Grand Theft Auto V – Grand Theft Auto V: il capolavoro di fine generazione?

L’apertura di un menu radiale, con gli avatar dei tre protagonisti, preannuncia un cambio di personaggio. Basta selezionare l’inquietante grugno di Trevor per far partire il più volte citato loading screen in stile Google Earth. La telecamera schizza verso le nuvole e poi dall’altro lato della mappa, per piombare su una spiaggia assolata. La transizione non è così immediata quanto si potrebbe pensare; potrebbe sembrare lunga una manciata di secondi di troppo, ma del resto si tratta di caricare una zona della mappa completamente diversa, in un universo di gioco ricco all’inverosimile. Potrebbe tranquillamente starci, ma i ragazzi del team assicurano che si farà il possibile per ridurla. Ed eccolo lì, Trevor. Quello che è stato definito da Rockstar il personaggio più sociopatico e pazzoide mai creato in un GTA – vederlo per credere – giace riverso sulla sabbia, in mutande e mocassini, sporco di sangue. Forse in preda ai postumi di un’epica sbornia, ferito, non sembra passarsela molto bene. I cadaveri sparsi intorno a lui però se la passano peggio. Tutta gentaglia, motociclisti, forse Lost, tutti morti. Prima di raggiungere il paradiso dei biker devono aver pensato che mettersi sulla strada dello schizzato di Sandy Shores è una cosa che è meglio non fare. Questo rifiuto umano è un ex-pilota militare, di quelli a proprio agio tanto sulla terra ferma quanto su un caccia, di quelli che non sanno come vivere senza un’arma di distruzione per le mani, di quelli pericolosi. È il genere d’uomo che puoi incrociare nelle più sperdute cittadine statunitensi, il serial killer per definizione, l’individuo seduto fuori dalla sua sudicia baracca con l’aria di chi ha appena finito di fare a pezzi qualcosa, il sorriso beffardo che dice “ops” e lo sguardo che sembra non mollarvi sino a quando non avete abbandonato la sua proprietà. Trevor, insomma.

La brava nottata sembra non bastargli, così si lancia su un gommone e si spinge al largo. Nessuno può dire cosa stia pensando in quella sua contorta mente diabolica, di certo non è a caccia di salubrità marina anti-status etilico. L’oceano è popolato come la Walk of Fame all’ora di punta dei tour organizzati, la fisica dell’acqua e i suoi movimenti sono perfetti. Imbarcazioni di ogni tipo, bagnanti ovunque, una distesa liquida più viva che mai, tutto è come dovrebbe essere; sicuri sia solo un videogioco? Il posto è sin troppo affollato per Trevor, che decide di trasferire le sue elucubrazioni omicide più in profondità, negli abissi marini – le imbarcazioni vi consentono lo scuba diving solo a patto che abbiate l’attrezzatura necessaria. Lì sotto è un altro pianeta pulsante di vita, tutto curato con la massima attenzione ai dettagli; c’è persino una colonna sonora apposita. Trevor si sposta con agilità tra vegetazione e fauna marina, sorpassa qualche relitto ispezionabile, incrocia un branco di squali. Eh si, squali! I bestioni lo circondano, ma non lo attaccano. Tra predatori ci si intende. La prossima volta però, potrebbe andare diversamente: lo sanno bene i motociclisti costretti ad abbronzarsi sino all’arrivo del coroner.

Altro cambio di scena, altro repentino volo sulla mappa, altro personaggio. Michael, la calda e malinconica voce narrante del trailer d’annuncio. Indipendentemente da quale personaggio voi troviate più interessante e da chi sceglierete per vivere gran parte della vostra avventura – sono tutti caratterizzati in modo eccelso, la recitazione e le mimiche facciali sono di prim’ordine – implicitamente va a lui il posto d’onore. Forse non lo sa neanche Rockstar, anche se sarebbe strano, ma riflettiamoci: è sua la regia, è lui il perno della storia, il motivo per cui l’allegro terzetto si unirà per seminare un po’ di disordine e consacrarsi al dio denaro, a lui è andato il compito di introdurci alla nuova Los Santos. È un personaggio d’altri tempi Michael, di quelli che fanno parte del sostrato cittadino come pochi altri. Lui è un tutt’uno con questa Los Angeles virtuale, ne segue i successi e le cattive sorti. Un tempo era un criminale famoso, uno dei più grandi rapinatori di banche in circolazione, un uomo tutta azione e grana. Adesso conduce un’esistenza rispettabile e agiata, è nel programma protezione testimoni dell’FBI e si gode una villa di lusso a Rockford Hills. Ha tutto ciò che si potrebbe desiderare, eppure incontra un terapista per capire come mai non riesce ad essere felice. I soldi non mancano, manca il modo in cui se li procurava: l’adrenalina, l’avventura, una sana sparatoria a qualche mega-incrocio. Vive nel passato, Michael, oppresso dalla monotonia della routine quotidiana. È un uomo piegato dalla legge, che ora è costretto ad ingrassare in una prigione dorata. La sua famiglia è un disastro, il suo ego cerca di ricomporsi sul fondo di un bicchiere.

In questa demo, lo troviamo che lascia un ristorante nel cuore di Vinewood, zona di strip-club e di insegne al neon che sembrano aver conosciuto tempi migliori. Ora è notte: ricordiamo che il gioco ha un ciclo completo giorno/notte di 24 ore e un sistema metereologico cui non manca nulla. Sembra di fare un salto indietro nel tempo, catapultandosi tra le pagine di un racconto di Ellroy – l’ottimo L.A. Noire insegna. D’altronde, il comunicato stampa di Rockstar descrive la ramificata metropoli di GTA V come una soleggiata landa piena di guru, attricette e celebrità sul viale del tramonto, il fu fiore all’occhiello del mondo occidentale, che ora cerca di non soccombere in un periodo d’incertezza economica. Notate qualche analogia? Già, Michael e Los Santos sono legati a filo doppio. Il genio delle rapine passeggia stanco, si confonde tra la folla, oltrepassa un pullman turistico che, secondo i ragazzi del team, lo avrebbe portato a sorbirsi il classico tour delle abitazioni delle celebrità. Un’attricetta da quattro soldi è assediata dai paparazzi e gioca a nascondino intorno a una roulotte. Chiede di essere salvata e il nostro cavaliere la porta in salvo a bordo della sua spider.

Colpo grosso al blindato rosso

Se quanto visto sino a qui non fosse bastato, c’è anche qualcosa in più. Non è possibile archiviare una dimostrazione di GTA V, senza mostrare un Colpo o Heist in inglese, una delle principali attività di questo gioco. Quella che viene mostrata è una delle rapine minori, Blitz, nientemeno che un assalto ad un furgone portavalori. La “struttura ossea” è pressapoco la stessa delle rapine eclatanti che avremo modo di compiere durante il gioco, il che induce a pensare che questa missione costituisca una sorta di testing, tanto per vedere se abbiamo compreso le dinamiche. Questo perché, per organizzare un colpo, non basterà entrare nella banca, col volto coperto dal passamontagna, per poi urlare “mani in alto!”. Da quello che si è potuto vedere sino ad ora, le forze dell’ordine di questa Los Santos sono implacabili e cattive, molto più che in passato. Ne consegue che le rapine vadano pianificate con cura, almeno se si vuole sperare di raccontarlo il giorno dopo. Fortunatamente potremo sfruttare l’esperienza di Michael in quelle che sono delle vere e proprie fasi preparatorie: scelta della strategia, del punto di ingresso e di fuga, della posizione e della tipologia del veicolo, dei travestimenti e altro ancora. Ulteriore chicca è la scelta della manodopera, cioè degli uomini che utilizzeremo per assisterci, dato che a volte non potremo fare tutto da soli: questi saranno un manipolo di tossici, riottosi bulletti delle gang, oppure letali professionisti? Da questa scelta non dipende solo il buon esito dell’operazione, bensì anche i nostri profitti, perché da questi saranno ovviamente decurtati i compensi della truppa, che variano in base al loro cachet. Piccola, ma non troppo, nota a margine: la popolazione di Los Santos, di cui certo non si può criticare il senso civico, potrà riconoscervi durante la fuga e inviare alla polizia foto col cellulare, per aggiornarli sulla vostra posizione. Sconsigliata la tecnica della ritirata del bisonte. Soft è meglio.

Il piano di Blitz è già stato predisposto ed è possibile solo vederne l’attuazione. È tutto molto semplice, nella sua efficacia. Il nostro variopinto commando ha studiato il percorso del portavalori e piazza un camion della nettezza urbana di traverso, a sbarrargli la strada. Alla sua guida c’è Michael, mentre Franklin sperona il malcapitato furgone con un pesante carro attrezzi, ribaltandolo. Trevor fa il palo. L’abilità registica di Rockstar, unita alle svariate possibilità dello switching tra personaggi, automatico stavolta, ci regala diverse prospettive degli attimi che precedono lo speronamento; tutto ciò giova innegabilmente allo spettacolo e al livello di coinvolgimento. Dopo, accade tutto molto velocemente. I tre fanno saltare il portellone posteriore, neutralizzano le guardie all’interno e si ritrovano in breve circondati da polizia e forze speciali. Il loro numero è soverchiante, ma il poter disporre di tre pedine, in grado di fronteggiare gli avversari su più fronti, ci viene in aiuto. Questo particolare frangente permette di poter azzardare qualche considerazione sull’IA e sul gameplay. Franklin è dietro, intento a tenere a debita distanza gli agenti che vorrebbero privare il gruppo della possibilità di ripiegare. Trevor ha guadagnato una posizione sopraelevata, dalla quale è in grado di sfruttare un fucile di precisione e un lanciarazzi, utili specialmente per disturbare i cecchini della polizia, che intanto si sono schierati sugli edifici limitrofi. Michael affronta le questioni di petto e fa il pistolero sul davanti, spostandosi da un muretto all’altro con una sorprendente fluidità nei movimenti; corre, rotola da un riparo all’altro, tutto con estrema scioltezza. Durante la corsa, è in grado di sparare dall’altezza dell’anca con un totale controllo del mirino, esattamente come avviene in Max Payne 3. Inoltre, il sistema di coperture sembra essere stato totalmente rivisto, analogamente al sistema di puntamento, articolato ora in tre varianti: mira manuale, agganciamento parziale e agganciamento completo.

Lo switching tra personaggi è ora manuale e richiede un’ottima tempistica, considerando i ritmi incalzanti dello scontro a fuoco, al fine di adattarsi alle varie evoluzioni della scena. I tre si mantengono in contatto tra loro via radio, ma anche a vista potreste farvi una chiara idea dell’andamento generale delle cose e agire di conseguenza. Ad esempio, quando un minaccioso elicottero della polizia giunge a complicarvi le cose, potete decidere di farlo saltare con un razzo ben assestato, tenendo presente però che Trevor è messo alle strette dall’equipaggio del mezzo, che è atterrato proprio vicino a lui, oppure di prescrivergli una sana dieta al piombo, mantenendovi lontani. Quando non li governate, i tre protagonisti dispongono dell’intelligenza necessaria a non soccombere, a meno che non li abbandoniate al loro destino in situazioni di pesante svantaggio o allo scoperto. In generale, quando siete sotto pressione, non vanno lasciati soli troppo a lungo. Alla fine, il trio riesce a guadagnare l’accesso al camion della nettezza urbana, con il quale raggiunge una macchina debitamente parcheggiata ai piedi di un ponte. Dileguarsi nella notte è facile, quando dietro di te c’è una scia di sangue e bossoli.

Ti è piaciuto quello che hai letto? Vuoi mettere le mani su giochi in anteprima, partecipare a eventi esclusivi e scrivere su quello che ti appassiona? Unisciti al nostro staff! Clicca qui per venire a far parte della nostra squadra!

Potrebbe interessarti anche

Lascia un commento