La musica di Trash Panic

Trash Panic, conosciuto come GOMIBAKO in Giappone, ha di recente debuttato in Occidente sul Playstation Network di PS3. Il coinvolgente e atipico puzzle game, che ha per tema i rifiuti, era stato presentato allo scorso Tokyo Game Show durante la Sense of Wonder Night insieme a PixelJunk Eden.
Un prodotto del Playstation CAMP, un campo di addestramento per creatori di videogiochi in Giappone, il titolo si pone come una via di mezzo tra produzioni di alto livello e ambizioni più modeste. I pregi di un titolo scaricabile decisamente “compatto” stanno nel suo costo abbordabile e in un gameplay di istantanea accessibilità basato sul concetto “distruggi più roba possibile”.
La colonna sonora di Trash Panic è di Fujikado Taro e Tomoyuki Kato di MegaAlpha Inc., lo studio musicale di Tokyo capeggiato dal compositore Noriyuki Asakura, ha partecipato alla composizione delle musiche di Tenchu e della serie di giochi Way of the Samurai, oltre che a diversi film d’animazione e serie televisive.
In questa intervista coi compositori della soundtrack, i musicisti ci raccontano come hanno usato, riciclato e ricampionato brani provenienti per il puzzle game ecologista. La conversazione ci offre un rapido sguardo su come Mega Alpha abbia scovato dei campionamenti presenti in alcune librerie audio per trarne un allegro mix di dance music e brani d’orchestra, arricchito dalla registrazione live da parte degli esperti musicisti Tokyoti.

 
Vi ringrazio per esservi uniti a questa conversazione sulla musica che avete scritto per Trash panic. Il Playstation CAMP è stato creato con lo scopo di raccogliere delle idee da giovani e talentuosi game designer per la creazione di giochi destinati al PSN. Voi sapete come sia partita questa iniziativa?

Taro Fujikado: Nel 2000 si tenne una manifestazione durante la quale Sony Computer Entertainment riunì  game designers indipendenti provenienti dal Giappone per celebrare insieme la fine del millennio. Playstation CAMP nacque in quell’occasione. Trash Panic è un buon esempio per rappresentare gli obiettivi del progetto ma ci saranno molti giochi innovativi che usciranno nel prossimo futuro.

Come vi siete divisi I compiti lei e i suoi colleghi di Mega-Alpha e di quali strumenti  vi siete serviti per creare questa colonna sonora?

Personalmente ho scritto circa il 60% della soundtrack di Trash Panic, per un totale di trenta minuti di musica. Mentre io scrivevo i pezzi dance il mio collega, Kato, scriveva i brani orchestrali. Ho usato il sequenze Digital Performer creato dal Mark of The Unicorn, Reason di Propellerhead Software e Ableton Live. Ho passato molto tempo lavorando sul suono dei bassi, e per fare questo ho utilizzato il programma di Spectra Sonic, Trilogy.

Ha mai ricevuto delle linee guida da seguire per la composizione della colonna sonora  da parte degli sviluppatori del gioco?

Sony ci inviò alcuni suggerimenti a cui fare riferimento, come ad esempio l’utilizzo della musica dance. Ci sono alcuni strumenti a corda nella colonna sonora, ma le tracce dance sono preponderanti. Si può pensare che, trattandosi di musica dance, i brani siano esclusivamente strumentali, invece ho usato diversi campionamenti vocali. Ho riunito questi campionamenti vari, cercando dei modelli preesistenti che sarebbero stati bene insieme e il risultato finale è un insieme coerente.


 
Eravate tutti interessati nel far riflettere il tema del gioco nel modo in cui sono costruiti i brani ?

Si. Il gioco si chiama "Trash Panic", quindi ho voluto che la musica riflettesse una certa confusione. Non suona molto pulito, non è vero? Le tracce dance non sono “pure”, sono disseminate da suoni frammentati sparsi qua e là. Ma se le ascolti attentamente risultano interessanti. Prova ad ascoltarle con le cuffie e vedi se riesci a distinguerli.

Quali influenze musicali hanno ispirato la colonna sonora? C’è un particolare stile che ha voluto emulare per la creazione di questa musica di sottofondo?

C’è un gruppo francese che si chiama Justice, e io adoro la loro musica. Avevo in testa i loro brani quando lavoravo su questo gioco. È un peccato che molti giocatori utilizzino le casse acustiche dei loro televisori, perché non rendono onore ai suoni dei bassi.

In termini di gameplay, cosa vi ha maggiormente colpito di questo titolo?

Un aspetto interessante del gioco è che è molto difficile riuscire a completarlo con la valutazione massima, ovvero “Eco”, la prima volta che si gioca. Se si completa il livello dei rifiuti senza usare la dinamite, è più ecologico e meno “egoistico”, e ricevi un punteggio per questo. Non sono così bravo, ho sempre preso “Ego”, come valutazione.

Crede ci siano maggiori vantaggi nello sviluppare dei giochi scaricabili per il servizio online di Playstation3?

Non ci sono differenze in termini di qualità del sonoro tra i titoli scaricabili e quelli acquistabili nei negozi. Entrambi hanno un sonoro a 16 bit/44.1khz. Penso piuttosto che più si espanderanno i servizi di download, allo stesso modo l’industria musicale si sposterà sui media digitali.

 


Kuniyoshi Ohmura e Hidehito Kojima di Playstation CAMP


Come ha cominciato a lavorare per Mega-Alpha?

Quando avevo vent’anni suonavo in una rock band, solo quando ho compiuto trent’anni ho cominciato a pensare alla musica come ad una professione. Ho scritto un brano per lo spot della Bridgestone chiamato We’ll be there for you che fu trasmesso per la prima volta sia in Europa che in Giappone. Ho scritto anche diverse tracce per il titolo per Xbox360 ZegapainXOR. A quel punto ho cominciato a cercare qualcosa oltre al lavoro come freelance, e ho deciso di unirmi ad uno studio. Fu lì che incontrai Noriyuki Asakura. Avevo creato un video di musica jazz chiamato Tokyo Swing. Piacque molto ad Asakura, che mi invitò quindi ad entrare in Mega-Alpha.

Come fu coinvolto lo studio Mega-Alpha nel progetto GOMIBAKO?

Asakura-san aveva lavorato con Yamamoto-san di Sony Computer Entertainment per Tenchu. Fu lui a presentarci a Kojima-san, il director di Trash Panic.

Può dirmi se Mega-Alpha, in quanto studio di sound design, possiede delle caratteristiche peculiari?

Uno dei maggiori punti a favore nel lavorare qui è la personalità unica di Asakura-san. Ha un suo punto di vista sulla vita, che si riflette nella sua musica per Ruroni Kenshin o per la serie Tenchu. Ha conferito alle musiche di queste storie di samurai uno stile occidentale e ha creato una fusione di diverse influenze. Ammiro il suo buonsenso come musicista e dirigente d’azienda, è facile imparare dalla sua mentalità professionale. Si interessa alla formazione degli artisti con minore esperienza con i quali lavora, come me e Kato. Mega-Alpha riceve svariate offerte per anime e giochi, dandoci la possibilità di lavorare con artisti di grande talento.

Ci può parlare dei centri d’interesse internazionali di Mega-Alpha?

Mr. Asakura in passato ha vissuto negli Stati Uniti, avendo un contratto triennale per SONY ATV. Allora voleva scrivere musica per Hollywood e fu così che conobbe John Woo. Per Ruroni Kenshin riceviamo email dai fan del Nord e del Sud America, e persino dalla Russia. Io ho lavorato per un cortometraggio animato che fu presentato al New York International Independent Film & Video Festival, CannibAlien. Vinse il premio come migliore film d’animazione e miglior horror straniero.

 


Kato-san, quail sono per lei gli aspetti positivi di maggior rilievo nel lavorare per Mega-Alpha?

Tomoyuki Kato: Parlando di benefici, lavorare con dei musicisti talentuosi è sempre un vantaggio. Ad esempio, per la soundtrack di Trash Panic, si sono uniti a noi il tastierista Yoshihiro Tomonari, il chitarrista Kiyotsugu Amano e il violinista Gen Ittetsu. Tanti grandi musicisti hanno partecipato ai nostri progetti.

Nel suo approccio alla parte orchestrale della colonna sonora, quale caratteristica ha cercato di conferire alla soundtrack?

Naturalmente per avvicinarmi a questo progetto di composizione ho preso in considerazione il titolo e l’impatto del tema di “Trash Panic”. Il produttore ci suggerì dei suoni orchestrali che erano stati selezionati dai campionamenti della serie tv Quantum Leap. Oltre ai suoni campionati che abbiamo incluso,  si può sentire Gen Ittetsu suonare il violino, attribuendo un ulteriore livello di timbro alla colonna sonora.

Ci sono delle particolarità nella soundtrack alle quali i  giocatori dovrebbero prestare più attenzione?

La musica nella scena di apertura, durante i titoli di coda e nel finale presentano un unico motivo. Si tratta della stessa melodia con arrangiamenti differenti. Bisogna completare il gioco nel livello Main Dish per ascoltare il tema finale, quindi bisogna impegnarsi.

Nel gioco, avete un tipo di immondizia  preferito?

Fujikado: Sono un chitarrista, quindi il mio preferito non può che essere la chitarra. Fa un po’ uno strano effetto distruggere uno strumento musicale, ma sono sicuro che ogni chitarrista senta la necessità di farlo spesso. E vedesse come prende bene fuoco.
Kato:  Uno dei rifiuti che preferisco di più è la dinamite, quando capita. Ci sono molti spunti umoristici in questo gioco. Solo vedere una sfilza di rifiuti cadere dal cielo è semplicemente un piacere.
Cercando Trash Panic su Youtube, ci si può fare un’idea sui vari e numerosi tipi di rifiuti presenti nel gioco. Io ho completato il gioco in modalità facile. Non devi distruggere i boss, per questo non è così complicato. Anche perché il boss del quinto livello è particolarmente tosto.
Fujikado: Main Dish è brutale.
Kato: Nella modalità Sweets, non puoi assistere al finale, non c’è neppure il livello 6. Se vuoi ascoltare la musica di questo stage, devi completare tutto il gioco.

Avevi qualcosa in mente quando arrangiavate la melodia del tema principale?

Kato: Kojima-san mi suggerì di usare suoni orchestrale per dare all’epilogo una sensazione di finale aperto.  In quel brano sono io a suonare il piano. Invece tu come hai elaborato la traccia per i titoli di coda?
Fujikado: C’è un’atmosfera che sembra tratta dal telefim degli anni ottanta Miami Vice, oppure quella di un finale di un classico gioco Sega.  C’è comunque ancora tanta gente che non concepisce l’idea dei giochi scaricabili. Spero che Trash Panic possa essere quel tipo di gioco che aiuterà a rendere popolari presso il grande pubblico i giochi scaricabili online.

 

 

[Intervista condotta da Jeriaska. Questo articolo è disponibile in Giapponese su Game Design Current e in Inglese su Gamasutra. Le immagini sono gentile concessione di Sony Computer Entertainment. Foto di Jeriaska. Traduzione italiana a cura di Sabrina “Natsumi” Cuzzocrea]

 

 

 

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