The King of Fighters Collection: The Orochi Saga – Recensione The King of Fighters Collection: The Orochi Saga

Non solo Street Fighter

L’intramontabile saga Capcom, sin dall’uscita del primo capitolo di Street Fighter nel 1987, ma soprattutto dal 1991 con Street Fighter II, aveva praticamente conquistato il monopolio dei picchiaduro 2D. SNK, sua principale rivale, dapprima con Fatal Fury e subito dopo con Art of Fighting aveva cercato di frenare questo dominio e di guadagnarsi una fetta degli amanti del genere, senza però troppa fortuna. Così, a cominciare dal 1994, capì che se nessuno dei suoi due titoli sarebbero riusciti da soli a superare Street Fighter II, forse potevano riuscirci insieme, uniti anche a Ikari Warriors e Psycho Soldier, altri titoli SNK. Così, tutti i personaggi dei picchiaduro della casa nipponica vennero riuniti in "The King of Fighters ’94" (abbreviato in Kof ’94), sotto una trama nuova legata al potere Orochi e con la speranza di riuscire a trovare il successo tanto sperato. L’Orochi Saga presentava una particolare attenzione per quanto riguarda la trama, solitamente trascurata nei picchiaduro, e finì col comprendere i KoF usciti dal ’94 al ’98, qui raccolti in questa ultima, nostalgica collection firmata SNK. Buon divertimento.

King of Fighters ‘94

Il primo capitolo della collection (e dell’intera saga) risale al lontano 1994, quando i videogames si trovavano più in sala giochi che a casa. Lo stile è quello inconfondibile del classico picchiaduro 2D: ambiente stereotipato sullo sfondo, due o tre particolari per dare un po’ di colorito, e i nostri combattenti in primo piano. Trattandosi di una trasposizione solo leggermente ridefinita, le texture si mantengono pressoché originali e non possono certo competere con le console su cui si trovano a girare oggi, ma il cel-shading variopinto ha un tocco nostalgico sicuramente apprezzabile. Le musiche di sottofondo provano ad accompagnare e coinvolgere il giocatore, ma se il pensiero va sino a Street Fighter ci si accorge che non sono nulla di che e si dimenticano appena spenta la console.
La caratteristica più unica di KoF però costituisce anche la vera novità rispetto a quella che allora poteva essere la concorrenza diretta: nella trama si parla al solito di un torneo, ma stavolta la partecipazione non sarà individuale, bensì a gruppi di tre combattenti (team battle system). Così, sin dall’inizio del gioco saremo posti di fronte alla scelta di un trio (8 in totale, ciascuno già composto e non modificabile) con il quale affrontare tutti i restanti gruppi sino a raggiungere la vetta del torneo. A dir la verità la scelta è molto limitata, ma pensando all’epoca a cui risale il gioco non ci si può lamentare. Ogni trio ha un particolare stile, punti di forza e tecniche in comune che però al momento della scelta non vengono indicati e che bisogna intuire dalle figure o provare direttamente sul campo. Selezionati i propri combattenti, la meccanica di gioco si allinea a quella di qualsiasi altro picchiaduro, con il susseguirsi degli avversari e degli incontri. L’unica differenza la fanno il numero di round e di lottatori da battere: alla fine di ogni round, il vincitore verrà premiato con una piccola ricarica di salute, mentre la squadra perdente dovrà mandare in campo un altro componente. Durante il combattimento è possibile sferrare colpi normali o combinazioni speciali premendo coppie (per azioni come schivare o atterrare) o sequenze di tasti (per le combo più potenti); tuttavia, la special finale è pressoché impossibile da realizzare, persino con un controller apposito (Wii e PSP non sono i più adatti). Esiste anche una barra di caricamento che permette di potenziare i propri colpi e, dopo aver raggiunto il massimo, ci lancia in uno stato temporaneo di potenza dove l’unico bonus è un danno maggiore negli attacchi. I movimenti dei personaggi sono accettabili, ma la differenza di velocità tra i colpi normali (veramente lenti e a corto raggio) e quelli speciali (combo velocissime anche dalla distanza) finisce con l’avere due effetti: i giocatori più esperti e caparbi finiranno con l’imparare alla perfezione le combo e ad eseguirle immediatamente nel momento giusto al posto giusto (buona fortuna), quelli meno coinvolti si limiteranno ad utilizzare tattiche come ad esempio saltare ripetutamente per poi atterrare il nemico o attendere in difesa che si avvicini e poi stenderlo (sicuramente efficacissime); questo è determinato però anche da una CPU che in determinati casi inizia ad eseguire ripetutamente colpi potenti ed infallibili, i quali impediscono al giocatore anche il minimo errore e lo portano a rinunciare alla prima delle due vie appena indicate.
Per concludere, i combattimenti, sicuramente impegnativi anche grazie agli 8 livelli di difficoltà (comuni in tutta la collection), possono rivelarsi divertenti all’inizio, anche per il fattore “nostalgia” (valido però solo per giocatori di più lunga data), ma finiscono col diventare inevitabilmente tutti uguali, e dopo aver superato una volta il gioco sembra non esserci altro motivo per continuare: ecco che si passa al prossimo titolo della collection.



Yuri vs Terry Bogard in KoF ’94

King of Fighters ‘95

La seconda versione si sposta di un anno, ma lo stile della saga non cambia. Vengono aggiunti nuovi combattenti, stile grafico leggermente rinnovato e qualche piccola modifica nelle mosse di alcuni personaggi, ma nulla di più. La storia prosegue direttamente da KoF ’94, ma occupa comunque una parte minima dell’intero gioco. Decisiva però è l’introduzione della scelta del team: la prima cosa che ci verrà chiesta riguarda proprio la formazione del nostro trio, se classica (come in KoF ’94) oppure personalizzata. Finalmente ci sarà concesso di formare la squadra più adatta al nostro stile di combattimento, e questo è un grosso passo avanti, l’unico, però, a giudicare dal gameplay praticamente identico e dalla grafica solo minimamente migliorata. Ma non disperate gente, ci sono tanti altri King of Fighters che vi aspettano in questa collection; avanti il prossimo.


King of Fighters ‘96

Aria di novità. Dopo due capitoli dei quali si poteva fare anche a meno, KoF ’96 porta finalmente sul campo un buon numero di innovazioni decisamente apprezzabili. Salta subito all’occhio il numero di personaggi, aumentato a 27 iniziali, e la scomparsa quasi totale dei team vincolati: adesso si potranno scegliere le squadre solo individualmente, mentre al momento di combatterli il computer ci riproporrà di volta in volta un trio classico, formato dagli stessi membri che lo componevano nell’edizione precedente (con qualche minimo cambiamento). Viene dato maggior risalto alla trama, che però non si rivela all’altezza e propone dei boss finali piuttosto anonimi e mai carismatici quanto il caro vecchio Rugal. La svolta si ha nel combattimento, con una più elevata velocità d’azione e dei movimenti normali più rapidi: la schivata viene sostituita da un rotolamento e le combo vengono aggiornate e rese più veloci, più numerose e più facili da eseguire.
Anche la grafica viene migliorata e resa più nitida, colorata e ricca di elementi, offrendo un’esperienza di gioco sicuramente più varia. Per quanto sia in fondo non troppo diverso, KoF ’96 è sicuramente il capitolo più riuscito e migliorato rispetto ai precedenti, e lo dimostra il successo che ebbe quando uscì per la prima volta. Su questo, magari, ci starete un po’ di più.



Kyo carica la propria potenza per finire definitivamente Kim

 

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