MEGA MAN: DUAL OVERRIDE – Anteprima – GAMESCOM 2026

Capcom riporta la serie classica sul mercato con il dodicesimo capitolo numerato, il primo dopo Mega Man 11, finalmente giocabile per la prima volta.

MEGA MAN DUAL OVERRIDE – Anteprima – GAMESCOM 2026

Capcom porta a gamescom 2026 uno stand imponente, con circa sessanta postazioni su oltre 950 metri quadrati, e tra i titoli di punta spicca Mega Man: Dual Override, al suo primo contatto pubblico in assoluto dopo l’annuncio ai The Game Awards 2025. Io ho potuto mettere le mani sulla demo, ed è il momento di raccontarti come si sente davvero il ritorno del Blue Bomber dopo quasi un decennio di assenza dai capitoli principali.

Mega Man: Dual Override è il dodicesimo capitolo mainline della serie classica di Mega Man, il primo dopo Mega Man 11 uscito nel 2018. Il gioco segue ancora una volta il robot protagonista nella sua lotta contro il perfido Dr. Wily, mantenendo l’impianto di platform action 2D che ha reso la serie iconica fin dagli anni Ottanta, ma con uno stile visivo cel-shaded che rappresenta una delle novità estetiche più vistose dell’annuncio.

Capcom ha descritto il gioco come un’occasione per “affrontare sfide e abbattere legioni di robot saltando attraverso un nuovo insieme di frontiere futuristiche”, confermando l’intenzione di mantenere la struttura a livelli e boss robotici tipica della serie, arricchendola con ambientazioni inedite. Il titolo si inserisce inoltre in una strategia più ampia dichiarata da Capcom, che punta a far crescere Mega Man, insieme a Devil May Cry e Ace Attorney, allo status di “IP fondamentale” al pari dei franchise più popolari della casa giapponese, come Resident Evil o Monster Hunter.

Mega Man: Dual Override arriverà nel 2027 su Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S e PC via Steam.

MEGA MAN: DUAL OVERRIDE – Anteprima – GAMESCOM 2026

Sei mai stato così vicino alla bestemmia da essere seriamente tentato di lanciare il controller? No? Mega Man: Dual Override è il mio primo Mega Man, ma data l’eredità che la saga ha generato non potevo esimermi da provare questo nuovo capitolo. Mi era stata narrata, la sua difficoltà, ma come tutte le leggende serve sbatterci la faccia per capire quanto sono reali.

Il tripudio di colori si vede dai trailer, e non posso spendere un paragrafo intero a dirvi quanto tutto sia incredibilmente bello da vedere, dai design piacevoli e giocosi dei nemici, ai VFX delle varie esplosioni, agli sfondi dai quali i miei occhi si sono troppo velocemente distaccati, troppo concentrati a evitare le tante minacce a schermo.

Mega Man: Dual Override è difficile e non lo nasconde. Alcuni di voi diranno “Mega Man in generale è difficile”, ma non è tanto sulla sua difficoltà che si concentra il mio discorso, quanto su come lui e solo lui, almeno dei titoli che ho provato in questa Gamescom 2026, sia in grado di far passare il minor tempo possibile dall’istituzione dell’impegno richiesto al momento nel quale ti abitui e il tuo corpo, i tuoi riflessi e la tua pazienza si adattano.

Le schermate, piuttosto strette, sono il primo ovvio elemento di accessibilità: superare schermate più grandi, come possono essere quelle di Castlevania: Belmont’s Curse, sembrerebbe impresa ben più titanica, ma questo spezzettare la sfida – sicuro non novità di questo capitolo, ma trovo merito nel voler continuare a farlo – da parte di Mega Man: Dual Override è una di quelle scelte esplicite di design che sembrano scontate, per quanto sono logiche.

Certo, la limitatezza della dimensione permette ai developer di essere assolutamente satanici nella difficoltà anche del più semplice dei nemici. Dopo un paio di minuti dall’inizio del primo livello, infatti, la combinazione delle mosse nemiche diventa un puzzle da risolvere con tanta calma e altrettanta prontezza. Uno di quelli che è sgarbato non paragonare alle boss fight di un souls, di quelle che stanno tutte nel capire le mosse del nemico, i tempi di attacco e quale finestra usare per fare il maggior danno possibile.

MEGA MAN DUAL OVERRIDE – Anteprima – GAMESCOM 2026 – la mia vittoria sul boss finale della demo

Dalla sua Mega Man ha ora, almeno nella demo provata, due forme tra le quali alternarsi: oltre la classica, la versione jet è infatti in grado di fare molto più danno, al costo di una maggior lunghezza degli attacchi. Affrontando un mini-boss con la forma jet l’ho sfondato prima che potesse respirare, quindi ho velocemente switchato alla forma tradizionale per poter affrontare il resto del livello e il successivo, con megaboss finale, nel modo più “onesto” possibile.

Mio malgrado non avevo capito che lo switch fra queste due forme può anche essere effettuato in velocità e temporaneamente, permettendoci di attaccare con il pattern dell’altra forma per poi ritornare alla forma precedente. Sulla carta ricorda il combat system di Nioh 3, ad alcuni con i quali ho parlato, ma a prescindere dalle sue ispirazioni la presenza di tanta elasticità vuole assolutamente far intuire quanto i moveset potranno metterci alla prova nel gioco completo, ma soprattutto quanta anzianità di servizio e artigianato ci sono nel team di sviluppo.

La presenza di checkpoint è l’ottima occasione per prendere il respiro fra una schermata e l’altra. Le sezioni di platforming, onnipresenti nelle schermate e spesso associate alla presenza di nemici fermi, mobili e di torrette, è sicuramente la componente più aggressivamente arrogante in ciò che ci richiede, ma Mega Man: Dual Override non si può accusare di nulla, dato che anche in questo caso sta a noi imparare cosa fare con gli strumenti – anche di semplice traversal – che il gioco ci dà. Il gioco non sbaglia, noi sì.

Tutto questo tessere di lodi colma in una delle boss fight per me più memorabili di quelle da me giocate quest’anno: Twinkle Girl. Una boss che potrebbe non incutere gran paura dal nome, ma che, tra missili d’artificio, schiacciate infiammate e roteanti pugni, metterà alla prova tutte le religioni in cui credete e l’integrità del vostro Dualsense. A costo di ripetermi, però, l’eleganza strutturale di Mega Man: Dual Override è chiara alle nostre mani e al nostro cervello, e non ti troverai mai ad arrabbiarti con il gioco per l’ennesima morte contro Twinkle Girl.

Provare e riprovare il boss non ha il benché minimo accenno di frustrazione o tediosità: ogni tentativo, tanto o poco fruttuoso che sia, ci permette di imparare le mosse di Twinkle e le loro tempistiche. Anche la boss fight è un puzzle nel quale gli strumenti sono chiari, il lucchetto da scassinare è visibile e senza inganni, e la risoluzione è sempre a portata di mano. Dopo diversi tentativi, io stesso ho avuto un immediato cambio di atteggiamento: mi sono fisicamente alzato dalla sedia, l’ho posta da parte, mi sono stiracchiato il collo e ho posizionato il Dualsense basso rispetto alla mia visione periferica, così da non dover nemmeno registrare i movimenti della mia mano. Dovevo diventare tutt’uno con il gioco, e quando è successo è diventato subito il momento più esilarante che il gaming mi abbia regalato quest’anno.

Lo stesso designer presente all’evento, ironicamente, è rimasto sorpreso che io abbia battuto l’ultimo boss senza conoscere la mosse del “rapido switch”. Questo non dimostra solo quanto elastico sia il combat system di Mega Man: Dual Override, ma anche quanto ci sia sempre una soluzione in più alla quale nemmeno gli sviluppatori hanno pensato.

Nella quasi totalità delle mie prove di questa Gamescom, finito il mio tempo ero soddisfatto: Mega Man: Dual Override non volevo abbandonarlo, e ancora ora, in stanza con il mio collega a scrivere, vorrei tornare a quel momento, quell’inafferrabile momento nel quale tutto è cliccato e, con una tacca di vita quasi intoccata, ho distrutto il mio nemico, esaltato, e appoggiato il controller, consapevole di aver avuto la meglio su un gioco che sì, è costruito per permetterti di superare gli ostacoli che ti mette davanti, ma che è straordinariamente bravo a celare la tua probabilità di successo in te, e non in sé stesso.

Vai alla scheda di Megaman: Dual Override
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