– INTRODUZIONE – 
Questa è la guida dedicata interamente all’esercito della Wehrmacht; è strutturata in modo tale da offrire informazioni su costi, tempi di ricarica, durata delle abilità, opzioni disponibili ed anche tasti di scelta rapida da tastiera (le lettere fra parentesi quadre a fianco di quasi ogni nome) per le unità e le strutture elencate. Da notare che il tempo di ricarica tiene conto della durata stessa dell’abilità, quindi, se una skill dura 15 secondi e ha un tempo di ricarica di 60, una volta esaurito l’effetto rimarranno 45 secondi per poterla riutilizzare.
Le abilità sono divise in passive (non è necessario selezionarle), attive (non indicato: bisogna selezionare l’abilità e quindi il luogo dove utilizzarla) ed istantanee (si attivano non
appena vengono selezionate).
Come ultima cosa, gli edifici e i veicoli, che possono rinforzare le unità di fanteria vicine, hanno l’apposita icona sulla destra.
L’esercito della Wehrmacht presenta unità potenti e piuttosto versatili: tra le tre dottrine che è possibile scegliere, solo quella del blitzkrieg permette una certa versatilità tra difesa ed attacco mentre quella difensiva e quella del terrore hanno rispettivamente troppa poca potenza offensiva finale e una minuscola potenza difensiva iniziale, diventando molto più utili nelle partite più grandi. Si tratta di un esercito molto schematico: per utilizzare nuove unità ed abilità bisogna semplicemente progredire come livello di conflitto al QG; veicoli e fanteria sono molto potenti, ma hanno un costo elevato. Unità come i volksgrenadiers costano di più e sono presenti in minor numero rispetto ai tiratori americani. Per aumentare di grado bisogna ricercare gli appositi potenziamento nel centro kampfkraft, ognuno dedicato ad una particolare sezione dell’esercito (fanteria, supporti, veicoli leggeri e pesanti): una volta ricercati, le unità interessate aumenteranno tutte di grado, così come quelle appena prodotte. Questo, con il passare del tempo, rende giustizia al costo elevato delle unità tedesche.
Le risorse iniziali per la Wehrmacht sono: 1350 manodopera, 50 munizioni e 50 carburante. Questo vi permette di creare una caserma e alcune squadre di fanteria così potrete progredire alla fase di schermaglia. Le munizioni iniziali vi consentono di potenziare un artiere con un lanciafiamme fin da subito, oppure di utilizzare abilità come "Per la patria!". E’ disponibile, infine, un punto comando già all’inizio, consentendovi l’utilizzo di abilità offensive o difensive (a seconda della dottrina scelta) nelle fasi iniziali.
Per le partite normali ci sono: 450 manodopera e 20 carburante, lasciandovi abbastanza risorse dopo aver creato la caserma. All’inizio sono necessarie almeno un paio di squadre di artieri aggiuntive (visto il loro minore numero rispetto ai genieri americani): mandate la prima che avete a conquistare i punti strategici e utilizzate la seconda per costruire nella base. Potete anche non creare la caserma e raccogliere altre risorse per progredire alla fase di schermaglia, ma questo vi lascerà piuttosto vulnerabili nelle partite con risorse normali. Finite le costruzioni decidete se dividere le squadre di artieri sulla mappa e catturare punti su più fronti, o far seguire una squadra che costruisca posti d’osservazione a una che cattura punti.
DOTTRINA DIFENSIVA
Tipologia:
Difensiva, forte nei propri territori; utilizza artiglieria ed abilità difensive.
Descrizione:
La dottrina difensiva della Wehrmacht è ovviamente, una specializzazione nella difesa, in grado di potenziare truppe e strutture nei propri territori e di erigere migliori fortificazioni. Il vero problema sta nel basso potere offensivo che è possibile avere nelle fasi avanzate: le abilità iniziali costano pochi punti ed è possibile avere in poco tempo un buon controllo su tutti i territori occupati. Il problema sta appunto nel conquistare i territori. Nelle partite 1 contro 1 la Wehrmacht con dottrina difensiva deve spingere il più possibile nelle fasi iniziali per poter sfruttare fin da subito i vantaggi delle proprie abilità: le mappe piccole ben si prestano all’ottima portata dei cannoni da 88 mm. Nei 2 contro 2 è necessario occuparsi quasi esclusivamente della difesa, mentre il proprio alleato attacca e conquista, la Wehrmacht difende efficacemente i propri territori. Le partite più grandi (3 contro 3 e 4 contro 4) richiedono che il giocatore con dottrina difensiva si posizioni al centro in modo da raggiungere più velocemente i propri alleati per incrementare le difese.
Abilità:
PER LA PATRIA!
Tipo: difese di base (istantaneo)
Costo punti: 1
Requisiti: nessuno
Costo: 45 munizioni (ricarica in 30 secondi)
Effetto: tutte le proprie unità in territorio amico combattono con più vigore (durata limitata: 30 secondi)
Commenti:
Una buona abilità difensiva, capace di dare un decisivo bonus alle truppe in difesa. E’ molto utile per fermare l’avanzata nemica nelle fasi iniziali.
ALLARME AVANZATO
Tipo: difese base (passivo)
Costo punti: 1
Requisiti: nessuno
Costo: nessuno
Effetto: aumenta la visuale di tutti i punti strategici catturati
Commenti:
Un’altra abilità che afferma il predominio della Wehrmacht con dottrina difensiva nei propri territori. E’ possibile tenere sotto controllo quasi tutto il territorio in proprio possesso, risultando decisivo nel mobilitare le proprie truppe in risposta ad aggiramenti e incursioni.
FORTIFICA IL PERIMETRO
Tipo: difese di base (passivo)
Costo punti: 1
Requisiti: abilità "Per la patria!"
Costo: nessuno
Effetto: posiziona mitragliatrici su tutti gli edifici di produzione e permette di rinforzare squadre vicino ai bunker.
Commenti:
Poter rafforzare le proprie truppe in prima linea dai bunker è un ottimo bonus. Le mitragliatrici nella base impediscono alla fanteria nemica di aggirare con successo i rifugi di difesa.
BOMBARDAMENTO DI DIFESA
Tipo: difese base
Costo punti: 2
Requisiti: abilità "Allarme avanzato"
Costo: 125 munizioni (ricarica in 35 secondi)
Effetto: avvia un bombardamento su uno dei propri punti strategici o strutture.
Commenti:
Un’abilità dal costo piuttosto alto per il suo funzionamento, può essere lanciata solo sui propri punti strategici o sulle proprie strutture. Risulta piuttosto lenta e facilmente evitabile: una volta attivata cadranno dei fumogeni, che i nemici potranno vedere, e quindi, dopo qualche secondo, arriveranno i colpi d’artiglieria. La vera utilità di questo bombardamento sta nelle situazioni disperate, quando è imperativo mantenere il proprio territorio, distruggendo, o almeno mettendo in fuga, le forze nemiche con un attacco di artiglieria devastante, soprattutto contro la fanteria.
CANNONE ANTICARRO / ANTIAEREO FLAK 26 DA 88 mm
Tipo: difese di base (passivo)
Costo punti: 3
Requisiti: abilità "Fortifica il perimetro"
Costo: nessuno
Effetto: permette agli artieri di costruire i cannoni anticarro / antiaerei Flak 36 da 88 mm
Commenti:
Questo cannone è una delle migliori armi difensive del gioco: capace di distruggere veicoli, fanteria e aerei con la stessa facilità. Ha un raggio d’azione molto ampio, cosa che permette di dominare ampie zone, e non ha la stessa portata degli obici alleati, rendendolo inoffensivo contro il loro fuoco indiretto. Va posizionato in zone chiave della mappa in modo da rallentare il più possibile i nemici.
MISSILI
Tipo: difese base
Costo punti: 4
Requisiti: abilità "Bombardamento di difesa"
Costo: 200 munizioni (ricarica in 40 secondi)
Effetto: una decina di razzi 280 mm investe l’area selezionata, provocando ingenti danni
Commenti:
Come in quasi tutte le abilità d’artiglieria, dei fumogeni preannunceranno il suo arrivo. I razzi da 280 mm investiranno la zona selezionata dopo qualche secondo a una cadenza impressionante, capace di distruggere qualsiasi cosa. Da utilizzare contro gruppi di unità nemiche.
DOTTRINA DELLA GUERRA LAMPO
Tipologia:
Assalto, versatile. Può richiamare vari tipi di unità ed incrementare la propria potenza offensiva.
Descrizione:
La dottrina della guerra lampo consente, alla Wehrmacht, di richiamare rinforzi e l’utilizzo di unità d’assalto ed abilità potenti, capaci di scardinare le difese avversarie con un assalto ben coordinato. In qualsiasi tipo di partita la Wehrmacht, con questa dottrina, si presta ad una tattica d’assalto veloce: le abilità disponibili permettono di distruggere le difese nemiche e di ricevere una decisiva spinta offensiva, mentre i rinforzi consentono l’adattamento a qualunque tipo di terreno. Riuscire infine a pianificare un attacco blitzkrieg con i propri alleati, e, nelle partite più grandi, può essere decisivo per prevalere anche in situazioni disperate.
Abilità:
REPARTO D’ASSALTO DELLA FANTERIA
Tipo: supporto assaltatori
Costo punti: 2
Requisiti: nessuno
Costo: 375 manodopera, 8 popolazione (ricarica in 30 secondi)
Effetto: richiama una squadra di granatieri d’assalto come rinforzi
Commenti:
Gli assaltatori sono unità ben equipaggiate e motivate, capaci di fronteggiare qualsiasi unità. L’abilità di infiltrazione permette loro di avvicinarsi a postazioni fortificate armati di panzershreck ed aprire la strada al resto delle unità. Le mitragliette MP44 sono infine in grado di devastare le unità di fanteria nemica a corta distanza, diventando mortale se combinato con l’infiltrazione.
GRANATIERI D’ASSALTO
Tipo: assalto (passivo)
Costo punti: 1
Requisiti: nessuno
Costo: nessuno
Effetto: permette a granatieri, granatieri d’assalto, cavalieri della croce di ferro e volksgrenadiers di lanciare granate in gruppo
Commenti:
La pioggia di granate consente alle unità di fanteria di lanciare più granate contemporaneamente ad un costo appena più alto di un lancio nominale. E’ molto utile per ripulire gli edifici presidiati dal nemico.
SUPPORTO D’ASSALTO URBANO
Tipo: supporto assaltatori
Costo punti: 3
Requisiti: abilità "Reparto d’assalto della fanteria"
Costo: 600 manodopera, 4 popolazione (ricarica in 30 secondi)
Effetto: richiama una carro armato da combattimento urbano StuH 42 come rinforzi
Commenti:
L’obice dello StuH permette di superare ostacoli e colpire nemici nascosti; non è molto efficace contro i veicoli, ma ben si presta a distruggere la fanteria, anche asserragliata in edifici. Tutto questo rende lo StuH molto efficiente nei combattimenti urbani, mentre lo rende piuttosto vulnerabile in campo aperto.
ATTACCO LAMPO!
Tipo: assalto (istantaneo)
Costo punti: 2
Requisiti: abilità "Granatieri d’assalto"
Costo: 150 munizioni (ricarica in 60 secondi)
Effetto: i veicoli aumentano velocità di movimento e di attacco e schiacciano tutti gli ostacoli che incontrano sul loro cammino; la fanteria corre per mantenere il passo (durata limitata: 30 secondi)
Commenti:
La potenza d’attacco migliorata, la velocità acquisita e la capacità di schiacciare ostacoli permette a gruppi di carri armati di superare qualsiasi tipo di difesa.
REPARTO D’ASSALTO CORAZZATO
Tipo: supporto assaltatori
Costo punti: 4
Requisiti: abilità "Supporto d’assalto urbano"
Costo: 900 manodopera, 14 popolazione (ricarica in 30 secondi)
Effetto: richiama un carro armato pesante Tiger come rinforzi
Commenti:
Il Tiger è il migliore carro armato presente in Company of Heroes (a parte i due veicoli unici Jagdpanther e King Tiger); dotato di una corazza da più di 100 mm e di un cannone da 88 mm montato sulla torretta. Il Tiger è in grado di affrontare qualsiasi nemico con facilità. L’unico aspetto negativo è la sua lentezza.
BLITZ PER LE RISORSE
Tipo: assalto (istantaneo)
Costo punti: 3
Requisiti: abilità "Attacco lampo!"
Costo: 200 munizioni (ricarica in 180 secondi)
Effetto: dona 900 punti di manodopera, ma ne dimezza l’afflusso stesso per 3 minuti
Commenti:
Il blitz per le risorse fornisce abbastanza risorse per requisire un Tiger immediatamente o, in mancanza di quello, alcune unità tra fanteria e veicoli. Molto utile per preparare un contrattacco veloce o richiamare rinforzi in situazioni difficili.
DOTTRINA DEL TERRORE
Tipologia:
Offensiva, capace di infliggere danni alti; fa uso di propaganda ed armi potenti.
Descrizione:
La dottrina del terrore è in grado di spingere un attacco al massimo, causando danni molto alti contro il proprio nemico. Le abilità disponibili rendono molto bene se usate aggressivamente. Tuttavia, con questo tipo di regime si hanno poche capacità difensive, rendendo necessaria un’offensiva continua. Negli 1 contro 1 la dottrina del terrore richiede, come detto prima, una tattica offensiva, facendo pressione sul nemico e sottraendogli le risorse. Nelle partite con alleati (2 contro 2, 3 contro 3, 4 contro 4) è necessario avere un alleato che bilanci il potere offensivo della dottrina del terrore con la difesa, in modo da avere un’abbondante potenza sia difensiva che offensiva. Da notare che la dottrina del terrore può schierare alcune tra le armi più potenti del gioco.
Abilità:
FANATISMO
Tipo: supporto eroe (passivo)
Costo punti: 1
Requisiti: nessuno
Costo: nessuno
Effetto: la fanteria combatte con più ferocia a ogni perdita subita
Commenti:
Combattendo più ferocemente a ogni perdita, le squadre di fanteria possono progredire sempre più a fondo nel territorio nemico, eliminando in parte la necessità di ritirarsi per ricevere rinforzi.
ATTACCO ESALTATO
Tipo: propaganda (istantaneo)
Costo punti: 1
Requisiti: nessuno
Costo: 50 munizioni (ricarica in 45 secondi)
Effetto: aumenta enormemente la potenza degli attacchi di unità di fanteria, aumentando però la probabilità che vangano colpite (durata limitata: 20 secondi)
Commenti:
Con l’attacco esaltato le truppe tedesche possono infliggere un colpo decisivo ai propri nemici: il malus difensivo richiede che l’attacco sia condotto con la giusta selezione di unità ed il giusto schieramento.
GUERRA DI PROPAGANDA
Tipo: supporto eroe
Costo punti: 3
Requisiti: abilità "Fanatismo"
Costo: 100 munizioni (ricarica in 50 secondi)
Effetto: fa fuggire le squadre di fanteria nemica selezionate al loro QG
Commenti:
Molto utile per far fuggire squadre nemiche che potrebbero rallentare notevolmente la spinta offensiva (come squadre mitragliatrici pesanti), viene bene anche per fermare la cattura dei propri punti strategici.
RAFFICA DI FUOCO
Tipo: propaganda
Costo punti: 2
Requisiti: abilità "Attacco esaltato"
Costo: 200 munizioni (ricarica in 30 secondi)
Effetto: bombarda una vasta zona con proiettili incendiari, devastando la fanteria
Commenti:
Un’abilità molto costosa che però può infliggere seri danni alla fanteria. I fumogeni preannunciano l’arrivo della raffica, consentendo a unità veloci di fuggire al riparo. Armi di supporto e postazioni fortificate, però, riceveranno ingenti danni.
KING TIGER
Tipo: supporto eroe
Costo punti: 5
Requisiti: abilità "Guerra di propaganda"
Costo: 16 popolazione (utilizzabile un’unica volta per partita)
Effetto: richiama il temibile King Tiger come rinforzi
Commenti:
Il Königstiger (chiamato Tiger 2 o King Tiger dagli Alleati) è il carro armato più potente del gioco. Non esiste altra unità che possa resistergli da sola: la corazza quasi impenetrabile lo rende inattaccabile frontalmente dalle armi anticarro meno potenti mentre il suo cannone da 88 mm può prendersi cura di qualsiasi tipo di unità. Tuttavia, nonostante non abbia alcun costo, il Königstiger è molto lento e può essere richiamato una sola volta, cosa che lo rende molto meno sacrificabile del suo fratello minore, il Tiger.
ATTACCO CON MISSILI V1
Tipo: propaganda
Costo punti: 4
Requisiti: abilità "Raffica di fuoco"
Costo: 150 munizioni (ricarica in 480 secondi)
Effetto: un missile V1 verrà lanciato sull’area scelta, causando danni immensi a qualsiasi tipo di unità
Commenti:
Il missile V1 è l’arma con il più alto danno e la più grande area del gioco. Il tempo di ricarica è arrivato, così come quello di arrivo una volta selezionata l’area, ma non vi sono fumogeni che ne preannunciano l’arrivo (l’unico avvertimento è il suo suono quando viene lanciato) ed è capace di distruggere interi gruppi di carri armati nell’impatto. Risulta però meno efficace contro le strutture.
– FANTERIA WEHRMACHT – 
ARTIERI [P]
Ruolo: costruzione e supporto
Grandezza squadra: 2
Costo: 120 manodopera, 2 popolazione
Costo rinforzi: 30 manodopera, 1 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito/addestrato da: quartier generale, caserma da campo
Armi:
– mitraglietta MP40
[1 vs fanteria]
Aggiornamenti squadra:
– Lanciafiamme Flammenwerfer 42 [F]
Costo: 50 munizioni
Requisiti: nessuno
Sostituisce: mitraglietta MP40 di un artiere
Commenti: se chi trasporta il lanciafiamme viene colpito gravemente il serbatoio di combustibile potrebbe saltare in aria, uccidendo la fanteria nelle vicinanze.
[+2 vs fanteria]
[+3 vs strutture]
– Cercamine Frankfurt 42 [M]
Costo: 35 munizioni
Requisiti: nessuno
Sostituisce: mitraglietta MP40 di un artiere
Effetto: rileva e rimuove le mine nelle vicinanze
Commenti: avere una squadra con cercamine è sempre utile per aprire la strada ai carri o controllare un punto strategico prima di conquistarlo.
Potenziamenti globali:
– Aumento di livello del QG
– Aumento di livello fanteria di supporto
Strutture costruite:
– Caserma
– Caserma krieg
– Arsenale sturm
– Comando panzer
– Centro kampfkraft
– Caserma da campo
– Posto d’osservazione
– Sacchetti di sabbia
– Ostacoli anticarro
– Filo spinato
– Mine
– Bunker
– Cannone Flak 36 da 88 mm (solo dottrina difensiva)
Abilità:
– Riparazione [E]
Costo: variabile
Requisiti: nessuno
Effetto: ripara lentamente veicoli o edifici
Commenti: evitare di riparare se gli artieri sono sotto il fuoco nemico.
– Pinze tagliafili [C]
Costo: nessuno
Requisiti: nessuno
Effetto: distrugge un segmento di filo spinato
Commenti: i veicoli possono facilmente schiacciare il filo spinato.
– Recupera i relitti [S]
Costo: nessuno
Requisiti: nessuno
Effetto: recupera munizioni dai relitti di veicoli selezionati
Commenti: utile per raccogliere quel poco di munizioni che serve per utilizzare un ultimo potenziamento o abilità.
– Kit medico [K]
Costo: 35 munizioni (ricarica in 60 secondi)
Requisiti: passa alla fase di schermaglia, deve essere nel proprio territorio
Effetto: cura la squadra (istantaneo – durata limitata: 60 secondi)
Commenti: arrivando alla fase di battaglia sarà possibile curare le squadre anche in territorio nemico o neutrale; la squadra rallenta per i primi momenti della cura.
Descrizione:
Gli artieri sono unità capaci di eseguire parecchi lavori e supportare i mezzi corazzati o le difese, a seconda dell’evenienza. Nonostante siano di numero e costo (proporzionalmente) maggiore rispetto ai genieri americani, gli artieri della Wehrmacht hanno a disposizione gli stessi aggiornamenti: il lanciafiamme è un’ arma antifanteria molto potente, utile per ripulire gli edifici presidiati mentre le squadre con cercamine possono aprire la strada ai carri o ispezionare le vicinanze di un punto strategico per poterlo conquistare con sicurezza. Gli artieri sono inoltre in grado di riparare e di recuperare munizioni dai relitti, rendendoli ancora più utili.
VOLKSGRENADIERS [V]
Ruolo: fanteria di base
Grandezza squadra: 5
Costo: 280 manodopera, 5 popolazione
Costo rinforzi: 28 manodopera, 1 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito/addestrato da: caserma, caserma da campo
Armi:
– fucile bolt-action Kar 98
[2 vs fanteria]
– un MP44
[2 vs fanteria]
Aggiornamenti squadra:
– Mitra MP40 [U]
Costo: 50 munizioni
Requisiti: passa alla fase di schermaglia
Sostituisce: tutti i Kar 98 ed il MP44
Commenti: un ottimo aumento della potenza di fuoco per il combattimento ravvicinato.
[+5 vs fanteria]
Potenziamenti globali:
– Aumento di livello del QG
– Aumento di livello fanteria
Strutture costruite:
– Caserma da campo
– Sacchetti di sabbia
– Filo spinato
Abilità:
– Fai fuoco con il Panzerfaust [P]
Costo: 35 munizioni (ricarica in 15 secondi)
Requisiti: passa alla fase di schermaglia
Effetto: spara un colpo di panzerfaust contro l’obiettivo designato
Commenti: ottima arma anticarro, soprattutto se usata sui fianchi e sul retro dei veicoli.
– Assalto [S]
Costo: 50 munizioni (ricarica in 20 secondi)
Requisiti: abilità "Granatieri d’Assalto"
Effetto: tre membri della squadra lanceranno una granata sull’obiettivo designato (timer da 1 secondo)
Commenti: un’abilità devastante contro la fanteria, sia allo scoperto che al riparo, visto anche il suo costo ridotto; l’unico avvertimento dell’assalto è un bagliore rosso che appare sulla squadra che lo sta per eseguire.
– Kit medico [K]
Costo: 35 munizioni (ricarica in 60 secondi)
Requisiti: passa alla fase di schermaglia, deve essere nel proprio territorio
Effetto: cura la squadra (istantaneo – durata limitata: 60 secondi)
Commenti: arrivando alla fase di battaglia sarà possibile curare le squadre anche in territorio nemico o neutrale; la squadra rallenta per i primi momenti della cura.
Descrizione:
Unità di fanteria inesperta e con poco addestramento, i volksgrenadiers sono però meno costosi dei normali granatieri e dotati di buone opzioni. Si trovano a loro agio negli scontri a distanza, rendendosi quindi più utili nella difesa che nell’attacco; le mitragliette MP40 aumentano i danni negli scontri ravvicinati, ma perdono comunque in confronto ad una squadra di tiratori americana. Visto il loro costo contenuto, sono ottimi per catturare armi lasciate sul campo senza dover perdere unità più costose e di minor numero come granatieri ed esploratori.
GRANATIERI [G]
Ruolo: fanteria pesante
Grandezza squadra: 4
Costo: 300 manodopera, 4 popolazione
Costo rinforzi: 37 manodopera, 1 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito/addestrato da: caserma krieg, caserma da campo
Armi:
– fucile bolt-action Kar 98
[3 vs fanteria]
– un MP44
[3 vs fanteria]
Aggiornamenti squadra:
– Panzershreck RPzB 54 [P]
Costo: 75 munizioni
Requisiti: passa alla fase di schermaglia
Sostituisce: il Kar 98 di un granatiere
Commenti: devastante contro edifici e veicoli; è possibile potenziare la squadra con un massimo di due armi pesanti tra panzershreck e mitragliatrici.
[+3 vs veicoli leggeri]
[+3 vs veicoli pesanti]
[+3 vs strutture]
– Mitragliatrice leggera MG42 [U]
Costo: 75 munizioni
Requisiti: passa alla fase di assalto
Sostituisce: il Kar 98 di un granatiere
Commenti: ottima potenza di fuoco a lungo raggio contro la fanteria; è possibile potenziare la squadra con un massimo di due armi pesanti tra panzershreck e mitragliatrici.
[+2 vs fanteria]
Potenziamenti globali:
– Aumento di livello del QG
– Aumento di livello fanteria
Strutture costruite:
– Caserma da campo
– Sacchetti di sabbia
– Filo spinato
Abilità:
– Lancia granata [N]
Costo: 25 munizioni (ricarica in 15 secondi – condivisa con assalto)
Requisiti: nessuno
Effetto: danni alti contro la fanteria (timer da 1,2 secondi)
Commenti: da usare contro gruppi di fanteria ammassata; molto utile anche contro strutture presidiate.
– Assalto [S]
Costo: 50 munizioni (ricarica in 20 secondi – condivisa con granate)
Requisiti: abilità "Granatieri d’Assalto"
Effetto: tre membri della squadra lanceranno una granata sull’obiettivo designato (timer da 1,2 secondi)
Commenti: un’abilità devastante contro la fanteria, sia allo scoperto che al riparo, visto anche il suo costo ridotto; l’unico avvertimento dell’assalto è un bagliore rosso che appare sulla squadra che lo sta per eseguire.
– Kit medico [K]
Costo: 35 munizioni (ricarica in 60 secondi)
Requisiti: passa alla fase di schermaglia, deve essere nel proprio territorio
Effetto: cura la squadra (istantaneo – durata limitata: 60 secondi)
Commenti: arrivando alla fase di battaglia sarà possibile curare le squadre anche in territorio nemico o neutrale; la squadra rallenta per i primi momenti della cura.
Descrizione:
I granatieri sono un’unità potente e versatile, in grado di fronteggiare qualsiasi minaccia con il giusto equipaggiamento. I panzershreck sono devastanti contro veicoli e strutture mentre le mitragliatrici leggere MG42 sono ottime per la difesa. Attenzione soltanto al numero ridotto ed al costo alto.
ASSALTATORI
Ruolo: fanteria pesante, incursioni
Grandezza squadra: 4
Costo: 375 manodopera, 8 popolazione
Costo rinforzi: 42 manodopera, 2 popolazione
Requisiti: dottrina della guerra lampo
Costruito/addestrato da: abilità "Reparto d’assalto della fanteria"
Armi:
– fucile bolt-action Kar 98
[3 vs fanteria]
– un MP44
[3 vs fanteria]
Aggiornamenti squadra:
– Panzershreck RPzB 54 [P]
Costo: 75 munizioni
Requisiti: passa alla fase di schermaglia
Sostituisce: il Kar 98 di un granatiere
Commenti: devastante contro edifici e veicoli; è possibile potenziare la squadra con un massimo di due armi pesanti tra panzershreck e fucili d’assalto (aumenta ulteriormente il danno).
[+3 vs veicoli leggeri]
[+3 vs veicoli pesanti]
[+3 vs strutture]
– MP44 Sturmgewehr (fucili d’assalto) [U]
Costo: 75 munizioni
Requisiti: passa alla fase di assalto
Sostituisce: tutti i Kar 98
Commenti: molto potente contro la fanteria a corto e medio raggio; è possibile potenziare la squadra con un massimo di due armi pesanti tra panzershreck e fucili d’assalto (aumenta ulteriormente il danno).
[+2 vs fanteria]
Potenziamenti globali:
– Aumento di livello del QG
– Aumento di livello fanteria
Strutture costruite:
– Caserma da campo
Abilità:

– Non sparare a vista / fuoco a volontà [F]
Costo: nessuno
Requisiti: mimetizzato
Effetto: la squadra non farà fuoco automaticamente/riprende a far fuoco normalmente (istantaneo)
Commenti: utile per gestire al meglio la squadra senza farla sparare ad obiettivi non necessari compromettendo la loro copertura.

– Mimetizzazione / esci dalla mimetizzazione [C]
Costo: nessuno
Requisiti: nessuno (non deve essere stata avvistata, però)
Effetto: diminuisce la velocità di movimento ma diventa invisibile alla maggior parte dei nemici/esce dalla mimetizzazione, tornando alla velocità di movimento consueta ma diventando visibile (istantaneo)
Commenti: molto utile per aggirare postazioni difensive con i Panzershreck o avvicinarsi alla fanteria nemica con gli MP44.
– Lancia grappoli di granate [N]
Costo: 50 munizioni (ricarica in 15 secondi – condivisa con assalto)
Requisiti: passa alla fase di assalto
Effetto: danni molto alti contro la fanteria (timer da 1,2 secondi)
Commenti: una versione molto più potente delle normali granate, dall’esplosione più grande e dai danni ancora più elevati.
– Assalto [S]
Costo: 50 munizioni (ricarica in 20 secondi – condivisa con grappoli di granate)
Requisiti: abilità "Granatieri d’Assalto"
Effetto: tre membri della squadra lanceranno una granata sull’obiettivo designato (timer da 1,2 secondi)
Commenti: un’abilità devastante contro la fanteria, sia allo scoperto che al riparo, visto anche il suo costo ridotto; l’unico avvertimento dell’assalto è un bagliore rosso che appare sulla squadra che lo sta per eseguire.
– Kit medico [K]
Costo: 35 munizioni (ricarica in 60 secondi)
Requisiti: passa alla fase di schermaglia, deve essere nel proprio territorio
Effetto: cura la squadra (istantaneo – durata limitata: 60 secondi)
Commenti: arrivando alla fase di battaglia sarà possibile curare le squadre anche in territorio nemico o neutrale; la squadra rallenta per i primi momenti della cura.
Descrizione:
Come suggerisce il nome, gli assaltatori sono squadre di fanteria designate per avvicinarsi quanto più possibile alle linee nemiche ed infliggere il maggior numero di danni. Armati di panzershreck possono aggirare le postazioni fisse dei nemici da mimetizzati e colpire duro mentre gli MP44 sono ottimi a corta distanza: di nuovo, con l’aiuto della mimetizzazione, è possibile farli avvicinare al bersaglio scelto e quindi sfruttare la piena potenza a corto raggio delle loro armi. I grappoli di granate, infine, permettono danni più potenti rispetto ad una normale granate e più concentrati rispetto all’assalto, risultando abbastanza utile contro edifici e veicoli leggeri.
CAVALIERI DELLA CROCE DI FERRO [K]
Ruolo: fanteria pesante d’assalto
Grandezza squadra: 3
Costo: 360 manodopera, 6 popolazione
Costo rinforzi: 60 manodopera, 2 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito/addestrato da: comando panzer, caserma da campo
Armi:
– fucile d’assalto MP44
[6 vs fanteria]
Aggiornamenti squadra: nessuno
Potenziamenti globali:
– Aumento di livello del QG
– Aumento di livello fanteria
Strutture costruite:
– Caserma da campo
Abilità:
– Fai fuoco con il Panzerfaust [P]
Costo: 35 munizioni (ricarica in 15 secondi)
Requisiti: squadre di fanteria veterane
Effetto: spara un colpo di panzerfaust contro l’obiettivo designato
Commenti: ottima arma anticarro, soprattutto se usata sui fianchi e sul retro dei veicoli.
– Assalto [S]
Costo: 50 munizioni (ricarica in 20 secondi)
Requisiti: nessuno
Effetto: tre granate verranno lanciate consecutivamente sull’obiettivo designato (timer da 1,2 secondi)
Commenti: un’abilità devastante contro la fanteria, sia allo scoperto che al riparo, visto anche il suo costo ridotto; l’unico avvertimento dell’assalto è un bagliore rosso che appare sulla squadra che lo sta per eseguire.
– Kit medico [K]
Costo: 35 munizioni (ricarica in 60 secondi)
Requisiti: passa alla fase di schermaglia, deve essere nel proprio territorio
Effetto: cura la squadra (istantaneo – durata limitata: 60 secondi)
Commenti: arrivando alla fase di battaglia sarà possibile curare le squadre anche in territorio nemico o neutrale; la squadra rallenta per i primi momenti della cura.
Descrizione:
I cavalieri della Croce di ferro sono probabilmente una tra le più potenti squadre di fanteria del gioco. Dotati di forte resistenza e di armi devastanti negli assalti ravvicinati fin da subito, i cavalieri non necessitano inoltre della dottrina della guerra lampo per eseguire un assalto. L’unica loro debolezza sta nel numero ridotto, nel costo e nell’abilità anticarro che, seppur potente, è limitata da costi in munizioni e tempi di ricarica maggiori ad un normale panzershreck..
UFFICIALE [L]
Ruolo: comando e supporto
Grandezza squadra: 1
Costo: 260 manodopera, 2 popolazione
Costo rinforzi: impossibile rinforzare
Requisiti: solo un ufficiale sul campo alla volta
Costruito/addestrato da: arsenale sturm
Armi:
– pistola semiautomatica Luger
[1 vs fanteria]
Aggiornamenti squadra: nessuno
Potenziamenti globali:
– Aumento di livello del QG
– Aumento di livello fanteria
Strutture costruite:
– Caserma da campo
Abilità:
– Fuoco osservato [O]
Costo: 150 munizioni (ricarica in 30 secondi)
Requisiti: passa alla fase di battaglia
Effetto: richiama un attacco di artiglieria sul luogo scelto
Commenti: un’abilità che si presta bene in difesa visto che il suo utilizzo manderà allo scoperto l’ufficiale; l’unico avvertimento che avrà il nemico saranno i fumogeni lanciati dal cielo.
– Sorveglianza [S]
Costo: nessuno (ricarica in 10 secondi)
Requisiti: nessuno
Effetto: l’ufficiale rimarrà accanto alla struttura selezionata, riducendo i tempi di produzione, finché non verrà richiamato altrove
Commenti: efficace nel mantenere una produzione alta durante un’offensiva.
– Costringi al ritiro [F]
Costo: 50 munizioni (ricarica in 30 secondi)
Requisiti: nessuno
Effetto: la squadra nemica viene costretta a ritirarsi fino al suo QG
Commenti: molto utile nella difesa, allontanando squadre nemiche di troppo da un conflitto a fuoco lontano dal QG avversario.
– Kit medico [K]
Costo: 35 munizioni (ricarica in 60 secondi)
Requisiti: passa alla fase di schermaglia, deve essere nel proprio territorio
Effetto: cura la squadra (istantaneo – durata limitata: 60 secondi)
Commenti: arrivando alla fase di battaglia sarà possibile curare le squadre anche in territorio nemico o neutrale; la squadra rallenta per i primi momenti della cura.
Descrizione:
Gli ufficiali sono ottime unità difensive, il cui uso è strettamente legato alla base: capace di aumentare la produzione di strutture specifiche, l’ufficiale è in grado di mantenere forte la spinta offensiva mentre la ritirata forzata consente di liberarsi almeno momentaneamente di squadre nemiche all’attacco. L’artiglieria, infine, è molto utile per spazzare via gruppi di fanteria nemica anche se il suo utilizzo porterà l’ufficiale ad esporsi momentaneamente.
MITRAGLIATRICE PESANTE MG42 [H]
Ruolo: soppressione fanteria
Grandezza squadra: 3
Costo: 260 manodopera, 3 popolazione
Costo rinforzi: 43 manodopera, 1 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito/addestrato da: caserma, caserma da campo
Armi:
– mitragliatrice pesante MG42 (arma pesante – angolo di fuoco di 120° circa – maneggiata da un soldato)
[6 vs fanteria]
– MP40
[2 vs fanteria]
Aggiornamenti squadra: nessuno
Potenziamenti globali:
– Aumento di livello del QG
– Aumento di livello fanteria di supporto
Strutture costruite:
– Caserma da campo
Abilità:
– Kit medico [K]
Costo: 35 munizioni (ricarica in 60 secondi)
Requisiti: passa alla fase di schermaglia, deve essere nel proprio territorio
Effetto: cura la squadra (istantaneo – durata limitata: 60 secondi)
Commenti: arrivando alla fase di battaglia sarà possibile curare le squadre anche in territorio nemico o neutrale; la squadra rallenta per i primi momenti della cura.
Descrizione:
Un’arma difensiva per eccellenza, l’MG42 ha un rateo di fuoco spaventoso ed è ottima per sopprimere la fanteria nemica sotto un fuoco di mortai. Rispetto alla Browning degli Americani, però, costa di più e non dispone di proiettili perforanti, cosa che limita la sua efficacia alla sola fanteria ed ai ricognitori (come le jeep ed i trasporti Bren).
SQUADRA MORTAIO GRENATEWERFER DA 81 mm [M]
Ruolo: attacco indiretto antifanteria
Grandezza squadra: 3
Costo: 270 manodopera, 3 popolazione
Costo rinforzi: 45 manodopera, 1 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito/addestrato da: caserma krieg, caserma da campo
Armi:
– mortaio Grenatewerfer da 81 mm (arma pesante – maneggiata da due soldati)
[6 vs fanteria]
[2 vs veicoli leggeri]
[2 vs edifici]
– MP40
[2 vs fanteria]
Aggiornamenti squadra: nessuno
Potenziamenti globali:
– Aumento di livello del QG
– Aumento di livello fanteria di supporto
Strutture costruite: nessuna
Abilità:

– Non sparare a vista / fuoco a volontà [F]
Costo: nessuno
Requisiti: mortaio in posizione
Effetto: la squadra non farà fuoco automaticamente/riprende a far fuoco normalmente (istantaneo – richiede 3 secondi)
Commenti: utile per non colpire le proprie unità nel caso il nemico stia avanzando velocemente ma ricordatevi di assegnare bersagli con il fuoco di sbarramento.
– Bombardamento con mortai da 81 mm [B]
Costo: nessuno (ricarica in 30 secondi – condivisa con fumogeni)
Requisiti: mortaio in posizione
Effetto: bombarda la zona selezionata con 6 colpi di mortaio
Commenti: efficace per bonificare zone al di fuori della propria visuale prima di avanzare.
– Fuoco di sbarramento con fumogeni [S]
Costo: nessuno (ricarica in 60 secondi – condivisa con bombardamento)
Requisiti: mortaio in posizione
Effetto: ricopre la zona selezionata con un fumo denso, offrendo copertura alla fanteria ed ai veicoli amici, sparando 6 colpi
Commenti: da utilizzare per proteggere la fanteria dal fuoco di soppressione o per proteggere i fianchi dei carri.
– Kit medico [K]
Costo: 35 munizioni (ricarica in 60 secondi)
Requisiti: passa alla fase di schermaglia, deve essere nel proprio territorio
Effetto: cura la squadra (istantaneo – durata limitata: 60 secondi)
Commenti: arrivando alla fase di battaglia sarà possibile curare le squadre anche in territorio nemico o neutrale; la squadra rallenta per i primi momenti della cura.
Descrizione:
Il Grenatewerfer è un mortaio più grosso e potente di quello americano, risultando quindi capace di sparare proiettili più grandi a distanze anche maggiori. E’ molto utile per bonificare zone prima di un assalto o per indebolire la fanteria in avvicinamento in una battaglia difensiva.
CECCHINO [S]
Ruolo: eliminazione fanteria
Grandezza squadra: 1
Costo: 340 manodopera, 4 popolazione
Costo rinforzi: impossibile rinforzare
Requisiti: nessuno
Costruito/addestrato da: caserma
Armi:
– Fucile semiautomatico G43
[9 vs fanteria]
Aggiornamenti squadra: nessuno
Potenziamenti globali: nessuno
Strutture costruite:
– Caserma da campo
Abilità:

– Non sparare a vista / fuoco a volontà [F]
Costo: nessuno
Requisiti: mimetizzato
Effetto: il cecchino non farà fuoco automaticamente/riprende a far fuoco normalmente (istantaneo)
Commenti: utile per non gestire al meglio il cecchino senza farlo sparare ad obiettivi non necessari compromettendo la sua copertura.

– Mimetizzazione / esci dalla mimetizzazione [C]
Costo: nessuno
Requisiti: nessuno (non deve essere stato avvistato, però)
Effetto: diminuisce la velocità di movimento ma diventa invisibile alla maggior parte dei nemici/esce dalla mimetizzazione, tornando alla velocità di movimento consueta ma diventando visibile (istantaneo)
Commenti: indispensabile per proteggere il cecchino dai più numerosi e resistenti nemici.
– Kit medico [K]
Costo: 35 munizioni (ricarica in 60 secondi)
Requisiti: passa alla fase di schermaglia, deve essere nel proprio territorio
Effetto: cura la squadra (istantaneo – durata limitata: 60 secondi)
Commenti: arrivando alla fase di battaglia sarà possibile curare le squadre anche in territorio nemico o neutrale; l’unità rallenta per i primi momenti della cura.
Descrizione:
Capaci di uccidere la maggior parte delle unità di fanteria con un solo colpo, i cecchini sono in grado di inchiodare intere squadre di fanteria senza supporto da soli. Nonostante questo sono lenti nel ricaricare e decisamente costosi in fatto di manodopera (anche considerato il fatto che si tratta di un solo soldato): bisogna quindi utilizzare la sua abilità di mimetizzazione ed evitare le unità ricognitrici del nemico (come le jeep). Un ottimo ruolo per il cecchino è quello di esploratore solitario per bloccare il nemico agli inizi della partita o per catturare punti strategici indifesi in profondità del territorio avversario. Il cecchino della Wehrmacht, a differenza di quello americano, non aumenta la velocità da mimetizzato a livello 3.
CANNONE ANTICARRO PAK 38 DA 50 mm [P]
Ruolo: supporto anticarro
Grandezza squadra: 3
Costo: 310 manodopera, 3 popolazione
Costo rinforzi: 57 manodopera, 1 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito/addestrato da: caserma krieg, caserma da campo
Armi:
– Cannone anticarro Pak 38 da 50 mm (arma pesante – angolo di fuoco di 70° circa – maneggiata da due soldati)
[1 vs fanteria]
[8 vs veicoli leggeri]
[8 vs veicoli pesanti]
[4 vs edifici]
– Pistola semiautomatica Luger
[1 vs fanteria]
Aggiornamenti squadra: nessuno
Potenziamenti globali: nessuno
Strutture costruite: nessuna
Abilità:

– Non sparare a vista / fuoco a volontà [F]
Costo: nessuno
Requisiti: mimetizzato
Effetto: il cannone non farà fuoco automaticamente/riprende a far fuoco normalmente (istantaneo)
Commenti: utile per non gestire al meglio il cecchino senza farlo sparare ad obiettivi non necessari compromettendo la sua copertura.

– Mimetizzazione / esci dalla mimetizzazione [C]
Costo: nessuno
Requisiti: nessuno (non deve essere stato avvistato, però)
Effetto: diminuisce la velocità di movimento, ma diventa invisibile alla maggior parte dei nemici/esce dalla mimetizzazione, tornando alla velocità di movimento consueta, ma diventando visibile (istantaneo)
Commenti: utile per creare letali imboscate con il cannone, permettendo al cannone anticarro di sparare una o due volte prima di essere scoperto.
Descrizione:
La grande portata ed il grande danno contro i veicoli del cannone anticarro lo rendono estremamente potente per fermare le colonne corazzate nemiche. Essendo però un’arma lenta con un angolo di fuoco limitato è necessario posizionarla in luoghi strategici per sfruttarne al meglio le potenzialità. Postazioni coperte poste ai lati di strade o zone facilmente transitabili sono ottime per tendere imboscate, ma è sempre buona cosa avere una o due unità che possano tenere occupati i carri su più lati. La scarsa mobilità dell’arma rende molto facile aggirarla sulle corte distanze, nullificandone le potenzialità. Il Pak 38 è un cannone più piccolo e, pur non disponendo di proiettili perforanti, è in grado di mimetizzarsi, rendendosi capace di tendere imboscate mortali alle unità corazzate nemiche. Come ultima cosa, i cannoni anticarro sono anche ottimi per distruggere postazioni difensive sulla lunga distanza senza in genere ricevere fuoco di risposta.
BATTERIA DI RAZZI NEBELWERFER DA 105 mm [N]
Ruolo: artiglieria leggera
Grandezza squadra: 3
Costo: 325 manodopera, 5 popolazione
Costo rinforzi: 65 manodopera, 1 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito/addestrato da: arsenale sturm, caserma da campo
Armi:
– batteria di razzi Nebelwerfer da 105 mm (arma pesante – maneggiata da due soldati)
[6 vs fanteria]
[2 vs veicoli leggeri]
[1 vs veicoli pesanti]
[2 vs edifici]
– Pistola semiautomatica Luger
[1 vs fanteria]
Aggiornamenti squadra: nessuno
Potenziamenti globali: nessuno
Strutture costruite: nessuna
Abilità:
– Fuoco di sbarramento con Nebelwerfer [B]
Costo: nessuno (ricarica in 90 secondi)
Requisiti: nessuno
Effetto: la batteria sparerà uno sbarramento di 6 razzi da 105 mm sull’obiettivo scelto
Commenti: molto efficace contro la fanteria, anche al riparo, risultando molto utile anche contro le unità trincerate del Commonwealth.
Descrizione:
Il Nebelwerfer è un’unità di artiglieria lenta, costosa e poco potente contro i veicoli nemici che, se utilizzata adeguatamente, è in grado di mettere in crisi una difesa basata su postazioni fisse e fanteria trincerata (come quelle del Commonwealth). Cercate di spostare subito l’arma una volta sparati i 6 razzi per non ricevere fuoco di risposta.
CANNONE ANTICARRO / ANTIAEREO FLAK 36 DA 88 mm [H]
Ruolo: fuoco pesante a lunga distanza
Grandezza squadra: 3
Costo: 400 manodopera, 75 benzina, 11 popolazione
Costo rinforzi: impossibile rinforzare
Requisiti: dottrina difensiva
Costruito/addestrato da: artieri (richiesta l’abilità "Cannone anticarro / antiaereo Flak 36 da 88 mm")
Armi:
– cannone anticarro / antiaereo Flak 36 da 88 mm (arma pesante – maneggiata da almeno due soldati – fissa)
[6 vs fanteria]
[8 vs veicoli leggeri]
[8 vs veicoli pesanti]
[6 vs edifici]
Aggiornamenti squadra: nessuno
Potenziamenti globali: nessuno
Strutture costruite: nessuna
Abilità:
– Kit medico [K]
Costo: 35 munizioni (ricarica in 60 secondi)
Requisiti: passa alla fase di schermaglia, deve essere nel proprio territorio
Effetto: cura la squadra (istantaneo – durata limitata: 60 secondi)
Commenti: non è possibile rinforzare i serventi dell’arma, quindi è necessario usare quest’abilità il più possibile per non perderle.
Descrizione:
Il Flak 36 è un’arma anticarro veramente potente, letteralmente capace di dominare intere zone se adeguatamente sfruttato. Posizionarlo vicino a campi aperti in luoghi rialzati e difficili da raggiungere è un’ottima tattica per infliggere danni orrendi ai veicoli (ma anche alla fanteria) nemici. Cercate di posizionarne il più possibile sparsi per la mappa, in modo da bloccare completamente i movimenti nemici. Per un utilizzo offensivo, costruite delle batteria vicino alla base nemica e mandate un osservatore per colpire gli edifici a lunga distanza. Da notare che paracadutisti e (soprattutto) commando possono eliminare velocemente una postazione del genere se lanciati alle sue spalle, acquisendola ed utilizzandola quindi contro di voi.
– VEICOLI WEHRMACHT – 
MOTOCICLETTA [M]
Ruolo: ricognizione
Costo: 180 manodopera, 2 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito da: caserma
Armi:
– mitragliatrice leggera MG42
[2 vs fanteria]
Aggiornamenti veicolo: nessuno
Potenziamenti globali:
– Aumento di livello veicoli leggeri
Abilità: nessuna
Descrizione:
Un mezzo veloce e poco costoso, capace di stanare cecchini ed aggirare le postazioni di armi pesanti. Tuttavia, rispetto alla jeep americana, la motocicletta non è affetta da quelle abilità e quei potenziamenti di cui solo un comandante americano può disporre, diventando quindi meno utile del solito.
SEMICINGOLATO SDKFZ 251 [H]
Ruolo: trasporto truppe
Costo: 220 manodopera, 20 carburante, 4 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito da: caserma krieg
Armi:
– 2 mitragliatrici leggere MG42 (solo mentre trasporta fanteria, una posteriore ed una anteriore)
[3 vs fanteria] x2
Aggiornamenti veicolo:
– Lanciafiamme Flammenwerfer [F]
Costo: 100 munizioni
Requisiti: passa alla fase di assalto
Sostituisce: mitragliatrice leggera MG42 e capacità di carico
Commenti: ottimo contro la fanteria allo scoperto e al riparo, permette comunque di rinforzare la fanteria nelle vicinanze.
[+12 vs fanteria]
[+8 vs strutture]
– Stuka zu fuss [S]
Costo: 150 munizioni
Requisiti: passa alla fase di battaglia
Sostituisce: mitragliatrice leggera MG42 e capacità di carico
Commenti: un’arma molto utile per bombardare postazioni fortificate ed indebolire gruppi di unità nemiche.
[+3 vs fanteria]
[+8 vs veicoli leggeri]
[+8 vs veicoli pesanti]
[+7 vs strutture]
Potenziamenti globali:
– Aumento di livello del QG
– Aumento di livello veicoli leggeri
Abilità: rinforza squadre
– Scarica unità [U]
Costo: nessuno
Requisiti: unità nel trasporto, aggiornamenti non utilizzati
Effetto: fa uscire le unità di fanteria presenti all’interno
Commenti: il semicingolato può portare fino a 3 squadre diverse con una capienza massima di 12 uomini.
– Fuoco di sbarramento con missili [B]
Costo: nessuno (ricarica in 60 secondi)
Requisiti: stuka zu fuss
Effetto: bombarda la zona designata con 6 razzi
Commenti: unita alla velocità del semicingolato quest’abilità permette di colpire e quindi indietreggiare velocemente per evitare il fuoco di controbatteria.
Descrizione:
Le funzioni principali del semicingolato sono quelle di trasportare soldati da una parte all’altra della mappa e di poter rinforzare le squadre amiche senza bisogno di edifici vicini, risultando estremamente efficaci nel mantenere forte un’offensiva di fanteria. La mitragliatrice leggera offre una buona potenza di fuoco, ma la corazza non regge al confronto di armi più potenti: è meglio potenziarlo con lanciafiamme o lanciarazzi per un utilizzo offensivo, risultando devastante (rispettivamente) come arma antifanteria o come arma d’assedio. Da notare che il semicingolato può sempre rinforzare le squadre di fanteria amiche anche con i potenziamenti.
GOLIATH [G]
Ruolo: dispositivo da demolizione a detonazione remota
Costo: 125 munizioni
Requisiti: nessuno
Costruito da: bunker
Armi: esplosivo
Aggiornamenti veicolo: nessuno
Potenziamenti globali: nessuno
Abilità:
– Fa’ esplodere il Goliath [D]
Costo: nessuno
Requisiti: nessuno
Effetto: fa detonare l’esplosivo del Goliath, distruggendolo e provocando un’enorme esplosione
Commenti: l’esplosivo detonerà anche se il Goliath dovesse venire distrutto prematuramente, quindi, vista la sua debole corazzatura, è buona cosa aggirare le postazioni che si desidera distruggere.
Descrizione:
Questo piccolo veicolo radiocomandato è imbottito di esplosivo che viene fatto detonare nelle vicinanze dei nemici. Dotato di una corazza quasi nulla, è tuttavia molto veloce, cosa che gli consente di aggirare postazioni mitragliatrice e di raggiungere unità nemiche con una certa velocità; l’esplosione risultante avrà danni devastanti sull’avversario.
AUTOBLINDO SDKFZ 234 [P]
Ruolo: ricognizione ed incursione
Costo: 280 manodopera, 35 carburante, 4 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito da: arsenale sturm
Armi:
– cannone a fuoco rapido da 20 mm
[5 vs fanteria]
[3 vs veicoli leggeri]
[1 vs veicoli pesanti]
[2 vs strutture]
– mitragliatrice secondaria
[1 vs fanteria]
Aggiornamenti veicolo:
– Cannone da 50 mm Puma [U]
Costo: 75 munizioni
Requisiti: nessuno
Sostituisce: cannone a fuoco rapido da 20 mm
Commenti: una buona scelta per rendere l’autoblindo un cacciacarri veloce.
[+3 vs veicoli leggeri]
[+3 vs veicoli pesanti]
[+1 vs strutture]
Potenziamenti globali:
– Aumento di livello veicoli leggeri
Abilità: nessuna
Descrizione:
L’autoblindo è un’ottima arma antifanteria, capace di decimare intere squadre con il suo cannone a fuoco rapido da 20 mm. La corazza non è delle migliori, ma la velocità è buona, cosa che lo rende un ottimo cacciatore. Il cannone da 50 mm Puma lo rende infine un veloce cacciacarri, capace di aggirare velocemente le vetture nemiche e di contribuire efficacemente alla loro distruzione.
STUG IV [S]
Ruolo: carro armato base di supporto
Costo: 340 manodopera, 50 carburante, 4 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito da: arsenale sturm
Armi:
– StuK 40 da 75 mm
[3 vs fanteria]
[5 vs veicoli leggeri]
[5 vs veicoli pesanti]
[4 vs strutture]
– mitragliatrice leggera MG42 (solo se di grado 2)
[+3 vs fanteria]
Aggiornamenti veicolo: protezioni corazzate laterali Skurtzen (solo se di grado 3)
Potenziamenti globali:
– Aumento di livello carri armati
Abilità: nessuna
Descrizione:
Lo StuG IV è un carro armato sprovvisto di una torretta, cosa che rende il suo cannone da 75 mm ad angolo di fuoco ridotto meno potente del previsto. Tuttavia, se ben posizionato, è in grado di mettere in crisi anche uno Sherman americano in un 1 contro 1, grazie anche al suo profilo abbassato che lo rende più difficile da colpire.
STUH 42
Ruolo: carro armato da combattimento urbano
Costo: 600 manodopera, 4 popolazione
Requisiti: dottrina della guerra lampo
Costruito da: abilità "Supporto d’assalto urbano"
Armi:
– obice FH18 da 105 mm
[5 vs fanteria]
[3 vs veicoli leggeri]
[2 vs veicoli pesanti]
[5 vs strutture]
– mitragliatrice leggera MG42 (solo se di grado 2)
[+3 vs fanteria]
Aggiornamenti veicolo: protezioni corazzate laterali Skurtzen (solo se di grado 3)
Potenziamenti globali:
– Aumento di livello carri armati
Abilità: nessuna
Descrizione:
I proiettili dell’obice dello StuH 42 compiono traiettorie ad arco che superano ostacoli e sono particolarmente devastanti contro la fanteria nemica anche se al riparo. Grazie a queste qualità lo StuH risolta molto utile nei combattimenti urbani; tuttavia non è molto efficace contro i veicoli nemici, quindi tenetelo lontano dai carri armati alleati o provvedete del supporto anticarro.
OSTWIND FLAKPANZER [O]
Ruolo: carro armato antiaereo / antifanteria
Costo: 410 manodopera, 40 carburante, 8 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito da: comando panzer
Armi:
– Flak 43 da 37 mm
[7 vs fanteria]
[4 vs veicoli leggeri]
[1 vs veicoli pesanti]
[2 vs strutture]
– mitragliatrice secondaria
[1 vs fanteria]
Aggiornamenti veicolo: nessuno
Potenziamenti globali:
– Aumento di livello carri armati
Abilità: nessuna
Descrizione:
Dotato di una maggiore potenza antifanteria e di una maggiore corazzatura dell’autoblindo, l’Ostwind è in grado di distruggere con facilità unità di fanteria nemica al riparo e non. Nonostante non disponga di armi anticarro, riesce anche a sparare contro gli aerei nemici, riuscendo qualche volta a fermare un attacco aereo.
PANZER IV [Z]
Ruolo: carro armato base
Costo: 410 manodopera, 80 carburante, 8 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito da: comando panzer
Armi:
– KwK 40 da 75 mm
[5 vs fanteria]
[5 vs veicoli leggeri]
[5 vs veicoli pesanti]
[4 vs strutture]
– mitragliatrice leggera MG42 (solo se di grado 2)
[+3 vs fanteria]
– mitragliatrice secondaria
[1 vs fanteria]
Aggiornamenti veicolo: protezioni corazzate laterali Skurtzen (solo se di grado 3)
Potenziamenti globali:
– Aumento di livello carri armati
Abilità: nessuna
Descrizione:
Il Panzer IV è il carro armato base dell’Asse, capace di affrontare con successo operazioni difensive ed offensive, contro la fanteria e contro i veicoli. Un gruppo di Panzer potenziati è veramente in grado di mettere in ginocchio le forze nemiche se adeguatamente utilizzati e supportati. Tuttavia, essere versatili significa anche non avere specializzazioni particolari, cosa che rende i Panzer IV comunque meno potenti in certi campi di molte altre unità. Da notare infine che non sono disponibili aggiornamenti di alcun tipo (al contrario degli Sherman), quindi è necessario farli scortare da almeno una squadra di artieri con spazzamine per evitare di finire in un’imboscata.
PANTHER [P]
Ruolo: carro armato pesante
Costo: 600 manodopera, 110 carburante, 12 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito da: comando panzer
Armi:
– KwK 42 da 75 mm
[2 vs fanteria]
[9 vs veicoli leggeri]
[9 vs veicoli pesanti]
[5 vs strutture]
– mitragliatrice leggera MG42 (solo se di grado 2)
[+3 vs fanteria]
– mitragliatrice secondaria
[1 vs fanteria]
Aggiornamenti veicolo: nessuno
Potenziamenti globali:
– Aumento di livello carri armati
Abilità: nessuna
Descrizione:
Il Panther è uno dei carri armati migliori: dotato di un cannone devastante contro i veicoli, una spessa armatura ed una sorprendente agilità, è in grado di primeggiare in quasi tutti gli scontri tra corazzati. Le uniche pecche sono le capacità antifanteria ed il costo, molto elevato. Dotato di una grande massa, il Panther è infine in grado di schiacciare ostacoli di qualsiasi tipo (anche ostacoli anticarro) senza difficoltà.
TIGER
Ruolo: carro armato pesante
Costo: 900 manodopera, 14 popolazione
Requisiti: dottrina della guerra lampo, solo un Tiger sul campo alla volta
Costruito da: abilità "Reparto d’assalto corazzato"
Armi:
– KwK 36 da 88 mm
[9 vs fanteria]
[9 vs veicoli leggeri]
[9 vs veicoli pesanti]
[6 vs strutture]
– mitragliatrice secondaria
[1 vs fanteria]
Aggiornamenti veicolo: nessuno
Potenziamenti globali:
– Aumento di livello carri armati
Abilità: nessuna
Descrizione:
Più lento di un Panther, ma più potente su tutti gli altri fronti; il cannone KwK da 88 mm è in grado di infliggere danni estremamente gravi a qualsiasi cosa e la corazza è estremamente robusta su tutti i lati. L’unico modo per distruggere un Tiger è attaccarlo con più carri ed unità anticarro, prendendolo su più lati e colpendolo nei punti vulnerabili della sua corazza. Grazie alla sua grande massa, il Tiger è infine in grado di schiacciare ostacoli di qualsiasi tipo (anche ostacoli anticarro) senza alcuna difficoltà.
KING TIGER
Ruolo: carro armato pesante
Costo: 16 popolazione
Requisiti: dottrina del terrore, solo un King Tiger sul campo per partita
Costruito da: abilità "King Tiger"
Armi:
– KwK 36 da 88 mm
[9 vs fanteria]
[9 vs veicoli leggeri]
[9 vs veicoli pesanti]
[6 vs strutture]
– mitragliatrice leggera MG42
[+3 vs fanteria]
– mitragliatrice secondaria
[1 vs fanteria]
Aggiornamenti veicolo: nessuno
Potenziamenti globali: nessuno
Abilità: nessuna
Descrizione:
Una versione ancora più potente del Tiger: il Königstiger è in grado di devastare qualsiasi tipo di unità gli capiti a tiro. L’unica sua debolezza è la sua disponibilità limitata: solo un King Tiger è disponibile per partita. Infine, per via della sua grande massa, questo veicolo è in grado di schiacciare ostacoli di qualsiasi tipo (anche ostacoli anticarro) senza alcuna difficoltà.
– STRUTTURE BASE WEHRMACHT – 
Le strutture base possono essere posizionate solo nel territorio del quartier generale.
QUARTIER GENERALE [F1]
Funzione: centro comando
Costo: nessuno
Requisiti: nessuno
Costruito da: nessuno (presente fin dall’inizio)
Armi: nessuna
Unità create:
– Artieri
Potenziamenti disponibili:
– Passa alla fase di schermaglia [E]
Costo: 200 manodopera, 35 carburante
Requisiti: nessuno
Effetto: permette la costruzione della caserma krieg e l’utilizzo di nuove abilità e aggiornamenti
Commenti: indispensabile per schierare le unità più forti.
– Passa alla fase di assalto [E]
Costo: 200 manodopera, 50 carburante
Requisiti: potenziamento "passa alla fase di schermaglia"
Effetto: permette la costruzione dell’arsenale sturm e l’utilizzo di nuove abilità e aggiornamenti
Commenti: indispensabile per schierare le unità più forti.
– Passa alla fase di battaglia [E]
Costo: 200 manodopera, 50 carburante
Requisiti: potenziamento "passa alla fase di assalto"
Effetto: permette la costruzione del comando panzer e l’utilizzo di nuove abilità e aggiornamenti
Commenti: indispensabile per schierare le unità più forti.
Abilità:
– Scarica unità [U]
Costo: nessuno
Requisiti: unità nell’edificio
Effetto: fa uscire le unità di fanteria presenti all’interno
Commenti: il quartier generale può contenere fino a 4 squadre diverse con una capienza massima di 12 uomini.
Descrizione:
Il quartier generale può essere presidiato con della fanteria nei casi più disperati ed è il luogo di ritirata di ogni unità di fanteria; una volta distrutto non sarà più possibile produrre artieri, utilizzare le abilità delle dottrine o progredire di livello, quindi va difeso ad ogni costo. Cercate sempre di avere delle squadre di artieri pronte a ripararlo.
CASERMA [W] [F2]
Funzione: addestramento fanteria base e ricognitori leggeri
Costo: 220 manodopera, 15 carburante
Requisiti: nessuno
Costruito da: artieri
Armi: mitragliatrice su tetto (fortifica il perimetro)
Unità create:
– Motocicletta
– Volksgrenadiers
– Mitragliatrice pesante MG42
– Cecchino
Potenziamenti disponibili: nessuno
Abilità: nessuna
Descrizione:
La caserma della Wehrmacht contiene una giusta mescolanza di unità: mentre gli Americani hanno accesso a quasi le stesse truppe costruendo due strutture, la Wehrmacht le può avere fin da subito con una soltanto.
CASERMA KRIEG [B] [F3]
Funzione: addestramento fanteria pesante
Costo: 220 manodopera, 25 carburante
Requisiti: passa alla fase di schermaglia
Costruito da: artieri
Armi: mitragliatrice su tetto (fortifica il perimetro)
Unità create:
– Semicingolato Sdkfz 251
– Granatieri
– Squadra mortaio Grenatewerfer 34 da 80 mm
– Cannone anticarro Pak 38 da 50 mm
Potenziamenti disponibili: nessuno
Abilità: nessuna
Descrizione:
La caserma krieg consente l’utilizzo della fanteria pesante e dei vari mezzi per supportarla: i semicingolati la manterranno forte e mobile, gli anticarro offriranno potenza anticarro ed i mortaio distruggeranno le postazioni difensive nemiche.
ARSENALE STURM [S] [F4]
Funzione: creazione carri armati base ed artiglieria leggera
Costo: 240 manodopera, 35 carburante
Requisiti: passa alla fase di assalto
Costruito da: artieri
Armi: mitragliatrice su tetto (fortifica il perimetro)
Unità create:
– Autoblindo Sdkfz 234
– Ufficiali
– Batteria di razzi Nebelwerfer da 150 mm
– StuG IV
Potenziamenti disponibili: nessuno
Abilità: nessuna
Descrizione:
L’arsenale sturm consente di schierare i primi carri armati e l’artiglieria leggera, consentendo il dominio sulla mappa e i primi assedi.
COMANDO PANZER [P] [F5]
Funzione: creazione carri armati pesanti
Costo: 260 manodopera, 50 carburante
Requisiti: passa alla fase di battaglia
Costruito da: artieri
Armi: mitragliatrice su tetto (fortifica il perimetro)
Unità create:
– Cavalieri della Croce di ferro
– Flakpanzer Ostwind
– Panzer IV
– Panther
Potenziamenti disponibili: nessuno
Abilità: nessuna
Descrizione:
Le unità più potenti della Wehrmacht sono prodotte dal Comando Panzer.
CENTRO KAMPFKRAFT [K] [F6]
Funzione: aumento grado unità
Costo: 100 manodopera
Requisiti: nessuno
Costruito da: artieri
Armi: mitragliatrice su tetto (fortifica il perimetro)
Unità create: nessuna
Potenziamenti disponibili:


– Squadre di fanteria veterane/scelte/d’elite [I]
Costo:
-100 manodopera, 30 carburante (lv1)
-300 manodopera, 50 carburante (lv2)
-300 manodopera, 70 carburante (lv3)
Requisiti: nessuno
Effetto: aumenta permanentemente il grado di tutte le unità di fanteria presenti e future (Volksgrenadiers, granatieri, assaltatori, cavalieri della Croce di ferro ed ufficiali)
Commenti: molto costoso (soprattutto agli inizi) ma anche molto remunerativo: le unità potenziate costeranno sempre uguale ma saranno via via sempre più potenti.


– Squadre di supporto veterane/scelte/d’elite [S]
Costo:
-100 manodopera, 20 carburante (lv1)
-200 manodopera, 40 carburante (lv2)
-250 manodopera, 50 carburante (lv3)
Requisiti: nessuno
Effetto: aumenta permanentemente il grado di tutte le unità di fanteria di supporto presenti e future (cecchini, squadre mitragliatrici pesanti, squadre mortai, artieri e Nebelwerfer )
Commenti: molto costoso (soprattutto agli inizi) ma anche molto remunerativo: le unità potenziate costeranno sempre uguale ma saranno via via sempre più potenti.


– Veicoli veterani/scelti/d’elite [V]
Costo:
-100 manodopera, 20 carburante (lv1)
-200 manodopera, 40 carburante (lv2)
-250 manodopera, 50 carburante (lv3)
Requisiti: nessuno
Effetto: aumenta permanentemente il grado di tutti i veicoli leggeri presenti e futuri (motociclette, semicingolati, Puma, cannoni anticarro e cannoni Flak 36 da 88 mm)
Commenti: molto costoso (soprattutto agli inizi) ma anche molto remunerativo: le unità potenziate costeranno sempre uguale ma saranno via via sempre più potenti.


– Carri veterani/scelti/elite [T]
Costo:
-100 manodopera, 30 carburante (lv1)
-300 manodopera, 50 carburante (lv2)
-300 manodopera, 70 carburante (lv3)
Requisiti: nessuno
Effetto: aumenta permanentemente il grado di tutti i veicoli pesanti presenti e futuri, aumentando anche le loro dotazioni (StuG IV, StuH 42, Flakpanzer Ostwind, Panzer IV, Panther, Tiger)
Commenti: molto costoso (soprattutto agli inizi), ma anche molto remunerativo: le unità potenziate costeranno sempre uguale ma saranno via via sempre più potenti.
Abilità: nessuna
Descrizione:
Il centro Kampfkraft permette di aumentare di grado le varie unità della Wehrmacht: il costo è alto, ma la ricompensa lo è altrettanto.
– STRUTTURE DIFENSIVE WEHRMACHT – 
Vedi la sezione della fanteria per il cannone .
CASERMA DA CAMPO [B]
Funzione: produzione truppe al fronte
Costo: 260 manodopera
Requisiti: unità in un edificio neutrale adatto
Costruito da: artieri, volksgrenadiers, granatieri, squadre mitragliatrici pesanti, assaltatori, ufficiali, cecchini
Armi: nessuna
Unità create:
– Artieri
– Volksgrenadiers (richiede caserma)
– Granatieri (richiede caserma krieg)
– Cavalieri della Croce di ferro (richiede comando panzer)
– Squadra mitragliatrice pesante (richiede caserma)
– Squadra mortaio (richiede caserma krieg)
– Cannone anticarro Pak 38 da 50 mm (richiede caserma krieg)
Abilità: 
– Scarica unità [U]
Costo: nessuno
Requisiti: unità nell’edificio
Effetto: fa uscire le unità di fanteria presenti all’interno
Commenti: la caserma da campo può essere smantellata dalle truppe nemiche: cercate di presidiarla con una squadra per evitarlo.
Descrizione:
La caserma da campo viene assemblata in strutture neutrale da unità di fanteria apposite. La capacità di rinforzare e produrre squadre di fanteria direttamente sul fronte è un vantaggio innegabile per mantenere saldo il fronte.
POSTO D’OSSERVAZIONE [P]
Funzione: rafforzamento punti strategici
Costo: 200 manodopera
Requisiti: posizionato su punto strategico
Costruito da: artieri
Armi: nessuna
Unità create: nessuna
Abilità: nessuna
Descrizione:
Oltre a proteggere un punto strategico dalla cattura da parte dei nemici, il posto d’osservazione ne aumenta anche l’afflusso di risorse. Costruirne il più possibile agli inizi può consentire una difesa più salda ed una maggiore quantità delle risorse più avanti nella partita a scapito di una minore velocità di espansione iniziale.
FILO SPINATO [W]
Funzione: rallentamento fanteria
Costo: nessuno
Requisiti: nessuno
Costruito da: artieri, volksgrenadiers, granatieri
Armi: nessuna
Unità create: nessuna
Abilità: nessuna
Descrizione:
Il filo spinato è un’ottima barriera per fermare la fanteria. Rispetto ai sacchi di sabbia si posiziona più velocemente e non offre copertura, rendendolo utile per bloccare l’espansione del nemico nelle fasi iniziali del gioco e per lasciare le sue unità allo scoperto più a lungo. Da notare però che il filo spinato può essere facilmente distrutto dai carri armati.
SACCHETTI DI SABBIA [S]
Funzione: copertura fanteria
Costo: nessuno
Requisiti: nessuno
Costruito da: artieri, Volksgrenadiers, granatieri
Armi: nessuna
Unità create: nessuna
Abilità: nessuna
Descrizione:
I sacchi di sabbia offrono una copertura pesante senza alcun costo, risultando utili nel creare postazioni difensive anche in campo aperto.
OSTACOLI ANTICARRO [T]
Funzione: rallentamento veicoli
Costo: nessuno
Requisiti: nessuno
Costruito da: artieri
Armi: nessuna
Unità create: nessuna
Abilità: nessuna
Descrizione:
Le trappole anticarro sono le uniche difese che possono bloccare i carri armati. Nel caso si voglia creare una barriera in grado di bloccare qualsiasi cosa, è necessario posizionare le trappole anticarro davanti al filo spinato in modo da impedire ai carri di sfondare quest’ultimo e consentire il passaggio di fanteria. Da notare che le trappole anticarro possono essere distrutte da unità come Panther e Tiger.
MINE [M]
Funzione: protezione territorio, rallentamento avanzata nemica
Costo: 25 munizioni
Requisiti: nessuno
Costruito da: artieri
Armi: nessuna
Unità create: nessuna
Abilità: nessuna
Descrizione:
Le mine sono strumenti molto utili per proteggere punti strategici scoperti dalla cattura da parte dei nemici: le unità di fanteria sprovviste di cercamine saranno probabilmente decimante dall’esplosione innescata nel tentativo di cattura. Le mine vanno inoltre posizionate in vie d’attacco come strade (sulle quali i veicoli si muovono più velocemente) e incroci. Da notare che le proprie unità non innescano l’esplosione delle proprie mine.
BUNKER [B]
Funzione: difesa
Costo: 150 manodopera
Requisiti: nessuno
Costruito da: artieri
Armi: nessuna
Unità create:
– Goliath
Potenziamenti disponibili:
– Mitragliatrice pesante MG42 [M]
Costo: 50 munizioni
Requisiti: nessuno
Effetto: dota il bunker di una mitragliatrice pesante MG42 (angolo di fuoco di 90° circa)
Commenti: molto utile per creare postazioni difensive ad un costo tutto sommato contenuto. Perde molto però in confronto alla postazione difensiva americana per angolo di fuoco e portata.
[+6 contro fanteria]

– Postazione di soccorso [A]
Costo: 50 munizioni
Requisiti: nessuno
Effetto: equipaggia il bunker con una squadra di medici che raccoglieranno i corpi dei feriti per riabilitarli nella struttura; dopo 4 feriti salvati, si ricreerà una squadra granatieri
Commenti: utile in molte occasioni; fate però attenzione a non farvi creare una squadra di fanteria al limite di popolazione, impedendovi di creare (o forse ricreare) unità più potenti.
– Stazione di riparazione [R]
Costo: 50 munizioni
Requisiti: nessuno
Effetto: equipaggia il bunker con una squadra di artieri che ripareranno i veicoli danneggiati vicini
Commenti: molto utile per mantenere i propri corazzati alla piena potenza senza dover usare altre squadre di artieri e quindi altra popolazione.
Descrizione:
Il costo ridotto dei bunker permette alla Wehrmacht di disporre di edifici per offrire copertura alla fanteria dove vuole nei propri territori. I vari potenziamenti consentono infine di mantenere saldo un fronte fermando la fanteria nemica con la mitragliatrice, curando i feriti nella postazione di soccorso o aggiustando i veicoli danneggiati grazie alla stazione di riparazione.
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