[Gamescom 2016] Batman: Arkham VR – Provato da Sabaku no Maiku

La VR è una tecnologia su cui Sony sta puntando con forza e decisione. Con nomenclature ispirate all’opera cinematografica Matrix, la compagnia trasmette in modo chiaro la propria visione sul futuro del videogioco (o almeno della scelta comunicativa pensata per pubblicizzarla) fondata sul suo trinomio di progetti: la PS4 Neo, l’ufficiosa PsVita Trinity e questa “Playstation VR”, un tempo chiamata Morpheus.

I giocatori cresciuti a pane, patatine e videogiochi sono incredibilmente scettici nei confronti di quest’ultima tecnologia, avendo tutti i motivi d’esserlo: l’antico Virtual Boy di Nintendo fu un fiasco, ma lo fu anche la proposta del 3D nelle sale cinematografiche dell’epoca, senza che il successo al botteghino di quella moderna trasmetta ancora alcuna fiducia. La Realtà Virtuale permette di sognare un mondo ove l’immedesimazione nel prodotto con cui si interagisce non deriva dall’immaginazione, ma dai sensi, e per ovvio che sia vederla come un’evoluzione naturale della passione che ci ha cresciuto, dopo decenni di lento ma reale sviluppo del videogioco, trovarsi nuovamente all’inizio di un percorso mai battuto mette sfiducia e timore, preoccupazione e dubbi.

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È ciò che è accaduto anche con altri progetti, come il Playstation Move, il Kinect o persino la tridimensionalità del Nintendo 3DS: questo perché, sotto un certo punto di vista, sono scelte di mercato fatte più per coprire una fetta di pubblico diversa da quella che già si possiede, che per rischiare creando coraggiose avanguardie tecnologico-creative, ma anche perché la forma d’interazione, in questi casi, è ridotta all’osso e con un game design “di settore” ancora molto giovane e, probabilmente, con pochi autori interessati a mettersi in gioco con qualcosa di ancora così limitato. Cionondimeno, nonostante l’articolo sia cominciato con un’arringa sulla sfiducia del mondo nei suoi confronti, in realtà ecco quindi che nasce l’idea del VR e, nello specifico, dell’ “Ex-Morpheus” di Sony: usare quei sensori e quelle tecnologie, sottosfruttati con il Move, per inserirli in un sistema più completo, moderno e complesso.

Parlare della Virtual Reality dev’essere un incubo per i PR, perché si tratta di una tecnologia che trasmette sensazioni, più che dati discutibili a parole: funziona, e lo fa in modo ineccepibile a livello sensoriale, ma deve affrontare un’ardua sfida nei confronti della sua distribuzione ai videogiocatori di tutto il mondo, considerati anche i costi attuali delle periferiche e, nel caso di piattaforma PC, non solo di queste ultime.

La presenza di meno potenziali utenti (ed acquirenti) porta quindi anche a un minor coraggio di “sperimentare”, ma il potenziale è enorme. Alla Gamescom ho provato l’esperienza di Batman VR ed ho vissuto un’esperienza molto rara in questo ambiente: avere la conferma di tutto quello che pensavo, speravo e temevo.

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La prima metà della demo comincia presentando un’introduzione in cui si gioca (ovviamente in prima persona) Bruce Wayne, il quale deve raggiungere la Batcaverna per un’emergenza; si prosegue quindi passando per l’intero processo di vestizione e preparazione di costume e gadget del Cavaliere Oscuro. Un’esperienza, questa, che permette di provare fisicamente il senso di vertigine nello scendere verso la grotta, meraviglia per la reale profondità di campo presente davanti ai nostri occhi, curiosità nell’osservare in ogni possibile direzione senza trovare un limite a dove l’occhio può guardare, ma che si rivela essere molto limitata in tutto ciò che è il fondamento del videogioco, ovvero l’interazione: il primo obiettivo è sbloccare il meccanismo segreto presente nel pianoforte della villa Wayne e non vi è alcuna importanza su come lo si suona ed in quale ordine si premono i tasti di nostra scelta, il meccanismo si aprirà comunque; si passa poi al test degli equipaggiamenti, i quali è quasi impossibile falliscano. Il resto delle azioni richieste è solo di prendere oggetti con il Move e spostarli nella mappa tridimensionale in cui muoviamo lo sguardo (e solo quello), purtroppo costatando il comprensibile limite della periferica Sony, ovvero la risoluzione.

Questa è però solo un’introduzione di Batman VR, quindi potrebbe essere azzardato definirla “poco interattiva”, visto come la stragrande maggioranza dei videogiochi moderni ha inizi lenti in cui ci si muove senza controllo. Nella seconda ed ultima parte della dimostrazione, ci troviamo in un vicolo nel quale giace un corpo, con lo scopo di capire come sia stata uccisa la vittima: qui l’interattività sorprende, essendo possibile scannerizzare l’intera area con le tecnologie fantamiliardarie di Batman. Per quanto duri poco, è una magia poter riavvolgere nel tempo l’analisi olografica prodotta su schermo per scoprire le cause della morte e la dinamica dell’evento, anche se, in un secondo momento, risulti molto leggibile ciò che si è realmente fatto: il personaggio non si “muove”, ma si teletrasporta attraverso dei portali predefiniti posti nella mappa, scelta logica per ora visto come potrebbe essere complesso equilibrare la sensazione visiva del movimento avendo il corpo del giocatore immobile. Anche il resto dell’interattività, comunque, mantiente un livello di profondità piuttosto basso, visto che tutto si riduce, infine, a un gioco d’attenzione in cui premere il tasto corretto in uno specifico momento della registrazione video, con nessuna possibilità di reale analisi, ragionamento, uso della logica o anche solo l’ombra di un’investigazione: fa tutto il Cavaliere, noi siamo solo spettatori di un viaggio eccezionale.

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Anche se potrebbe annoiare un giocatore che cerca un “gioco”, è innegabile che Batman VR dimostri come la realtà virtuale “funzioni”: emoziona, incanta ed è qualcosa che bisogna provare per comprendere davvero quanto possa colpire, anche se, al momento, è ancora fortemente legata al sistema del”Cinema 4D” e delle “Experience” dei Luna Park che non dei videogiochi in senso stretto. Ci troviamo, però, all’inizio del cammino, e questa situazione potrebbe trasformarsi drasticamente in tempi anche brevi con l’avvento di titoli più complessi e “giocosi”, come un Ace Combat 7 o anche, semplicemente, la versione finale di questo Batman VR, che potrebbe cambiare le carte in tavola nonostante per ora risulti essere, in gergo, un “One Trick Pony”, ossia un intrattenimento che funziona e diverte solo la prima volta.

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