In questo articolo
- Control Resonant e il Remedy-verse: cercare se stessi attraverso gli altri
- Dylan Faden e il peso di un'identità imposta
- Una realtà che non smette di riscriversi
- La creatività: una possibilità di salvezza, ma anche un'arma a doppio taglio
- Perché CONTROL Resonant mi ha colpito oltre il videogioco
- Il viaggio non finisce con i titoli di coda
Attenzione: l’editoriale contiene spoiler narrativi su Control, Alan Wake 2 e CONTROL Resonant.
Ci sono videogiochi che ricordo per quello che mi hanno fatto fare, altri per quello che mi hanno fatto provare. E poi ci sono quelli che, una volta spento lo schermo, continuano a lavorarmi dentro. Control Resonant appartiene a quest’ultima categoria, ma non credo sia possibile capire fino in fondo il perché senza ripercorrere la strada che mi ha portato fin qui, attraverso alcuni dei mondi più riconoscibili e inquietanti creati da Remedy Entertainment.

Il mio viaggio è cominciato con Max Payne, è proseguito attraverso Alan Wake, American Nightmare, Quantum Break, Control e i suoi DLC, Alan Wake 2 anche lui coi suoi DLC, fino ad arrivare alla recente storia Dylan Faden narrata in Resonant. Giochi diversi per struttura, linguaggio e ambizioni, eppure accomunati da una sensibilità che ho imparato a riconoscere: la realtà non è mai davvero affidabile, le persone non coincidono necessariamente con l’immagine che hanno di sé e la possibilità di raccontare la propria storia può essere tanto una forma di salvezza quanto una condanna.
È questo, per me, il filo che tiene insieme la produzione di Remedy. Non soltanto i riferimenti incrociati, gli indizi nascosti o la soddisfazione di riconoscere un personaggio da un altro capitolo. È qualcosa di più personale: la sensazione che, dietro il paranaturnale, la fantascienza e gli esperimenti narrativi, ci sia sempre una domanda molto umana. Chi siamo, quando smettiamo di riconoscerci?

Control Resonant e il Remedy-verse: cercare se stessi attraverso gli altri
Ripensando a Max Payne, mi colpisce quanto il dolore abbia sempre rappresentato una forza capace di deformare la percezione del mondo. La sua storia è quella di un uomo che attraversa la tragedia aggrappandosi a una voce interiore, a una narrazione che gli permette di dare un ordine al caos, anche quando quell’ordine è fatto di cinismo, rabbia e autodistruzione.
Con Alan Wake, il discorso si fa ancora più esplicito. Uno scrittore che cerca di controllare la propria storia si ritrova intrappolato in una realtà in cui la creatività non è soltanto uno strumento per interpretare il mondo: può modificarlo, consumarlo e trasformarsi in una prigione. Il confine tra autore e personaggio si assottiglia fino a diventare una ferita aperta. Se siamo ciò che raccontiamo, che cosa succede quando perdiamo il controllo del racconto?

Control sposta la prospettiva, ma non abbandona questa ossessione. L’Oldest House è un luogo in cui l’identità individuale si scontra con istituzioni, sistemi di classificazione e fenomeni che sfuggono alla comprensione. Jesse Faden entra nel Federal Bureau of Control cercando suo fratello Dylan e finisce per assumere un ruolo che la costringe a ridefinire se stessa. Diventa Direttrice, ma quel titolo non risponde automaticamente alla domanda su chi sia davvero.
È proprio questo che trovo affascinante nel modo in cui Remedy costruisce i suoi protagonisti. I personaggi non devono semplicemente sconfiggere un nemico o risolvere un mistero: devono confrontarsi con le versioni di sé che gli altri hanno costruito, con il peso del proprio passato e con le aspettative che finiscono per interiorizzare.
Il riflesso che vediamo negli occhi degli altri può diventare una parte della nostra identità. Ma non è detto che ci rappresenti davvero.

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Dylan Faden e il peso di un’identità imposta
In CONTROL Resonant questa riflessione trova una nuova declinazione. La protagonista non è più Jesse, ma suo fratello Dylan, un personaggio che nel primo Control abbiamo conosciuto soprattutto attraverso le conseguenze della sua prigionia, del rapporto con il Bureau e dell’influenza dell’Hiss.
Passare dalla prospettiva di Jesse a quella di Dylan significa cambiare il punto di osservazione su una storia che credevamo di conoscere. Dylan non è semplicemente il fratello da salvare, né soltanto l’individuo associato alla catastrofe che ha investito l’Oldest House. È una persona che deve fare i conti con ciò che gli è stato fatto, con ciò che è diventato e con il modo in cui il mondo continua a guardarlo.
Il suo passato è fondamentale. Crescere sotto l’osservazione del Bureau, essere trattato come un oggetto di studio e vedere la propria esistenza ridotta a un insieme di anomalie significa imparare a conoscersi attraverso lo sguardo di qualcun altro. Quando un’istituzione ti definisce per anni come una minaccia, quanto diventa difficile distinguere ciò che sei da ciò che ti hanno convinto di essere?

È una domanda che va oltre il contesto paranaturale del gioco. Il trauma non riscrive soltanto il ricordo di ciò che abbiamo vissuto: può cambiare il modo in cui interpretiamo il presente, le relazioni e le possibilità che immaginiamo per il nostro futuro. Il passato diventa una lente attraverso cui leggere tutto il resto, anche quando vorremmo liberarci dalla sua influenza.
Dylan, per me, rappresenta soprattutto questa tensione. La ricerca della sorella Jesse è anche una ricerca di se stesso, perché recuperare un legame significa confrontarsi con una parte della propria storia che non può essere cancellata. E il suo viaggio mette in discussione una convinzione rassicurante: conoscere la propria origine non significa necessariamente sapere chi si è.
La vera difficoltà è scegliere che cosa fare di quella conoscenza.

Una realtà che non smette di riscriversi
L’aspetto che più mi interessa di Remedy non è la costruzione di una mitologia sempre più complessa, anche se ammetto che ricomporre i frammenti disseminati fra i vari giochi fa parte del divertimento. È il modo in cui questa mitologia diventa una rappresentazione della fragilità delle nostre certezze.
In Alan Wake, la scrittura può trasformare la realtà, ma non garantisce all’autore il controllo sulle conseguenze. In Control, il Bureau cerca di catalogare l’inspiegabile, imponendo categorie a fenomeni che sembrano rifiutare qualsiasi definizione stabile. In CONTROL Resonant (qui la recensione di Salvatore Cardone), la crisi paranaturale che sconvolge Manhattan porta questa instabilità in uno spazio urbano più ampio, nel quale il mondo stesso sembra perdere la capacità di rispettare le proprie regole.
La realtà non è più uno sfondo affidabile sul quale agiscono i personaggi. Diventa una forza che li costringe a rimettere continuamente in discussione le proprie convinzioni.

È qui che, secondo me, il titolo Resonant acquista un significato particolarmente interessante. La risonanza suggerisce una risposta, una vibrazione che si propaga da una sorgente a un’altra. Qualcosa che non rimane confinato nel punto in cui ha avuto origine, ma che modifica ciò che incontra.
Anche le esperienze umane funzionano così. Una ferita può continuare a risuonare molto tempo dopo l’evento che l’ha provocata. Una frase ascoltata durante l’infanzia può condizionare il modo in cui affrontiamo una relazione adulta. Un’immagine che qualcuno ha costruito di noi può sopravvivere alla persona che l’ha formulata.
La domanda, allora, non è soltanto quale sia la verità dietro gli eventi di CONTROL Resonant. È capire quanto di ciò che consideriamo vero dipenda da ciò che abbiamo vissuto, da quello che ci è stato raccontato e da ciò che abbiamo imparato a credere su noi stessi.

La creatività: una possibilità di salvezza, ma anche un’arma a doppio taglio
Se c’è un tema che attraversa il mio rapporto con Alan Wake e Control, è quello della creatività. Non intesa soltanto come capacità di inventare storie, ma come possibilità di attribuire significato a ciò che viviamo.
Creare significa scegliere cosa mostrare, cosa nascondere, quali elementi mettere in relazione e quale forma dare a qualcosa che, inizialmente, potrebbe apparire confuso. In questo senso, la creatività è uno strumento potentissimo: permette di riorganizzare l’esperienza, di trasformare un’emozione in un’immagine e di rendere comunicabile qualcosa che altrimenti resterebbe difficile da esprimere.
Ma ogni scelta comporta anche un limite. Raccontare significa inevitabilmente selezionare; costruire una narrazione significa lasciare fuori qualcosa. Il rischio è innamorarsi della propria interpretazione fino a scambiarla per l’unica possibile, oppure utilizzare la storia che raccontiamo a noi stessi per evitare di affrontare ciò che non vogliamo vedere.

Alan Wake incarna questa ambivalenza in maniera quasi letterale. La sua capacità creativa è una risorsa straordinaria, ma diventa anche il terreno sul quale si sviluppano conflitti sempre più difficili da controllare. La storia può offrire una via d’uscita, ma può anche alimentare il labirinto.
È una contraddizione che sento particolarmente vicina anche al mio rapporto con la creazione artistica. Tanto che questo universo mi ha spinto a realizzare The Moment, un mio cortometraggio (trovate l’articolo qui) nato proprio dal desiderio di esplorare, attraverso immagini e narrazione, alcune delle suggestioni che queste opere mi hanno lasciato.

Non si tratta di aver voluto replicare Remedy, né di aver trovato nei suoi giochi una risposta definitiva. È stato piuttosto il desiderio di utilizzare un linguaggio creativo personale per dare forma a domande che continuavano a tornarmi in mente.
Ed è forse questo uno dei risultati più significativi che un’opera può ottenere: non limitarsi a raccontarci qualcosa, ma spingerci a produrre una nostra risposta, anche quando quella risposta non arriva mai a una conclusione definitiva.

Perché CONTROL Resonant mi ha colpito oltre il videogioco
Il passaggio a una struttura più aperta e a un sistema di combattimento maggiormente incentrato sul corpo a corpo rappresenta un cambiamento evidente rispetto al primo Control. Ma, per quanto le differenze ludiche siano importanti, non è la fedeltà a una formula precedente il criterio con cui valuto questo capitolo.
Mi interessa soprattutto capire che cosa il cambiamento permetta di raccontare.
Seguire Dylan significa abbandonare, almeno in parte, la sicurezza che derivava dall’aver già conosciuto il mondo del Bureau attraverso Jesse. Ci troviamo davanti a un personaggio diverso, con un passato che pesa in maniera specifica sul suo rapporto con gli altri e con una libertà che non coincide automaticamente con la possibilità di sentirsi finalmente libero.
La ricerca di Jesse, la storia personale di Dylan e le conseguenze degli eventi che hanno attraversato l’universo di Control acquistano valore proprio perché non sono soltanto elementi da collegare su una lavagna piena di indizi. Sono parti di un percorso che riguarda il modo in cui una persona prova a ricostruire se stessa dopo essere stata definita, controllata e trasformata da forze più grandi di lei.

Anche il finale, con il confronto fra Dylan e l’Hedron e lo scambio di posizioni fra i due fratelli, riporta l’attenzione sul rapporto fra identità e sacrificio. La vicenda non offre una soluzione semplice a tutti i suoi interrogativi: la possibilità di liberarsi da una condizione non cancella necessariamente le conseguenze che quella condizione ha lasciato sugli altri.
È un epilogo che, più che chiudere ogni porta, lascia spazio a ulteriori domande. E questa apertura mi sembra coerente con un universo narrativo nel quale ogni risposta rischia di diventare l’origine di un nuovo dubbio.
Non credo che un gioco debba necessariamente cambiare la vita di chi lo affronta. Ma credo che possa offrirgli strumenti per guardare in maniera diversa a qualcosa che conosce già, magari senza aver mai trovato le parole per descriverlo.
Per me, CONTROL Resonant funziona soprattutto quando riesce a fare questo: utilizzare il paranaturale per parlare di esperienze riconoscibili, trasformando la ricerca di una spiegazione in una riflessione sulla persona che quella spiegazione la sta cercando.

Il viaggio non finisce con i titoli di coda
Guardando indietro, il mio percorso attraverso i giochi di Remedy non è stato soltanto un esercizio di ricostruzione narrativa. Certo, mi piace individuare i collegamenti, tornare sui dettagli e provare a capire come una storia si trasformi quando viene osservata da una prospettiva diversa. Ma, arrivato a CONTROL Resonant, mi accorgo che ciò che resta più a lungo non è necessariamente la soluzione di un mistero.
È la domanda che quel mistero lascia aperta.
Chi siamo al di là delle definizioni che ci vengono assegnate? Quanto della nostra identità nasce dalle esperienze che abbiamo vissuto e quanto dal modo in cui scegliamo di raccontarle? Possiamo davvero separarci dal passato senza negare ciò che ci ha reso le persone che siamo?
Remedy non offre risposte semplici, e forse è proprio questo il motivo per cui continuo a tornare nei suoi mondi. Le sue storie mi permettono di esplorare queste contraddizioni attraverso personaggi che cercano di riprendere possesso della propria esistenza, anche quando la realtà sembra progettata per negarglielo.
Con CONTROL Resonant, questo percorso assume per me un significato particolare perché si inserisce in una relazione con queste opere che va oltre il tempo trascorso davanti allo schermo. È arrivato fino al desiderio di creare qualcosa di mio, di trasformare le suggestioni ricevute in un cortometraggio e di continuare a interrogarmi su ciò che significa riconoscersi in una storia.
Alla fine, forse, il vero filo conduttore non è soltanto il Remedy-verse. È il rapporto che ciascuno di noi costruisce con le storie che incontra, con le immagini che lo colpiscono e con le domande che non riesce a lasciarsi alle spalle.
Perché possiamo anche spegnere la console, uscire dall’Oldest House o abbandonare il Luogo Buio. Ma non è detto che, una volta tornati alla realtà, quella realtà ci sembri ancora esattamente la stessa.


