The Incident at Galley House – Recensione PC

Recensito su PC

Editoria & Trasparenza

Codice digitale fornito gratuitamente dal produttore/editore per fini editoriali.

The Incident at Galley House – Recensione PC (3)

The Incident at Galley House è arrivato come un fulmine a ciel sereno, sul palcoscenico della mia attenzione. Come sai, se mi leggi spesso, io tendo a giocare quasi esclusivamente su PlayStation 5 Pro e Nintendo Switch 2, relegando il PC a prendere la polvere, al di fuori dello scrivere pezzi come questo o editare qualche video/episodio di podcast.

Puoi quindi immaginare quanto il fervore attorno a questo titolo mi abbia solo tangenzialmente toccato, quando ho iniziato a sentirne parlare in uno delle dozzine di podcast esteri che ascolto… questo finché non hanno detto la parola magica: The Roottrees Are Dead. Probabilmente tu potresti non conoscere né questo né quel titolo, ma sia The Roottrees Are Dead sia appunto The Incident at Galley House sono titoli pubblicati e “rifatti” da Evil Trout, publisher che proprio con The Roottrees Are Dead aveva trovato fortuna.

È proprio usando i guadagni di TRaD che Evil Trout (o meglio il suo fondatore Robin Ward) ha spinto per il remake dell’avventura testuale “Type Help”, sviluppata e rilasciata l’anno scorso su itch.io da William Rous. 250K di budget, doppiaggio e revisione grafica, ed eccoci appunto a The Incident at Galley House, un gioco che chiaramente impara le lezioni di The Roottrees Are Dead e si avvicina ad un’esperienza utente che ne evolve il concept narrativo, inevitabilmente costruendo sulle sue fondamenta meccaniche.

Giuro, arriverà anche la recensione di TRaD, ma per ora lasciati stuzzicare da un puzzle game che, con una meccanica alla sua base capace di inforcare l’ottima mediana fra semplicità e modularità, arriva a picchi narrativi e immersivi per i quali ho pochi punti di riferimento, nel contesto di un’avventura quasi testuale 2D. La porta della villa si è aperta… non ti resta che accomodarti.

Ah, ho usato le immagini della pagina steam del gioco per evitarti qualsivoglia spoiler, quindi scorri senza timori.–

The Incident at Galley House – Recensione PC (2)

The Incident at Galley House – Recensione

The Incident at Galley House ci vede nei panni di Reya, chiamata presso la Galley House per indagare su una serie di misteriosi morti avvenute nella villa poco prima dell’inizio delle vicende. La villa era abbandonata da anni, quindi sono molte le domande alle quali Reya e noi dobbiamo trovarci a rispondere.

Le morti sono sospette per diversi motivi e sta a noi, tramite l’utilizzo di un complesso macchinario, assistere alle vicende e cercare di trovare il capo della proverbiale matassa. Il grumo di filo in questo caso è curiosamente dinamico: il macchinario infatti ci costringe, per funzionare, a scegliere una stanza, un momento temporale e le persone che erano presenti in quella stanza in quel momento temporale, per “trasportarci” a quel momento. Dialogo dopo dialogo inizieremo a dare nome e volto alla dozzina di personaggi di The Incident at Galley House, e con essi capire cosa è successo, come non fare in modo che si ripeta e, in particolare, come sbloccare altre stanze e altri momenti temporali.

Snodare la matassa

Il lavoro di dissoluzione dei tanti punti oscuri di questa vicenda è ovviamente il cuore dell’esperienza di The Incident at Galley House, ma è anche la parte che, nella prima sessione di gioco in particolare, vi vieterà di staccare gli occhi dallo schermo. Il gioco ha il giusto livello di ingaggio mentale perché tu non senta mai davvero l’impercettibile equilibrio di narrative design che lo regge, ma come altri del suo genere, in particolare proprio The Roottrees Are Dead, non è una struttura che diventa più facile da navigare nel tempo.

Come in TRaD, infatti, mi sono ritrovato a dover affrontare la parte finale con numerosi aiuti da parte del gioco, indecisione anche giustificata – o meglio contestualizzata – dalla parabola discendente della frequenza di presa di appunti da parte mia. Con una struttura infatti più organizzata rispetto a quel titolo, The Incident at Galley House ci permette di salvare ogni pezzo di dialogo riteniamo possa contenere informazioni importanti, ma anche digitare liberamente sui campi dei nomi dei personaggi, permettendomi a volte di azzardare un’ipotesi su una parentela, ad esempio, proprio all’interno del campo “nome personaggio” stesso.

The Incident at Galley House – Recensione PC (1)

Se la scoperta delle varie stanze è relativamente semplice, dato che è associata all’individuazione di 2 lettere che identificano ognuna di esse, il resto delle deduzioni richiede spesso di avere tutto il proprio cervello a disposizione del gioco, in un modo che non mi è mai risultato sgradito ma che spesso mi ha fatto realizzare – e in fretta – quanto fossi stanco e stessi girando in tondo, a livello di ragionamenti.

Sorpresa

Le richieste intellettuali di The Incident at Galley House sono però ottimamente ricompensate da una narrazione che, se strutturalmente è consapevole di ricordare altre offerte del genere, a livello di twist mi ha saputo sorprendere per tutta la sua seconda metà, con un 180° narrativo davvero inaspettato e che solo nelle battute finali diventa caricaturale.

Gli avvenimenti in Galley House infatti sono inizialmente impostati come un tradizionale “10 Piccoli Indiani”: sei convinto che il colpevole sia uno solo, nascosto fra la dozzina di invitati alla festa, e di conseguenza la tua impostazione mentale è quella. Quando però gli incidenti della villa iniziano ad avvenire uno dietro l’altro, ad una velocità che non permetterebbe ad un solo assassino di esserne di tutti il perpetratore… il tuo palco di aspettative crolla.

…e con esso, come in un buon romanzo di Christie, crolla anche qualsiasi certezza tu pensavi di aver costruito nei capitoli precedenti. Quello che The Incident at Galley House fa nella sua seconda metà non è solo sorprenderti con un colpo di scena, è riscrivere retroattivamente il significato di quello che hai visto. E quando torni mentalmente su alcune scene, cercando di capire se c’erano indizi che hai ignorato, realizzi che sì, c’erano, e che il gioco te li aveva messi davanti con una disinvoltura quasi irritante.

The Incident at Galley House – Recensione PC (4)

È addirittura inserito nelle meccaniche stesse, il dover revisionare qualche vecchio evento con occhi nuovi. Se sulla carta un gioco che ti nasconde cose in piena vista sembra sfidare una delle poche invalicabili regole sul rispetto che un gioco deve avere per il proprio giocatore, The Incident at Galley House compie questo prestigio con una certa arrogante eleganza, tanto da riuscire a non risultare sleale, ma geniale.

Il 180° narrativo di cui parlavo diventa però, nelle ultime battute, un tocco più pesante del necessario. Come se chi ha scritto la storia non si fidasse fino in fondo della capacità del giocatore di raccogliere le fila da solo, e decidesse di spiegarle con un certo grado di ridondanza. Non è nulla che comprometta l’esperienza, ma è l’unico momento in cui ho sentito chiaramente la mano dello scrittore invece di… quella del mistero.

La villa parla

Una cosa che vale la pena nominare è il lavoro fatto sugli environment. La Galley House del presente, quella decadente e abbandonata nella quale Reya si muove tra una sessione al macchinario e l’altra, ha una densità di dettaglio silenziosa che contribuisce enormemente all’atmosfera. Non ci sono lunghe sequenze esplorative, non è un walking simulator, ma ogni angolo della stanza principale racconta qualcosa (con tanto di sorprese, una volta ogni tanto). Il macchinario stesso, con i suoi quadranti e le sue levette, ha un design che comunica autorevolezza senza bisogno di tutorial invasivi.

Le scenette, in particolare, hanno la presentazione di una visual novel, ma questa non fa che rendere ancora più evidente l’ispirazione alle storie più tradizionali del mondo dei thriller “all’inglese”, complessi a livello schematico e costantemente aggrappati alle ancore emotive offerte dai personaggi. Ecco, The Incident at Galley House non è potentissimo nell’offrirci dei personaggi con più spessore di quello che la storia richiede, ma lo “schema” strutturale delle sue sorprese è sicuramente degno di stare in zona Agatha Christie, per quel che mi riguarda, non soffrendo troppo di trope all’americana.

Il doppiaggio, che Evil Trout ha finanziato con i proventi di The Roottrees Are Dead, è l’upgrade più evidente rispetto a Type Help e, più in generale, rispetto alla maggior parte dei giochi in questa fascia di prezzo.

Il cast inglese recita con una precisione di tono che non dà mai l’impressione di attori che leggono da un copione, e in un gioco dove il dialogo è praticamente l’unica fonte di informazione, questa non è una cosa banale. Qualche recensore internazionale ha parlato di una certa “hollowness” nei personaggi secondari, e capisco il senso della critica: alcuni di loro esistono principalmente per fornire coordinate spaziotemporali piuttosto che per esistere come persone. Ma nel contesto di un gioco di deduzione dove ogni frase può nascondere un indizio, questa funzionalità del dialogo non mi ha mai davvero disturbato.

The Incident at Galley House – Recensione PC (5)

La colonna sonora, originale, fa un lavoro raffinato nel tenere il giusto livello di tensione senza mai diventare invadente. Non è la colonna sonora che ricorderai a settimane di distanza, ma è esattamente quella giusta per non spezzare mai l’illusione.

Il sistema degli aiuti

Il confronto con The Roottrees Are Dead è inevitabile, e non posso ignorare il punto dove The Incident at Galley House perde rispetto al suo predecessore, almeno per il tipo di giocatore che sono io: la linearità della struttura investigativa.

In TRaD, una ricerca poteva aprire tre strade diverse, mandare la tua attenzione in cinque direzioni contemporaneamente, farti sentire genuinamente perso in una ragnatela di possibilità. Qui la progressione è più sequenziale, le scene si sbloccano una dopo l’altra con una logica narrativa precisa, e il senso di essere un investigatore che costruisce la propria mappa mentale lascia spazio a quello di un lettore che gira le pagine, soprattutto nelle fasi finali. Non è un difetto assoluto, è una scelta di design consapevole e in parte giustificata dalla natura del materiale originale, che era un’avventura testuale con una struttura lineare.

Detto questo, il sistema degli aiuti merita un elogio separato. È progettato su più livelli progressivi: ti spinge nella direzione giusta, poi un po’ più in là, poi ti dà la risposta se continui a chiederla, senza mai punire la tua richiesta d’aiuto o toglierti la sensazione di controllo sull’esperienza. Io ne ho avuto bisogno nella parte finale, quando la stanchezza cumulativa di ore di deduzione si scontra inevitabilmente con la complessità crescente degli incastri da risolvere, e sono uscito da quei momenti con la sensazione di aver comunque capito, non di aver barato.

The Incident at Galley House – Recensione: le mie conclusioni

Esistono giochi che ti chiedono di essere sveglio. Poi esistono giochi come The Incident at Galley House, che ti chiedono di essere presente, di avere una penna in mano o almeno il blocco note aperto, di non permetterti neanche mezz’ora di distrazione mentale se vuoi sentirti davvero dentro la storia. È un’esperienza esigente, nel senso migliore del termine, ma anche una che è in grado di ridarti quello che ti chiede

Evil Trout ha preso un’avventura testuale da itch.io, ci ha messo sopra 250 mila dollari di budget, e ne ha tirato fuori qualcosa che “sa” di molto più grande di quanto non sia. Che sia il tuo primo contatto con questo tipo di deduzione o che tu stia arrivando arrivi già con l’esperienza di TRaD sulle spalle, hai davanti un gioco che vale ogni ora che ci passerai dentro. Anche quelle in cui girerai in tondo.

9.1
Una revisione deliziosa, un mistero con tante sorprese

Pro

  • Meccanica di deduzione semplice nella struttura, profonda nell'esecuzione
  • Twist narrativo che riscrive retroattivamente quello che hai visto
  • Doppiaggio di ottimo livello per la fascia di prezzo
  • Sistema degli aiuti progettato con intelligenza e senza punizioni
  • Atmosfera e art direction coerenti e curate

Contro

  • Struttura più lineare rispetto a The Roottrees Are Dead
  • Le battute finali spiegano un po' troppo ciò che il gioco avrebbe potuto lasciare in sospeso
  • Alcuni personaggi secondari esistono più come coordinate che come persone
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