Diablo IV: Lord of Hatred – Recensione

Recensito su PC

Diablo IV Lord of Hatred

Diciamocelo sinceramente: Diablo IV, finora, non ha mai saputo convincere del tutto. Con il quarto capitolo della serie targata Blizzard ho avuto un rapporto d’amore e odio che manco William J. Bell e Lee Philip Bell (se non li conoscete, cercateli) avrebbero saputo disegnare meglio, conducendomi verso questo atto “finale” con un misto di aspettative ma anche tanti timori.

Perché, diciamocelo, fino a questo momento Diablo IV ha faticato parecchio a rimanere attraente e stimolante per tutti i suoi affezionati fruitori, dimostrandosi a volte sin troppo vulnerabile ad attacchi e critiche, talvolta anche giustificate. Quello su cui anche io non ho mai avuti dubbi è che sull’endgame sia stato fatto un lavoro poco lungimirante, e l’ho ribadito più di una volta.

Questo è, chiaramente, uno dei motivi che hanno contribuito a sviluppare una storia quell’aura di incompletezza attorno al nuovo colossal della compagnia californiana, senza troppi giri di parole. In questo contesto, Lord of Hatred arriva proprio con quell’obiettivo: sistemare, una volta per tutte, la questione spinosa dell’endgame e ridare ai giocatori quella voglia matta di massacrare demoni e lasciarsi rubare l’anima dal sacro demone del loot ossessivo.

Ci sarà riuscito? Difficile a dirsi, almeno per ora, ma la strada intrapresa sembrerebbe essere quella buona. Dall’altra parte, però, bisogna fare i conti con una campagna molto spettacolare e cinematografica, come al solito, ma che, onestamente, così come tutto il progetto, vive di alti e bassi, sia sul piano contenutistici sia anche dal punto di vista realizzativi e dell’ispirazione creativa.

Diablo IV Il nuovo viaggio chiuderà il cerchio_
Il nuovo viaggio chiuderà il cerchio?

Diablo IV Lord of Hatred: Mefistofele, non hai scampo!

Lo ammetto: è squisitamente una mia deformazione professionale. Ogni volta che sento il nome “Mephisto”, il nome del primo maligno, nonché nemesi principale, ormai, di questo Diablo IV, mi viene sempre da pensare a Mefistofele. Il “diavolo” della cultura folkloristica tedesca mi ha da sempre affascinato, per via della sua natura squisitamente subdola e inquietante, a manifesto di un potere psicologico, intimo, quasi incalcolabile e imprevedibile, che ne ha da sempre delineato la propria immagine.

Mi piace parlare di Mefistofele, in questo contesto, perché trovo la sua immagine e le sue iterazioni perfettamente calzanti con l’immaginario creato qui, senza contare che ho un amore viscerale per alcune delle creazioni a tema più interessanti. La storia, infatti, ha insegnato che molto spesso si è pensato a Mefistofele per creare un personaggio enigmatico e minaccioso. Ho amato alla follia, ad esempio, il Mephisto-Pheles di Kazue Kato, l’autore di Blue Exorcist, uno dei manga a cui sono più affezionato, in assoluto.

L’immagine comica e spaventosa allo stesso tempo data al personaggio sono l’esempio di quanta profondità risieda nella sua immagine e non è una “divagazione” sterile. Pensando a tutto il trascorso intorno al personaggio, diventa ancora più chiaro quanto Blizzard abbia, almeno dal mio punto di vista, fallito sotto l’aspetto più importante, stavolta: creare un antagonista forte, unico. Vero. Paradossalmente, Lilith e la sua spietata campagna di terrore del gioco “base” avevano avuto, forse, un impatto più armonioso e deciso.

Il passaggio di consegne, avvenuto nelle battute finali della storia e poi “ufficialmente” con Vessel of Hatred, ha evidenziato limiti creativi e concettuali importanti, che si sono palesati anche stavolta. La campagna del nuovo DLC di Diablo IV funziona bene, certo, ha la sua dose di epicità e tocca alcuni tasti molto sensibili, andando ad affondare anche nel sano fan service, a volte, e lo fa anche molto bene, ma anche stavolta sembra mancare qualcosa. La sensazione di fondo che il progetto sia partito un po’ meno a fuoco rispetto al solito mi continua a sembrare a volte evidente, ed è un peccato, perché alla fine, il potenziale è sempre enorme e non c’è nemmeno bisogno di dirlo.

Diablo IV Lilith è un tassello fondamentale del mosaico
Lilith è un tassello fondamentale del mosaico

La minaccia dilaga sulle Isole di Skovos

Come ogni DLC “maggiore” della serie, anche Lord of Hatred introduce una “nuova” location in cui sono ambientate le avventure. Stavolta è toccato all’isola di Skovos, finita sotto il giogo di Akaran e, chiaramente, Mephisto (ma non scendiamo troppo nei dettagli, forse è meglio). Quello che posso dirvi subito è che Skovos è, a livello tecnico ed emotivo, praticamente spaccata in due. Da una parte, infatti, la nuova location pullula di attività, vecchie e “nuove”, che possono portare via davvero tanto tempo. Dall’altra, però, è anche evidente una voglia forse eccessiva di giocare al risparmio, con un impatto generale molto ordinario e mai veramente memorabile.

Skovos è una location particolare, ma molto lineare. Esplorando le aree mi sono reso conto che manca un po’ quella magia tipica della serie, mancano quei colpi di genio capaci di rendere il tutto in qualche modo più unico, ma questo è anche un buon punto di contatto con la deriva narrativa presa da Diablo IV con questi due DLC. Del resto, la corruzione, l’oscurità, il terrore si sta riversando in maniera sempre più evidente sul mondo e l’aspetto estetico dell’opera lo palesa in maniera inequivocabile, anche proprio a livello di location e aree di gioco.

Il cambio di location, comunque, non cambia quello che è il DNA dell’opera. Anzi. Diablo IV rimane un titolo ricco di attività e anche su Skovos c’è tantissimo da fare, anche e soprattutto nella fase di endgame. Durante il viaggio alla ricerca di Mephisto, infatti, di boss, mini-boss, nemici unici e via dicendo, da affrontare ce ne sono veramente a bizzeffe e, sicuramente, sotto questo aspetto non mi sono mai annoiato. Anzi. L’esperienza di gioco rimane violenta, velocissima, una vera e propria corsa contro tutto e tutti, verso un endgame decisamente più completo di quanto non fosse in passato.

Diablo IV Vecchi e nuovi personaggi fanno capolino nel DLC
Vecchi e nuovi personaggi fanno capolino nel DLC

Lord of Hatred: un nuovo modo di vivere Sanctuarium

Sul piano delle statistiche e dei numeri, i dati dicono che Lord of Hatred porta con sé l’aumento del level cap fino a 70 e un livello tormento settabile fino al livello 12 (sbloccatili completando alcuni requisiti). La realtà dei fatti, invece, è molto più complessa e, se vogliamo, vincente. Lord of Hatred, infatti, per quanto non rappresenti un’esperienza rivoluzionaria, riesce a dare il giusto senso ad alcune dinamiche di gioco che finora hanno faticato ad avere un vero e proprio senso.

Ovviamente, il succo del discorso va a finire sempre lì, a quell’endgame che, nonostante gli accorgimenti di Vessel, non ha mai ingranato veramente. Il che è, per quanto mi riguarda, uno dei limiti più evidenti e titanici di questo Diablo IV, sin dal lancio. L’endgame di Diablo IV non ha mai funzionato veramente e questo, alla lunga, si è reso sempre più evidente. Fortunatamente, la nuova espansione va a intervenire in maniera sensibile su questa dinamica, con alcune introduzioni più azzeccate di altre, con buoni risultati. Il punto focale di questa nuova ideologia di gioco è sicuramente l’introduzione dei i Piani di Guerra, pensati per ottimizzare i contenuti endgame in una sequenza di attività selezionate dal giocatore.

Questa mossa, ovviamente, risulta a dir poco vincente per rendere tutta la progressione finale, compresi i vari eventi, decisamente più armoniosa e meno caotica, il che ha l’effetto di far si che tutto l’endgame risulti più familiare e accattivante, potendo tener conto in maniera più chiara di ciò che c’è da fare, quando farlo e come farlo. Con la nuova espansione. Diablo IV si arricchisce anche con l’introduzione dei Talismani. Questo sistema, riccamente personalizzabile, consente di aggiungere al proprio inventario diversi bonus e vantaggi legati anche a un altro ritorno eccellente, quello del Cubo Horadrico.

Il risultato è una profondità e una libertà di personalizzare la propria esperienza di gioco nettamente superiore, fondamentale per un endgame più completo e appagante. Anche l’arrivo del nuovo evento raro, chiamato Eco dell’Odio, riesce a rendere tutta la fase finale della progressione decisamente più longeva e stimolante, anche se, è chiaro, dobbiamo comunque attendere un po’ per capire, effettivamente, quanto i nuovi contenuti e, soprattutto, le novità strutturali, anche quelle pensate per sistemare l’HUD e la quality of life dell’esperienza di gioco, in generale, possano incidere a lungo andare su un prodotto che ha faticato veramente tanto per arrivare al livello ludico attuale.

Diablo IV Scottanti rivelazioni attendono il giocatore
Scottanti rivelazioni attendono il giocatore

Paladino e Stregone: arrivano le nuove classi giocabili

Come per ogni buona espansione, Lord of Hatred introduce nuove classi giocabili. E, stavolta, si raddoppia. Con l’espansione Diablo IV si arricchisce con l’arrivo del Paladino e dello Stregone, due classi molto diverse tra loro, che ho provato ad utilizzare il più possibile per un lasso di tempo più o meno simile, e pari condizioni, che si sono rivelate decisamente interessanti, seppur, a essere onesti, non così rivoluzionare. Anzi.

Paladino e Stregone hanno il grande merito di risultare molto in linea con le classi “base” disponibili nella versione “vanilla” di Diablo IV ma, onestamente, rappresentano un piccolo passo indietro rispetto alla Spiritista di Vessel of Hatred. Sia chiaro: entrambe le classi sono molto forti e molto spettacolari, specialmente lo Stregone con le sue invocazioni e le sue skills demoniache, ma entrambe condividono un’ideologia di gioco molto lineare e priva di guizzi particolari.

Ciò da un lato rappresenta un punto vincente, ma dall’altro può portare i nuovi giocatori a volervi provare unicamente per l’effetto novità, anche perché entrambe le classi sembrano portarsi dietro i loro annosi “difetti”, senza grandi rivoluzioni e punti di evoluzione particolari che possano gettare un po’ di benzina sul fuoco a tutto l’impianto di gioco. Scendendo un po’ nel dettaglio, il Paladino fa delle difesa la sua principale forza, ma a livello alto e con i giusti accorgimenti può sicuramente fare la voce grossissima anche sul piano offensivo.

Lo stregone, invece, rimane una vera e propria macchina da guerra, sin dalle prime battute. Il rovescio della medaglia è una fragilità generale decisamente più marcata, cosa che permette, chiaramente, ai giocatori di poter scegliere un approccio duplice a quello che, di fatto, è una sorta di nuovo punto di inizio per tutto il progetto di Diablo IV e questa è una trovata che, dal mio modestissimo parere, ha un peso decisamente importante su tutto l’ecosistema di gioco. Sulle classi, però, vorrei tornare in maniera più approfondita successivamente, magari dopo aver macinato qualche ora di gioco in più con entrambe e aver affrontato con più costanza questo nuovo endgame.


Diablo IV Lord of Hatred è un’espansione di buon livello, che fa alcune cose giuste e tira le giuste corde, ma si perde, ancora una volta, su quella che sembra una voglia di giocare al risparmio a volte eccessiva. La direzione intrapresa è decisamente più a fuoco e le novità introdotte possono avere un peso specifico importante sul futuro di Diablo IV, ma bisogna prendere atto che tante cose, ancora, vanno tenute sotto controllo e vanno accompagnate passo dopo passo.

L’isola di Skovos è una location a volte troppo anonima, ma le due nuove classi, per quanto molto ordinarie, hanno il merito di offrire ai giocatori un nuovo, duplice, modo per approcciarsi a questo nuovo modo di vivere l’endgame e già questo è un grandissimo plus. Peccato perché la storia poteva essere un po’ più “curata”, ma sono comunque contento perché di cose fighe ci sono e vanno apprezzate per quel che sono.

7.9
Lord of Hatred è un’espansione di buon livello, che fa alcune cose giuste e tira le giuste corde, ma si perde, ancora una volta, su quella che sembra una voglia di giocare al risparmio a volte eccessiva. La direzione intrapresa è decisamente più a fuoco e le novità introdotte possono avere un peso specifico importante sul futuro di Diablo IV, ma bisogna prendere atto che tante cose, ancora, vanno tenute sotto controllo e vanno accompagnate passo dopo passo. L’isola di Skovos è una location a volte troppo anonima, ma le due nuove classi, per quanto molto ordinarie, hanno il merito di offrire ai giocatori un nuovo, duplice, modo per approcciarsi a questo nuovo modo di vivere l’endgame e già questo è un grandissimo plus. Peccato perché la storia poteva essere un po’ più “curata”, ma sono comunque contento perché di cose fighe ci sono e vanno apprezzate per quel che sono.

Pro

  • Endgame più ricco e organizzato
  • Le nuove classi sono ben implementate
  • Migliorie alla quality of life intelligenti e lungimiranti

Contro

  • Poca originalità su tutta la linea
  • Durata complessivamente esigua per un contenuto simile
  • A Diablo IV continua a mancare qualcosa che non riesce a convincermi del tutto...
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