In questo articolo
- Control Resonant: dall’Oldest House all’Inferno
- Alla ricerca di Jesse
- Un mondo pieno di pericoli… forse troppi
- Più action, più brutale… ma?
- Boss fight, missioni secondarie, esplorazione: genio e sregolatezza al servizio del pubblico
- Cosa resta del Remedyverse?
- Luci e molte ombre su PlayStation 5
- The Italian Job
Il mio rapporto con la serie Control è sempre stato molto particolare, e Control Resonant ha reso questa connessione ancora più complessa, ma anche più profonda. Chi mi conosce sa bene quanto sia intenso e, talvolta, persino conflittuale il mio rapporto con questa serie, che ho comunque imparato ad amare nel corso degli anni, grazie a una mente più aperta e a una voglia tutta nuova di lasciarmi trasportare dai suoi eccessi.
Di recente, per ovvie ragioni anche editoriali, mi è capitato di rivivere tutta l’epopea di Jesse Faden (e non solo), proprio per arrivare più preparato, mentalmente e, perché no, fisicamente, a quello che avrebbe potuto essere uno dei sequel videoludici più importanti dell’ultima decade. Ho usato il condizionale non a caso, per diverse ragioni.
Remedy ha saputo lavorare in maniera splendida sotto diversi aspetti, ma è anche inciampata su se stessa in più di un’occasione, mostrando alcune criticità più o meno importanti. Quel che è certo, però, è che l’identità della serie e, più in generale, quella di Remedy, non è andata assolutamente smarrita. Anzi.
Dopo aver passato oltre 45 ore in compagnia della nuova creatura partorita dalla mente di Mikael Kasurinen, mi sono convinto che, paradossalmente, il più grande limite di Control Resonant sia proprio Control Resonant.
Per quanto meraviglioso da vedere, spettacolare, fuori di testa e sostenuto da un’identità autoriale fortissima, capace di trasparire da ogni pixel, Control Resonant non è riuscito a catturarmi completamente. Ho fatto seriamente fatica a mandare giù alcune delle “rivoluzioni” ludiche più importanti di questo sequel e ho trovato che alcuni passaggi siano decisamente sfuggiti di mano, rimanendo schiacciati dal peso delle aspettative e, forse, da un’ambizione fin troppo grande.
Insomma: Control Resonant è un po’ un’occasione mancata, per quanto rimanga una piccola perla. Ora vi spiego il perché.

Control Resonant: dall’Oldest House all’Inferno
Control Resonant, e non è un mistero, è un progetto in forte rottura con il proprio passato. Per quanto sia direttamente collegato al suo predecessore a livello narrativo, tematico e concettuale, e svolga anche un ottimo lavoro da “collante” nell’evoluzione del “Remedyverse”, il team di sviluppo ha voluto, ancora una volta, sperimentare e creare qualcosa di diverso. I risultati, però, non sono sempre del tutto convincenti.
Va comunque premiata, a prescindere, la solita voglia di Remedy di mangiarsi il mondo e di non adagiarsi mai sugli allori. Anche e soprattutto quando può partire da posizioni di grosso vantaggio, mediatico e non solo. E questo dev’essere messo agli atti. Detto questo, però, devo essere spietatamente brutale: Control Resonant è, per me, un piccolo passo indietro rispetto al capitolo del 2019.
Nella rocambolesca rincorsa alla “rivoluzione”, soprattutto quella estetica e, se vogliamo, quella legata alla regia, il nuovo titolo di Remedy ha perso qualche colpo di troppo, soprattutto in termini di “magia”. Per quanto lucidamente prezioso, l’imputato principale, in tal senso, è il nuovo mondo di gioco. La città di Manhattan, meravigliosamente oscura e pregna di cose da fare, da vedere e da scoprire, con il solito taglio autoriale tipico di Remedy, tende infatti a smorzare quella sensazione di trovarsi imbrigliati in qualcosa di troppo grande per essere realmente compreso.
Control Resonant è un progetto davvero ambizioso e proprio il radicale cambio di struttura rappresenta uno dei suoi tasselli più importanti e impattanti, nel bene ma anche nel male. L’abbandono della “linearità” della Oldest House è un pezzo pregiato dell’offerta ludica, almeno sulla carta, ma spesso e volentieri diventa, almeno per il mio modo di vivere l’esperienza, una forzatura che ho apprezzato soltanto a metà.
A pesare è anche un livello di sfida accompagnato da una curva di apprendimento iniziale davvero ostica, brutale, quasi eccessiva.

Alla ricerca di Jesse
Un altro cambio di rotta che non tutti hanno gradito è il passaggio di consegne nel ruolo di protagonista. Dylan Faden, l’oggetto del mistero del primo Control, il P6, quella figura quasi astrale e intangibile che ha assunto una forma “reale” anche grazie ad Alan Wake 2, è diventato il volto di questo ambizioso sequel. Dopo essersi liberato dalla sua prigionia, grazie anche e soprattutto al lavoro della sorella Jesse, il volto del primo Control, Dylan è chiamato a fronteggiare tutte le minacce di un mondo sull’orlo del collasso dimensionale.
Il confine che separa il mondo reale dal piano astrale è sempre più labile e le conseguenze, soprattutto per la città di Manhattan, sono devastanti. In questo contesto, la figura di Dylan diventa il perno di tutta l’esperienza, e lo fa in maniera coerente. Con Jesse ormai dispersa dopo gli eventi del primo Control, è proprio Dylan a farsi carico della missione più difficile di tutte: riscoprire se stesso e, nel frattempo, provare a salvare la città.
Nel mezzo, però, c’è il legame fortissimo tra i due fratelli. Dylan si imbarca infatti in questo viaggio con l’obiettivo finale di ritrovare Jesse, scomparsa in qualche angolo del piano astrale, con l’aiuto di Emily Pope, della new entry Zoe De Vera e di un manipolo di nuove, strampalate figure pensate per arricchire ulteriormente l’impianto narrativo e storico della serie.
Quella di Dylan, però, è una sfida potenzialmente senza speranze. Tra pregiudizi, macchinazioni, misteri, complotti politici e, soprattutto, uno sterminato numero di nemici con cui doversi scontrare, il viaggio alla ricerca della verità diventa una piccola missione suicida. Sotto questo aspetto, però, Control Resonant dà il meglio di sé.
Il titolo di Remedy è una vera e propria matrioska di misteri, segreti e nemici speciali da scovare e affrontare, senza dimenticare la presenza, anche molto generosa, degli immancabili passaggi completamente fuori di testa che hanno reso famoso il lavoro della software house finlandese in questi ultimi anni. Durante l’avventura mi sono ritrovato più volte a dovermi misurare con situazioni davvero al limite, e ho apprezzato anche il peso e l’impatto, un po’ a sorpresa, che il nuovo protagonista è riuscito ad avere nell’economia della storia.

Un mondo pieno di pericoli… forse troppi
Giocando a Control Resonant ho avuto un’epifania semantica: il detto “il troppo stroppia” non è mai stato così azzeccato. Sin dalle prime battute, infatti, ho avuto la sensazione che a Remedy fosse un po’ sfuggita di mano la situazione, soprattutto quando si parla di accessibilità e livello di sfida. Control Resonant, diciamolo subito, è un titolo veramente difficile. Non è necessariamente un male, certo, ma è il modo in cui sono arrivato a questa conclusione a lasciare parecchi dubbi e, soprattutto, a mostrare il fianco a lacune a volte anche troppo evidenti.
Prima di elencare tutto quello che mi ha lasciato un po’ di amaro in bocca, è doveroso fare una premessa importante: Control Resonant è un titolo soddisfacente e appagante come pochi, soprattutto sul piano della scoperta. Il mondo di gioco creato da Remedy è ricco di segreti, citazioni e chicche di ogni tipo e, ogni qualvolta vi imbatterete in una di esse, sarete veramente contenti di aver avuto la voglia e la determinazione di andare avanti, a dispetto di tutto.
Il problema, però, è che proprio nella sua volontà di essere così rigido e criptico, anche nella fruizione dei suoi contenuti, finisce per trasformarsi in un limite importante. Control Resonant è un prodotto veramente complesso da comprendere, e non tanto sul piano narrativo, come si potrebbe credere, quanto piuttosto su quello pratico.
Per quanto l’esplorazione sia dannatamente affascinante, anche tenendo a mente la geniale meccanica della “rotazione” del piano dimensionale, che permette potenzialmente di andare e fare qualunque cosa, la realtà dei fatti è che il nuovo, ambizioso progetto di Remedy mi è sembrato inutilmente complesso sotto diversi aspetti. La sensazione che ho provato, e che si è tristemente consolidata man mano che avanzavo con la storia, è che il gioco sia rimasto schiacciato sotto il peso di una difficoltà concettuale eccessiva e a volte forzata.
Muoversi per Manhattan, talvolta, è un vero incubo, per non parlare di alcune sezioni platform nel piano astrale (ma non solo), che mi hanno veramente lasciato interdetto. Anche il primo Control aveva una curva di sfida ostica, specialmente nella parte finale del gioco, me lo ricordo bene, ma non è la stessa cosa. Control Resonant mi ha dato una sensazione continua e fastidiosa di difficoltà “artificiale” in troppi momenti, e questo fattore ha contribuito sia a far sfigurare un po’ un sistema di combattimento veloce e frenetico, sia, purtroppo, a far calare il mio indice di gradimento generale verso la produzione.

Più action, più brutale… ma?
Rimanendo in tema di gameplay e di difficoltà, è ovviamente il momento di parlare di uno degli aspetti più delicati di tutta la produzione: il sistema di combattimento e, in generale, la progressione e lo sviluppo di Dylan. Control Resonant è un titolo decisamente più action rispetto al primo capitolo, con elementi “ruolistici” più spiccati e, potenzialmente, una libertà di azione e personalizzazione più marcata. Sin da subito, il giocatore può scegliere la forma dell’arma che fa per lui, e questo cambia già radicalmente l’approccio alle battaglie.
Può sembrare tutto molto figo, certo, ma in realtà l’Aberrante è un po’ il primo limite del combat system o, per meglio dire, è nella sua applicazione che non si riesce a trasmettere appieno quel potenziale infinito che avevamo intravisto alla vigilia. Il problema principale del combat system, per dirla nel modo più semplice possibile, è che risulta incredibilmente ripetitivo. Al netto di una progressione di Dylan piuttosto varia, con tanto di “respec” totale di ogni abilità selezionata, si ha la sensazione che al sistema di combattimento manchi una vera profondità.
Il tutto viene accentuato fortemente da una gestione dei nemici davvero fastidiosa. Sin dai primi minuti, infatti, gli scontri si rivelano sempre molto difficili, a causa di un numero a dir poco soverchiante di nemici e, soprattutto, di un damage output sbilanciato, specialmente nelle prime ore di gioco. Questo, ovviamente, unito a quanto detto poco sopra, amplifica la sensazione di trovarsi di fronte a un prodotto fortemente incentrato sul “button mashing” casuale e, per certi versi, a volte risulta veramente essere così. A dare maggior peso a questa sensazione è lo scarso impatto delle abilità e delle tecniche “speciali” che si sbloccano man mano nella storia.
Per quanto alcuni poteri risultino dannatamente fighi da vedere, sono spesso poco incisivi e favoriscono la concezione di combattimenti basati quasi esclusivamente sul peso dello scambio di colpi all’arma bianca. È un peccato, perché la libertà di scelta si sente e si avverte, e ha un peso nella concezione del gioco, ma i problemi, evidenti, di bilanciamento ne hanno compromesso parecchio il feedback definitivo.

Boss fight, missioni secondarie, esplorazione: genio e sregolatezza al servizio del pubblico
Il peso di un combat system meno ispirato di quanto mi sarei immaginato si abbatte, in parte, anche sulle boss fight. E questo è veramente un gran peccato. Control Resonant, infatti, può contare sulla presenza di alcuni boss davvero memorabili, tanto da vedere quanto da affrontare, e nella maggior parte dei casi capaci di offrire gimmick in grado di mascherare almeno in parte la ripetitività di fondo del sistema di combattimento.
Quello che mi sono trovato davanti è un prodotto in cui i nemici speciali appaiono maestosi, spaventosi, inquietanti e svolgono perfettamente il ruolo di punto di “blocco” per uno step successivo. Control Resonant è molto classico nella gestione delle attività. Le missioni si dividono in principali, secondarie, quelle dedicate alla ricerca delle tracce di Jesse e la caccia alle creature risonanti, appunto, i boss, fondamentali per poter sbloccare nuove abilità e proseguire in alcuni determinati bivi anche con la storia principale.
Il gioco, in tal senso, dà al giocatore una buonissima libertà d’approccio, lasciandogli la facoltà di scegliere, quasi liberamente, cosa fare e quando, a proprio piacimento, salvo casi specifici in cui è necessario seguire un determinato copione. In tal senso, anche l’esplorazione è legata all’uccisione dei nemici più importanti. Alcune parti della mappa, infatti, sono accessibili soltanto dopo aver compiuto determinate azioni, ragion per cui diventa quasi obbligatorio lasciarsi trasportare dal desiderio di completismo.
E non è un male, anzi. Le attività accessorie di Control Resonant, infatti, sono in larga parte la cosa migliore di tutta la produzione. Di pari passo con una linea narrativa che si evolve in maniera intelligente ora dopo ora, anche l’offerta degli elementi sulla carta “secondari” risulta un veicolo perfetto, un ricettacolo di informazioni e nozioni da custodire gelosamente.
In tal senso, il lavoro svolto da Remedy nella creazione di tutto quello che riguarda l’infrastruttura narrativa, tematica e contenutistica del gioco risulta a dir poco encomiabile. Control Resonant è un progetto ambizioso anche sotto questo aspetto e proprio i boss, tornando al loro sviluppo e alla loro concezione, riescono a mettere in campo alcuni elementi veramente memorabili e spaventosi. Alcune missioni secondarie, poi, hanno permesso al team finlandese di sbizzarrirsi a più non posso, e posso garantirvi che in alcuni momenti sono stati toccati dei punti altissimi, forse mai raggiunti finora con la serie.

Cosa resta del Remedyverse?
Control Resonant, insomma, pecca un po’ di “presunzione”? Probabilmente, sì. La sensazione di aver voluto fare troppe cose tutte insieme è presente e, a volte, anche pesante. E, se devo essere sincero, alcuni errori, anche abbastanza banalotti, non mi sarei mai aspettato di vederli in un titolo che, sulla carta, avrebbe dovuto rappresentare la consacrazione definitiva.
Questa, però, non è una bocciatura totale. Anzi. Il team di sviluppo ha dimostrato ancora una volta di avere grandi progetti per il futuro della serie, e questo Resonant è un altro tassello primario nella concezione di un universo sempre più sfaccettato. Sotto questo aspetto, ho amato tantissimo il coraggio di osare, di prendersi rischi importanti, anche sul piano delle scelte più radicali. Sostituire Jesse, dare un forte scossone all’impianto ludico, abbandonare le atmosfere cupe della location precedente: sono tutti elementi da non sottovalutare nell’analisi di un titolo dal carattere unico, che talvolta pecca anche di superbia, ma sempre con stile.
Probabilmente, tra qualche anno, ci guarderemo indietro e penseremo a quanto Control Resonant sia stato audace, un precursore, un piccolo genio incompreso. Ma, per ora, la realtà dei fatti è diversa. Control Resonant è un ottimo gioco, un buonissimo sequel e un action assolutamente solido, da vivere ed esplorare a pieni polmoni.
Il suo problema più grande, però, è proprio l’essere rimasto vittima del peso di aspettative elevatissime e di una visione d’insieme sempre più grande. La cosa paradossale è che queste mancanze riguardano principalmente l’aspetto ludico, il bilanciamento e il combat system, cosa che, a conti fatti, conferma il fatto che, forse, si poteva puntare a qualcosa di meno rivoluzionario e più concreto. Ma, lo sappiamo, Remedy non ragiona così.
Cosa possiamo aspettarci dal futuro, dunque? Io scommetto su nuovi esperimenti, nuove forzature e nuovi punti di creatività senza eguali. E, in fondo, è proprio questo il valore di una software house che non ha paura, non ha limiti, ma che, ogni tanto, inciampa proprio sulle cose più semplici.

Luci e molte ombre su PlayStation 5
Lasciatemi, ancora una volta, essere del tutto sincero: non avrei mai voluto testare e, in generale, giocare a Control Resonant su PlayStation 5. Lo sapevo, era abbastanza evidente, che il gioco avrebbe avuto tanti limiti. Una cosa abbastanza ovvia, specialmente per una produzione del genere, parecchio “sponsorizzata” da NVIDIA e dalle sue tech, sul mio modello base dell’ammiraglia di Sony. E, purtroppo, avevo tutti i motivi per essere scettico.
Sia chiaro: impostando la modalità a 60 fps, il gioco risulta nella maggior parte dei casi godibile, anche se su questo punto ritornerò a breve. Il problema, o meglio, il rovescio della medaglia, è una pletora di rinunce sul piano estetico, tecnico e strutturale che non riesco nemmeno a spiegarvi. L’impianto visivo di Control Resonant, su console, rimane solidissimo, con alcuni scorci veramente mozzafiato, senza parlare dei soliti colpi di genio in termini di effetti speciali e giochi di luce. Il tutto, però, viene sporcato da una macchina che, per forza di cose, costringe il gioco a troppe rinunce.
La densità poligonale dei modelli dei personaggi, ad esempio, spesso e volentieri risulta sotto la media, con una pulizia generale molto modesta e la presenza di artifici tecnici come il tearing e il pop-in di elementi a schermo. Considerando la natura del gioco, onestamente, avrei optato per una via di mezzo, magari con un upscaler un po’ più solido, ma con un obiettivo di fps meno corposo, bloccato sui soliti 40 fps dinamici. Anche perché, onestamente, la modalità qualità, per quanto aumenti in maniera davvero sensibile la qualità e il colpo d’occhio, è davvero difficile da consigliare, perché limiterebbe troppo il gameplay.
Quel che mi ha fatto storcere tanto il naso, però, è che, nonostante tutte le rinunce, in alcuni casi il gioco non riesca a tenere nemmeno i 60 fps. In alcune aree specifiche della mappa, infatti, Control Resonant fa molta fatica e, sinceramente, considerando tutto il pregresso, è un vero delitto.

The Italian Job
Quello che mi ha colpito in positivo, invece, è il doppiaggio italiano. Tralasciando il fatto che, ormai, è una pratica sempre meno diffusa e che già per questo motivo ci si può ritenere soddisfatti, è la qualità complessiva del lavoro a rendere tutto ancor più gradevole. Gli attori selezionati per dare il volto ai vari protagonisti del nuovo viaggio sensoriale targato Remedy sono praticamente sempre perfettamente a fuoco e hanno regalato un’interpretazione convinta e appassionata.
Su tutti, ovviamente, spicca il lavoro di Dimitri Winter, uno dei nomi più importanti della scena italiana, che ho anche avuto il piacere di intervistare qualche anno fa. Dimitri ha prestato la sua voce appassionata e penetrante al protagonista Dylan, con risultati davvero sorprendenti. In generale, comunque, tutta la direzione del doppiaggio risulta competente e qualitativamente sopra gli standard. Peccato, in tal senso, per un missaggio audio non sempre a fuoco, che a volte tende a schiacciare le voci a favore dei tantissimi suoni ambientali.
Oltre al doppiaggio, ovviamente, Control Resonant può vantare, come da tradizione per la serie e per Remedy, una colonna sonora brillante e ben congegnata. Sarò sincero, però: in questo senso, rispetto al primo capitolo e, soprattutto, rispetto ai due alfieri della serie Alan Wake, il passo indietro è abbastanza evidente. Per quanto non manchino sezioni in cui è possibile lasciarsi trasportare dalla frenesia di brani di pregevole fattura, in questo capitolo manca quel pezzo memorabile, il “Take Control” della situazione, per intenderci, ed è un vero peccato.
Control Resonant si è rivelato il solito, geniale mix di spettacolarità, vena autoriale e potenza creativa che da sempre contraddistingue Remedy. Rispetto ai suoi predecessori, però, il nuovo progetto paga un’ambizione talvolta eccessiva, che si traduce in una serie di eccessi, soprattutto sul piano ludico e situazionale, non sempre necessari e capaci, in alcuni frangenti, di appesantire il ritmo e l’incedere della storia. Proprio la componente narrativa, invece, rappresenta uno dei principali punti di forza della produzione: tutto ciò che ruota intorno alla linea narrativa principale funziona come un valore aggiunto, diventando il veicolo perfetto per ampliare ulteriormente la conoscenza di un Remedyverse destinato a espandersi di produzione in produzione.
Sul piano narrativo e tematico, infatti, Control Resonant brilla e convince, anche grazie al nuovo protagonista, Dylan, e all’esplorazione della sua mente contorta, oltre che di un passato oscuro e doloroso. Ed è proprio per questo che dispiace vedere una simile potenza creativa affiancata a un sistema ludico pesante e ridondante, caratterizzato da alcuni problemi di bilanciamento, in parte risolti con il primo update. Il combattimento finisce così per diventare l’aspetto meno accattivante della produzione, nonostante le potenzialità di Dylan lo trasformino, almeno sulla carta, in una vera e propria macchina da guerra senza limiti.
Eppure, Control Resonant sa regalare momenti unici, come forse mai era stato fatto prima d’ora. Alcuni scorci sono semplicemente incredibili, mentre l’esplorazione del passato di Dylan si trasforma in un viaggio da vivere a pieni polmoni. E poi c’è il futuro della FBC, della Oldest House e, chiaramente, quello della martoriata e bizzarra Manhattan: elementi che, da soli, valgono il prezzo del biglietto e lasciano intravedere possibilità narrative ancora più ampie per il futuro.
Si poteva fare qualcosina in più? Probabilmente sì. Ma quando Remedy riesce a mettere in scena qualcosa di questo livello, è difficile non perdonarle qualche sbavatura, anche se a volte un po’ eccessiva.
Meravigliosamente imperfetto!
- Spettacolare e fuori di testa
- Alcune sezioni memorabili, dal grande valore autoriale
- Storia profonda, con un Dylan in grande spolvero
- Attività secondarie ricche e variegate
- Sistema di combattimento macchinoso e poco stimolante
- Livello di sfida mal bilanciato
- Open world ricco, ma ridondante
- Troppi limiti tecnici su PS5










