Sound Current: la Guida di Anamanaguchi a Scott Pilgrim: la colonna sonora del gioco

[Nella sua ultima intervista per GameSetWatch, Jeriaska raggiunge la banda chiptune Anamanaguchi per discutere dei loro contributi per il recente titolo Scott Pilgrim di Ubisoft, spiegando nel dettaglio l’approccio della nota band di New York alla versione videogioco del film e dellele serie a fumetti.]

La band bitpop Anamanaguchi emerse dalla scena chiptune di New York fin dal grande riconoscimento  avvenuto al tempo del concerto Blip Festival  del 2006. Le loro performance live sono diventate un appuntamento fisso dell’evento su entrambe le coste Penny Arcade Expo.

Poco dopo che Kotaku nominò la chiptune band con più probabilità di sfondare, vennero avvicinati da Ubisoft per comporre le musiche di Scott Pilgrim vs the World: The Game. Una colonna sonora di 24 tracce, la release di singoli più  vasta che Anamanaguchi abbia mai rilasciato fino ad oggi.

Le diverse influenze della colonna sonora vanno da Miles Davis e il compositore Angelo Badalamenti fino al compositore per NES Kozo Nakamura. I membri della band Peter Berkman e Luke Silas lo descrivono come un misto di agitazione e di divertimento che rimane sempre sul versante positivo. L’equazione descrive anche quello che i fan associano sia con la musica della band che con il tono dei graphic novel di Scott Pilgrim.

In questa intervista sentiamo come i due musicisti vedono Scott Pilgrim: The Game, come gli hanno dato un senso per un progetto degli Anamanaguchi. Descrivono anche come la collaborazione con i membri della band James DeVito e Ary Warnaar sia stata complementare all’arte distintiva del gioco di Paul Robertson.

Avevate quindici anni quando Anamanaguchi nacque. Come ha fatto la band alla fine a prendere forma quando il gruppo originario si è cementato?

Peter Berkman: James è sempre stato una costante, perché siamo andati a scuola insieme. Sono inoltre ancora amico di tutti coloro che sono entrati e usciti dalla band. Sono andato a scuola con George Michael Brower. Lui suonava la chitarra, poi è andato alla UCLA, mentre io sono andato aalla New York University. Poi ci fu una formazione di breve durata, e infine Ari e Luke si sono uniti alla band.


Peter Berkman sul palco al PAX East

Luke Silas: vivevo a Los Angeles in quel periodo e avevo visto un po ‘di concerti. Avevo scaricato un sacco di discografia dei 8bitpeoples discografia, ma non ne ero ancora così  appassionato. Dopo essere arrivato a New York e avere incontrato tutti, mi ha esposto a un sacco di nuovi artisti.


Dove hai imparato a creare musica NES?

PB: I miei primi giorni di chiptunes erano 2A03.org. Ho incontrato il mio attuale compagno di stanza Dave Mauro, che ha realizzato un sacco di grafiche per il nostro album, attraverso questo mezzo. E ‘stato lì che ho iniziato a parlare con Nullsleep e Peter Swimm.

Come è nata la colonna sonora del gioco?

PB: Siamo stati avvicinati da Ubisoft. Mi ricordo di avere ricevuto un’e-mail criptica un paio di mesi prima di scoprire di cosa si trattasse, che diceva: "Ehi, ti piacerebbe lavorare su un gioco di Ubisoft?" Sembrava interessante ma avevamo davvero bisogno di ulteriori informazioni.

Più tardi siamo stati a questa festa a Lexington, Kentucky e c’era questa copia di Scott Pilgrim su un tavolino. L’ho visto quella stessa notte, prima di andare a dormire e l’ho trovato fico. La mattina dopo abbiamo ricevuto una telefonata dallo stesso tizio della mail che disse: "A proposito, il gioco è Scott Pilgrim".

Per noi, quello aveva un senso. Faceva parte dello stesso mondo del videogioco-incontra-il rock, ambientato in una zona suburbana. Quel backdrop di John Hughes / Kevin Smith sfondo è tutto quello che ci riguarda.

LS: C’era giovinezza e l’entusiasmo là.

E’ stata questa l’occasione per voi di iniziare ufficialmente a comporre musica per Anagamaguchi?

LS: ho fatto composizione per un po ‘, ma è lì che ho iniziato come scrittore per la band. Per alcuni anni, prima di Scott Pilgrim, avevo usato LSDJ, ma questo mi ha fatto imparare il programma un po ‘meglio al fine di espandere la tavola sonora. Per me, il tracking è stato molto divertente.


Luke Silas al PAX

Come avete deciso quale membro della band avrebbe scritto quale traccia?

PB: Ce le siamo divise piuttosto arbitrariamente. Io sono quello che scrive con un NES. Luke ha realizzato il tema del negozio "Cheap Shop".

LS: L’idea specifica per il muzak shopping era "super leggero, faux-bossa nova". E ‘stato davvero divertente da scrivere e la parte centrale è un diretto rip-off del jazz classico "Autumn Leaves". Per tutto ciò che abbiamo scritto, abbiamo discusso in modo approfondito. Tutti avevano imput.

Mandavate delle bozze a Ubisoft per un feedback?

PB: il 95% del tempo dicevano: "Questo è fantastico." Ci sono stati momenti in cui valutavano un brano troppo allegro, ma poi avevano il permesso di usarlo comunque. Per esempio vi è stata la canzone che ho scritto per Roxie Richter. Lei è uno dei più difficili boss nel gioco e ho scritto un super uptempo Jpop con traccia DDR.

LS: "Come On Down" suona in ascensore verso l’ultimo livello del gioco, che è un classico beat-em-up. Per il tema di Matthew Patell volevano qualcosa di "Bollywood", ma non è molto indiano. Il suono principale è il più  vicino a Bollywood. Forse etnico-blipcore? Per essere onesti, non credo che la canzone che è stata assegnata a Matthew Patell nel film era super Bollywood.

Il tema del mini-boss "Subboss Theme" è quello di Teenage Mutant Ninja Turtles, per NES cercando di fare del metal. L’unica differenza è che abbiamo avuto effettivamente chitarre per fare metal, anche se sono un po’ basse nel mix e raddoppiano quello che il Game Boy fa su questa canzone.

PB: Le onde triangolo su "TechnoMan," il tema dell’ultimo livello, sono un omaggio diretto a Mega Man. Sono anche una specie di auto-omaggio a "Airbrushed". Per "Just Like In the Movies" volevo scrivere qualcosa di totalmente rilassato. Originariamente volevano un livello sulla spiaggia, che è stato grande perché io amo i Beach Boys. Poi erano più dell’idea: "Scherziamo, il secondo livello è un set cinematografico." Ero d’accordo. Funziona ancora.


James DeVito suona al PAX East lo scorso anno

In precedenza Anamanaguchi aveva rilasciato un EP come "Power Supply" e "Dawn Metropolis", ma non un LP completo. Avere avuto tempi rigorosi su questa musica ha contribuito alla creazione di un album esteso in un breve lasso di tempo?

LS: Avendo queste piccole scadenze per creare canzoni ci ha immerso in una fase creativa. Ci fu un EP nel 2006 e un altro nel 2009 e non abbiamo ancora fatto un album.

PB: Abbiamo praticamente fatto tutto il lavoro in un mese e mezzo e siamo molto contenti.

La prima traccia dal gioco che chiunque ha sentito è stato l’inno di Scott Pilgrim suonata a PAX. Cosa stavi cercando di comunicare annunciando la colonna sonora in un live?

PB: Sono stato emotivo super durante la lavorazione di questo gioco perciò questa canzone ha qualità. Il primo incarico è stato: "Dacci un inno per Scott Pilgrim". Ho guardato ai vecchi lavori in corso, non dovendo lavorare da zero perché tutto quello che avevo fatto era in quella vena.

Volevo scrivere qualcosa che mi ricordasse di John Hughes, dove c’è agitazione ma c’è anche divertimento. Paul Robertson realizzò alcuni sprite per quello spettacolo. A quel punto è stato un momento di conforto dire a una stanza piena di appassionati di videogame ciò che stava accadendo. Questo era un segno che ciò si sarebbe avverato un giorno, battendo Duke Nukem Forever.

A quella performance stavate suonando con i VJs outpt + paris. Si tratta di una collaborazione piena di crossover di gioco, così come Mary Ann Benedetto ha tenuto corsi di sviluppo di videogame a Brooklyn. Come si è sviluppato dall’inizio il rapporto creativo con gli artisti audio-visivi?

PB: Ricordo di aver visto immagini di Parigi nel 2005, quando Random dalla Svezia è venuto a New York per Pulsewave. Fece questo set con "Spontaneous Devotion", che mi sconvolse letteralmente. Penso che ci siano filmati di questo in Reformat the Planet. Quando abbiamo realizzato l’album Dawn Metropolis, li ho voluti per fare i live visuals. Da quel momento è nato un grande rapporto. Siamo andati in tour insieme nel 2010 con la 8 Bit Alliance.

LS: Suonano con tutti i grandi artisti elettronici di New York. Proprio ora si stanno esibendo con Benny Benassi.


Ary Warnaar sul palco al PAX East 2010

Paul Robertson ha progettato la sprite art per Scott Pilgrim: The Game e ha contribuito anche all’aspetto artistico delle vostre nuove uscite discografiche. Quali sono le vostre impressioni sulla presentazione del suo stile visuale 8-bit?

LS: E’ probabilmente senza precedenti. Ha fatto opere d’arte per il singolo "Airbrushed" che abbiamo rilasciato l’estate scorsa.

PB: E ‘il migliore animatore pixel che abbia mai visto. Paul Robertson, Bryan Lee O’Malley e Anamanaguchi: tutto il gioco è stata una grande collaborazione artistica. Siamo stati anche in contatto con Edgar Wright. Se Paul Robertson ci avesse chiamati e avesse detto di stare lavorando a un videogioco in cui si controlla un mostro spaziale, sarebbe successo più o meno "io farò la musica per questo gioco e non mi fermerai". Mi piace avere la nostra musica collegata a grande materiale, qualunque cosa abbia un senso.

Chi è stato responsabile di trovare i titoli delle tracce nella colonna sonora?

PB: Loro le hanno rinominate al posto nostro. Non ho avuto alcuno scrupolo con i titoli, anche se "Rox 300" l’avrei chiamata "Rox 3.000.000%." "Skate or Live" sembra essere il nome di una canzone dei Best Fwends, una band che ci piace. Volevo avere un stile principale tipo Teenage Mutant Ninja Turtles, perché questo ha una delle migliori musiche per videogame che ci sia. "Another Winter" è stata chiamata "Toronto Streets" dove ci si ritrova infatuati a rincorrere Ramona. E ‘l’inizio di un’avventura.

Che tipo di assets avete avuto a disposizione, mentre scrivevate la musica per il gioco, e a chi avete chiesto di fare il mastering dell’album?

LS: Alcuni livelli erano playthrough video, mentre altri avevano solo uno schema di colori su cui lavorare. La cosa buffa è che ci hanno inviato una serie di brani di riferimento NES, il problema è che quelli erano otto battute di musica, mentre chiedevano una traccia che era di due minuti.

PB: Nathan Ritholz, un caro amico, ha fatto tutta la progettazione. Lui sa quello che vuole e sa come farlo. Eravamo cinque amici, tutti in studio fino a alle 6 del mattino ogni giorno. E ‘stato tutto registrato a Brooklyn presso la sede Lionshare.

Stai suonando qualcuna delle composizioni dal gioco, in questo tour?

PB: L’unico problema per questo è  che ci sono loops. Ho fatto scrivere una versione completa del tema crediti che abbiamo suonato al PAX nel 2010. Volevo qualcosa di epicamente romantico per la pista, perciò "We Are the Champions" dei Queens e Twin Peaks sono stati riferimenti enormi.

Twin Peaks non è un riferimento che mi sarebbe venuto in mente come analogia con Scott Pilgrim, ma ci sono alcune analogie, soprattutto nel surrealismo che sconfina in quegli ambienti molto mondani.

PB: Il romanticismo della musica di Julee Cruise di David Lynch e Angelo Badalamenti, dove gli accordi cambiano in modo sorprendente, è presente sull’album.

Anamanaguchi è attualmente in tournée fino alla fine del mese e ha appena terminato un paio id show nella zona di Los Angeles. Trovi che dia un qualcosa in più al vostro processo creativo apparire con altri artisti quando si è  in tour?

LS: Quando si suona con altre band, si viene letteralmente influenzati da tutto quello che vedi. Sia nel caso si veda qualcosa di fico che ti fa chiedere cosa accadrebbe se si tentasse qualcosa di simile, o al contrario se si sente qualcosa e non si vorrebbe mai arrivare a suonare in quel modo. Queste sono le due facce della medaglia che si possono vivere in tour.

Avendo spesso suonato insieme con Nullsleep, notate che il contrasto tra ottimismo luminoso con stili cupi e catastrofici possa ampliare la portata della musica chip?

PB: Sì, è come il bene e il male. Vogliamo fare un tour in cui lui sarebbe come l’Asse e noi saremmo gli Alleati.

LS: Sarebbero alleanze di quattro. Gli alleati sarebbero Anamanaguchi, George & Jonathan, USK e Starscream. L’asse sarebbe formata da Nullsleep, Rainbow Dragon Eyes, Huoratron e Stagediver. Loro dovrebbero iniziare dalla costa orientale, noi inizieremmo dalla costa occidentale e ci daremmo battaglia al centro della Terra.

 

Per maggiori informazioni su Anamanaguchi, visitate il sito ufficiale della banda. Immagini cortesemente fornite da Ubisoft. Foto di Jeriaska. La versione inglese di questo articolo è disponibile su GameSetWatch.
Traduzione a cura di Paquito
Revisione a cura di Federico "GDTeX" Tesio

 

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