GTA 6 differenze GTA 5, primo piano di un’iguana a bordo strada
Una delle differenze tra GTA 6 e GTA 5 che si notano subito è quanto conta la fauna. Qui un’iguana si prende un’inquadratura tutta per sé, e ogni squama è definita.
Il gioco Grand Theft Auto VI PlayStation 5, Xbox Series XIn uscita il 19 Nov 2026
In questo articolo
  1. GTA 6 contro GTA 5 - Cosa cambia davvero nel game design?
    1. Non sei più l'unico pericolo in città
    2. Meno binari, più copioni dinamici
    3. Gioco e giudice
    4. Rubare un’auto non significa più solo premere un tasto
    5. Quello che ci "compra" la nuova generazione
    6. Conclusione

Mentre scrivo diverse redazioni hanno già ricevuto il codice review di GTA 6 e noi, non essendo ancora riusciti ad ottenere l’ingresso all’apparente pantheon chiamato Metacritic, dovremo forse aspettare la data di uscita per poterne ricevere una copia (o per comprarcela, tanto vale!).

Senza quindi avere il gioco in mano, mi sono voluto chiedere quanto GTA 6 sia pronto a rivoluzionare – di nuovo – il mondo dell’intrattenimento e come, soprattutto, reggerà il paragone autoimposto con il capitolo precedente, quel GTA 5 che al tempo sfondò record e portafogli. Il paragone è inevitabile, ma di fatto, o meglio per quel che più mi riguarda, è l’aspetto del game design quello del quale mi interessa più l’evoluzione, non tanto l’aspetto grafico o la componente multiplayer in senso stretto.

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GTA 6 contro GTA 5 – Cosa cambia davvero nel game design?

Io non posso certo dire di aver fatto niente del calibro di GTA 6, ma giochi ne ho creati e pubblicati, nel mio piccolo. La mia audience era diversa, il mio obbiettivo diverso, le mie pretese ludiche diverse, ma lo sguardo ai sistemi dietro alla facciata lo so puntare, e ne so capire i limiti e gli spunti. Tutto quello che dirò nei paragrafi a seguire derivano solo da interviste e anteprime, e da alcuni ragionamenti personali di design. Di nuovo, lo ribadisco, non abbiamo ricevuto il codice quindi ti sto parlando come ad un’amica.

Non sei più l’unico pericolo in città

Il co-studio head Rob Nelson, in un’intervista di qualche settimana fa, citò un aspetto interessante dei GTA precedenti: quando facevi casino, scappavano tutti tranne la polizia. Dice poi “il mondo di GTA 6” non è così.

Chi ha giocato Red Dead Redemption 2 lo sa quanto me: il mondo di gioco di Rockstar sta acquisendo sempre più pericolosità, nell’avanzare del curriculum dello studio. Non parlo di un mondo apertamente ostile, come potrebbe essere quello degli action o dei soulslike, ma di un mondo che finalmente non si lascia calpestare ammutolito. Dove gran parte dell’evoluzione delle scorse generazioni è stata grafica, siamo ora arrivati ad un relativo plateau di quanto una macchina può spingere: ok i 120fps, ok il PSSR, ma la vera rivoluzione è e deve essere altrove, ossia – a mio parere – nei sistemi che sottendono i giochi, non nelle loro espressioni estetiche.

Gli NPC – e vi consiglio un articolo bellissimo a riguardo nell’EDGE di due mesi fa – sono l’elemento che di più rende vivo un mondo. Vivo in senso giocoso, sia chiaro, perché nella vita vera nessun “NPC” ti corre addosso appena esci di casa per raccontarti le ultime notizie della città o per darti missioni: il ruolo degli NPC non è quello di rafforzare il distacco fra la realtà vera e quella del gioco, ma quello di non darti ragioni o motivi per interrompere quella volontaria sospensione di incredulità sulla quale ogni gioco esiste.

Le console attuali, a questo riguardo, permettono molta più varietà nell’aspetto degli NPC, giusto per iniziare: più varietà di altezze, più varietà di corporature, animazioni più varie e raffinate. Ora gli NPC sono visivamente più diversi che in passato – limite che, ti confesso, mi era piuttosto difficile percepire in GTA V – ma soprattutto reagiscono in modo più innovativo alla tua presenza e alle tue azioni. Ora si accorgono, ad esempio, se stai loro troppo vicina, o se li segui o ascolti di nascosto, reagendo di conseguenza.

GTA 6 differenze GTA 5, sparatoria in strada con incendio sullo sfondo
Fucile in mano e fiamme alle spalle. La sparatoria in strada ricorda le rapine di GTA 5, ma con un livello di dettaglio di tutt’altra generazione.

La cosa si applica ovviamente anche alla polizia, che come sempre interviene non appena compi un crimine o fai scattare un allarme di qualche tipo, ma che in GTA 6 si ricorderà anche come sei vestita, che auto guidi e se sei in coppia (con Jason/Lucia). Se quest’ultimo è l’elemento più semplicemente interessante, dato che il cambiare personaggio non significherà automaticamente il togliersi di dosso l’onta da ricercato, sono i primi due elementi di questa triade meccanica a stuzzicare di più l’Enrico game designer.

Su GTA 5 la polizia era a volte sin troppo onnisciente rispetto alla tua posizione, ma in GTA 6 sembra quasi che essa possa avere contemporaneamente meno e più “potere”: quella di GTA 6 è un sistema basato su ciò che dei testimoni hanno visto e percepito, non su ciò che “il gioco” ha registrato, a mo’ di xenomorfo di Alien Isolation. Da elemento agevolmente punitivo, in GTA V, a strumento nelle nostre mani, in GTA 6.

Non mi è difficile pensare a quanto questo sistema potrà essere manipolato, dalle giocatrici più abili: magari avrà senso compiere un crimine vicino ad una zona con negozi di abiti nei quali rifugiarci non appena compiamo il misfatto per cambiare il nostro aspetto, oppure GTA VI ci permetterà di avere un cambio d’abito pronto in macchina, da utilizzare non appena siamo lontani da occhi indiscreti.

La questione stessa del mezzo è un altro elemento che avremo molto probabilmente in mano, in fatto di malleabilità dei sistemi. Vogliamo saccheggiare un minimarket? Prepariamo già un auto dislocata a qualche via di distanza, in modo da eseguire un cambio al volo – di vestito e di mezzo – per dileguarci senza colpo ferire. Le possibilità sono moltissime, e in fondo GTA VI troverà la sua forza proprio nel modo in cui il mondo reagisce a noi e quanta elasticità siamo in grado di applicargli per assecondarlo il più possibile al nostro volere. Gli NPC non sono che uno strumento potenziale di questa malleabilità.

GTA 6, elicottero che sfonda la vetrata di un grattacielo
Un elicottero si schianta contro la vetrata di un grattacielo. Nel trailer di lancio Rockstar va di blockbuster senza mezze misure.

Meno binari, più copioni dinamici

In GTA VI, la libertà che ci viene concessa tocca anche alcuni aspetti del mission design. Fare quello che la missione ci richiederà, infatti, non pesa minimamente sul nostro “profilo” criminale, permettendoci quasi di trattare le missioni principali come dei momenti di sfogo, nel caso volessimo fare le brave nel free roaming fra missione e missione.

Questa meccanica da carte blanche è assolutamente un altro elemento di flessibilità, come mi piace chiamarli, al punto che l’aderire o meno al copione della missione, che in GTA V era sempre piuttosto rigoroso – tanto che per molte ci sono volute diverse missioni per abituarcisi -, qui diventa una scelta, non un obbligo. Chiaramente non conosco ancora il raggio di libertà che ci è concesso, ma dai provati e da alcune info recuperate nel webz sembrerebbe che, nelle rapine con scasso, potremo o usare dell’esplosivo – veloce, ma rovina la refurtiva – o  trovare la combinazione, atteggiamento sicuramente ragguardevole ma che allunga i tempi del crimine, permettendo alla polizia di raggiungerci.

Il compromesso tra rischio e ricompensa sembra quindi leggermente traslarsi, in GTA VI, dalla rigidità di un copione da seguire, al freeflow di un film action di quelli moderni, con un sacco di riprese improvvisate e modificate sul posto, per un risultato più cinematografico e accattivante. GTA VI come la miglior cinematografia, insomma: snella sui piedi, pronta a scattare e ad aggiungere o tagliare dove serve.

GTA 6, biplano con fumo rosa sopra la spiaggia di Vice City
Una persona in piedi sull’ala di un biplano che lascia una scia di fumo rosa sopra la spiaggia. Il marketing di Leonida è un po’ fuori di testa.

Gioco e giudice

Qui la differenza non sembra tanto tracciarsi con GTA V, quanto con Red Dead Redemption 2. Lì il nostro Arthur Morgan viaggiava per lo più da solo, ma il suo rapporto con il resto della gang e quanto lui aiutasse o meno gli affari della banda di Van Der Linde si rifletteva sullo sviluppo della storia: non in modo estremo come in un avventura di Quantic Dream, ma con leggeri risvolti caratteriali ed emotivi di vario impatto.

In GTA V – ed ecco di nuovo il termine di paragone che ha fatto partire tutta questa solfa – lo scambio tra i protagonisti era più un gimmick registico che una vera rivoluzione di gameplay. Non aveva troppo impatto in ciò che facevamo e potevamo fare, rimanendo per lo più un muscolo flesso sulle abilità di PS3 se messa nelle mani giuste. Jason e Lucia di GTA VI, invece, hanno una relazione che è anche un sistema di design esso stesso.

La relazione fra i due infatti migliora passando tempo insieme e peggiora se ne ignoriamo le possibilità di comunicazione. I due non sembrano infatti potersi mai davvero lasciare – anche se sono piuttosto sicuro di aver sentito, in una qualche intervista che non sono in grado di recuperare, che non saremo costrette ad un rapporto amoroso, fra i due – ma la forza della loro relazione, nuovamente come in RDR2, non darà forti vantaggi di gameplay, ma influenzerà solamente come si sviluppa la loro storia, non quella di GTA VI in senso più largo.

Il profilo criminale è un altro elemento che GTA VI introduce per la prima volta, qualcosa che superficialmente richiama l’inclinazione morale di RDR2 ma che qui non vuole spingere la giocatrice ad un allineamento specifico, quanto piuttosto permetterci di rendere Jason e/o Lucia il più possibile “nostri”. I 4 livelli di questo Profilo Criminale finora individuati sembrano dettare abbastanza indelebilmente una scala di caos, da Professionale a Psicopatico, che andrà di pari passo con la nostra capacità – o voglia – di spingere il piede sull’acceleratore in quanto a violenza e distruzione della quiete di Vice City.

GTA 6, uomo armato su un tetto con un’esplosione alle spalle
Notte in città e un’esplosione alle spalle, mentre lui si allontana senza voltarsi. Più cliché di così è difficile, ma qui funziona benissimo.

Rubare un’auto non significa più solo premere un tasto

Hai notato anche tu che le strade di GTA 6 sembrano più strette di quelle di GTA V? Beh, lo sono. Questo ci costringe a porre più attenzione alle sezioni di guida, uno degli aspetti che infatti meno sopportavo del precedente capitolo. Guidare è sempre stato un modo di passare il tempo mentre si va dal punto A al B, ma GTA 6 vuole chiaramente applicare l’aspetto di design migliore di RDR2: l’attrito.

È un attrito di design voluto e credibile, in grado sicuramente di rallentare il divertimento per alcuni (ti ricordi quanta gente si lamentava della lentezza di Arthur in RDR2?) ma anche di dargli peso e gravitas per tutti gli altri. A riflettere questa maggior frizione c’è il furto d’auto, il crimine che dà il nome alla saga: ora non si ruba più un auto con la semplice pressione di un tasto, ma molte auto rimarranno inespugnabili finché non avremo sbloccato strumenti come il clonatore di chiavi o l’attrezzo apriporta per auto. Sì, potremo comunque sempre rubarla a chi sta guidando, ma rubarne una ferma non sarà più così scontato come in passato.

Frizione e flessibilità, due titani che tirano le corde del divertimento di GTA VI proprio ai suoi poli.

Uno scanner che avremo nel telefono, inoltre, ci dirà se l’auto che vogliamo rubare ha l’allarme o il GPS, e quanto potrebbe valere se rivenduta alle persone giuste. In caso di allarme, dovremo essere veloci a lasciare la scena, ma in caso di localizzatore GPS dovremo stare attenti anche mentre ce ne andiamo, e non solo prima di levarci di torno.

Una volta commessi i nostri crimini, ci saranno i rifugi ad accoglierci: sorta di versione GTA degli accampamenti di RDR2, si parla della presenza, al loro interno, di palestre e distributori di cibo e bevande, oltre alla possibilità di tagliarsi i capelli. Centinaia di interni diversi, nel sogno che offre GTA VI, e a noi non resta che scoprirne la flessibilità.

GTA 6, pickup sulla pista che passa sotto un aereo di linea
Un pickup lanciato sotto la pancia di un aereo di linea, con lo skyline controluce. Fra le inquadrature del trailer è una delle più cinematografiche.

Quello che ci “compra” la nuova generazione

Oltre alla varietà di NPC e animazioni, la nuova gen, in mano a Rockstar, apre il fianco ad uno stuolo di innovazioni tecniche che inevitabilmente impattano sul design. Gli interni ne sono l’esempio più immediato, dato che, per quanto si dice, moltissimi degli interni di GTA VI saranno liberamente visitabili ed estremamente unici dal punto di vista estetico e delle interazioni disponibili al loro interno.

La densità del traffico è un altro aspetto d’innovazione, al punto che non vedo l’ora di trovarmi a schivare assennatamente i mezzi provenienti dall’altra carreggiata durante uno degli inevitabili inseguimenti che causerò nella mia run di GTA 6.

Ciò che tecnicamente e a livello di design il gioco richiede, non può non pretendere un prezzo, e quel prezzo sono gli infami 30fps su console. L’uscita su PC è ancora lontana, e sono pressoché sicuro che, all’arrivo della prossima gen, Rockstar sarà pronta a rivenderci GTA VI con l’inevitabile “patch 60fps”, ma per ora dobbiamo accettare il compromesso: il mondo vivo di Vice City è quasi un’utopia, ma il fatto che si reale ne rende evidente il fragile equilibrio. Non mi brucio troppo, dato che vorrò dedicare un editoriale a parte proprio sulla questione 30fps, quindi evito di continuare a sproloquiare…

GTA 6, gang a bordo di una lowrider verde con la pistola in vista
Un lowrider verde con la carrozzeria decorata, e la pistola che spunta dal finestrino come fosse un accessorio di serie.

Conclusione

Dove GTA V è riuscito ad essere un parco giochi, GTA 6 mira più alla simulazione, non lontana tra l’altro dai picchi – e spigoli – ludici di Red Dead Redemption 2 stesso.

Il rischio di diventare troppo simulativo lo vedo molto distante, ad essere completamente sincero, ma l’equilibrio di GTA – e inevitabilmente quello di GTA 6 – sarà dettato da te per te, da me per me, ecc. Cosa vuoi tu da un GTA 6? Dopo un intero editoriale dedicato ai piccoli accenni di evoluzione del game design promessi da Rockstar, c’è qualcosa di questa apparente equazione che ora ti fa aspettare il titolo con più hype? Qualcosa invece con meno?

A mio parere, per concludere, la potenza ludica di software house come Rockstar e di IP come GTA VI non sono e non devono essere nella grafica mozzafiato o nelle performance puramente tecniche (30fps, guardate come vi giustifico?), ma in tutta quell’evoluzione di gameplay, di design e soprattutto di system design che team più piccoli, idee più discrete e budget più umili semplicemente non si possono e potranno mai permettere.

GTA 6 deve dettare legge su ciò che sottosta la superficialità, su tutto quello che compone l’unicità dello scheletro di design di un prodotto dal valore più vicino al miliardo che al milione, insomma tutti quegli atomi di creatività che ora Rockstar fissa su GTA 6 ma che, da quel sempre più vicino 19 novembre, diventeranno dominio pubblico e, soprattutto, spunti di creatività per tutti gli altri dev che, come me, vogliono solo regalare esperienze uniche alle proprie giocatrici.

Al prossimo editoriale, e vatti a leggere la mia analisi dell’ultimo trailer di GTA VI, se ancora non l’hai fatto.

GTA 6, idrovolante attraccato a una banchina tropicale nel trailer di lancio
Acqua turchese, un idrovolante attraccato e un ponte all’orizzonte. Leonida si presenta come una cartolina della Florida, appena un po’ più losca.
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L'autore

Dopo l'assenteismo nella generazione PS2, è bastato un bundle PS3 + Uncharted 3 a farmi tornare un controller fra le mani. Per quanto felice possessore di Ps5, Xbox Series X e Switch, prediligo la prima con ripetuti tradimenti verso la seconda, mentre con la terza ci sentiamo ogni tanto per sapere come stiamo. Game Designer vichingo ora residente in Svezia, sono affamato di vita, pronto tanto ad essere intrattenuto quanto ad intrattenere.

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