Il gioco Dark Messiah of Might and Magic PCUscito il 24 Ott 2006
Condividi

– INTRODUZIONE –
Questa è la lista di tutti gli oggetti che è possibile ritrovare in Dark Messiah. Ogni sezione prende in esame un particolare tipo di oggetto e ne descrive i vari esemplari; fa eccezione la sezione 9 (varie) dove si trovano più tipi di oggetti che però non rientrano nelle sezioni precedenti.
Alcune descrizioni potrebbero contenere degli spoiler, quindi non leggete se non volete rovinarvi la trama.

– SPADE –
Dark Messiah of Might and Magic - immagine 1 della guida

Le spade sono l’equipaggiamento per i guerrieri; possiedono un attacco di forza diverso per ogni movimento (affondo con avanti/indietro, fendente con destra/sinistra/fermo) ed hanno diverse caratteristiche. Vi sono poi attacchi speciali disponibili nei livelli più avanzati nell’abilità corpo a corpo: è possibile disarmare un nemico stordito con un attacco di forza laterale (o vincere una gara di forza se colpite nello stesso momento in cui lo fa anche il nemico); la carica viene portata unendo un attacco di forza con uno sprint; l’attacco con salto unisce attacco di forza ed, ovviamente, il salto. Quando la barra dell’adrenalina è piena è anche possibile eseguire un attacco a mulinello (abbassarsi+attacco di forza) per colpire più nemici vicini.

Alcune spade vengono prese forgiandole in apposite fornaci; la procedura è la seguente:

1- mettete una barra di metallo (in genere trovata nelle vicinanze o poco prima) nel crogiolo;
2- girate la manovella e portate il crogiolo sopra il forno;
3- azionate il mantice, aumentando la temperatura del forno e fondendo la barra di metallo;
4- girate nuovamente la manovella: il metallo fuso verrà riversato nello stampo;
5- azionate la leva a fianco a voi: il metallo si raffredderà ed acquisterà una sua forma;
6- posizionate la lama sul forno ed aspettate che diventi incandescente;
7- posizionate la lama incandescente sul ripiano da lavoro davanti al forno e colpitela con il martello (in genere se ne trova uno nelle vicinanze);
8- raccogliete la lama e costruite l’elsa con l’apposito strumento.

SPADA CORTA
– Danno: +2
– Effetti speciali: nessuno
– Requisiti: nessuno
– Primo ritrovamento: prologo
– Utilizzata da: guardie nere, guardie di Stonehelm
– Descrizione: 
La prima spada che avrete a vostra disposizione. Non c’è molto da dire: utilizzatela molto bene.

SPADA LUNGA
– Danno: +3
– Effetti speciali: nessuno
– Requisiti: combattimento ravvicinato 1
– Primo ritrovamento: capitolo 3
– Utilizzata da: cavalieri vampiri
– Descrizione: 
E’ possibile avere una spada lunga dal capitolo 3 forgiandola con l’apposito procedimento; si tratta di un’arma migliore della spada corta ma senza effetti speciali di alcun tipo.

SPADA DI SETA DEI NAGA
– Danno: +3
– Effetti speciali: +4% possibilità colpo critico
– Requisiti: colpo critico 1
– Primo ritrovamento: capitolo 3
– Utilizzata da: nessuno
– Descrizione: 
I requisiti possono essere un po’ alti per il capitolo 3, ma questa spada è la migliore possibile nei capitoli iniziali. Il requisito (colpo critico) fornisce un bonus di +2% al colpo critico, quindi si arriva ad un bonus totale di 6%, il che non è per niente male.

MANNAIA
– Danno: +7
– Effetti speciali: nessuna
– Requisiti: forza 2
– Primo ritrovamento: capitolo 5
– Utilizzata da: orchi
– Descrizione: 
Quest’arma utilizzata dagli orchi è la più forte arma che si potrebbe trovare verso la metà del gioco, vista la forza bruta. Considerato il requisito (forza 2) che da un bonus al danno di +3, l’arma arriva ad avere un danno totale di +10.

SPADA DI SETA SUPERIORE DEI NAGA
– Danno: +6
– Effetti speciali: +4% possibilità colpo critico
– Requisiti: colpo critico 2
– Primo ritrovamento: capitolo 5
– Utilizzata da: nessuno
– Descrizione: 
Se la mannaia rappresenta la forza bruta, questa spada rappresenta la raffinatezza. Il requisito (colpo critico 2) offre un bonus al colpo critico di +4%, con un totale di 8% con l’arma. Questa piccola percentuale di infliggere il doppio dei danni (12, quindi) è la caratteristica che la rende molto appetibile, al pari della mannaia degli orchi.

SUCCHIATORE D’ANIME
– Danno: +4
– Effetti speciali: 30% del danno inflitto si trasforma in punti-ferita per chi la utilizza
– Requisiti: forza 3
– Primo ritrovamento: capitolo 5
– Utilizzata da: nessuno
– Descrizione: 
Una spada tutto sommato buona che, oltre ad un discreto danno, cura il possessore ad ogni attacco portato con successo. Il vero problema sono le "rivali": la mannaia e la spada di seta superiore dei naga sono armi ben più potenti e si trovano decisamente prima. Una buona tattica è quella di utilizzare il succhiatore d’anime contro nemici deboli per assorbirne la vita; da notare che la spada non assorbe vita dai non-morti.

SPADA DENTE DI DRAGO
– Danno: +9
– Effetti speciali: danno raddoppiato contro i non-morti
– Requisiti: forza 3
– Primo ritrovamento: capitolo 6
– Utilizzata da: nessuno
– Descrizione: 
Questa è la spada più potente di tutto il gioco. Tuttavia, nonostante venga ritrovata nel capitolo 6, non sarà possibile utilizzarla fino al capitolo 9 dopo una particolare purificazione (consigliatissima, a mio avviso). Considerata la sua potenza base ed il fatto che dal capitolo 9 in poi i nemici saranno soprattutto non-morti, questa spada è una scelta obbligata per i guerrieri.

SPADA DI FUOCO
– Danno: +6
– Effetti speciali: danno raddoppiato contro nemici vulnerabili al fuoco
– Requisiti: forza 2
– Primo ritrovamento: capitolo 7
– Utilizzata da: nessuno
– Descrizione: 
Un’ottima spada che è possibile forgiare nel capitolo 7. Nonostante non raggiunga lo stesso danno della mannaia, il danno doppio assicurato contro le creature vulnerabili al fuoco la rende decisamente apprezzabile. La sua efficacia contro i ragni e decisamente sopra la norma.

– PUGNALI –

Dark Messiah of Might and Magic - immagine 2 della guida

Le armi degli assassini: i pugnali sono armi dal danno abbastanza ridotto ma con una buona velocità. Dispongono di 3 attacchi di forza (da fermi/avanti/indietro), consistenti in 2 attacchi consecutivi (2 fendenti – fermo / affondo e fendente = avanti-dietro). Benché non sia possibile utilizzare uno scudo, è comunque possibile utilizzare quasi tutte le abilità speciali delle spade come la carica e l’attacco con salto, quindi vale la pena spendere qualche punto nel combattimento ravvicinato anche come assassini; inoltre, con un buon grado nel campo della furtività, sarà possibile uccidere istantaneamente un nemico attaccandolo alle spalle.

PUGNALI

– Danno: +1
– Effetti speciali: nessuno
– Requisiti: nessuno
– Primo ritrovamento: capitolo 1
– Utilizzati da: nessuno
– Descrizione: 
I primi pugnali che verrete ad utilizzare. Da scartare non appena se ne troveranno di migliori.

KRISS VELENOSI
– Danno: +2
– Effetti speciali: avvelena il nemico (magico)
– Requisiti: furtività 3
– Primo ritrovamento: capitolo 3
– Utilizzati da: nessuno
– Descrizione: 
Un ottimo rimpiazzo per i normali pugnali: questo nuovo tipo, oltre che ad un migliore danno, consente di avvelenare le proprie vittime. Una buona cosa è utilizzarli per attacchi mordi e fuggi.

KRISS DISTRUTTORI
– Danno: +4
– Effetti speciali: +4% possibilità colpo critico
– Requisiti: furtività 2
– Primo ritrovamento: capitolo 5
– Utilizzati da: nessuno
– Descrizione: 
Oltre ad avere un ottimo danno, i kriss distruttori hanno anche un 4% di possibilità di eseguire un danno critico: si tratta di uno dei migliori tipi di pugnali disponibili a metà gioco.

PUGNALI DEL FULMINE
– Danno: +4
– Effetti speciali: danno raddoppiato contro nemici vulnerabili al fulmine
– Requisiti: combattimento ravvicinato 2
– Primo ritrovamento: capitolo 5
– Utilizzati da: nessuno
– Descrizione: 
I pugnali del fulmine infliggono lo stesso danno dei kriss distruttori; in compenso, infliggono sempre il doppio dei danni ai nemici vulnerabili al fulmini, cosa molto utile vista l’abbondanza di orchi nel periodo in cui li si trovano. Nonostante questo, i requisiti paiono essere un po’ strani per un assassino: questi pugnali possono essere usati con facilità da un guerriero di medio-basso livello come arma di supporto contro orchi e goblin ma, vista la potenza delle altre armi da guerriero nello stesso capitolo, non ne vale la pena.

PUGNALI DELL’OSCURITA’
– Danno: +6
– Effetti speciali: nessuno
– Requisiti: furtività 3
– Primo ritrovamento: capitolo 8
– Utilizzati da: nessuno
– Descrizione: 
Il danno elevato di questi pugnali li rende il migliore tipo prima dei pugnali dente di drago; nonostante non abbiano il 4% di possibilità di attacco critico, il danno di +6 (in confronto al +4 dei kriss distruttori ed al +8 in caso di colpo critico di questi) è un ottimo compromesso.

PUGNALI DI GHIACCIO
– Danno: +2
– Effetti speciali: congela il nemico (magico)
– Requisiti: furtività 2
– Primo ritrovamento: capitolo 8
– Utilizzati da: nessuno
– Descrizione: 
Vengono trovati nello stesso capitolo dei pugnali dell’oscurità ma hanno un danno estremamente ridotto: questi pugnali vengono bene come arma di supporto, magari per congelare un nemico di troppo e poi, passando ad un’arma migliore, finire l’altro.

PUGNALI DENTE DI DRAGO
– Danno: +7
– Effetti speciali: danno raddoppiato contro i non-morti
– Requisiti: furtività 3
– Primo ritrovamento: capitolo 9
– Utilizzati da: nessuno
– Descrizione: 
Il migliore tipo di pugnali del gioco: li ottenete dopo una purificazione nel capitolo 9 e, data l’abbondanza di non-morti, sono l’arma definitiva per gli assassini.

– ARCHI –

Dark Messiah of Might and Magic - immagine 3 della guida

Trattasi ovviamente delle armi degli arcieri, gli archi infliggono danni elevati (soprattutto colpendo alla testa); aumentando di livello nell’apposita abilità, sarà possibile zoomare sul bersaglio e ricevere una mira più ferma. Fate attenzione a due fattori, però: innanzitutto le frecce non sono infinite e vanno ripristinate raccogliendo le faretre (anche se ad un certo punto entrerete in possesso della faretra infinita; seconda cosa, anche le frecce seguono la gravità, quindi ricordatevi di alzare la mira per colpire bersagli lontani. Ultima nota: incoccando una freccia ed avvicinandosi ad una fiamma si otterrà una freccia infuocata, capace di infliggere danni più alti.

ARCO

– Danno: +2
– Effetti speciali: nessuno
– Requisiti: nessuno
– Primo ritrovamento: capitolo 1
– Utilizzato da: guardie nere, guardie di Stonehelm
– Descrizione: 
Il primo arco che avrete a disposizione. Visti i requisiti nulli, viene bene anche come arma di supporto per le altre classi.

ARCO LUNGO
– Danno: +4
– Effetti speciali: nessuno
– Requisiti: tiro con l’arco 1
– Primo ritrovamento: capitolo 3
– Utilizzato da: orchi
– Descrizione: 
Un ottimo arco dal danno doppio rispetto al danno normale. Il migliore per i primi capitoli.

ARCO ELFICO
– Danno: +5
– Effetti speciali: +3% possibilità danno critico
– Requisiti: colpo critico 2
– Primo ritrovamento: capitolo 4
– Utilizzato da: nessuno
– Descrizione: 
Nonostante venga ritrovato abbastanza presto, l’arco elfico potrebbe avere requisiti troppo alti per utilizzarlo subito. Vale la pena però spendere punti abilità per questi requisiti sia come arciere che come guerriero visto il danno più alto di un arco lungo ed un un 7% (3% + 4% del colpo critico 2) di infliggere un danno critico.

ARCO VELENOSO
– Danno: +2
– Effetti speciali: nuvola velenosa (magico)
– Requisiti: tiro con l’arco 2
– Primo ritrovamento: capitolo 5
– Utilizzato da: nessuno
– Descrizione: 
Ottimo arco per indebolire pesantemente gruppi di nemici, viene penalizzato di molto dal danno base molto basso. Una buona tattica è quella di colpire prima con l’arco velenoso e poi passare agli altri tipi più potenti.

ARCO DELLE LIANE
– Danno: +1
– Effetti speciali: crea corde, frecce infinite
– Requisiti: nessuno
– Primo ritrovamento: capitolo 5
– Utilizzato da: nessuno
– Descrizione: 
Uno speciale arco privo di requisiti e dalle frecce infinite. Praticamente inutile come arma, si rivela però indispensabile per proseguire nel gioco: può infatti creare delle corde dalle frecce tirate che sarà possibile utilizzare per arrivare a zone inarrivabili altrimenti. Attenzione però: le frecce si conficcheranno solo nel legno, quindi non sperate di creare corde su un soffitto di pietra.

ARCO DEL SOFFIO INVERNALE
– Danno: +2
– Effetti speciali: congela il nemico (magico)
– Requisiti: tiro con l’arco 2
– Primo ritrovamento: capitolo 7
– Utilizzato da: nessuno
– Descrizione: 
Il basso danno penalizza molto questo arco, ritrovato piuttosto avanti nel gioco. La sua unica utilità è quella di essere un’utile arma di supporto per congelare un nemico e poi, passando ad un’altra arma, finirlo con calma.

ARCO DELL’IRA
– Danno: +7
– Effetti speciali: danno raddoppiato contro nemici vulnerabili al fuoco
– Requisiti: tiro con l’arco 3
– Primo ritrovamento: capitolo 9
– Utilizzato da: nessuno
– Descrizione: 
Il secondo arco più forte del gioco, ha un danno molto alto, soprattutto contro le guardie nere ed i negromanti che incontrerete di lì a poco. Vale la pena tenerselo, utilizzandolo contro i nemici prima citati (visto il danno doppio – +14) ed utilizzando l’arco del corno del drago contro i non-morti (+16).

ARCO DEL CORNO DEL DRAGO
– Danno: +8
– Effetti speciali: danno raddoppiato contro i non-morti
– Requisiti: tiro con l’arco 3
– Primo ritrovamento: capitolo 9
– Utilizzato da: nessuno
– Descrizione: 
L’arco più potente del gioco, ottenuto dopo una purificazione nel capitolo 9. Funziona alla grande in coppia con l’arco dell’ira contro tutti i nemici.

– BASTONI –

Dark Messiah of Might and Magic - immagine 4 della guida

I bastoni sono armi lente che infliggono be pochi danni; in compenso, possono colpire più nemici assieme e farli cadere con più facilità. Sono le armi da difesa per i maghi, in parte per i bassi requisiti (in genere orientati verso la magia), in parte per la capacità di atterrare più nemici assieme, un’ottima cosa per un mago circondato.

BASTONE DI LEGNO

– Danno: +1
– Effetti speciali: nessuno
– Requisiti: nessuno
– Primo ritrovamento: capitolo 1
– Utilizzato da: maghi di Stonehelm
– Descrizione: 
Il primo bastone che troverete. Se sarete abbastanza accorti, però, non dovrete nemmeno utilizzarlo, visto il bastone da combattimento che troverete di lì a poco.

BASTONE DA COMBATTIMENTO
– Danno: +2
– Effetti speciali: nessuno
– Requisiti: combattimento ravvicinato 1
– Primo ritrovamento: capitolo 1
– Utilizzato da: nessuno
– Descrizione: 
Il requisito potrebbe essere un po’ strano per un mago nel primo capitolo; in compenso, si tratta del miglior bastone tra i due che troverete fin da subito.

BASTONE DELLA RIFLESSIONE
– Danno: +2
– Effetti speciali: assorbe un attacco magico e lo tramuta in un proiettile magico (attacco di forza)
– Requisiti: affinità magica 1
– Primo ritrovamento: capitolo 4
– Utilizzato da: nessuno
– Descrizione: 
Un ottimo bastone per fronteggiare negromanti nemici: assorbe le magie e le tramuta in proiettili magici da scagliare con un attacco di forza. Ha inoltre la stessa potenza di un bastone da combattimento e non richiede capacità di combattimento ravvicinato, bensì affinità magica, cosa che lo rende molto più appetibile per un mago. Fate attenzione perché quest’arma può assorbire una sola magia per volta.

BASTONE DEL MIETITORE D’ANIME
– Danno: +2
– Effetti speciali: ristora il mana quando colpisci
– Requisiti: affinità magica 3
– Primo ritrovamento: capitolo 5
– Utilizzato da: nessuno
– Descrizione: 
Un’ottima alternativa al bastone della riflessione: quest’arma risulta molto utile nel capitolo 5 vista la mancanza di maghi e l’abilità speciale la rende un’ottima arma di difesa per maghi senza più mana.

BASTONE DEL SIGNORE DI FUOCO
– Danno: +3
– Effetti speciali: danno raddoppiato contro nemici vulnerabili al fuoco
– Requisiti: combattimento ravvicinato 1
– Primo ritrovamento: capitolo 6
– Utilizzato da: nessuno
– Descrizione: 
Benché abbia gli stessi requisiti di un bastone da combattimento, il bastone del signore di fuoco ha una potenza nettamente maggiore. Utile per uccidere i ragni nel caso siate senza mana.

BASTONE DELLOSCURITA’
– Danno: +5
– Effetti speciali: nessuno
– Requisiti: combattimento ravvicinato 2
– Primo ritrovamento: capitolo 7
– Utilizzato da: nessuno
– Descrizione: 
Una staffa dal danno alto rivolta verso le abilità di combattimento. Vista l’abbondanza di nemici vulnerabili al fuoco, il bastone del signore di fuoco risulta in genere un’arma migliore; considerato anche il fatto che il mago non dovrebbe arrivare al corpo a corpo, è forse più consigliabile utilizzare brevemente questo bastone come guerrieri contro gruppi di nemici per atterrarli.

BASTONE OSSO DI DRAGO
– Danno: +7
– Effetti speciali: danno raddoppiato contro i non-morti
– Requisiti: affinità magica 3
– Primo ritrovamento: capitolo 9
– Utilizzato da: nessuno
– Descrizione: 
Il bastone migliore del gioco, ottenuto dopo una purificazione nel capitolo 9. Ha il danno più alto di tutti, ne infligge il doppio contro i non-morti (abbondanti negli ultimi capitoli) ed ha i requisiti appositi per i maghi. L’unica cosa che potrebbe trattenervi dal non usarlo sono gli effetti speciali dei bastoni della riflessione e del mietitore d’anime, ma io consiglio di utilizzare unicamente questo.

– SCUDI –

Dark Messiah of Might and Magic - immagine 5 della guida

Utilizzabili dal livello 2 del combattimento ravvicinato, gli scudi sono ottimi per parare danni più gravi rispetto alle normali parate con le armi: innanzitutto possono parare le frecce, poi possono parare i calci ed infine possono essere utilizzati come arma (tenere il tasto destro del mouse + tasto sinistro), infliggendo danni ridotti ma ottenendo più o meno lo stesso effetto di un calcio senza l’utilizzo della stamina. In poche parole, gli scudi vanno utilizzati il più possibile. Unica nota negativa: gli scudi subiscono danni ad ogni colpo parato e si spezzano una volta arrivati a 0 resistenza; stesso discorso per gli scudi dei nemici.

SCUDO GUARDIE STONEHELM

– Resistenza: 180
– Effetti speciali: nessuno
– Requisiti: combattimento ravvicinato 2
– Primo ritrovamento: capitolo 1
– Utilizzato da: guardie di Stonehelm
– Descrizione: 
In genere utilizzati dalle guardie di Stonehelm, sarà fortunatamente possibile trovarne più di uno senza un possessore. Non ostruiscono troppo la visuale ed hanno una buona resistenza.

SCUDO GUARDIE NERE
– Resistenza: 180
– Effetti speciali: nessuno
– Requisiti: combattimento ravvicinato 2
– Primo ritrovamento: capitolo 2
– Utilizzato da: guardie nere
– Descrizione: 
Stessi pregi dello scudo delle guardie di Stonehelm, solo che questi li usano le guardie nere.

SCUDO DEGLI ORCHI
– Resistenza: 60
– Effetti speciali: nessuno
– Requisiti: combattimento ravvicinato 2
– Primo ritrovamento: capitolo 5
– Utilizzato da: orchi
– Descrizione: 
Utilizzato dagli orchi, questo grosso scudo ostruisce una buona porzione di visuale, ha una resistenza ridotta e, più in generale, è più un impaccio che un aiuto.

PICCOLO SCUDO DEGLI ORCHI
– Resistenza: 240
– Effetti speciali: nessuno
– Requisiti: combattimento ravvicinato 3
– Primo ritrovamento: capitolo 5
– Utilizzato da: orchi
– Descrizione: 
Più piccolo di quello normale ma più resistente: questo scudo rotondo di metallo protegge bene e dura molto.

SCUDO DI LEGNO
– Resistenza: 120
– Effetti speciali: nessuno
– Requisiti: combattimento ravvicinato 2
– Primo ritrovamento: capitolo 5
– Utilizzato da: goblin
– Descrizione: 
Un piccolo scudo che, nonostante la sua grandezza, è sempre meglio di uno scudo degli orchi. Da utilizzare come scudo di fortuna vista la disponibilità di scudi migliori.

SCUDO DI FUOCO
– Resistenza: indistruttibile
– Effetti speciali: aumenta la resistenza al fuoco
– Requisiti: combattimento ravvicinato 3
– Primo ritrovamento: capitolo 6
– Utilizzato da: nessuno
– Descrizione: 
Il primo scudo magico che troverete, lo scudo di fuoco toglie uno dei problemi più gravi per gli scudi: è indistruttibile. Aumenta inoltre la resistenza al fuoco, rendendolo il miglior scudo prima dello scudo del fulmine.
NOTA: sembra che i cavalieri vampiri siano in grado di spaccare anche gli scudi indistruttibili se picchiano troppo tempo su questi. Fate in modo che questo non accada.

SCUDO DEL CAVALIERE VAMPIRO
– Resistenza: 240
– Effetti speciali: nessuno
– Requisiti: combattimento ravvicinato 3
– Primo ritrovamento: capitolo 8
– Utilizzato da: cavaliere vampiro
– Descrizione: 
Un grosso scudo molto resistente che però perde molto nei confronti dello scudo di fuoco. Se non lo avete ancora trovato, allora lo scudo del cavaliere vampiro è un’ottima scelta.

SCUDO DEL FULMINE
– Resistenza: indistruttibile
– Effetti speciali: fulmina i nemici dopo una parata (magico)
– Requisiti: combattimento ravvicinato 3
– Primo ritrovamento: capitolo 9
– Utilizzato da: nessuno
– Descrizione: 
Oltre ad essere indistruttibile, questo scudo infligge danni e stordisce i nemici ad ogni parata eseguita con successo. Spesso basta aspettare dietro lo scudo, parare e finire con un colpo ben assestato il nemico stordito. Il migliore scudo del gioco.
NOTA: sembra che i cavalieri vampiri siano in grado di spaccare anche gli scudi indistruttibili se picchiano troppo tempo su questi. Fate in modo che questo non accada.

– POZIONI –

Dark Messiah of Might and Magic - immagine 6 della guida

Le pozioni hanno effetti benefici e possono aiutare ad uscire da situazioni altrimenti molto difficili. Personalmente ho trovato pozioni di mana ed antidoti le migliori, visto che ho sempre speso qualche punto per far utilizzare al mio guerriero la magia di cura, ma in genere sono tutte utili se saprete utilizzarle al giusto momento.

POZIONE DI GUARIGIONE

– Effetto: ripristina 10 punti ferita
– Descrizione: 
Pozioni rosse abbastanza comuni; utili solo all’inizio o come ultima risorsa vista la quantità ridotta di punti ferita ripristinata.

POZIONE DI MANA
– Effetto: ripristina 50 punti mana
– Descrizione: 
Pozioni blu che ripristinano il mana: nei primi capitoli una di queste ripristinerà interamente la barra del mana e sono abbastanza comuni. Indispensabili per i maghi.

POZIONE PELLE DI PIETRA
– Effetto: aumenta la resistenza temporaneamente
– Descrizione: 
Queste pozioni grigie-gialle aumentano di molto la resistenza ma diminuiscono anche la velocità e l’altezza dei propri salti. Da utilizzare contro nemici ostici, anche se personalmente non ne ho mai fatto uso.

ANTIDOTO
– Effetto: cura dagli effetti del veleno
– Descrizione: 
Indispensabile per curarsi dagli effetti del veleno, gli antidoti sono pozioni biancastre che non si trovano molto spesso. Utilizzatele alla fine di ogni combattimento contro nemici velenosi (come ragni o zombi) e ne utilizzerete il meno possibile.

POZIONE DI MASSIMA GUARIGIONE
– Effetto: ripristina completamente i punti ferita
– Descrizione: 
Indispensabile per guerrieri di alto livello, queste pozioni gialle ripristinano completamente la vita e sono piuttosto rare.

– ANELLI –

Dark Messiah of Might and Magic - immagine 7 della guida

Gli anelli offrono diversi vantaggi a chi li utilizza ma è possibile portarne uno solo per volta: sta a voi decidere quale portare in base al vostro stile.

ANELLO BRILLANTEZZA ARCANA

– Effetti speciali: +10 al mana
– Primo ritrovamento: capitolo 3
– Descrizione: 
Anello utile per i maghi, viene anche molto bene alle altre classi per utilizzare magie come la cura o la telecinesi con maggiore efficienza.

ANELLO DEL MAESTRO D’ARMI
– Effetti speciali: +2% possibilità colpo critico
– Primo ritrovamento: capitolo 3
– Descrizione: 
Aumenta la possibilità di infliggere un colpo critico: utilizzarlo assieme ad armi come la spada di seta superiore dei naga renderà queste armi un po’ più letali.

ANELLO DI RIGENERAZIONE
– Effetti speciali: rigenerazione vita
– Primo ritrovamento: capitolo 5
– Descrizione: 
Utile per non sprecare pozioni o cibo tra un combattimento e l’altro, ma non aspettatevi che vi salvi dai colpi ricevuti in combattimento.

ANELLO DELL’IRA
– Effetti speciali: +1 al danno
– Primo ritrovamento: capitolo 5
– Descrizione: 
Per chi preferisce la forza bruta, questo anello può venire bene con armi dal danno alto come la mannaia, incrementandone l’efficacia.

ANELLO DELLA FENICE
– Effetti speciali: se morite vi riporta in vita con il massimo dei punti ferita, poi si spezza
– Primo ritrovamento: capitolo 5
– Descrizione: 
In pratica vi concede una seconda possibilità ma, personalmente, non ne ho mai fatto uso. E’ molto meglio utilizzare gli altri anelli per un bonus concreto vista la possibilità del gioco di salvare e caricare…

ANELLO PROTEZIONE FUOCO
– Effetti speciali: aumenta la resistenza al fuoco
– Primo ritrovamento: capitolo 7
– Descrizione: 
Utile per combattere i maghi come negromanti e lich: se non per questi utilizzi, lascia lo spazio agli altri anelli. Da notare che, per i guerrieri, sarà già disponibile lo scudo di fuoco.

– ARMATURE –

Dark Messiah of Might and Magic - immagine 8 della guida

Le armature offrono una migliore protezione e piccoli bonus a chi le indossa. In genere non è molto difficile scegliere visto che ne esistono di specifiche per le varie classi, una più forte dell’altra.

VESTE INCANTATA

– Protezione: +1
– Effetti speciali: +10 al mana
– Requisiti: affinità magica 1
– Primo ritrovamento: capitolo 2
– Descrizione: 
La prima protezione che troverete sarà per i maghi. L’aumento di mana e la protezione la rendono decisamente utile.

VESTE DELL’ASSASSINO
– Protezione: +1
– Effetti speciali: aumenta la furtività
– Requisiti: furtività 1
– Primo ritrovamento: capitolo 3
– Descrizione: 
L’armatura per gli assassini: offre una maggiore furtività, quindi è la scelta giusta per chi vuole muoversi nelle ombre.

ARMATURA DI MAGLIA
– Protezione: +2
– Effetti speciali: nessuno
– Requisiti: costituzione 1
– Primo ritrovamento: capitolo 3
– Descrizione: 
La maggiore protezione offerta da questa armatura la rende la compagna iniziale del guerriero.

VESTE ARCANA
– Protezione: +2
– Effetti speciali: +20 al mana
– Requisiti: affinità magica 3
– Primo ritrovamento: capitolo 5
– Descrizione: 
Seconda ed ultima protezione per il mago: maggiore difesa, più mana aggiunto… scambiate la veste incantata con questa non appena la trovate.

ATTREZZATURA DEL MAESTRO LADRO
– Protezione: +2
– Effetti speciali: aumenta la furtività
– Requisiti: furtività 3
– Primo ritrovamento: capitolo 7
– Descrizione: 
Questa nera armatura offre bonus maggiori rispetto alla veste dell’assassino. Si tratta della protezione migliore per gli assassini.

ARMATURA DI PIASTRE
– Protezione: +3
– Effetti speciali: nessuno
– Requisiti: costituzione 2
– Primo ritrovamento: capitolo 8
– Descrizione: 
Ancora più protezione: la seconda armatura dei guerrieri è questa robusta corazza di piastre e va a sostituire l’armatura di maglia.

ARMATURA DELL’OSCURITA’
– Protezione: +4
– Effetti speciali: +10 alla vita
– Requisiti: costituzione 3
– Primo ritrovamento: capitolo 9
– Descrizione: 
L’alta protezione e l’aumento di vita rendono chi indossa quest’armatura estremamente resistente. Si tratta della migliore corazza per guerrieri.

– VARIE –

Dark Messiah of Might and Magic - immagine 9 della guida

Questi sono vari oggetti che non rientrano nelle precedenti sezioni ma che, a loro modo, sono pur sempre utili. In questa categoria possono anche essere inseriti gli oggetti che è possibile raccogliere e lanciare come pietre, barili e casse; io li trovo molto utili, come guerriero, per atterrare un nemico e finirlo in fretta. Vi sono poi le fiasche di petrolio che, una volta rotte, è possibile incendiare il loro contenuto, infliggendo danni ulteriori al bersaglio.

FARETRA

– Effetti: aumenta il numero di frecce a propria disposizione
– Utilizzata da: guardie nere, orchi
– Descrizione: 
Indispensabile per gli arcieri: aumenta il numero di frecce che è possibile utilizzare.

GANCIO
– Danno: +3
– Primo ritrovamento: capitolo 3
– Utilizzata da: negromanti
– Descrizione: 
Arma utilizzata dai negromanti senza nessun particolare requisito. Può andare bene come arma di supporto per i maghi.

MARTELLO
– Danno: +1
– Effetti: utilizzato per forgiare spade
– Primo ritrovamento: capitolo 3
– Utilizzata da: nessuno
– Descrizione: 
Questa non è una vera e propria arma: trattasi invece di uno strumento per forgiare le spade (vedi la sezione dedicata). Non è necessario portarsene dietro uno visto che, in genere, se ne può ritrovare subito uno nelle apposite forge.

PICCONE
– Danno: +2
– Primo ritrovamento: capitolo 3
– Utilizzata da: nessuno
– Descrizione: 
Un’arma dalla stessa potenza di una spada corta che viene ritrovata nello stesso capitolo dove si trova la spada lunga. Non serve a molto se non a dare un po’ di atmosfera.

FARETRA INFINITA
– Effetti: fornisce un numero illimitato di frecce
– Primo ritrovamento: capitolo 5
– Descrizione: 
Una volta trovata questa faretra non dovrete più preoccuparvi delle altre normali.

ASCIA
– Danno: +2
– Primo ritrovamento: capitolo 5
– Utilizzata da: nessuno
– Descrizione: 
Un’arma inutile: stesso danno di una spada corta e trovata a metà gioco. Non la consiglio.

CLAVA
– Danno: +3
– Primo ritrovamento: capitolo 5
– Utilizzata da: goblin
– Descrizione: 
Utilizzata dai goblin e capace di un solo attacco di forza, può essere, come il gancio, una buona arma di supporto per i maghi vista la mancanza di requisiti.

CIBO
– Effetto: ripristina 2 punti ferita
– Descrizione: 
Presente in varie forme come torte, succhi e carni, il cibo ripristina una piccola quantità di punti ferita. Non serve a molto, se non a recuperare le forze tra uno scontro e l’altro.
NOTA: anche se i cibi sono diversi la quantità di punti ferita ripristinati è sempre la stessa.

PERGAMENE
– Effetti: richiama una magia senza dover pagare il suo costo di mana, poi scompare
– Descrizione: 
Come scritto sopra, richiamano una magia senza pagarne il mana. Ne esistono di più tipi, legati alle magie standard. Sono utili per le classi non magiche che potrebbero trovarsi in difficoltà contro determinati nemici. Cercate di portarvene una buona scorta nel caso ne vogliate fare un ingente uso visto che una volta utilizzate scompaiono.

LIBRI / APPUNTI / SEGNALI
– Descrizione: 
Alcuni possono essere presi e letti, altri invece possono solo essere letti senza poterli trasportare. Hanno utilità diverse: alcuni aggiungono atmosfera, altri offrono indizi, altri ancora sono necessari per alcune missioni.

FUNGHI MAGICI
– Effetto: ripristina completamente vita e mana
– Descrizione: 
Estremamente utili in situazioni critiche, questi grossi funghi blu sono molto rari e, generalmente, sono anche nascosti. Essendo l’unico oggetto in grado di ripristinare completamente il mana, possono rivelarsi estremamente d’aiuto per maghi che hanno finito il mana e si trovano in una situazione spinosa.

CHIAVI
– Effetto: apre una specifica porta o un forziere chiusi
– Descrizione: 
Possono essere trovate in giro o, più spesso, attaccate alla cintura dei nemici. Con un elevato livello di furtività è anche possibile rubarle senza che i possessori se ne accorgano.

Condividi l'articolo
WhatsApp

GameSource su Google Aggiungici alle tue fonti preferite: Google ti mostrerà più spesso i nostri articoli.

Aggiungi alle fonti preferite
L'autore

Parliamo di videogiochi dal 2008

Prossimo articolo

Dark Messiah of Might and Magic – Trucchi Dark Messiah of Might and Magic

Leggi →
GS
Ti è piaciuto quello che hai letto? Vuoi mettere le mani su giochi in anteprima, partecipare a eventi esclusivi e scrivere su quello che ti appassiona? Unisciti al nostro staff! Clicca qui per venire a far parte della nostra squadra!