Il gioco StarCraft II: Wings of Liberty PC, MacUscito il 27 Lug 2010
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Il 31 marzo 1998 risulta essere una data estremamente importante per la storia dei videogiochi, in particolare nel settore del personal computer e del gioco in rete: veniva infatti pubblicato Starcraft, probabilmente il più famoso e giocato action rts. Sicuramente uno dei più longevi.

Il successo avuto dallo strategico targato Blizzard è immenso, nascono leghe, tornei e per la prima volta questo genere inizia ad avere un suo universo anche nel pro-gaming d’eccellenza, particolare è il caso della Corea dove Starcraft è estremamente seguito come e-sport a livello nazionale, con tanto di televisioni dedicate e fan club per i giocatori. Ora, a più di 12 anni di distanza, i ragazzi californiani ci riprovano col seguito, sperando di mettere una volta per tutte la parola fine ai tentativi dei vari pretendenti di  spodestare dal trono degli action rts il capolavoro Blizzard.

 

StarCraft II: Wings of Liberty - immagine 1 dell'anteprima

Un’immagine della nuova funzione replay, in alto si può notare come venga visualizzata la coda di produzione dei giocatori

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Control Resonant è meravigliosamente imperfetto | Recensione

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Come il primo, ma non è il primo

Fin dai primi minuti di gameplay mostrati al Blizzard World Wide Invitational di Seoul nel 2007, Starcraft II (d’ora in poi SC2, mentre il primo sarà ovviamente SC) si mostrava perfettamente fedele al suo predecessore: interfaccia simile, alcune unità riproposte, quasi gli stessi edifici eccetera eccetera; pertanto non c’è molto da stupirsi se il gioco ricalca fedelmente tutte le caratteristiche che han reso unico il primo titolo.

La struttura portante del gioco è sempre la stessa, nonché quella classica degli rts vecchio stampo: ci sono le solite due risorse, i minerali e il Vespene gas, il primo può essere considerato la risorsa primaria (la utilizzerete per qualunque cosa), il secondo quella più secondaria, utile a costruire le strutture avanzate e le unità più potenti. Per raccogliere le suddette risorse dovremo sfruttare delle unità solitamente chiamate "raccoglitori" (rimasti invariati da SC: Probe, Drone ed Scv), unità scarsissime, con poca vita e poco attacco il cui unico scopo è appunto fornirvi le entrate di risorse necessarie. Per raccogliere i minerali non dovrete far altro che ordinare ai vostri raccoglitori di mettersi all’opera sui vari cristalli che spuntan dal terreno, mentre per poter usufruire delle sacche di gas dovrete costruire una struttura apposita.

Anche la suddivisione delle unità è delle più tipiche: avremo unità di fanteria leggera, scarsine ma che costan poco e possono essere costruite velocemente e in grandi quantità, mezzi corazzati d’assalto, solitamente poco resistenti ma che fanno un male cane, e poi le varie unità aeree (quelle che attaccano sia aria che terra, solo aria, solo terra, navi da carico), a cui vanno unite tutte le diverse variabili quali la velocità di movimento, invisibilità, le abilità proprie di ogni unità che le rendono utili in alcune situazioni e scandalosamente inutili in altre, proprio come accadeva nel primo capitolo, le cui ragioni del successo sono appunto da ricercarsi nella grande duttilità delle razze, che sono solo tre, ma ognuna con uno stile unico di gioco che variava in base all’avversario, alla mappa e ad altri fattori; ogni razza aveva le sue forze, che doveva sfruttare al meglio, e le sue debolezze da limitare in qualunque maniera, tutto questo ha portato ad una grande varietà e ad innumerevoli stili di gioco. Starcraft II in questo sembra riuscire a mantenere la forza del precedente capitolo, e già nella beta è possibile notare moltissimi modi di giocare più o meno efficaci.
Detto questo passiamo ad analizzare in cosa SC2 si discosta dal predecessore, il grosso delle modifiche riguardano tante piccole cose.

Innanzitutto il sistema di alture è stato potenziato, unità che controllano un posizione rialzata hanno la visuale ampliata e iniziano a sparare prima, avendo quindi un grande vantaggio tattico, inoltre son state inserite unità in grado di saltare le alture, come i Reaper, o di scalarle come i Colossus, aumentando quindi l’attenzione che va riposta sulla mappa. Sempre dal punto di vista tattico sono state inserite le torri degli Xel’Naga, che non fanno altro che aumentare prepotentemente la visuale di una unità nelle vicinanze della torre, così da poter controllare più efficacemente la mappa, e le rocce distruttibili, spesso inserite in posizioni molto tattiche (un’entrata secondaria della base iniziale, un accesso a minerali extra, una scorciatoia che taglia la mappa, per esempio), che appunto bloccano il passaggio fino a quando non vengono spaccate.

Dal punto di vista dell’interfaccia e dell’AI delle unità i miglioramenti sono evidenti: innanzitutto le unità grossomodo hanno imparato da sole cosa fare, quindi non ci sarà più bisogno di micrare selvaggiamente qualunque cosa, per esempio gli Scv si dividono in automatico fra i vari cristalli, in battaglia le unità sanno grossomodo a chi sparare e soprattutto non si fermano come dei beoti una volta ucciso il bersaglio, il pathing è migliorato sensibilmente, quindi non vedremo più unità che si intralciano fra loro, inoltre è possibile selezionare un numero infinito di unità per gruppo, non più solo 12, semplificando quindi la gestione delle battaglie e dei gruppi.

Grazie a queste implementazioni non c’è più bisogno di micrare come dei pazzi per gestire il tutto, e al fine di mantenere inalterata la curva di apprendimento e di creare una differenza fra un giocatore forte ed esperto ed un neofita sono state inserite delle meccaniche nella macrogestione delle 3 razze: in pratica ci saranno delle abilità di alcune unità o strutture in grado di aumentare la vostra produzione di minerali o altro, comunque descritte nella sezione apposita delle razze in questa anteprima.

 

StarCraft II: Wings of Liberty - immagine 2 dell'anteprima

Un universo scintillante.

Passiamo ora ad analizzare il lato tecnico del gioco.
La prima cosa che colpisce è sicuramente la perfetta ottimizzazione e la scalabilità del motore grafico, anche mettendo tutto al massimo il gioco gira perfettamente su sistemi di fascia media-alta; con qualche accorgimento su luci, ombre e riflessi, anche un pc di media potenza può godersi il gioco senza alcun problema, mettendo tutto al minimo vi ritroverete una grafica sicuramente datata, ma che girerà a 60fps fissi anche sul display di una lavatrice.

Dal punto di vista grafico il gioco è sicuramente un bel vedere, come in ogni gioco Blizzard non colpiscono più di tanto la qualità dei modelli o le texture esagerate, ma la cura straordinaria riposta in ogni singola unità, la bellezza delle animazioni, le mappe estremamente curate e uno stile artistico unico, che rendono Starcraft 2 un ottimo prodotto anche dal punto di vista della grafica.
Il sonoro, come per WC3 o il primo SC, rappresenta sicuramente un punto di forza del gioco: le musiche che ci accompagnano fin dal menu principale, passando per quelle durante il gioco, sono splendide ed evocative, e colgono appieno l’essenza delle razze nel gioco, in particolare quelle dei Terran sono veramente belle e piacevoli da ascoltare. A questo vanno aggiunte le varie voci delle unità, veramente molto ben fatte e magistralmente recitate, che danno un grande contributo all’immersione nel gioco da parte del giocatore; i giocatori di vecchia data saranno felici di ritrovare alcune frasi celebri di Starcraft (il "Gogogo!" dei marines, "My life for Aiur" e l’insuperabile "You must construct additional pylons", a cui è stata dedicata in rete anche un remix), e anche i suoni degli Zerg sono schifosi e viscidi al punto giusto.

Essendo una beta multiplayer, bisogna per forza di cose dedicare uno spazio al nuovo Battle.net, molto pubblicizzato dalla Blizzard e che spera di essere un punto di forza sia per SC2 che per i giochi futuri della casa californiana.
Ad oggi, mancano ancora molte, moltissime funzioni che invece dovrebbero esserci alla release, per il momento il difetto più grande riscontrato è sicuramente la mancanza di una chat comune (non esistono infatti più i vari ITA-1 e compagnia), le uniche persone con cui potrete parlare sono i vostri amici attraverso un sistema di chat che ricorda molto msn, inoltre quando aggiungerete qualcuno alla vostra friend list non arriverà la notifica di richiesta di amicizia all’altro giocatore, semplicemente vi comparirà nella friend list, potrete sapere quando è online, le sue partite eccetera eccetera, mentre lui non saprà neanche della vostra esistenza, il che risulta decisamente scomodo.

Dal punto di vista del matchmaking e della ladder invece direi che il sistema funziona perfettamente, trovare le partite è questione di neanche un minuto e a parte i primi game, solitamente incontrerete sempre giocatori del vostro livello, questo grazie al nuovo sistema di ladder inserito nel gioco: una volta collegati dovrete giocare 10 partite di "piazzamento", contro avversari di differente livello, in base ai vostri risultati e alle vostre prestazioni (il gioco non guarderà semplicemente se avete vinto o avete perso, ma guarderà il vostro modo di giocare) verrete infilati in una delle cinque leghe tutt’ora esistenti (copper, bronze, silver, gold e platinum), da quel momento in poi incontrerete giocatori della vostra lega e, se vi dimostrerete adatti, dopo qualche tempo potrete ritrovarvi promossi nella lega successiva, se invece fate schifo verrete retrocessi. Le meccaniche dietro al sistema di punti/promozione/retrocessione sono volutamente avvolte nel mistero, per evitare exploit del sistema, comunque per ora sembra funzionare molto bene.

StarCraft II: Wings of Liberty - immagine 3 dell'anteprima

  Un’immagine della schermata principale del gioco

In conclusione

Tirando le somme, a parte qualche problema di bilanciamento su cui, a detta dei programmatori, si sta già lavorando, ed alcune funzioni non troppo convincenti di Battle.net, il gioco si presenta davvero molto molto bene, la curva d’apprendimento è sicuramente ben congegnata (un neofita già dopo poche partite inizia a farsi un’idea di cosa fare e quando, ed ogni partita giocata dà l’impressione di insegnare sempre qualcosa di nuovo), il sistema di matchmaking e ladder funziona molto bene, difficilmente infatti entrerete in una partita in cui verrete brutalmente sodomizzati dal vostro avversario nel giro di 3 minuti, rendendo la scalata alla classifica sicuramente molto divertente ed appagante.

La grafica è di ottima qualità e permette a chiunque di godersi il prodotto al meglio, il sonoro è probabilmente uno dei migliori che avrete modo di sentire; se riusciranno a raggiungere il bilanciamento perfetto visto in Broodwar e a mantenere viva la community, questo Starcraft II ha le carte in regola per dominare il panorama degli rts per i prossimi anni.

 

 


 

I Terran mantengono le stesse caratteristiche che han fatto innamorare milioni di giocatori: grande versatilità, fanteria discreta e ottimi mezzi corazzati sia per la difesa che per l’assedio, grande varietà aerea e mobilità.

La macrogestione dei Terran si basa sul potenziamento del Command Center in Orbital Center, in questo modo potremo accedere a tre differenti abilità: il classico scanner, che rivela una porzione di mappa per qualche secondo, un’abilità che aumenta di 8 la portata di un supply depot, e il M.U.L.E.; questa unità è in pratica un Scv potente, caricherà ben 30 cristalli a botta e sarà molto veloce, aumentando in maniera significativa la vostra collezione di risorse.

Altra particolarità dei Terran sono gli add-on alle strutture: Barrack, Factory e Starport avranno la possibilità di attaccare o un Tech Lab, utile per creare le unità più forti e per ricercare i potenziamenti tipici di alcune unità, o il Reactor, che non vi sbloccherà le unità avanzate ma vi permetterà di crearne due a botta.

Marine: Unità che è rimasta praticamente invariata da SC, mantiene le sue caratteristiche, danno discreto, poca vita (aumentabile grazie alla ricerca per lo scudo), costi praticamente nulli e tempo di produzione contenuto, col reattore nelle Barracks i Marine diventano un arma terribile sopratutto nelle prime fasi del gioco, quando è infatti possibile crearne tanti in poco tempo.

Reaper: Questa è un’unità che personalmente adoro, la sua alta velocità (ricercando l’upgrade si muovono come dei missili), il costo contenuto e i danni particolarmente elevati, uniti alla capacità di zompare su e giù per la mappa, li rendono perfetti per i raid nelle basi nemiche, in particolare con le pistole sono in grado di distruggere i raccoglitori avversari in poco tempo, e gli attacchi con le mine permettono di devastare anche le strutture; straordinari anche per la loro mobilità che permette di kitare facilmente le unità avversarie. Il loro tallone d’Achille? Sono di burro e basta davvero un niente per distruggerli.

Marauder: Altra unità molto molto forte, oltre ad avere tanta vita e un danno esagerato, considerato che basta fare un tech lab alla Barrack per costruirli, quindi disponibili fin da subito, hanno la capacità di rallentare le truppe nemiche, evitando quindi fastidiosi mordi e fuggi, sicuramente una delle unità da rivedere perché sembrano eccessivamente forti.

Ghost: Il Ghost è bene o male la stessa unità del precedente capitolo, a parte le abilità cambiate (ora avremo Sniper, che infligge una marea di danni ad un bersaglio biologico, il missile EMP, che spacca gli scudi dei Protoss e che rende il Ghost fondamentale contro questa razza, e il Tactical Nuke, la classica bombazza atomica) il suo ruolo di supporto rimane invariato, ottime le abilità contro i Protoss e il Nuke che resta sempre una variante tattica sicuramente vincente se usata bene.

Hellion: Erede dei Vulture, questa unità è incredibilmente sottovalutata, la velocità di movimento è in parte stroncata dalla lentezza che impiega a sparare, ma in massa sono in grado di fare veramente tanti danni; i lanciafiamme oltre a fare danno di area sono straordinari contro le masse. Restano comunque un po’ debolucci perché anche loro esplodono facilmente.

Siege Tank: Altra unità che è rimasta invariata, il siege tank mantiene i propri punti di forza: l’incredibile potenza distruttiva in Siege Mode e l’utilità dal punto di vista tattico e di controllo della mappa che sa offrire, veramente molto utile sia per difendere la base sia per piazzare drop distruttivi nel bel mezzo della base avversaria.

 

StarCraft II: Wings of Liberty - immagine 4 dell'anteprima

Riusciranno questi eroici Terran a resistere all’assalto Zerg?

 

Thor: Costosi e belli corazzati, i Thor sono forti perché resistenti e in grado di attaccare sia bersagli a terra sia bersagli in aria; hanno un’interessante abilità per attaccare unità e cotsruzioni che si rivelerà molto utile in alcune situazioni.

Viking: Li amo, non eccessivamente costosi, col reattore se ne riescono a costruire due alla volta, la loro capacità di essere "Transformers" li rende veramente versatili: in modalità aereo riescono a tenere a bada le smanie di vittorie nemiche, in modalità robot sono fantastici per attaccare gli insediamenti nemici e fuggire quando la situazione si fa più calda.

Medivac: La fusione fra una nave da carica e i vecchi doctor, cosa volere di più? Fenomenali per i drop, oltre a caricare le vostre unità ve le curano anche (anche molto bene), rendendo un vero pericolo gli attacchi agli altri giocatori.

Banshee: Questi van saputi sfruttare, non riescono a difendersi da nemici aerei quindi van supportati, ma i missili che sparano verso le unità a terra fanno un male del diavolo, in massa sono in grado di radere al suolo qualunque cosa e non è da sottovalutare la capacità di rendersi invisibili.

Raven: Unità aerea di supporto, fondamentale per il detector e per le sue abilità; la torretta che sgancia al suolo fa male, e dura parecchio, il radar che rende inoffensivi i missili vi farà vincere parecchi scontri aerei, la bomba è lenta e va saputa usare, ma fa un male cane e spesso risulta vitale e decisiva per la vittoria

Battlecruiser: Non vale quello che costa: è di sicuro grossa e parecchio resistente, ma non ha la capacità di attaccare ad area né in aria né a terra; lo Yamato Cannon è utile solo contro bersagli grossi (Mothership, Carrier, altri Battlecruiser) ma totalmente inutile contro le masse, rendendo i Battlecruiser praticamente inoffensivi.
 

StarCraft II: Wings of Liberty - immagine 5 dell'anteprima

I Protoss sono la razza aliena più evoluta dal punto di vista tecnologico, gli scudi e le poderose armature rendono i combattenti Protoss i più resistenti del gioco.
La macro dei Protoss si basa tutta su un’abilità del Nexus, il Chrono Boost. In pratica, selezionando una struttura, questa aumenterà la velocità di produzione del 50% per 20 secondi, gli usi possibili sono i più svariati: si può utilizzare per costruire Probe velocemente, agli inizi per avere Zealot in metà tempo, ricercare velocemente i Warpgate, costruire unità utili in breve tempo dopo aver scrutato le mosse avversarie, e molti altri.

In Starcraft 2 i Protoss si sono ulteriormente evoluti, sviluppando la capacità di potenziare i Gateway in Warpgate. La differenza fra le due strutture è semplice, il Warpgate non potrà mettere in corsa le unità, ma le produrrà all’istante teletrasportandole in qualunque luogo energizzato da un Pylon; una volta che l’unità sarà sul campo, il Warpgate avrà un tempo variabile in cui non è utilizzabile. La convenienza, oltre ad avere le unità istantaneamente, è data dal fatto che solitamente il tempo di attesa è minore del tempo di produzione dell’unità col Gateway, rendendo molto più veloce la produzione.
 

StarCraft II: Wings of Liberty - immagine 6 dell'anteprima

I Warpgate, averne tanti spesso è una scelta vincente

 

Zealot: Unità che rimane fedele all’originale, gli Zealot possono però essere potenziati con l’abilità Charge, che permette appunto di caricare gli avversari rendendoli decisamente letali; potenziando al massimo scudi e armi diventano una piaga per qualunque fanteria.

Sentry: Davvero simpatiche, oltre ad avere un raggio che fa danni (pochi in verità), la Sentry è un must have per le sue abilità: il Force Field, che produce un campo di forza impenetrabile, utile per imprigionare gli avversari in trappola, e uno scudo ad area che circonda la Sentry e le unità a lei vicine e riduce i danni subiti; Hallucination invece è il classico sdoppiamento che serve a confondere le unità nemiche.

Stalker: Belli robusti, gli stalker sono molto utili sia per i danni a distanza, sia per la loro abilità Blink, un teletrasporto istantaneo a corto raggio che davvero spesso risulta vitale in alcune situazioni, fatene sempre qualcuno.

High Templar: Altra unità rimasta invariata, non fa danno attaccando, ha poca vita (ma tanti scudi), la sua forza sono le abilità, in particolare Feedback vi salverà la vita se usata con tempismo, perché prosciuga completamente l’energia dell’unità nemica, infliggendogli tanti danni quanta l’energia prosciugata.
La Psi Storm invece risulta decisamente depotenziata rispetto all’originale, un taglio del danno di quasi un terzo non la rende più letale come un tempo.

Dark Templar: Li amo, permanentemente invisibili, estremamente letali coi loro attacchi veloci e poderosi, i Dark Templar sono davvero ottimi se usati con coscienza, certamente bisogna stare attenti perché sono poco resistenti, ma sono in grado di radere al suolo un base intera in poco tempo e distruggere un esercito ancora prima che qualcuno se ne accorga.

Archon: Unendo due Templar, darete vita a un Archon, unità grossa, resistente e cattiva, coi suoi raggi fa un male del diavolo e risulta veramente devastante se usata in massa.

Observer: La spia, invisibile, volante, la userete tantissimo per sbirciare un po’ nella base dell’avversario e prendere le contromisure.

Phase Prism: Unità trasportatrice, ha il grande pregio di poter cambiare la sua funzione, passando da trasportatore di unità a "energizzare" un area sottostante, in pratica sarà come avere un Pylon semovente; in combo con il Warpgate fa nascere interessanti strategie.

Immortal: L’unità della salvezza contro i corazzati, qualunque cosa abbia un minimo di armatura state tranquilli che contro gli Immortal non rappresenterà più un problema, estremamente resistenti, hanno un danno esagerato proprio contro gli Armored.

Colossus: De-va-stan-ti. Non sono troppi resistenti e vanno saputi spostare con intelligenza, ma se ci sono masse a terra state sicuri che nel giro di 5 secondi non saranno altro che mucchietti di polvere fumante se incontrano i Colossus.
 

StarCraft II: Wings of Liberty - immagine 7 dell'anteprima

Un asssalto combinato di Zealot, Stalker e Colossus, questi zerg possono fare ben poco

 

Phoenix: Unità aerea di base, non è particolarmente potente, ma risulta estremamente utile grazie al Graviton Beam, un raggio che solleverà da terra un unità, rendendola inoffensiva, anzi, indifesa contro attacchi di altre unità volanti.

Void Ray: Questa è un po’ l’unica unità d’assedio dei Protoss, volanti, attaccano sia a terra che in aria, infliggono danno su una singola unità con un raggio continuo che più rimane sul bersaglio, più infligge danni; davvero ottimi per distruggere qualche struttura velocemente.

Carrier: Rimasti anch’essi praticamente immutati rispetto al precedente capitolo, sono praticamente inarrestabili in massa, presi singolarmente invece non riescono a valere quello che costano.

Mothership. Unità costosa, è però decisamente forte: oltre ad attaccare come una furia ha un’abilità particolarmente interessante, in grado di teletrasportare praticamente tutto il vostro esercito nella posizione della mothership, oltre alla capacità di rendere una porzione di mappa una trappola che imprigiona gli avversari (ma anche le vostre unità).

 

 

Gli Zerg rimangono sicuramente la razza più interessante, la gestione della base tramite le larvette è sicuramente particolare e vedere le masse di insettoidi marciare verso gli avversari è decisamente appagante.

La Queen è l’unità fondamentale per uno Zerg: oltre che essere una discreta difesa ad inizio partita, la sua abilità fondamentale risulta decisiva ai fini della vittoria, questa sarà infatti in grado di sputacchiare sull’Hatchery e far apparire 4 uova da cui nasceranno altrettante larve, aumentando, quindi, il numero di larve per ogni hatchery a 7 invece che 3, con un miglioramento incredibile della vostra produzione.

Zergling: Unità di base, è la stessa identica di SC, da ogni uova nasceranno due Zergling. Veloci, estremamente vulnerabili ma letali se riescono a circondare l’avversario, sono temibili perché poco costosi e possono essere massati senza problemi. Possono evolvere in Baneling, unità kamikaze che fa parecchi ma parecchi danni.
 

StarCraft II: Wings of Liberty - immagine 8 dell'anteprima

 Un po’ di Baneling, pronti a devastare gli avversari

 

Roach: Fenomenali, costano veramente poco, si possono creare praticamente da subito, han tanta vita, se la rigenerano, sono corazzati e fan pure parecchi danni, possono muoversi da sotterrati, con un minimo di micro sono veramente micidiali.

Hydraliske: Veramente ottime, hanno un mitragliatore ultimo modello in bocca vista la velocità con cui sparano, letali sia contro le unità terrene che quelle aeree.

Infestor: Unità che non attacca, può muoversi sottoterra, ha tra le sue abilità la propria forza, in particolare risulta davvero utile il controllo di unità avversarie

Corrupter: Unità volante, fa dei danni discreti, ha la non trascurabile abilità di bloccare la produzione di un edificio per 30 secondi, davvero ottima. Può evolvere ne Brood Lord, lenti e macchinosi, attaccano sparando dei ragnetti che fanno un male boia e si muovono velocissimi.
 

StarCraft II: Wings of Liberty - immagine 9 dell'anteprima

 Ultralisk, in tutta la loro maestosità

 

Mutalisk: Unità rimaste simili a sc, veloci, attaccano a rimbalzo, ottime in massa, riescono ad attaccare i costruttori nemici e a kitare in giro per la mappa qualunque unità avversaria, davvero ottime.

Ultralisk: Grosse, cattive, resistenti, vederle decapitare branchi di marine con le loro lame non ha prezzo, sicuramente costose ma valgono le risorse spese

Overseer: Evoluzione degli overlord, fondamentali per il detector, han la capacità di creare i Changeling, in grado di prendere le sembianze delle unità avversarie rivelandosi delle discrete spie.
 

 

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