambi i casi un’impressione positiva. Nella mia prova, l’esperienza su PC si è dimostrata ben ottimizzata anche con ray tracing e DLSS, senza problemi rilevanti. Nel complesso, il comparto tecnico ha accompagnato bene la campagna e ne ha valorizzato i momenti migliori.
Un multiplayer piacevole frenato dal matchmaking
Il multiplayer tradizionale mi ha lasciato un’impressione complessivamente discreta. È carino, nel senso più diretto del termine: offre l’immediatezza che ci si aspetta da Call of Duty e sa intrattenere, senza però trasmettermi lo stesso entusiasmo della campagna. Se quest’ultima mi ha sorpreso in più occasioni, tornando online ho ritrovato soprattutto un’esperienza familiare, con qualche buona idea e una serie di limiti che ne rendono meno piacevole la frequentazione prolungata.
L’offerta al lancio comprende dodici mappe per il 6v6, tre scenari per gli scontri Ground War 32v32 e quattro arene per Scontro 2v2, cui si aggiunge il campo modulare Kill Block. Accanto ai classici Deathmatch a squadre, Dominio e Cerca e distruggi trovano spazio novità come Inflation, basata sulla raccolta del denaro lasciato dagli avversari eliminati, e Hijack, in cui ci si contende un dispositivo da portare e installare presso la postazione nemica. Le possibilità di alternare formati e obiettivi, insomma, ci sono.
La selezione delle mappe tradizionali, però, mi ha colpito meno di quanto avrei voluto. Non spicca per originalità e raramente riesce a dare alle partite quel carattere particolare che porta a ricordare un’arena anche dopo aver smesso di giocare. La sensazione prevalente è quella di attraversare spazi che fanno il proprio lavoro, senza lasciare un’impronta altrettanto riconoscibile. In una serie con una storia così lunga è comprensibile ritrovare soluzioni familiari, ma proprio per questo avrei apprezzato qualche guizzo in più.

Il problema che pesa maggiormente sul mio giudizio resta comunque lo skill based matchmaking, cioè il sistema che tiene conto dell’abilità dei giocatori nella composizione delle partite. Dopo un primo gruppo di incontri ancora piacevoli, nella mia esperienza le sessioni tendono a diventare tediose: la pressione competitiva finisce per occupare tutto lo spazio e la voglia di continuare si riduce. Mi manca una maggiore varietà nel tono delle partite, la possibilità di alternare momenti più impegnativi ad altri da affrontare con un po’ di leggerezza.
Il confronto con avversari preparati può essere stimolante, ma quando ogni nuova partita richiede lo stesso livello di attenzione anche il divertimento comincia a risentirne. È una stanchezza che arriva abbastanza presto e che mi rende meno propenso a restare in coda per un altro incontro. Per come vivo oggi Call of Duty, questo rimane un limite importante: le singole partite possono anche funzionare, mentre il piacere di concatenarle si consuma molto più rapidamente di quanto vorrei.
L’eccezione più interessante sul fronte delle mappe è Kill Block, un ambiente di addestramento costruito attraverso tre sezioni modulari, due laterali e una centrale, che si ricombinano cambiando la disposizione dell’arena. Le configurazioni possibili al lancio sono oltre cinquecento e le variazioni modificano percorsi, coperture e linee di tiro, anche fra i round di Scontro. È una soluzione che mette finalmente in discussione l’abitudine a percorrere sempre gli stessi tragitti e a controllare in automatico gli stessi angoli.
Qui ho trovato quel minimo di imprevedibilità che manca a buona parte della selezione tradizionale. Il cambiamento dello spazio invita a leggere nuovamente la situazione, invece di affidarsi soltanto alla memoria della mappa. Mi piace soprattutto il modo in cui questa idea accompagna le modalità a eliminazione: quando essere messi fuori gioco ha un peso maggiore nel singolo round, capire rapidamente dove si può passare e da quali posizioni si rischia di essere esposti rende gli scontri più interessanti.
Kill Block ospita Scontro nei formati 3v3 e 10v10, con equipaggiamenti uguali per tutti all’inizio del round. Sono modalità che ho trovato divertenti e che mostrano una voglia di variare la formula che avrei voluto ritrovare anche altrove. Le sue combinazioni non risolvono i problemi del matchmaking, ma offrono una buona ragione per tornare a giocare e alleggeriscono una proposta che, nel complesso, rimane piacevole senza essere particolarmente memorabile.
DMZ corre più di quanto dovrebbe
Passando a DMZ, il mio entusiasmo si è fatto decisamente più prudente. Avevo apprezzato l’esperimento proposto in forma beta ai tempi di Modern Warfare 2 del 2022, pur con tutti i suoi limiti, e l’idea di ritrovare quella struttura in una versione più compiuta aveva un richiamo evidente. Fra battle royale ed extraction shooter, oggi tendo a preferire questi ultimi, soprattutto per il modo in cui riescono a dare un peso alle singole decisioni attraverso la progressione fra una partita e l’altra.
Il loro fascino nasce da un dubbio molto semplice: proseguire per cercare qualcosa di più prezioso oppure estrarre e mettere al sicuro quello che si possiede già? È una tensione che cambia il valore degli scontri e dell’esplorazione. Una buona partita può dipendere anche dalla capacità di capire quando è il momento di andarsene, e il rischio di perdere il bottino rende interessanti persino scelte apparentemente piccole. Era questo il tipo di coinvolgimento che speravo di trovare in DMZ.

Le basi per costruirlo ci sono. Si entra in partita, si cercano risorse, si possono seguire missioni e attività secondarie oppure concentrarsi sugli oggetti necessari alla propria progressione, per poi tentare l’estrazione. Nelle ore trascorse con la modalità ho iniziato a sbloccare abilità e banchi di lavoro, approfondendo incarichi che sanno offrire motivazioni per tornare sul campo. Affrontata senza la pretesa di esaurirne immediatamente ogni possibilità, DMZ riesce anche a divertire e a lasciare intravedere una struttura promettente.
Il problema emerge quando queste idee incontrano il ritmo delle partite. Troppo spesso mi sono ritrovato in situazioni dominate da corse, scivolate e aggressioni continue fra giocatori, con una velocità che lascia poco spazio a quella tensione più ragionata che cerco in un extraction shooter. Il PvP appartiene pienamente a questo tipo di esperienza; a convincermi meno è il modo in cui la mobilità e il passo generale finiscono per riportare tutto verso sensazioni già familiari a chi frequenta Warzone.
È per questo che, nella sua forma attuale, DMZ mi è sembrata soprattutto un’estensione di quell’impostazione, arricchita da elementi di estrazione. Le missioni, il bottino e la progressione offrono obiettivi differenti, ma durante gli incontri con altri giocatori fatico a percepire un cambiamento altrettanto netto nel modo di affrontare l’azione. La definizione di action extraction rende comprensibile la direzione scelta, e chi cerca soprattutto un’esperienza rapida potrebbe apprezzarla più di me. Personalmente, avrei voluto che le due componenti trovassero un equilibrio diverso.
Mi manca soprattutto una maggiore sensazione di peso del soldato e del suo equipaggiamento. La campagna riesce a trasmettere una fisicità che avrei visto volentieri anche qui, dove il movimento conserva una leggerezza eccessiva rispetto al tipo di decisioni che la modalità vorrebbe incoraggiare. Un ritmo più controllato potrebbe rendere più significativo il trasporto del bottino e aiutare a distinguere maggiormente la ricerca di risorse dalla caccia agli altri giocatori.

Il desiderio, per intenderci, sarebbe quello di ritrovare parte della struttura di Escape from Tarkov con l’immediatezza dello shooting di Call of Duty. Di Tarkov mi interessano il rapporto fra incarichi e progressione, la ricerca delle chiavi e la curiosità per i luoghi ancora inaccessibili. L’idea di unire questi incentivi a un sistema di combattimento più immediato continua ad avere una grande attrattiva, soprattutto quando il tempo da dedicare a un gioco è limitato. Nella stessa direzione, pur con tutte le differenze del caso, ho apprezzato l’accessibilità di ARC Raiders.
DMZ possiede alcuni degli elementi necessari, ma nelle mie prime ore non è riuscita a combinarli in un’esperienza altrettanto convincente. Il rischio è che gli obiettivi a lungo termine restino sullo sfondo mentre il comportamento più immediato e naturale continui a essere quello di cercare lo scontro successivo. Per chi ama quel ritmo può già esserci un buon motivo per giocare; per quanto mi riguarda, il potenziale rimane superiore alla riuscita attuale.
Le uscite annuali e il launcher
Questo giudizio su DMZ ha anche un limite temporale che va riconosciuto. Le impressioni delle prime ore non bastano a stabilire quanto bene reggerà una modalità fondata sulla progressione, e la fretta di sbloccare tutto rischia di rendere poco equilibrata qualsiasi valutazione sulla sua longevità. Consumare un gioco allo sfinimento e poi rimproverargli di non offrire più stimoli è un’abitudine che continuo a trovare poco utile. I dubbi che ho adesso riguardano soprattutto il ritmo e la coesione dei suoi sistemi, aspetti che emergono già giocando senza quella corsa al completamento.
La possibilità di migliorarli esiste, ma torna a scontrarsi con il calendario di Call of Duty. Fare affidamento su un percorso di aggiornamenti è più facile quando si ha la sensazione di trovarsi davanti a un progetto destinato a rimanere centrale per diversi anni. All’interno di una serie scandita da nuove uscite annuali, investire fiducia in una modalità ancora da rifinire richiede uno sforzo diverso. Prima ancora dei contenuti aggiuntivi, vorrei capire quanto spazio avrà per trovare un’identità più precisa.

A rendere meno piacevole il rapporto con l’offerta contribuisce anche il launcher di Call of Duty. La promessa di una casa comune per la serie continua a sembrarmi più convincente dell’esperienza concreta di utilizzo. La centralizzazione dovrebbe rendere immediato capire dove si trova ciò che si vuole giocare e come raggiungerlo; continuo invece a preferire la chiarezza di capitoli più autonomi e riconoscibili. È una frizione esterna alla qualità delle singole missioni, ma appartiene comunque al modo in cui si accede al gioco e lo si vive.
“Hold the line”
Call of Duty Modern Warfare 4 mi ha restituito un entusiasmo che per questa serie iniziava a essere difficile ritrovare. La campagna è fra le migliori che abbia giocato nel franchise, grazie a personaggi capaci di coinvolgere, un versante coreano riuscito e missioni che si concedono qualche libertà in più. Il comparto tecnico sostiene bene questa ambizione, mentre il finale un po’ anticlimatico impedisce alla conclusione di raggiungere tutta l’intensità che il percorso sembrava promettere.
Il multiplayer tradizionale accompagna questa riuscita con risultati più ordinari. Sa divertire, soprattutto nelle modalità a eliminazione e nelle configurazioni variabili di Kill Block, ma il resto delle mappe non brilla per originalità. A pesare maggiormente è il matchmaking, che nella mia esperienza rende le sessioni tediose dopo le prime partite e riduce il desiderio di continuare. È una componente discreta, con un’idea riuscita che da sola non basta a rinnovare l’insieme.
DMZ lascia una sensazione più incerta. Le sue meccaniche di progressione e la ricerca del bottino offrono spunti interessanti, ma il ritmo troppo vicino a Warzone indebolisce proprio il tipo di tensione che avrei voluto trovare. Mi sono divertito in diverse occasioni, senza però convincermi che la modalità abbia già trovato il proprio equilibrio. Gli aggiustamenti necessari sembrano possibili, ma la cadenza annuale della serie mi rende poco fiducioso sul tempo che avrà per sviluppare meglio le sue premesse.
La campagna resta dunque la ragione più solida per guardare a questo capitolo con interesse. Modern Warfare 4 dimostra quanto la serie possa ancora dare quando dedica attenzione alla scrittura e costruisce le missioni attorno a idee che vale la pena giocare. Dopo tanti ritorni degli stessi protagonisti, ritrovare il piacere di seguirli fino alla fine era tutt’altro che garantito. Avrei voluto trovare la stessa freschezza anche nel resto dell’offerta, ma il risultato raggiunto con Price e compagni merita comunque di essere riconosciuto.
Campagna eccellente, DMZ migliorabile, Multiplayer bene ma non benissimo.
- Una delle migliori campagne della serie, con personaggi e rapporti ben scritti.
- Missioni varie, con sperimentazioni riuscite e una convincente sezione sandbox.
- Comparto tecnico notevole e buona ottimizzazione su PC.
- Kill Block porta varietà al multiplayer, soprattutto nelle divertenti modalità a eliminazione.
- Lo skill based matchmaking rende tediose le sessioni dopo le prime partite.
- Le mappe tradizionali non brillano per originalità.
- DMZ fatica a trovare una propria identità, con un ritmo troppo vicino a Warzone.
GameSource su Google Aggiungici alle tue fonti preferite: Google ti mostrerà più spesso i nostri articoli.
Aggiungi alle fonti preferiteOne Piece Grand Gourmet – Recensione
