C’è qualcosa di profondamente inquietante negli spazi vuoti dei videogiochi. Un sentimento che negli ultimi anni ha trovato una nuova forma nel fenomeno delle Backrooms e nell’interesse crescente per gli spazi liminali, ma che affonda le proprie radici anche nell’estetica imperfetta dei videogiochi dell’era PlayStation. Tra texture tremolanti, modelli squadrati e illuminazione spesso essenziale, la grafica della prima PlayStation riusciva infatti a trasformare ambienti apparentemente ordinari in luoghi stranamente inquietanti. È una caratteristica evidente in titoli come Tomb Raider, Metal Gear Solid e, soprattutto, Silent Hill. Ma è con Fatum Betula, surreale avventura horror realizzata da Bryce Bucher nel 2020, che questa estetica viene portata alle sue estreme conseguenze.
Fatum Betula è in stile PS1
Fatum Betula mette il giocatore davanti a una missione apparentemente semplice: nutrire un’antica betulla che custodisce il destino del mondo nelle proprie radici. Da qui prende forma un’esplorazione popolata da figure inquietanti, oggetti misteriosi e situazioni al limite del sogno. Le scelte compiute durante il viaggio possono condurre a dieci finali differenti, trasformando l’esperienza in una sorta di labirinto narrativo costruito su causa ed effetto. Uno degli ambienti più emblematici è Suburbia, uno spazio domestico apparentemente rassicurante, con moquette, carta da parati e il bagliore di un vecchio televisore. Proprio questa normalità, però, finisce per diventare inquietante quando viene collocata in un mondo dove non dovrebbe esistere.
Il risultato richiama inevitabilmente LSD: Dream Emulator, altro celebre esempio di esplorazione surreale su PlayStation, ma anche la sensibilità delle moderne Backrooms. In entrambi i casi, l’orrore nasce meno dalla presenza di mostri che dalla sensazione di trovarsi in luoghi familiari diventati improvvisamente estranei. Fatum Betula dimostra così come i limiti tecnici della grafica PS1 possano trasformarsi in uno strumento creativo. Poligoni grezzi, stanze vuote e silenzi non rappresentano semplicemente imperfezioni: diventano spazi lasciati all’immaginazione del giocatore, capaci di generare un’inquietudine che spesso un ambiente iperrealistico non riuscirebbe a ottenere.











