Personalità attraverso la musica – Heavy Rain Soundtrack

 [Continuando la sua serie di interviste per GameSetWatch con famosi compositori di colonne sonore per videogiochi chiamata "Sound Current",  Jeriaska ha incontrato il compositore della soundtrack di Heavy Rain Normand Corbeil per parlare della creazione della colonna sonora dell’acclamata esclusiva PS3 della Quantic Dream]

 
Il compositore Normand Corbeil ha precedentemente collaborato con il direttore David Cage ed il compositore di colonne sonore per film Angelo Badalamenti nella produzione del thriller paranormale Indigo Prophecy (Fahrenheit in Europa) della Quantic Dream.
 
La soundtrack del prossimo titolo di Cage, ovvero il dramma interattivo Heavy Rain, è stata registrata agli Abbey Road Studios ed è stata recentemente resa disponibile per il download su iTunes. Inoltre, nella Collector’s Edition del gioco è presente un codice che permette di scaricare la colonna sonora. Nell’intervista Corbeil parla del suo approccio finalizzato a caratterizzare le personalità dei principali personaggi della trama attraverso la musica.
 
J: La trama di Heavy Rain presenta alcuni personaggi principali, ciascuno dei quali possiede una propria serie di temi musicali. In base a cosa hai deciso quali aspetti dei personaggi o del background degli stessi avrebbero potuto guadagnare un valore aggiunto attraverso la scelta dei temi musicali?
 
Normand Corbeil, compositore di Heavy Rain:  David [Cage] mi ha dato precise istruzioni. Ogni personaggio ha un modo diverso di vedere la vita e questo ha avuto più rilevanza nella scelta rispetto alle azioni che ciascuno di essi compie nel gioco.
 
Per Ethan ci siamo concentrati sul piano. Il suo tema ha una forte connotazione umana, fragile ma forte allo stesso tempo. Per Madison è stata usata un’orchestra da camera con un assetto più piccolo, ma con un risultato ugualmente forte ed emozionante. Jayden è un investigatore ed un ricercatore in un mondo triste e folle, dunque il suo è un tema cupo. Ed ecco che c’è l’opposto, un’orchestra sinfonica. Per il tema di Shelby ho preso ispirazione dai film noire francesi degli anni sessanta: storie poliziesche, con un po’ di jazz, di ottoni e di flauti.
 
Non voglio svelare troppo perchè penso che sia più piacevole scoprire i temi da noi stessi – le persone non vogliono troppi indizi. Inoltre non sai mai se quello che dici rivela informazioni sulla trama del gioco.
 
J: Anche David Cage è un musicista. Questo fatto vi ha aiutato nella stesura della colonna sonora?
 
C: Penso che la cosa più importante del suo essere musicista sia il fatto che riesce a capire gli aspetti del lavoro di un musicista. Non interviene mai direttamente nelle note o nel modo in cui scelgo di eseguire la composizione musicale. Preferisce darmi informazioni sulle personalità dei protagonisti piuttosto che parlare direttamente della musica.
 
J: Questo ti ha permesso di avere maggiore libertà nelle tue scelte artistiche?
 
C: Penso proprio di sì. David sa rendersi conto quando è il momento di smettere di parlare e questo aggiunge valore al piacere di lavorare con lui.

 
J: Come descriveresti il metodo di lavoro dietro la tua precedente collaborazione per la Quantic Dream?
 
C: L’ho sviluppato insieme ad Angelo Badalamenti, con il quale stavo lavorando ad alcuni progetti in quel periodo. Noi tre ci siamo incontrati a New York un pomeriggio ed ho lavorato per un mese e mezzo. Penso che abbiano apprezzato il mio operato anche perchè mi hanno richiamato per Heavy Rain.
 
J: Certamente molte persone conoscono la musica di Badalamenti dai film di David Lynch. Ci sono sue colonne sonore che ti sono rimaste particolarmente impresse?
 
C: E’ difficile da dire. La colonna sonora di Muholland Drive è molto interessante e anche "really Angelo". Penso che sia uno dei più grandi compositori viventi ed è stato un privilegio lavorare con lui ed osservare il suo metodo.
 
J: Quando lavori a progetti per videogiochi come Heavy Rain, pensi al tuo lavoro come a "inventare musica per un videogioco"?
 
C: No, soprattutto non all’inizio. Penso che David abbia scelto me ed Angelo perchè non vuole persone che pensino solamente ai videogiochi in senso stretto, o musicisti che pensino troppo alle tracce. Gli interessano maggiormente le emozioni ed il percorso svolto da esse. Ovviamente, alla fine, dal momento che si tratta di un gioco, registriamo tutte le variazioni dei temi, ma all’inizio è come lavorare ad un film.
 
J: Più o meno quante tracce sono state registrate?
 
C: Abbiamo registrato le tracce variando il tono e la durata al volo con l’orchestra, per sempio dicendo al clarinettista di fare la parte dell’arpista. Abbiamo fatto tutte queste variazioni perchè non potevamo permetterci di ritornare in un secondo momento con l’orchestra. Alla fine abbiamo registrato circa 250 tracce.
 
E oltre a questo, quando sono tornato a Montreal, ho registrato un assolo al piano. Tutte le volte che sentirete un assolo al piano mentre giocherete, quello sono io che suono. Ora, il numero dovrebbe aggirarsi intorno alle 300 tracce. Questo ha permesso alla Quantic Dream di giocare con un sacco di musica e mi hanno detto che le tracce sono state tutte inserite nel gioco.

 
J: Come sono state intitolate le tracce?
 
C: Hanno cambiato tutti i titoli per l’uscita della soundtrack. Per me era tutto un "Ethan, Piano 1", "Ethan, Piano 2" … Abbiamo avuto poco tempo, un paio di mesi a partire da Giugno 2009 per poi finire il tutto agli Abbey Road Studios.
 
J: Hai già registrato in precedenza agli Abbey Road Studios?
 
C: Ci ho lavorato spesso. Sono abituato a lavorare con i musicisti, con il tecnico del suono Jonathan Allen e con gli assistenti. Mi piace stare all’Abbey Road perchè so che non mi devo preoccupare per nulla di diverso dalla musica. Tutto il resto è tenuto sotto controllo. Prendono nota di tutti i tuoi suggerimenti e se hai bisogno di risentire il passaggio numero 62, te lo possono fare recuperare in 2 secondi. E’ come se Jonathan stesse co-producendo insieme a me per come conosce la musica.
 
J: Il titolo è stato per anni in sviluppo ma la colonna sonora ha avuto un tempo di produzione ristretto. Ti sei mai sentito sotto pressione per il tempo mentre lavoravi ad Heavy Rain?
 
C: Certo. Il motivo per cui hanno aspettato fino alla fine è perchè non sapevano esattamente come volevano la musica. Si è dovuta registrare più musica di quella necessaria per un film, perchè ci sono diversi inizi, diverse continuazioni e diverse fini. Devi stare attento che ogni pezzo del puzzle combaci perfettamente.
E’ stato un po’ un lavoro da pazzi, specialmente perchè ho dovuto creare la composizione ed assegnare le parti ad un’orchestra sinfonica da solo, ma sono abituato a lavorare in questo modo sui film e sulle miniserie ed è stato fantastico. Tuttavia, nell’eventualità di essere richiamato per un nuovo gioco, ho fatto richiesta per avere più tempo.

 
J: Il giocatore potrà svolgere attività che sono davvero insolite da vedere in un videogioco. Ad esempio, accompagnare Ethan in un giornata al parco con il figlio. A tuo avviso questa forma di dramma interattivo permette al giocatore di farsi coinvolgere dalla storia e di immedesimarsi nelle identità dei personaggi?
 
C: Non voglio parlare per David, ma sì. Le persone vogliono di più che guardare la TV passivamente. Vogliono essere coinvolti e i videogiochi, se sviluppati correttamente, possono offrire questo coinvolgimento. Ad alcune persone Heavy Rain non convince perchè sono abituate ad avere un bottone per saltare e uno per correre ma per molte altre penso che possa essere interessante. Essendo coinvolti in tutte queste scelte, forse alcuni si sentiranno più vicini ai personaggi.
 
J: Stai prendendo in considerazione la possibilità di scrivere per i drammi interattivi in futuro?
 
C: Certo. Sarebbe una vergogna non usare la tecnologia per sviluppare una nuova forma d’arte. Comparato con altri giochi, questo è più simile ai suspense thriller che sono abituato a fare, è più incentrato su meccaniche umane. Per me l’interattività – l’idea che qualcuno possa decidere quale strada prendere – è fonte di ispirazione. Penso che questo racchiuda al suo interno un sacco di possibilità per raccontare storie ed anche per un compositore. Heavy Rain è solo l’inizio.
 
[Questo articolo è disponibile in francese su Squaremusic e in inglese su GameSetWatch. Per saperne di più su Normand Corbeil visita il sito ufficiale del compositore. Traduzione italiana a cura di DarkRinoa. Le immagini sono gentilmente offerte da Quantic Dream. Heavy Rain (la soundtrack originale del videogioco) può essere scaricata da iTunes.]
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