The Legend of Zelda: Ocarina of Time - immagine della notizia
Il producer di Zelda Ocarina of Time svela diversi retroscena sull'opera
Il gioco The Legend of Zelda: Ocarina of Time Nintendo 64, Wii, Wii UUscito il 21 Nov 1998
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Grande settimana per i fan Nintendo, che si apprestano ad accogliere su console di ultima generazione una delle pietre miliari videoludiche della casa di Kyoto. Il remake di The Legend of Zelda: Ocarina of Time è atteso questo giovedì con tantissime novità pensate per ringiovanire l’opera del 1998, molte delle quali ispirate all’ultima grande entry della serie, Breath of the Wild.

Una di queste, tuttavia, è stata scartata perché, a detta del producer, non si sposava bene con la natura del gioco. Scopriamo tutti i dettagli.

Viaggio rapido in ocarina of time immagine news
Il viaggio rapido in Ocarina of Time non avrebbe permesso ai giocatori di esplorare il mondo di gioco

 

Il viaggio rapido in Ocarina of Time avrebbe tolto peso alla componente esplorativa dell’opera

Nell’ultima pubblicazione della rubrica Ask the Developer sul Nintendo Blog, lo storico producer della serie, Eiji Aonuma, ha spiegato di aver chiesto al team di aggiungere dei “warp point”, ovvero dei punti di viaggio rapido che permettono ai giocatori di spostarsi istantaneamente tra i vari luoghi di interesse di Hyrule. Tuttavia, i devs si sono presto accorti che una feature del genere non avrebbe funzionato su un titolo che, nonostante tutto, si appresta a superare la soglia dei 30 anni.

“In Breath of the Wild ci sono molti warp point che permettono ai giocatori di spostarsi rapidamente nel vasto mondo di gioco. Nell’originale Ocarina of Time si poteva andare un po’ più veloci spammando la rotolata in avanti, quindi credo che molti giocatori abbiano passato il tempo a rotolare ostinatamente per Campo Hyrule ogni volta che avevano fretta”, ha dichiarato Aonuma.

“Ho pensato che in questa nuova versione dovessimo affrontare la questione, così ho chiesto al team di aggiungere dei warp point che nel gioco originale non esistevano, per offrire ai giocatori delle scorciatoie. Ma quando abbiamo provato a giocare con questi punti, ci siamo resi conto di perdere i momenti di scoperta che nascevano dal fermarsi lungo la strada e chiedersi: «Aspetta, cos’è quello?». Durante lo sviluppo ci è stato ricordato ancora una volta quanto quei momenti siano fondamentali per la struttura stessa di Ocarina of Time. Quindi, anche se sono stato io a proporre i warp point, alla fine non funzionavano nemmeno per me, e ho chiesto al team di toglierli tutti”.

Una scelta sicuramente ponderata, dato che anche in Breath of the Wild il viaggio rapido rischiava di farci perdere il meglio dell’esplorazione. Notare qualcosa di strano in lontananza, trovare lentamente il modo di raggiungerlo, imbattersi in un buffo Korok o semplicemente perdersi nel panorama pittoresco dell’opera: sono tutte esperienze che rischieremmo di perderci saltando il tragitto tra un obiettivo e l’altro.

Aonuma ha poi spiegato perché Nintendo abbia scelto di ricreare Ocarina of Time proprio ora: a 28 anni dall’uscita originale, alcuni degli sviluppatori più giovani del team potrebbero non aver mai giocato al titolo. Riproporlo oggi potrebbe quindi “stimolare nuove idee da applicare in sviluppi futuri”.

Quanto allo stile artistico, che sta dividendo il pubblico, l’art director Aya Shida ha raccontato che, nelle prime fasi della produzione, il team usava espressioni come “un’atmosfera da teatro di marionette” e “il sapore analogico dei film con effetti pratici”.

“Né i teatri di marionette né i film con effetti pratici riproducono la realtà esattamente com’è. Eppure, entrambi creano la convincente sensazione che i personaggi esistano davvero nei rispettivi mondi fantastici”, ha concluso Shida.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time arriverà il 5 novembre su Nintendo Switch 2.

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