Lords of the Fallen PROVATO | Gamescom 2023

Grazie all'evento Gamescom 2023 ho potuto giocare il soft reboot del titolo, quindi eccoci con il mio "Lords of the Fallen PROVATO"!

Lords of the Fallen PROVATO Il soulslike alla Gamescom 2023 - Alcuni scorci di Axiom sono davvero suggestivi
Alcuni scorci di Axiom sono davvero suggestivi

“Il tradimento personificato”. È così che uno dei 2 boss affrontati nella demo di 75 minuti mi ha chiamato, o meglio ha chiamato il mio personaggio, e sono parole che mi sono rimaste davvero impresse, non in risposta al canovaccio narrativo di Lords of the Fallen in sé, ma per la funzione del gioco nel contesto Soulslike creato e sublimato da From Software.

Lords of the Fallen PROVATO | Ti spiego il contesto

Lords of the Fallen è stato uno degli ultimi appuntamenti di Gamescom 2023, per me, e la stanchezza della fiera, dei tanti appuntamenti e soprattutto dell’apertura anticipata al pubblico (perché, Colonia? Perché?) mi hanno privato di energie che ancora, in tutta onestà e a giorni dalla fine dell’evento, mi eludono.

Non basterebbe però tutta la stanchezza del mondo per NON farmi divertire con Lords of the Fallen, complici la capacità di prendere un genere e, invece che riprodurlo ciecamente, appunto, tradirlo, ma anche e soprattutto il coraggio di guardare a nuove possibili iterazioni del soulslike, e non solo ai dettami FromSoft (che, vabbè, funzionano anche con i mecha).

Provarlo è stato l’equivalente del salire su un mezzo in corsa

Senza troppe introduzioni alla sezione di gioco che stavo per giocare e con un rapidissimo consiglio da parte di uno dei dev nei confronti del personaggio da scegliere, mi sono buttato sul cavaliere base, con spada, scudo e statistiche nella norma.

Sì, ero tentato dalla versione del “Penitente” di Lords of the Fallen ma alla fine ho voluto concentrarmi su altri aspetti del gameplay, e non tanto su roleplay o sulla chirurgica attenzione ai “numeretti”. Capire il combat flow e l’immersività potenziale del mondo attorno a me erano le mie priorità.

La decina di personaggi disponibili mi è sembrata esteticamente molto variegata, e le stat a schermo riflettevano quanto i miei occhi e la mia stagionatura videoludica già potevano vagamente suggerirmi, ma, di nuovo, altre priorità, come l’immergersi nel mondo dark fantasy piuttosto spinto di Hexworks e CI Games.

Lords of the Fallen PROVATO Il soulslike alla Gamescom 2023 - La demo inizia apparentemente dall'inizio del gioco
La demo inizia apparentemente dall’inizio del gioco

Ehi, questa sensazione mi è fin troppo familiare… anzi no

Lo dico da anni e lo sostengo tutt’ora: il mondo di gioco di Dark Souls e, in generale, i mondi di FromSoft sono mondi che prescindono da te, dove il tuo godimento di essi non è scontato o automatico, e dove ogni cosa che incontri, soprattutto i suoi boss, sono eoni dalla loro massima forma.

Parallelamente a quanto Shadow of the Colossus faceva intuire a chi lo giocava, non c’è gloria nella tua vittoria sul mondo, perché fa tutto parte di una ciclicità di morte della quale sei un meccanismo con la sindrome dell’eroe. Il mondo di Lords of the Fallen è straordinariamente diverso, invece.

Non c’è spazio per gli eroi in un mondo che non li vuole

Non solo il mondo di LotF prescinde da te. Sei immeritevole di viverci, immeritevole di “stare al mondo” e di portare con te la Lanterna che ti dà il potere di vedere nel mondo di Umbral, parallelo al nostro ma più cupo, distrutto e soggetto all’abbraccio della morte sfigurante e marcia.

Il ruolo narrativo di questa Lanterna sarà sicuramente meglio definito nel gioco in sé o in uno dei video già rilasciati, ma ho voluto affrontare la prova il più alla cieca possibile, così da non contaminare la mia opinione del titolo in base a generosi preconcetti sul genere o sul gameplay al cuore dell’avventura in terza persona.

Facciamo luce sulla Lanterna

L’importanza della Lanterna nella demo da me provata alla Gamescom 2023 era probabilmente riferita a determinati pilastri narrativi di cui non ero (e sono) a conoscenza, ma la sua integrazione nel gameplay si è resa manifesta sin da subito, non nel combat ma nella navigazione degli ambienti.

L’accesso ad Umbral non è infatti solamente visivo, ma fisico: sembri finito in un vicolo cieco? Alza la torcia, forse Umbral ti può offrire un buco nella parete che il mondo fisico (Axiom) non ha. Non sai come arrivare a quella sporgenza? Forse in Umbral c’è una piccola altura dalla quale puoi cadere per arrivarci.

Lords of the Fallen PROVATO Il soulslike alla Gamescom 2023 - Il comparto RPG è piuttosto tradizionale e comprensibile
Il comparto RPG è piuttosto tradizionale e comprensibile

A volte Lords of the Fallen ci richiederà invece di usare la Lanterna per sbloccare passaggi o muovere piattaforme. Non c’è profondità in questo lato dell’esplorazione, ma è un valido contraltare alle sezioni di combattimento, chiaramente più adrenaliniche.

L’utilizzo però più rinfrescante per il mio IO giocatore è stato il dover utilizzare la lanterna, durante un paio di combattimenti, per individuare un’entità luminosa che, nascosta in Umbral, rendeva invulnerabile il mob che avevo davanti. Alternare la schivata degli attacchi all’utilizzo della torcia è stato piuttosto inebriante, anche solo per poco.

Meglio fuori che dentro

È proprio in combattimento che si applica un’interessante meccanica legata alla Lanterna: con la pressione di due tasti sarà infatti possibile estrarre “l’essenza” del nostro nemico, proiezione luminosa che, una volta attaccata, farà ricevere molto più danni al nemico, sfiancandolo facilmente.

Siccome sono stupido e ho affrontato i boss come normali boss Soulslike non ti so dire se Lords of the Fallen ti permetterà di usare questa tecnica anche con loro, ma ti confesso che se così fosse si potrebbero aprire almeno un paio di interessanti strategie, soprattutto di fronte a boss più veloci e atletici.

Un ulteriore lancia da spezzare in favore di LotF è l’utilizzo della Lanterna nel contesto dei “falò” soulsiani. Se delle statue di cavalieri inginocchiati e muniti di lanterna offrono un’ovvia rinascita in caso di (seconda) morte, alcuni punti specifici ci offrono la possibilità di piazzare un cosiddetto “letto di morte”.

Questo Seme di Rinascita, una volta piantato, va tecnicamente a sostituire il falò, dandoti modo di respawnare più vicino al nemico che ti ha atterrato. Nel caso della mia demo, ho potuto posizionare un letto di morte poco prima del boss, così da rushare verso di lei dopo la seconda morte.

Lords of the Fallen PROVATO Il soulslike alla Gamescom 2023 - Si è proprio quello che sembra
Si è proprio quello che sembra

Cos’è tutta sta cattiveria?

Nella demo ho incontrato circa 7 tipologie di nemici diversi, ma l’acredine del mondo di gioco nei tuoi confronti si nota, a mio parere, sin dal nemico base. Se infatti il caricamento del suo colpo è lento e leggibilissimo, lo scatto in avanti che esegue prima di colpirti cambia non di poco le carte in tavola dell’intero sistema di gioco.

Sei un intruso, sia in Axiom che in Umbral, e non è qualcosa che posso porre al centro di un parallelismo con i titoli di FromSoft. La differenza si fa ancora più marcata nel contesto della narrazione esplicita, ossia quella realizzata attraverso i dialoghi.

Ce ne sono molti di più, rispetto ad un Souls, questo è chiaro, ma non sono mai esagerati o troppo verbosi, tanto che d’istinto li ho vissuti come se ogni altro titolo From li avesse (Elden Ring è sicuramente la cosa che più si avvicina a Lords of the Fallen, in questo contesto).

Anche le caratteristiche RPG sembrano positivamente riconoscibili

La struttura RPG del titolo di Hexworks e CI Games è ciò che ci si può normalmente aspettare da un Soulslike: arma principale, spazio per arma o scudo nell’altra mano, spazi per amuleti/anelli/ecc., consumabili che permettono di raccogliere più “anime” per livellare, unguenti che buffano il nostro attacco secondo un dato elemento.

Non ho potuto sperimentare moltissimo poiché, o per volere di demo o per struttura intrinseca di gioco, non ho mai droppato qualcosa di migliore rispetto a ciò che avevo addosso. Dall’altro lato, da parte mia, c’era anche il desiderio di affrontare il gioco nel modo più regolare e scorrevole possibile.

Vista anche la breve durata della prova (1 ora e un quarto circa) non mi sono mai trovato a sentire il bisogno di un upgrade del mio equipaggiamento, ma ho decisamente notato una notevole semplificazione del combat con alcuni nemici dopo il triplice level up sul quale ho investito le mie “anime”.

Il peso del combat system di un Soulslike

In toto ho apprezzato il peso di ogni mia mossa, perfettamente corrisposto ad un agilità nemica mai troppo accentuata e che spesso viene sostituita dall’utilizzo, da parte di chi ci barra la strada, di colpi a distanza piuttosto efficaci, quando vanno a segno.

Dato che sicuramente te lo stai chiedendo, sì, il combat system mi sembra leggermente più pesante rispetto ad un tradizionale Dark Souls (o, almeno, alla maggior parte delle build che io in essi utilizzo). Sembra onestamente una pesantezza al limite del metanarrativo, come se fossimo noi a doverci scrollare di dosso la pesante eredità From, colpo dopo colpo.

Lords of the Fallen PROVATO Il soulslike alla Gamescom 2023 - I boss sono leggibili ma comunque impegnativi
I boss sono leggibili ma comunque impegnativi

Lords of the Fallen però non ha paura di deviare dalla via principale, prendendo ciò che funziona dei dogmi fromsoftiani e aggiungendoci un suo flair, una sua “rilettura” di qualcosa che potrebbe coinvolgere chi gioca in modo diverso, se solo… Questo è evidente proprio nella dinamicità delle singolar tenzoni con i mob, molto più che nelle boss battle, più adesive alla tradizione dettata da Miyazaki & Co.

Non impuntarti e prendi le necessarie distanze

Per quella che è la mia esperienza, tutto si traduce in un loop più da hit and run che da aggressiva cocciutaggine, anche grazie ad una schivata (o rotolata, con la doppia pressione del tasto) in grado sì di allontanarci molto dal nemico ma soprattutto di accorciare le distanze se volessimo raggiungerlo prima che ci sferri il prossimo colpo.

In più di una situazione nella mia prova mi sono infatti trovato ad usare la rotolata per arrivare ad un nemico le cui sfere infuocate erano troppo pericolose per essere intercettate diversamente, e in ognuno di questi momenti il mio scatto in avanti è stato decisivo.

Considerando anche che perfino il nemico più base, al livello al quale ero nella mia prova, cadeva solo dopo 4-5 ferite (leggeri), la dinamicità del ciclo avanzata-ritirata potrebbe rivelarsi più centrale di quanto si pensa, in Lords of the Fallen, ma di questa cosa ti parlerò presto anche nel provato di Lies of P, sempre alla Gamescom 2023.

Come ti dicevo, però, nei boss si torna un po’ alle movenze alle quali ci hanno abituato i Souls, misurando quindi ogni tempistica d’attacco, cercando lo spazio nel moveset del nemico e soprattutto sfruttando gli i-frame nel caso dei tanti colpi ad area più ampia.

In particolare, il boss che ho potuto affrontare (ti rimando al video del mio provato in arrivo domani pomeriggio sul nostro canale Youtube) alternava rapidamente attacchi ravvicinati ad ampia spazzata a colpi dalla distanza, con pattern di attacchi che mi hanno di molto ricordato il combattimento con le evocazioni di Garuda in FF16.

A volte servono due vite

Umbral torna centrale proprio nelle fasi di combattimento. Se al respawn ci troviamo infatti in Axiom, la nostra prima morte ci porta ad Umbral, versione alternativa di Axiom nella quale dovremo districarci fino a trovare punti specifici nei quali ritornare ad Axiom stessa.

Considerando la natura praticamente casuale (o quasi) del sopraggiungere della nostra morte, dato che un nemico per te difficile potrebbe per me risultare elementare o viceversa, questo shift di paradigma di gameplay potrebbe aprire a esperienze molto diverse dello stesso environment, anche nella stessa run.

Se dai filmati iniziali avevo dubitato della funzionalità di questa rinascita istantanea, il mio provato mi ha dato ampiamente torto: risorgere sul posto e continuare a combattere non è mai risultato sbilanciato rispetto alle esperienze souls precedenti, che ovviamente sono scevre di qualsivoglia supporto aggiuntivo a UX più conservative del flow.

Ah, e non pensare che il tuo ritrovarti in Umbral sia un easy mode, perché in una particolare sezione di questo regno alternativo ho trovato sciami di nemici ben più intensi e aggressivi rispetto ad Axiom, ovviamente posizionati in un corridoio particolarmente stretto.

Due parole sul level design

Questo è l’unico aspetto nel quale, almeno da quanto ho provato, il paragone con i Souls è a scapito di Lords of the Fallen. Non fraintendermi, i livelli sono esteticamente costruiti in modo eccelso, con scorci tanto illeggibili nella loro corrotta natura quanto affascinanti nella loro ultraterrena (in)comprensività.

Detto ciò, non ho mai avuto quel guizzo di sorpresa e stupore nell’aprire una porta sperando di sbloccare una scorciatoia, e sono convinto che questo mio sentimento sia stato assente perché è assente la ricerca di un level design concentrico, in Lords of the Fallen. E preferisco così.

Meglio non fare che fare male

Sono troppi gli esempi di titoli (non solo soulslike) che, anche in questo caso, hanno cercato di copiare la natura giocosamente architettonica del level design dei Souls senza comprenderla, arrivando a creare livelli leggibili quanto bozzi senza colore e sorprendenti quanto la fila alle casse di un supermercato.

Il fatto che Lords of the Fallen, apparentemente, non cerchi di riprodurre questo particolare e iconico aspetto dei titoli di Miyazaki è per me fonte di rispetto ed orgoglio verso il team di sviluppo. Si ritorna al concetto di tradimento personificato con il quale ho iniziato questo contenuto, no?

Il mondo di LotF è lineare, e l’unico potenziale negativo nell’applicazione di questa filosofia di design è nel passaggio da Umbral ad Axiom dopo una morte inaspettata: dover combattere una sezione piuttosto “su binario” per arrivare al punto di transizione tra mondi potrebbe far storcere il naso a qualcuno, ma come sempre la soluzione è morire.

Lords of the Fallen PROVATO Il soulslike alla Gamescom 2023 - Umbral è decisamente meno accogliente
Umbral è decisamente meno accogliente

Lords of the Fallen PROVATO | Tiriamo le conclusioni

Un’ora non basta per giudicare un titolo complesso e silenziosamente pretenzioso (nella sua accezione più positiva) quanto Lords of the Fallen di CI Games. Il fatto che quei 75 minuti siano volati è indicativo di un titolo che quel che fa lo fa bene, e che riesce a essere qualcosa di diverso dallo “stampino”.

Ogni elemento distintivo dei Soulslike qui è stato modificato, eliminato o alterato in modo da dare ad esso una lettura unica del genere, finora troppo preso a inseguire i maestri e troppo disinteressato a tracciare nuove via nello stesso pezzo di terreno.

Il combattimento è più pesante e più dinamico e salterino allo stesso tempo, il level design è lineare ma funziona, la meccanica legata alla Lanterna offre nuove piccole pause al flow, e il comparto estetico è sempre tra il ben fatto e il mozzafiato.

Lords of the Fallen è esattamente come il suo protagonista, appesantito da un destino e una colpa che non ha scelto (la tradizione Souls), alla ricerca di un modo per navigare due mondi così distanti eppure così specchiati (richiamare i capostipiti del genere ma innovandoli), inseguendo la salvezza che forse è più vicina e tangibile di quanto sembri.

È dietro quell’angolo, sulla punta di quella lama, nell’ultimo centimetro dell’enorme barra della salute di quel boss che Lords of the Fallen, ne sono sicuro, avrà successo. Il 13 Ottobre potrà ovviamente darmi torto, ma credo davvero che si possa essere davanti al tradimento personificato della tradizione fin troppo intaccata dei Souls.


Gamescom 2023 però non è stata solo Lords of the Fallen e non ero da solo, quindi ecco una manciata di contenuti legati alla fiera che abbiamo pubblicato negli scorsi giorni:

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