In questo articolo
Nella giornata del 12 novembre 2026 mi sono diretto a Bologna per vivere una giornata insieme ad alcuni colleghi e a vari team di sviluppo, per provare gli otto giochi selezionati per la finale della Game Farm e fare qualche chiacchierata con gli sviluppatori.
L’accelerazione della BGF ha come obiettivo quello di seguire dei professionisti nel campo della programmazione di videogiochi per farli entrare nel mondo lavorativo, e l’aiuto spazia dai consigli di sviluppo fino al posizionamento strategico e monetario.
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Bologna Game Farm
Dopo un’introduzione generale, ogni team ha avuto modo di parlare del suo prodotto o della sua storia per qualche minuto; successivamente, dopo una pausa pranzo, è arrivato il momento di provare i titoli in prima persona, e sperimentando è venuto fuori qualche dettaglio o storia aggiuntiva in merito.
Tarot Requiem – BGF

Tarot Requiem è un roguelite deckbuilder singleplayer. La storia è ambientata nel Duecento e si ispira, con qualche libertà, a un personaggio realmente esistito che il team ha preferito non nominare per non spoilerare. Durante l’avventura, che secondo quanto spiegato dovrebbe durare circa due ore, ci saranno 5 regioni da esplorare, con la possibilità di rinascere nel caso in cui si perda la vita, a patto di togliere una percentuale dalla vita massima.
La differenza principale rispetto ad altri giochi del genere è l’assenza del mana: la risorsa da spendere per tutto è la vita stessa. Il mazzo comprende tutte le 78 carte, tra Arcani Maggiori e Arcani Minori, con una direzione artistica medievale ispirata ai mazzi storici.

Il ciclo è semplice: si sceglie un percorso, si affronta un Arcano Maggiore e, una volta battuto, lo si aggiunge al mazzo. Ci sono mercanti e abitanti dell’Astraverso, quattro fazioni più o meno corrotte con cui stringere patti che sbloccano potenziamenti, e reliquie da collocare in tre slot, passato, presente e futuro, come in una lettura dei tarocchi: la posizione ne cambia l’effetto, e alcune funzionano solo in uno slot.
Il team conta otto persone e mi hanno detto durante la BGF che puntano a uscire a dicembre 2027, per ora solo su PC Windows; Steam, invece, arriverà più avanti.
Il gioco risulta molto strategico e allo stesso tempo casuale (dato che è ovviamente un rogue): da quello che ho notato, il tutto dipende dallo spawn dei nemici e dalle carte che escono durante i turni. L’art direction ripaga bene il feeling e l’ho trovato molto divertente da giocare, anche se non ho ancora capito se sono io a essere scarso o se il gioco è di base difficile, dato che, superata la prima zona, sono morto un bel po’ di volte.
A Perfect Location – BGF

A Perfect Location, sviluppato da Goat Tower Games, è stato sviluppato proprio durante l’accelerazione della BGF. Il player è un location scout incaricato di fare foto creative da mandare per un film horror di livello b: esplora di notte una valle abbandonata e la fotografa con una macchina analogica, aiutandosi con le luci dell’auto e con l’ambiente circostante. Il primissimo richiamo che mi è venuto in mente è quello a Viewfinder, ma lo sviluppatore mi ha raccontato come è nato in realtà il progetto:
A Perfect Location è nato dalla passione per la fotografia che guarda al paesaggio e all’architettura di tutti i giorni. Lo sguardo del gioco sul mondo è ispirato a fotografi come Toshio Shibata, Luigi Ghirri e Todd Hido. La valle si ispira al Molise, la regione dove lo sviluppatore è nato e cresciuto: una terra ricca di paesaggi, storia e tradizioni, che raramente viene raccontata (il tutto accompagnato anche dal meme «Ma il Molise esiste?», per evidenziare quanto sia sottovalutata).

Il ciclo del gioco ruota attorno ai fax, che portano le richieste e fanno avanzare il racconto. Si guida, si esplora una delle quattro o cinque valli principali (più altre secondarie), si completano gli scatti e arriva un nuovo fax. I punti di vista sono tre: la guida in visuale isometrica per un taglio cinematografico, il veicolo, e l’esplorazione in prima persona. Giocare su due prospettive diverse non è risultato confusionario; anzi, il tutto è ben bilanciato, senza che una delle due pesi più dell’altra.
Per avanzare basta fotografare un numero minimo di soggetti, ma l’ambiente lascia spazio alla creatività e nasconde qualche easter egg. L’atmosfera è più strana che spaventosa e l’ispirazione è biografica. Il gioco è ancora in lavorazione e punta a uscire su Steam alla fine del 2027.
C’è da giocare molto con la luce, anche se in molti casi non è obbligatorio e lascia molto spazio alla creatività del player. La demo che ho provato alla BGF, infatti, sebbene ci siano delle cose da ultimare come l’album fotografico e una storia che deve ancora essere narrata, mi ha permesso di vedere quanto posso sbizzarrirmi con la macchina fotografica.
In Your Light (Vincitore) – BGF

In Your Light, sviluppato e pubblicato da Dream Eater Corp, è un gioco platformer e puzzle narrativo in 2D creato con Unity, giocabile in singleplayer, con una durata prevista di circa 3-4 ore; l’intenzione è di pubblicarlo su Steam nel 2027.
Giocheremo nei panni di un padre, affiancato da una sfera di luce misteriosa che potremo muovere in modo indipendente dal protagonista. Il cuore del gioco è far lavorare insieme i due, dividere il cervello del giocatore/giocatrice in due parti e proseguire con l’avventura, e mi ha ricordato molto lo stile di gameplay di Pragmata, almeno quanto provato alla Bologna Game Farm.
La luce fa comparire percorsi e piattaforme che altrimenti non sono visibili, interagisce con delle barriere tecnologiche e ci aiuta a risolvere gli enigmi sparsi nell’ambiente. Il gameplay alterna platform, esplorazione, enigmi e momenti più calmi, in cui la storia si prende il suo spazio per essere raccontata (secondo la visione dei dev, non per forza c’è bisogno che accada sempre tutto per raccontare qualcosa). L’obiettivo è farci entrare davvero nell’atmosfera di questo mondo.

Poi c’è lo stile visivo, tutto illustrato e ispirato ai lavori di Mangiasogni. Ci sono architetture medievali, una tecnologia decaduta, un’ariada dark fantasy e soprattutto un contrasto fortissimo tra luce e buio. Anche la musica racconta qualcosa: la colonna sonora è originale e mescola orchestra, strumenti dal sapore medievale e suoni elettronici, come a descrivere una civiltà rimasta sospesa tra passato e futuro.
Della piccola demo che ho provato alla BGF mi ha convinto il lato gameplay, in cui nessuna delle due parti (sfera di luce e padre) è da sottovalutare; un po’ meno le ambientazioni, tranne il frame finale, che mi ha messo tanta curiosità e mi ha dimostrato che, molto probabilmente, il problema è dovuto solo al fatto che si tratta della parte iniziale; sembra inoltre esserci effettivamente molto contesto narrativo.
Poker Monsters – BGF

Poker Monsters, sviluppato da Un-Lock Studio, è nato originariamente come gioco da tavolo. I complimenti ricevuti per la direzione artistica, uniti ai limiti della versione fisica del gioco, hanno spinto il team a creare qualcosa di più grosso, con il passaggio al videogioco; il progetto è ripartito da zero all’ingresso nell’acceleratore della BGF, per poi arrivare a quello che ho visto durante la giornata di questa BGF.
Si tratta di un titolo singleplayer roguelike deckbuilder offline, in cui si combatte a turni usando il poker: la scala reale infligge il danno massimo, e il nemico va abbattuto prima che il mazzo finisca.

Il banco è il mostro, e le creature escono come pop-up da un libro d’avventura, con un’estetica che mi ha ricordato in parte The Plucky Squire. Accanto a loro ci sono personaggi ispirati alle classi dei giochi di ruolo, ciascuno con i suoi potenziamenti.
Il paragone con Balatro è inevitabile e il team lo sa benissimo, ed è per questo che ha lavorato per distinguersi soprattutto sul piano artistico. Per ora l’ambientazione è una foresta, ma sono previste altre location per i futuri nemici. Il titolo mi è stato detto durante la BGF che dovrebbe uscire verso la fine del 2027.
Analog Overdrive – BGF

Analog Overdrive è un arcade ispirato ai primi anni Novanta, tra 16 e 32 bit, con un’impostazione retrofuturistica. Si pilota una navicella solitaria nello spazio e si sopravvive a ondate di nemici: si raccolgono armi, le si fa evolvere man mano che si raccolgono gli XP, e dopo venti minuti arriva il boss, con qualche segreto nascosto come bonus. Le parole chiave sono tre, spawn, target e sync: nella versione finale la comparsa dei nemici e la cadenza dei proiettili seguiranno la musica in sottofondo.
L’autore, Giuseppe Ventriglia, durante la BGF lo ha definito un roguelike puro, anche se tecnicamente è un roguelite, fortemente ispirato, come ha dichiarato di persona, a Vampire Survivors, e punta a distinguersi dai tanti cloni del genere. Uno spunto di trama c’è, un cabinato maledetto che risucchia il giocatore, ma per ora resta una bozza e deve essere ancora sviluppata.

Il prezzo previsto è di 3,99 euro e il titolo si rivolge agli appassionati di bullet heaven, arcade e pixel art e a chi cerca una partita tranquilla, almeno nei primi dieci minuti. Il gioco è a buon punto: dopo alcuni playtest potrebbe arrivare una beta, mentre l’uscita è prevista tra la seconda metà e il terzo trimestre del 2027.
Mi ha ricordato molto Returnal/Saros se parliamo di numerosi nemici o di cose da considerare su schermo. La difficoltà non è ancora bilanciata e, giocandolo, al momento l’ho percepito molto più sul difficile che sul facile; Giuseppe ne è a conoscenza, anche se mi ha fatto i complimenti, perché è rimasto sorpreso dal fatto che, pur non avendo praticamente mai giocato a un titolo del genere, fossi sopravvissuto a lungo, fatta eccezione per la morte dovuta a un mio piccolo errore di distrazione esterno al gioco ma questi sono dettagli.
Project Ascesis – BGF

Project: Ascesis, sviluppato da Rocks Entertainment, è un survival horror psicologico in prima persona ambientato negli anni Novanta, con un tocco di fantascienza in più. Il protagonista si muove tra due mondi: la sua realtà e quella della moglie scomparsa, a cui accede in realtà virtuale, con un’estetica che richiama molto il Nintendo 64 e la PlayStation 1.
Si passa dall’uno all’altro in qualsiasi momento, sia per motivi narrativi che per risolvere enigmi: ci si immerge, si cercano indizi, si torna nella vita reale e viceversa. Inoltre, ci sarà una forte connessione tra il protagonista e l’antagonista.

I riferimenti dichiarati sono Silent Hill 2 e Resident Evil, insieme a delle creepypasta dei primi anni Duemila; l’obiettivo è ricreare quel mistero del «chissà se è vero o no», esplorando ambienti e ricordi che appartengono a qualcun altro. È un gioco molto narrativo.
Il target è un pubblico adulto, dai 18 anni in su, con un occhio anche ai giocatori più esperti del genere. Il team è nato nel 2024 con due persone e oggi ne conta quattro. Project Ascesis avrà una beta verso l’estate del 2027, per poi puntare al rilascio verso ottobre 2027 su Steam.
Box Box Box! – BGF

Box Box Box!, sviluppato da Pole, è un gestionale di corse che, a differenza degli altri, possiede una fisica realistica e piloti che si comportano in modo credibile. Metteremo in piedi la nostra squadra scegliendo tra un cast di personaggi, svilupperemo la nostra auto da corsa e porteremo il nostro pilota alla vittoria a colpi di comunicazioni radio e strategie ai box.
Tra una gara e l’altra c’è parecchio da fare. Ci sarà da sviluppare la vettura, allenare lo staff e potenziare il quartier generale assegnando meccanici e piloti ai vari compiti. Ma attenzione, perché bisognerà bilanciare le loro capacità con il loro livello di stress, meccanica assolutamente da non sottovalutare.
Il giorno della gara, invece, daremo istruzioni ai piloti via radio. Decideremo quando richiamarli ai box e attiveremo delle tecniche speciali per dare loro una spinta in più. Intanto bisognerà tenere d’occhio la temperatura della macchina, l’usura delle gomme e lo stress del pilota.

Rispetto agli altri gestionali di corse, la differenza è che ogni gara gira su una vera fisica delle auto e su un’intelligenza artificiale che guida i piloti. Quindi sorpassi, testacoda e incidenti succedono davvero in pista. In più, ogni tot campionati arrivano nuovi regolamenti che cambiano piloti, circuiti e sponsor e azzerano in parte i progressi. Così ogni stagione rimane una sfida e non diventa semplice vincere man mano che si va avanti.
Non essendo un amante di questo genere, né della Formula 1, nella gara che ho preparato e provato alla BGF ho combinato un vero disastro, arrivando ottavo, facendo qualche risata insieme allo sviluppatore Paolo D’Alessandro. Per quanto riguarda il team e lo sviluppo, la colonna sonora originale è di MadD3E, producer musicale romano, che si occupa anche del mixaggio audio. Gli asset 3D e gli effetti visivi, invece, li sta realizzando Voxel Studios, uno studio indipendente italiano.
Il gioco è pensato anche per i non esperti del genere, con dei forti richiami per i più esperti: un samu game. Il titolo è ancora immaturo, a detta di Paolo, che è consapevole di poter fare ancora di meglio e di poterlo migliorare. Vuole creare una narrativa emergente, in cui ognuno si crea la propria storia: l’obiettivo è creare dei momenti memorabili per il player. Punta a far uscire una demo nel corso del 2027, con l’obiettivo di pubblicare il gioco verso la fine del 2027 o comunque nel 2028.
Mirror (Vincitore) – BGF

Mirror, sviluppato e pubblicato da Studio Faro, è un puzzle platform per uno o due giocatori su schermo diviso, in cui l’azione di uno si riflette nel mondo speculare dell’altro, con un’idea che mi ha ricordato molto Split Fiction. Nato per la coppia e poi adattato anche al gioco in solitario, divide le abilità: un personaggio può scattare, l’altro salta più in alto, e solo coordinandosi si arriva alla fine del livello. Da soli la sfida è la coordinazione, mentre in due è la collaborazione.
L’esperienza dovrebbe durare circa tre ore, senza troppo stress, ed è pensata anche per chi non ha familiarità con i videogiochi. Le cinque ispirazioni dichiarate sono Ori, Brothers, Monument Valley, Ibb & Obb e Journey, e la storia è raccontata da brevi cinematiche all’inizio e alla fine dei livelli.
A presentarlo alla BGF sono state Elena e Valentina; a questo titolo stanno lavorando in totale cinque persone, alcune delle quali vantano esperienze su Monument Valley e collaborazioni con Epic Games, Lego, Mojang e Netflix.

Mirror è nato due anni fa da una breve game jam in Unreal Engine sponsorizzata da Epic Games e si è evoluto fino a oggi. Ele e Vale sono una coppia a tutti gli effetti, ma anche due gamer. Non giocando mai assieme, hanno pensato che un gioco collaborativo potesse offrire loro la scusa perfetta per farlo. Dopo la jam, altri artisti sono venuti a dire loro quanto avessero amato l’idea del gioco e il suo stile.
Ciò le ha portate a riflettere sul fatto che forse Mirror potesse valere qualcosa di più di un minigioco nato per l’occasione. È per questo che, con l’aiuto di Ryan, adesso il progetto sta crescendo da piccolo prototipo a gioco completo. La piattaforma di riferimento è Switch, ma il gioco arriverà anche su PC (Windows, Linux e Mac), con uscita prevista nel quarto trimestre del 2027 al prezzo di circa 5 euro. Per ora si gioca solo in locale; l’online non è stato scartato e ci stanno pensando.
La demo che ho giocato insieme a un collega alla BGF è risultata molto divertente, semplice, ma non tanto da annoiare. Quello che ho notato è che, per chi gioca sottosopra, il gioco è anche più semplice, così da bilanciare il fatto di doversi trovare a giocare “al contrario”. Ci vuole sicuramente coordinazione, e sono quasi certo che potrei consigliarlo a mio padre, che si lamenta di non poter mai giocare a nulla perché i titoli di oggi, secondo lui, sono ormai tutti complessi.
