Sarà pur vero infondo, a volte ritornano. Molto più spesso però, checché ne dica il maestro del terrore, non torna nessuno. Affatto. Saranno le insidie, la paura che sempre si cela in ogni ritorno, in ogni viaggio compiuto a ritroso, ricalcando le orme dei propri passi lasciate lì in un periodo diverso, un’altra vita. Quelli che tornano, in genere, li riconosci perché si tengono in disparte, sfuggono alle masse e mantengono un basso profilo, cercando di sgusciare, inosservati, verso i luoghi cari: la propria casa, il proprio quartiere, la propria gente, il proprio bar di fiducia. Poi ripartono e non li vedi più per anni. Nessuno, dopo tanto tempo, torna da dove è partito in pompa magna, facendosi notare; nessuno, a meno che non abbia qualcosa di valido da raccontare.

Rockstar lo fa, ritorna e ritorna con stile. Torna in una Los Santos che non è più quella del 1992, di San Andreas, bensì un’infida, sconfinata metropoli moderna, una giungla del 2013, coi suoi problemi e i suoi controsensi. Ritorna perché lì c’è ancora qualche storia cazzuta – stiamo pur sempre parlando di Grand Theft Auto, lasciatemi usare il linguaggio appropriato – che il mondo ignora. Ritorna per diversi motivi, forse perché era giusto così, perché ogni tanto bisogna pur farlo.
Ha atteso ben cinque anni, prima di compiere questo delicato passo; ora ci ritrova qui con una generazione agli sgoccioli: quella current-gen, come va molto di moda definirla adesso, che sembra proprio non volersi arrendere al pensionamento, limitandosi ad un inchino e ad una sommessa sortita, bensì voglia ancora stupirci col suo canto del cigno. In effetti, può vantare ancora qualche asso nella manica e, nonostante possa strabiliarci in molti modi, sono pochi i nomi su cui puntare. Non c’è da stupirsi se una delle migliori quotazioni, sul taccuino dell’allibratore fidato, sia appunto per Grand Theft Auto V. Puntate tranquilli, siore e siori!
Geneticamente superiore, geneticamente diverso
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Sospensioni idrauliche, tum tum sordi delle musiche hip hop, testosterone, bolidi su ruote, sparatorie, sogni americani, bicipiti e steroidi anabolizzanti, tatuaggi da ghetto, mafia, sangue, puttane (non prostitute), crimine, crimine e ancora crimine. Perché mai dovrebbe essere un titolo così stereotipato e volgare a siglare la fine di tutto? Perché non qualcosa di più raffinato e poetico? Bè, prima di tutto perché Rockstar non ci ha mai deluso davvero. In secondo luogo, perché, celato sotto la logica P.I.M.P., anche in GTA c’è sempre stata una magnetica e particolare poesia. E poi perché? Perché Niko Bellic, nonostante l’acclamazione della critica e i grandi numeri di GTA IV (più di 25 milioni di copie vendute), non ci ha fatto dire yo! quanto CJ; perché San Andreas ha retto lo scettro troppo a lungo ed è impensabile che questa generazione scorra via lasciando che un titolo del 2004 la surclassi; perché a noi, infondo, la volgarità piace e niente ci rende più appagati del vedere il nostro pad fumante, subito dopo il suono dello sparo di un fucile a pallettoni.

Rockstar questo lo sa. Ecco perché, nei giorni scorsi, la stampa specializzata è stata invitata ad assistere ad una dimostrazione in alcuni dei principali studi della software-Houser, uno nella bassa Manhattan (NY) e l’altro in un aristocratico quartiere di Chelsea (Londra). Nessun hands on quindi, piuttosto un hands off come ha detto qualcuno, nient’altro che una sala proiezioni, uno schermo da 60 braccia, non pollici, e una PS3 di debug. No, nessuna californiana in bikini e shorts, nessuna lollipop girl in stile Lola del Rio, solo due membri dello staff pronti a svelare qualche meraviglia, ad eseguire qualche gioco di prestigio: uno, intento a giocare in tempo reale, l’altro occupato ad illustrare i vari passaggi con tipica verve da comunicato stampa.
Quello che è stato mostrato è il minimo indispensabile, quanto basta a dire al mondo “guardate, è tutto vero, la volgarità è qui e non ve la tocca nessuno”, a trasferire su uno schermo tutto quello che, sino a questo momento, era pura teoria. Quanto basta, cioè, a confermare che GTA V cambierà tutte le regole e offrirà al pubblico qualcosa di totalmente nuovo. Un gioco mastodontico, geneticamente superiore come direbbe Brucie, la cui mappa dovrebbe essere grande ben 3,5 volte quella di Red Dead Redemption, se ci si limita alla terraferma, e addirittura 5 volte se si tiene conto anche del fondale sottomarino. Dalla regia, i fanatici delle misure dicono – metro alla mano – che, nel complesso, sarà pari a Red Dead Redemption, San Andreas e GTA IV messi assieme. Boo-ya!
D’altronde, lo si è detto, GTA IV ha fallito. Siate onesti, in quanti oggi lo indicherebbero come loro capitolo preferito? Il successo economico, il plauso delle copertine, nulla è servito per ottenere quell’ambito posto d’onore che è possibile ritagliarsi solo nel cuore di ogni singolo fan. Una storia troppo lunga, un divertimento troppo blando, si è detto di tutto per cercare di motivare il fatto che solo una piccola porzione di tutti coloro che hanno giocato a GTA IV pare siano riusciti ad ultimare effettivamente la storia principale. Saranno i vari passi indietro fatti in materia di gameplay, saranno tutti quelli slavi e pseudo-sovietici col loro gelido clima da Guerra Fredda; resta il fatto che era necessario cambiare direzione, voltare le spalle ad una vuota e un po’ monotona Liberty City e tornare a osare di più, molto di più.

In molti temono che questo ritorno possa essere un flop, nient’altro che un nuovo GTA IV, un altro titolo troppo serioso e improntato al realismo che calpesterà i bei ricordi di quando le cose erano più cazzeggio e goliardia, di quando scorrazzavamo per il boulevard con la nostra auto sospinta dal protossido d’azoto, con la scritta Vinewood che scorreva fuori dal finestrino. A tal proposito, fece abbastanza scalpore un articolo di Forbes, quel Why I’m not looking forward to Grand Theft Auto 5 di un tal Dave Thier. Probabilmente, solo il 17 settembre sapremo con certezza se questo signore aveva torto o mirabili doti profetiche. Da parte nostra, ci sentiamo solo di dire che la ricerca del realismo è il leitmotiv videoludico odierno e che difficilmente sarà totalmente accantonato, onde evitare di risultare retrò e pericolosamente anacronistici. E allora? GTA V sarà noioso, per questo? Giudicate voi.
Una demo di ordinaria follia
Los Santos, fuori città. Un biposto – eh già tornano gli aerei – sorvola un’immensa area extraurbana di nome Blaine County. Tutto ciò che vi serve per una gita fuori porta è qui: montagne, laghi, fiumi, basi militari, centri abitati, fauna caratteristica del luogo e molto, molto altro ancora. Volete prendere la macchina e lasciarvi la metropoli alle spalle? Lo fate a vostro rischio e pericolo.

Un ragazzotto di colore si lancia nel vuoto, ad almeno un kilometro dal suolo. Un momento, questo non è il tizio del primo trailer! Ah già, è Franklin, uno dei tre protagonisti del gioco. Abile autista, tipico atteggiamento da gangster di strada, di quelli con le strette di mano scenografiche e la pistola puntata di traverso. L’aria non è però quella che si vede nei video rap, il muso duro racconta un’altra verità, quella di chi è abituato a lottare giorno per giorno nel proprio giardino, ad ogni angolo. L’aria di chi le forze dell’ordine le conosce bene ed è disposto a conviverci, talvolta sottomettendosi e talvolta no, finendo poi col fuggire a perdifiato per vicoli e canali di scolo. Un uomo in cerca di opportunità, sicuramente quello che definirebbero un ragazzo in gamba in quel di South Los Santos. Cosa sarà mai, per un tipo come lui, una passeggiata nel cielo? Di certo, il paesaggio è di quelli che ti possono togliere anche quel briciolo di respiro che ti rimane dopo qualche secondo in caduta libera. Ottimo rimedio contro la desolazione e la miseria del proprio circondario, eh Frank? Già, perché il panorama è dei più selvaggi e sembra non avere limiti: cime che bucano le nubi, foreste, cervi che fuggono impauriti, persone che divorano strade sterrate a dorso di quad e più in là, all’orizzonte, i grattacieli che fanno da barriera all’oceano. Però non c’è più tempo di giocare a volare sul tetto del mondo, è il momento di aprire il paracadute – assente in GTA IV, se non nell’espansione The Ballad of Gay Tony – e di raggiungere la meta, nel cuore dell’area rurale. La discesa sembra non finire mai, ma finalmente Franklin raggiunge un fiumiciattolo in una valle, disturbando la quiete di due pescatori intenti ad oziare vicino al camper, forse gareggiando per chi ha il pesce il più lungo.
L’apertura di un menu radiale, con gli avatar dei tre protagonisti, preannuncia un cambio di personaggio. Basta selezionare l’inquietante grugno di Trevor per far partire il più volte citato loading screen in stile Google Earth. La telecamera schizza verso le nuvole e poi dall’altro lato della mappa, per piombare su una spiaggia assolata. La transizione non è così immediata quanto si potrebbe pensare; potrebbe sembrare lunga una manciata di secondi di troppo, ma del resto si tratta di caricare una zona della mappa completamente diversa, in un universo di gioco ricco all’inverosimile. Potrebbe tranquillamente starci, ma i ragazzi del team assicurano che si farà il possibile per ridurla. Ed eccolo lì, Trevor. Quello che è stato definito da Rockstar il personaggio più sociopatico e pazzoide mai creato in un GTA – vederlo per credere – giace riverso sulla sabbia, in mutande e mocassini, sporco di sangue. Forse in preda ai postumi di un’epica sbornia, ferito, non sembra passarsela molto bene. I cadaveri sparsi intorno a lui però se la passano peggio. Tutta gentaglia, motociclisti, forse Lost, tutti morti. Prima di raggiungere il paradiso dei biker devono aver pensato che mettersi sulla strada dello schizzato di Sandy Shores è una cosa che è meglio non fare. Questo rifiuto umano è un ex-pilota militare, di quelli a proprio agio tanto sulla terra ferma quanto su un caccia, di quelli che non sanno come vivere senza un’arma di distruzione per le mani, di quelli pericolosi. È il genere d’uomo che puoi incrociare nelle più sperdute cittadine statunitensi, il serial killer per definizione, l’individuo seduto fuori dalla sua sudicia baracca con l’aria di chi ha appena finito di fare a pezzi qualcosa, il sorriso beffardo che dice “ops” e lo sguardo che sembra non mollarvi sino a quando non avete abbandonato la sua proprietà. Trevor, insomma.

La brava nottata sembra non bastargli, così si lancia su un gommone e si spinge al largo. Nessuno può dire cosa stia pensando in quella sua contorta mente diabolica, di certo non è a caccia di salubrità marina anti-status etilico. L’oceano è popolato come la Walk of Fame all’ora di punta dei tour organizzati, la fisica dell’acqua e i suoi movimenti sono perfetti. Imbarcazioni di ogni tipo, bagnanti ovunque, una distesa liquida più viva che mai, tutto è come dovrebbe essere; sicuri sia solo un videogioco? Il posto è sin troppo affollato per Trevor, che decide di trasferire le sue elucubrazioni omicide più in profondità, negli abissi marini – le imbarcazioni vi consentono lo scuba diving solo a patto che abbiate l’attrezzatura necessaria. Lì sotto è un altro pianeta pulsante di vita, tutto curato con la massima attenzione ai dettagli; c’è persino una colonna sonora apposita. Trevor si sposta con agilità tra vegetazione e fauna marina, sorpassa qualche relitto ispezionabile, incrocia un branco di squali. Eh si, squali! I bestioni lo circondano, ma non lo attaccano. Tra predatori ci si intende. La prossima volta però, potrebbe andare diversamente: lo sanno bene i motociclisti costretti ad abbronzarsi sino all’arrivo del coroner.

Altro cambio di scena, altro repentino volo sulla mappa, altro personaggio. Michael, la calda e malinconica voce narrante del trailer d’annuncio. Indipendentemente da quale personaggio voi troviate più interessante e da chi sceglierete per vivere gran parte della vostra avventura – sono tutti caratterizzati in modo eccelso, la recitazione e le mimiche facciali sono di prim’ordine – implicitamente va a lui il posto d’onore. Forse non lo sa neanche Rockstar, anche se sarebbe strano, ma riflettiamoci: è sua la regia, è lui il perno della storia, il motivo per cui l’allegro terzetto si unirà per seminare un po’ di disordine e consacrarsi al dio denaro, a lui è andato il compito di introdurci alla nuova Los Santos. È un personaggio d’altri tempi Michael, di quelli che fanno parte del sostrato cittadino come pochi altri. Lui è un tutt’uno con questa Los Angeles virtuale, ne segue i successi e le cattive sorti. Un tempo era un criminale famoso, uno dei più grandi rapinatori di banche in circolazione, un uomo tutta azione e grana. Adesso conduce un’esistenza rispettabile e agiata, è nel programma protezione testimoni dell’FBI e si gode una villa di lusso a Rockford Hills. Ha tutto ciò che si potrebbe desiderare, eppure incontra un terapista per capire come mai non riesce ad essere felice. I soldi non mancano, manca il modo in cui se li procurava: l’adrenalina, l’avventura, una sana sparatoria a qualche mega-incrocio. Vive nel passato, Michael, oppresso dalla monotonia della routine quotidiana. È un uomo piegato dalla legge, che ora è costretto ad ingrassare in una prigione dorata. La sua famiglia è un disastro, il suo ego cerca di ricomporsi sul fondo di un bicchiere.

In questa demo, lo troviamo che lascia un ristorante nel cuore di Vinewood, zona di strip-club e di insegne al neon che sembrano aver conosciuto tempi migliori. Ora è notte: ricordiamo che il gioco ha un ciclo completo giorno/notte di 24 ore e un sistema metereologico cui non manca nulla. Sembra di fare un salto indietro nel tempo, catapultandosi tra le pagine di un racconto di Ellroy – l’ottimo L.A. Noire insegna. D’altronde, il comunicato stampa di Rockstar descrive la ramificata metropoli di GTA V come una soleggiata landa piena di guru, attricette e celebrità sul viale del tramonto, il fu fiore all’occhiello del mondo occidentale, che ora cerca di non soccombere in un periodo d’incertezza economica. Notate qualche analogia? Già, Michael e Los Santos sono legati a filo doppio. Il genio delle rapine passeggia stanco, si confonde tra la folla, oltrepassa un pullman turistico che, secondo i ragazzi del team, lo avrebbe portato a sorbirsi il classico tour delle abitazioni delle celebrità. Un’attricetta da quattro soldi è assediata dai paparazzi e gioca a nascondino intorno a una roulotte. Chiede di essere salvata e il nostro cavaliere la porta in salvo a bordo della sua spider.
Colpo grosso al blindato rosso
Se quanto visto sino a qui non fosse bastato, c’è anche qualcosa in più. Non è possibile archiviare una dimostrazione di GTA V, senza mostrare un Colpo o Heist in inglese, una delle principali attività di questo gioco. Quella che viene mostrata è una delle rapine minori, Blitz, nientemeno che un assalto ad un furgone portavalori. La “struttura ossea” è pressapoco la stessa delle rapine eclatanti che avremo modo di compiere durante il gioco, il che induce a pensare che questa missione costituisca una sorta di testing, tanto per vedere se abbiamo compreso le dinamiche. Questo perché, per organizzare un colpo, non basterà entrare nella banca, col volto coperto dal passamontagna, per poi urlare “mani in alto!”. Da quello che si è potuto vedere sino ad ora, le forze dell’ordine di questa Los Santos sono implacabili e cattive, molto più che in passato. Ne consegue che le rapine vadano pianificate con cura, almeno se si vuole sperare di raccontarlo il giorno dopo. Fortunatamente potremo sfruttare l’esperienza di Michael in quelle che sono delle vere e proprie fasi preparatorie: scelta della strategia, del punto di ingresso e di fuga, della posizione e della tipologia del veicolo, dei travestimenti e altro ancora. Ulteriore chicca è la scelta della manodopera, cioè degli uomini che utilizzeremo per assisterci, dato che a volte non potremo fare tutto da soli: questi saranno un manipolo di tossici, riottosi bulletti delle gang, oppure letali professionisti? Da questa scelta non dipende solo il buon esito dell’operazione, bensì anche i nostri profitti, perché da questi saranno ovviamente decurtati i compensi della truppa, che variano in base al loro cachet. Piccola, ma non troppo, nota a margine: la popolazione di Los Santos, di cui certo non si può criticare il senso civico, potrà riconoscervi durante la fuga e inviare alla polizia foto col cellulare, per aggiornarli sulla vostra posizione. Sconsigliata la tecnica della ritirata del bisonte. Soft è meglio.

Il piano di Blitz è già stato predisposto ed è possibile solo vederne l’attuazione. È tutto molto semplice, nella sua efficacia. Il nostro variopinto commando ha studiato il percorso del portavalori e piazza un camion della nettezza urbana di traverso, a sbarrargli la strada. Alla sua guida c’è Michael, mentre Franklin sperona il malcapitato furgone con un pesante carro attrezzi, ribaltandolo. Trevor fa il palo. L’abilità registica di Rockstar, unita alle svariate possibilità dello switching tra personaggi, automatico stavolta, ci regala diverse prospettive degli attimi che precedono lo speronamento; tutto ciò giova innegabilmente allo spettacolo e al livello di coinvolgimento. Dopo, accade tutto molto velocemente. I tre fanno saltare il portellone posteriore, neutralizzano le guardie all’interno e si ritrovano in breve circondati da polizia e forze speciali. Il loro numero è soverchiante, ma il poter disporre di tre pedine, in grado di fronteggiare gli avversari su più fronti, ci viene in aiuto. Questo particolare frangente permette di poter azzardare qualche considerazione sull’IA e sul gameplay. Franklin è dietro, intento a tenere a debita distanza gli agenti che vorrebbero privare il gruppo della possibilità di ripiegare. Trevor ha guadagnato una posizione sopraelevata, dalla quale è in grado di sfruttare un fucile di precisione e un lanciarazzi, utili specialmente per disturbare i cecchini della polizia, che intanto si sono schierati sugli edifici limitrofi. Michael affronta le questioni di petto e fa il pistolero sul davanti, spostandosi da un muretto all’altro con una sorprendente fluidità nei movimenti; corre, rotola da un riparo all’altro, tutto con estrema scioltezza. Durante la corsa, è in grado di sparare dall’altezza dell’anca con un totale controllo del mirino, esattamente come avviene in Max Payne 3. Inoltre, il sistema di coperture sembra essere stato totalmente rivisto, analogamente al sistema di puntamento, articolato ora in tre varianti: mira manuale, agganciamento parziale e agganciamento completo.

Lo switching tra personaggi è ora manuale e richiede un’ottima tempistica, considerando i ritmi incalzanti dello scontro a fuoco, al fine di adattarsi alle varie evoluzioni della scena. I tre si mantengono in contatto tra loro via radio, ma anche a vista potreste farvi una chiara idea dell’andamento generale delle cose e agire di conseguenza. Ad esempio, quando un minaccioso elicottero della polizia giunge a complicarvi le cose, potete decidere di farlo saltare con un razzo ben assestato, tenendo presente però che Trevor è messo alle strette dall’equipaggio del mezzo, che è atterrato proprio vicino a lui, oppure di prescrivergli una sana dieta al piombo, mantenendovi lontani. Quando non li governate, i tre protagonisti dispongono dell’intelligenza necessaria a non soccombere, a meno che non li abbandoniate al loro destino in situazioni di pesante svantaggio o allo scoperto. In generale, quando siete sotto pressione, non vanno lasciati soli troppo a lungo. Alla fine, il trio riesce a guadagnare l’accesso al camion della nettezza urbana, con il quale raggiunge una macchina debitamente parcheggiata ai piedi di un ponte. Dileguarsi nella notte è facile, quando dietro di te c’è una scia di sangue e bossoli.
Welcome to the Hotel California
Such a lovely place, dicevano gli Eagles nel ’76. E lo descrivevano come un posto dove puoi lasciare libera la stanza quando vuoi, ma non potrai andartene mai, frase ambigua che poi valse alla canzone, insieme ad altre cose, la sua sinistra fama. Los Santos è un po’ così, no? Una metropoli poliedrica, con le sue luci e le sue zone d’ombra, un posto dal quale non si può mai andar via davvero, un luogo dove si è liberi di essere tutto e fare tutto, nel rispetto delle regole o meno, purché si sia pronti ad accettarne le conseguenze. In un mondo così pieno di possibilità, ci viene offerto di gestire le vite di tre individui distinti, tre storie indipendenti e ricche di fascino, che non faranno che intersecarsi tra loro per dar vita ad una trama avvincente e di raro spessore, come mai si era visto prima in un capitolo della serie. Cosa ancora più intrigante, queste tre esistenze criminali andranno avanti senza di voi, in modo del tutto autogestito, quando ne abbandonate una per dedicarvi ad un’altra. Un espediente che ricorda molto le simulazioni di vita reale, stile The Sims, ma che risulta del tutto rivoluzionario, inserito in un contesto simile. Cosa farà Michael mentre siete intenti a rubare un’auto con Franklin? Dove lo ritroverete? Quali azioni folli e sconsiderate potrebbe compiere Trevor, mentre non siete lì a sorvegliarlo? Lo ritroverete vicino ad un mucchio di cadaveri o mentre piscia, fischiettando, in una lurida latrina chissà dove?

Una storyline tripartita, così come è stata concepita, ha diversi vantaggi. Il più evidente è che i tediosi tempi morti, onnipresenti in ogni GTA prima di questo, saranno del tutto eliminati. L’esperienza di gioco sarà più varia e immersiva; lo switching automatico, unito alla maestria scenica di Rockstar, renderà il tutto più simile ad una serie televisiva a tinte fosche, stile Brian De Palma. Per ridurre ulteriormente ogni attimo superfluo è stata eliminata un’altra storica e ricorrente caratteristica del franchise, la fase di inserimento nel nuovo habitat e l’addestramento progressivo del personaggio. Michael, Trevor e Franklin non sono i nuovi venuti, i forestieri appena giunti in un universo a loro sconosciuto; sono tre identità perfettamente radicate nella storia di Los Santos, vivono lì e sanno già come muoversi. Possono andare dove vogliono, non esiste una zona della mappa che sia loro preclusa e, per facilitare l’esplorazione, i tre vivono in tre punti diversi: Michael nella zona borghese vicino ai riflettori di Vinewood, Franklin a South Los Santos, la savana delle gang, e Trevor negli spartani anfratti di Blaine County. Sono già dei criminali provetti, quindi non ci sarà nessuno che dovrà addestrarli per renderli più feccia di quanto già non siano.
Inoltre, scegliere un personaggio piuttosto che l’altro non sarà un’azione dettata dalla sola simpatia, ma avrà anche una giustificazione tattica. I tre sono dotati di alcune abilità comuni, cioè basilari e uguali per tutti, che potranno essere sviluppate nel corso dell’esperienza e che terranno conto dei talenti di ognuno: furtività, volo, forza, stamina, capacità di guida ecc. Questo garantirà ad ogni personaggio la medesima possibilità d’interazione con l’ambiente di gioco, ma resta sempre più saggio assecondare la natura dello stesso anziché forzarlo a compiere azioni che un altro personaggio, sin dall’inizi della storia, potrebbe svolgere con molta più facilità. Perché trasformare Michael in un pilota, se Trevor, che lo è stato, è in grado di apprendere e migliorarsi più rapidamente? E così via. In aggiunta a questo, ognuno dei tre possiede un’abilità speciale, utilizzabile in alcuni frangenti solo dopo aver caricato la rispettiva barra, durante l’esperienza: Michael è in grado di sfruttare una sorta di Dead Eye, durante gli scontri a fuoco più pericolosi; Franklin è in grado di rallentare il tempo, alla guida di un auto, per eseguire curve strette e manovre particolari; Trevor può accedere ad una particolare modalità in cui infligge più danni e ne subisce di meno, oltre a poter utilizzare delle letali mosse corpo a corpo – ricordiamo che non è stata mostrata alcuna rissa o scazzottata, quindi si ignorano le capacità dei tre quando è necessario venire alle mani.

Le grandi rapine ci frutteranno un bel po’ di soldi, ma al di là dei colpi più riusciti, che comunque comportano dei costi e dei rischi, guadagnare non sarà così semplice e tutto avrà un prezzo, anche molto alto. È bene ricordare che Los Santos è una metropoli moderna, attanagliata dalla crisi; non ci sono sconti per nessuno e regna quel clima di indecisione e sfiducia che grava anche sul mondo reale. L’equipaggiamento generale per le rapine, l’armamento e i vari gadget correlati (giubbotti antiproiettile di vario tipo, munizioni, mirini, puntatori laser, caricatori extra ecc.), le proprietà e le abitazioni – che tornano alla ribalta, come ai tempi di Vice City – i garage, le piste d’atterraggio e i moli per le imbarcazioni, le attività commerciali, le personalizzazioni (taglio di capelli, vestiti): dovrete sudare per ogni singolo acquisto e guadagnarvi ogni centesimo speso. Tenete a mente che, nonostante il brioso ménage à trois, non vi sarà comunione di beni: ogni acquisto effettuato da un personaggio, di qualunque tipo esso sia, sarà legato a lui solo, sia per quanto concerne l’utilizzo che per quanto concerne ricavati e vantaggi – ad esempio, i benefici specifici legati alla tipologia di attività commerciale acquistata.
Dato che gestire tre realtà è già sin troppo complesso, le relazioni amorose sono state eliminate anch’esse. Vengono conservate, invece, le amicizie; la vostra intera cerchia di conoscenze è contattabile mediante smartphone – dal quale è anche possibile accedere ad internet ovunque siate – e starà a loro decidere se accompagnarvi nel vostro tempo libero o meno, non a voi l’onere di stabilire se accettare o declinare un loro appuntamento. Infine, per impedire che lo switching manuale divenga una facile scappatoia, Rockstar ha fatto in modo che quando si è attaccati, in punto di morte o ricercati dalla polizia, non sia possibile gravitare verso un altro compagno.
L’universo di gioco è un autentico miracolo del RAGE, rifinito e perfezionato, in combinazione con il ben noto Euphoria Engine e col Bullett. In questa unione risiede il segreto della perfezione, che ha fatto di Rockstar Games la miglior azienda sviluppatrice in fatto di mondi aperti, che eccellono per impatto visivo, naturalezza e verosimiglianza. Le strade appaiono quantomai affollate e dense di vitalità, con numerosissimi NPC che compiono azioni diverse ed articolate; è possibile notare, al mattino, i giardinieri che prendono il bus per andare al lavoro e poi rincontrarli, durante la giornata, mentre svolgono la propria mansione nella zona prestabilita. Gli animali che popolano l’area rurale, così come l’oceano e le sue profondità, sembrano provenire da un documentario comportamentale su Discovery Channel. La terraferma, vista dal cielo, risulta spettacolare come se fosse dipinta su tela, con una linea dell’orizzonte sempre più distante e dettagliata. La maniacale attenzione per i dettagli, come le ferite sulla pelle o il tettuccio automatico di una macchina che si richiude appena vi entrate, fanno sempre la differenza. E questa è solo una piccolissima parte delle sorprese che il mondo di GTA V potrebbe riservare, considerando che la demo non si è mai soffermata più di tanto sull’esplorazione degli ambienti.
Sappiamo però che ci saranno missioni casuali, come quelle in cui si imbatteva John Marston, anche se molto più approfondite, rispetto al popolare western, e adattate, di volta in volta, al personaggio in uso e al contesto. Ritornano anche gli sconosciuti, quei bizzarri individui, contrassegnati da un punto interrogativo, che avevano costituito una simpatica novità in GTA IV. I minigiochi sono tanti e ben strutturati: potete giocare a golf, su un campo con nove buche e con tanto di scelta delle mazze; potete giocare a tennis, potete fare yoga, cimentarvi nel triathlon, rapinare gli ATM, fare base-jumping, correre su moto, auto e quad. E si, potete andare a caccia, magari sperando di beccare davvero quel fantomatico bigfoot stavolta, o magari addirittura gli alieni, chissà; queste sono favole che ruotano solo attorno alle leggende, ai giochi che divengono tali.

La fisica dei veicoli, le dinamiche di guida, tutto è stato cambiato e si è guardato con attenzione a Midnight Club per trarre ispirazione. Il parco veicoli sarà il più nutrito di tutta la serie, così come quello delle armi, e con squillo cristallino di trombe, ritorna il tuning: serigrafie, sospensioni, iniettori, motore, tutto quel che occorre per tornare ad essere i paladini del pessimo gusto, della pacchianeria motorizzata.
C’è davvero di tutto in questo gioco, forse c’è troppo perché non vi sia anche qualche limite, ben celato da qualche parte. Infondo è solo una dimostrazione, uno show orchestrato. Il gioco è un’opera d’arte, la grafica è sbalorditiva, nonostante qualche incertezza e difettuccio qui è là – stiamo pur sempre parlando di current-gen e di una demo ricavata da una versione alpha. Tuttavia, quando è tutto troppo bello, deve esserci qualcosa che non va, anche se minore. La demo, ad esempio, appare meno convincente dei vari trailer. Eppure, i ragazzi del team tengono a precisare che anche i trailer sono ricavati da versioni del gioco per console, forse da versioni più avanzate di quella della demo, ma comunque versioni per PS3 e Xbox 360. Tutto tace per quanto riguarda PC e WiiU, così come per le piattaforme next-gen. Ad ogni modo, Rockstar ha ancora mesi per lavorare sul prodotto finale. A loro va eterna ed incondizionata fiducia.
Un GTA così non si è mai visto
D’accordo, le affermazioni sensazionaliste fanno parte del trito e ritrito iter pre-lancio di un qualsiasi gioco. Abbiamo lavorato duro, il miglior gioco mai prodotto, non vediamo l’ora che lo proviate e così via. Già detto, già sentito, nient’altro che un rito apotropaico e una banale autocelebrazione. È anche vero però che molto spesso queste frasi note vengono pronunciate, del tutto immeritatamente, addirittura per giochi a cadenza annuale. Ebbene, Rockstar ha impiegato perlomeno cinque anni – cinque anni e cinque mesi, considerando la release settembrina – per creare GTA V; un periodo di lavorazione del tutto inconcepibile per molte delle grandi aziende odierne. Pensate, ad esempio, cosa significherebbe avere due soli Assassin’s Creed per generazione. Del resto, i creatori del brand criminale più celebre di tutti i tempi, nonché il più divertente, ci hanno abituato alle lunghe attese, a una gestione seria e attenta dei loro prodotti, immune alle lusinghe del business. Il tempo viene ripagato con la qualità, la qualità col successo.
Va bene, si dirà, ma che cos’ha Rockstar dalla sua, a parte la cieca fiducia che possiamo riporre nel suo operato? Cos’ha questo gioco di tanto speciale? Potenzialmente ha tutto. Tutti gli ingredienti che servono a GTA V per soddisfare le aspettative, per essere il miglior Grand Theft Auto di sempre e il free-roaming game definitivo, come lo dipinge il team di sviluppo, sono lì sul piatto. GTA IV è solo un ricordo e l’unico termine di paragone possibile è quel tanto decantato San Andreas al quale Houser & Co. hanno voluto far ritorno, non solo geograficamente, per ritrovare qualcosa che forse era andato smarrito.

GTA V sarà il prodotto, non solo dell’estrema perizia e della padronanza tecnologica di cui si più disporre esclusivamente a fine generazione, quando ormai gli hardware non hanno apparentemente più nulla da dire, bensì anche dell’esperienza formatasi nell’arco di un’intero ciclo vitale di console: GTA IV, L.A. Noire, Red Dead Redemption, Midnight Club: Los Angeles, Max Payne 3, è come se tutti questi piccoli ottimi titoli concorressero alla creazione del capolavoro supremo, lo sforzo finale.
Esistono altri titoli, in grado di insidiare quella che sembra ormai una vittoria annunciata per la combriccola di ragazzotti di Los Santos? Forse Watch Dogs? In nome dell’arte, della più alta qualità, del divertimento, ce lo auguriamo vivamente.
