Valheim – Recensione PC: il sapore della scoperta

Recensito su PC

Editoria & Trasparenza

Codice digitale fornito gratuitamente dal produttore/editore per fini editoriali.

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Giorno 5

Ho ucciso dei cervi e me ne sono cibato, onorando la loro carne arrostendola sul fuoco davanti alla piccola capanna che ho eretto con le mie mani.

Giorno 7

Non uscite di notte per nessun motivo. Non è un consiglio. È una regola.

Giorno 8

Non mi fido di quel pennuto, ma è l’unica creatura che, fino ad ora, non abbia cercato di uccidermi. È anche l’unica entità che abbia avuto la decenza di rivolgermi la parola. Non so dove andare. Mi ritrovo a girare a caso, circondato da alberi e bestie che sembrano avere tutte un buon motivo per volermi morto.

Giorno 10

Ho trovato uno strano altare sacrificale e ho offerto gli scalpi dei cervi in sacrificio. Il gesto ha evocato Eikthyr, una delle bestie sacre che il corvo mi ha detto di dover uccidere. A quanto pare, qui evocare un essere divino significa semplicemente ammazzarlo. Comincio a capire le regole del posto.

Giorno 11

Eikthyr è un gigantesco cervo che ha sottomesso i fulmini al proprio volere. È stata una bella battaglia. Sono morto.

Giorno 12

Il mio corpo era ancora lì quando sono tornato. Non so come sia possibile. Non so nemmeno più se abbia importanza. Le mie armi e tutto quello che avevo erano lì ad attendermi. Eikthyr è stato un avversario eccezionale e, se non avessi fabbricato un arco, probabilmente non sarei qui a raccontarlo.

Giorno 13

Sacrificherò la sua testa non appena mi sarò ripreso. Almeno qualcosa, quando muore, rimane morto.

Giorno 14

La foresta è viva. La sento muoversi. Questa notte ha spinto dei nani verso la mia dimora. Si sono riversati in massa sulla mia casa mentre dormivo e hanno distrutto tutto. Ora non ho più nulla ma almeno sono riuscito a salvarmi. Non sono sicuro che sia stata una fortuna.

Giorno 16

Ho costruito un piccone e ho passato due giorni a scavare un fossato per impedire ai nani di raggiungermi mentre dormo. Li vedo che mi guardano. Spesso si avvicinano in gruppo, di notte, con quegli occhi luminosi.

Giorno 19

Ho costruito una lancia e una rudimentale forma di armatura. Sono poco più che stracci. Ma anche gli stracci possono fermare un coltello.

Giorno 20

Ieri la foresta ha attaccato di nuovo. Erano tanti. Ce n’erano alcuni giganteschi e altri ancora più strani, simili a sciamani. Erano in grado di curare i compagni. Sono vivo solo grazie al fossato. Non li avrei mai potuti fronteggiare tutti in uno scontro frontale. Comincio a sospettare che la foresta mi voglia morto. La cosa peggiore è che sta facendo progressi.

Giorno 25

Mentre esploravo i bordi della Foresta Nera ho visto un’ombra gigantesca. Mi si è gelato il sangue. Un troll. Per fortuna non mi ha visto. Non sembra amichevole. Nulla lo è qui intorno.

Giorno 30

Questa maledetta foresta è piena di troll. Pensavo ce ne fosse uno solo. Mi sbagliavo. Ho trovato delle rovine sul mare. Uno scorcio bellissimo e malinconico, una vecchia costruzione abbandonata. E’ stato il primo momento di pace da nell’ultimo mese, ne ho fatto la mia casa.

Giorno 31

Ho scoperto con orrore che non sono stato l’unico ad aver apprezzato la splendida vista, esplorando ho trovato sotto di me una caverna dove abita uno dei troll. Devo contrattaccare. Non mi lasceranno mai in pace

Giorno 33

Ho esagerato. O forse sto semplicemente impazzendo. Il troll mi ha inseguito per ore agitando un gigantesco randello. Mi sono lasciato inseguire, schivando i suoi attacchi. Nel tentativo di farmi a pezzi ha distrutto mezza foresta. Passerò poi a raccogliere la legna che ha sradicato, con questo stratagemma ho risparmiato giorni di lavoro. Adesso so come renderlo utile, un troll boscaiolo, suona bene! Ahahahahha.

Giorno 35

Il troll mi ha inseguito fino alla casa sul mare. Questa volta sono tornato lì invece di rifugiarmi in quella col fossato nella radura. Non aveva più senso: ormai ero passato a esplorare stabilmente la Foresta Nera. Arrivato a casa ho riparato velocemente i miei attrezzi e sono ripartito. Quel maledetto ha smesso di inseguirmi. Ed è andato a distruggermi casa. Mentre ero via. Non pensavo avrebbe attaccato anche in mia assenza. Ha raso al suolo tutto. La mia casa è una rovina fumante. Mi viene da piangere. Ho passato giorni a costruirla. Lui ci ha messo qualche decina di secondi. Ho guardato da lontano ma non sono riuscito a fare un passo. Non avrei potuto far nulla.

 

Giorno 37

I nani mi hanno trovato in un piccolo riparo di fortuna mentre sistemavo la casa sul mare. Mi hanno ucciso decine di volte. Per qualche strano motivo continuo a risvegliarmi. Restavano lì ad aspettarmi ogni volta. Io tornavo. Loro mi uccidevano. Io tornavo di nuovo. Alla fine sono riuscito a ucciderli tutti. Non so chi dei due fosse più stupido.

Giorno 49

Ho allargato il fossato. Il troll non riuscirà a metterci piede questa volta. Ho pianificato la mia vendetta a dovere. Ora posso ricominciare a raccogliere il necessario. Ho potenziato le armi, migliorato il banco da lavoro e costruito un forno e una forgia. Ora è quasi tutto pronto. La vendetta è un piatto da servire freddo. E servirà tanto lavoro.

Giorno 50

Il troll è morto. Almeno uno. È stato un incubo. Sangue, sporco e frattaglie ovunque. Quell’odore di putrefazione. Il suo antro, la caverna, è stato il teatro della battaglia. È stata dura. Ma almeno ora so che sono in grado di farli sanguinare. Posso sopravvivere. Con un po’ di fortuna. E una quantità sempre maggiore di odio.

Giorno 54

Esplorando mi sono imbattuto in uno scheletro. Seguendo le sue tracce sono finito in una strana catacomba. Sono fortunato ad esserne uscito vivo, ma ho portato con me qualcosa che mi sarà molto utile. Ora so dove si trova la prossima bestia sacra da cacciare. Ho la mia prossima vittima.

Giorno 55

Mi sento pronto per affrontare l’Antico. Conosco solo il suo nome e dove si trova. Non ho la più pallida idea di cosa sia. Si trova oltre l’oceano. Sulla mappa è soltanto un punto lontano. Devo organizzare e pianificare tutto o non andrò lontano.

Giorno 56

Ho imparato una cosa: regola numero 2. qui improvvisare significa morire. E morire significa dover tornare a recuperare le proprie cose. È una perdita di tempo. (oltre a fare dannatamente male)

Giorno 60

Ho affrontato l’oceano con una zattera. Pessima idea. È stato un viaggio terribile. Sono approdato su un’isola dove credo sia nascosto il mio obiettivo. O forse no. È ancora lontano, a giudicare dalla mappa. Credo di aver sottovalutato quanto poco si possa fare quando non si hanno risorse, strumenti e soprattutto un posto dove riparare le proprie armi. Così non va. Sono vivo. È già qualcosa. Devo organizzarmi meglio. Odio dover riaffrontare il mare su quella maledetta zattera per tornare.

Giorno 61

Grazie ai venti favorevoli sono riuscito a tornare nella casa dove ho tutti i miei strumenti, quella sul mare, nella Foresta Nera. Non salirò mai più sulla zattera. L’ho già demolita. Devo trovare il modo di costruire un’imbarcazione degna di questo nome.

Giorno 70

Non riuscendo a farmi venire un’idea decente, ho costruito cose a caso. Cose che avevo lasciato per momenti di calma, quando avrei avuto abbondanza di materiali. In pratica avevo rimandato tutto a mai più. Invece, forse per gioco, o forse solo per disperazione, ho costruito i chiodi di bronzo. E forse mi è venuta un’idea.

Giorno 71

Sono riuscito a creare il progetto per una barca vera. Non quella bagnarola di una zattera. Servirà molto lavoro per raccogliere i materiali necessari. Ma, in fondo, quali alternative ho? Suicidarmi nell’oceano con una zattera? La meta è chiara. Devo attraversare il mare. Questa è l’unica certezza che ho. Me la farò bastare.

Giorno 80

Sono arrivato nella porzione di Foresta Nera dove riposa l’Antico. Sto creando una base solida, abbastanza resistente da reggere agli attacchi dei nani e dei troll. Servirà tempo. Ho imparato a non avere fretta.

Giorno 81

Regola numero 3: ho imparato anche che ogni cosa che costruisco può essere distrutta nel giro di pochi minuti. Ma continuo a costruire. Forse è questa la follia.

Giorno 90

Ho festeggiato i tre mesi dall’inizio del mio viaggio con la testa dell’Antico. Era un avversario formidabile. Mi ha ucciso un numero incalcolabile di volte, ma alla fine è caduto.  L’unica differenza è che io mi sono risvegliato ogni volta. Lui no.

Giorno 91

Ho visto in sogno una palude. Ci sono passato con la barca per arrivare fin qui. L’idea mi terrorizza ma non ho alternative, tantomeno altre piste da seguire. Devo andare. Credo che non avrò molto tempo per poter scrivere una volta arrivato là. Forse per un bel po’ di tempo. Se sopravvivo, continuerò questo diario. Se non sopravvivo…beh Qualcuno troverà queste pagine. Sempre che la palude non mangi anche quelle.

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La palude è un discreto aumento di difficoltà rispetto ai due biomi precedenti.

Ho pensato che questo diario fosse il modo migliore e più immediato per trasferirvi l’idea iniziale di questo gioco di sopravvivenza. Dato che l’esistenza stessa di Valheim è un’anomalia ho pensato fosse il caso d’iniziare in modo altrettanto atipico. Si tratta di un survival ambientato nella mitologia norrena. E quando dico piccolo, intendo molto piccolo. Nato nel 2017 come un passion project, sviluppato inizialmente nel tempo libero da Richard Svensson con nome in codice “Fejd”, prima di trasformarsi progressivamente in un progetto professionale e dare vita a Iron Gate, con base in Svezia, è cresciuto fino a diventare uno dei più incredibili successi della storia recente del gaming indipendente arrivando a vendere 12 milioni di copie.

Quando nel 2021 è entrato in early access, a gestire il tutto un team composto da sole 5 persone. Si tratta di un survival cooperativo privo di pvp che può ovviamente essere affrontato anche da un giocatore singolo, con ispirazione dichiarata da Skyrim e Zelda Breath of the Wild aggiungendo però dinamiche di sopravvivenza meno stringenti rispetto alla media del genere. Ad oggi la Iron Gate conta sedici persone per un gioco che mette insieme un enorme mondo procedurale, esplorazione, costruzione, crafting, combattimento, navigazione, multiplayer e una lunga progressione attraverso diversi biomi.

Questo è il resoconto dei duecentocinquanta giorni che ci ho passato dentro, cercando in ogni modo di non morire (con scarsi risultati). Una importante premessa: Valheim non è un gioco che si preoccupa continuamente di dirvi cosa dovrete fare: non vi prende per mano, non riempie lo schermo di indicatori, non vi accompagna da un obiettivo all’altro con una lunga serie di tutorial. Si limita ad indicarvi le creature di cui Odino esige lo scalpo con delle incisioni su delle pietre runiche disposte in cerchio ad inizio gioco e da qualche messaggio criptico sparso qua e là, e poi vi lascia lì, nel bel mezzo di un mondo enorme, con pochissime certezze e una quantità considerevole di modi per morire. E questa scelta, nel bene e nel male, definisce praticamente tutta l’esperienza.

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Un (raro) momento di relax.

Pull me under

Ambientato nel decimo mondo della mitologia norrena. Si va ad aggiungere ad un buon gruppo di survival usciti negli ultimi anni di buona riuscita e di ottima fattura, da The Forest e seguito, passando per V Rising fino al suo concorrente più vicino per concezione, quell’Enshrouded che uscirà nella sua versione early access il mese prossimo.

Vestiamo i panni un guerriero vichingo morto in battaglia e trasportato da una Valchiria nel Decimo Mondo, dove Odino ci ha mandato per eliminare le creature che infestano questo mondo e dimostrare il nostro valore. La premessa è semplice e, soprattutto, funzionale a quello che il gioco vuole farci fare: esplorare. Il problema è che la prima opera della Iron Gate non sembra affatto interessata a spiegarci come farlo.

Non ci sono mappe dettagliate che indicano tutto ciò che dobbiamo raggiungere, non c’è una freccia costantemente puntata verso il prossimo obiettivo e non esiste una vera e propria guida che ci spieghi ogni meccanica nel momento in cui dovrebbe servirci. Il gioco non guida: ti dice qual è il tuo obiettivo e ti abbandona. Omettendo volontariamente il fatto che in realtà il giocatore ha tutti gli strumenti non solo per sopravvivere, ma obbligandolo ad organizzarti da solo. Educazione siberiana. Devi farlo da solo. Per alcuni sarà una delle caratteristiche migliori dell’intera esperienza, per altri potrebbe essere un vero incubo.

Personalmente credo che sia proprio questa sua natura dichiaratamente anacronistica a renderlo così affascinante. Valheim pretende che il giocatore impari osservando, sperimentando, sbagliando e, soprattutto, ricordando. Scoprire qualcosa non significa semplicemente raccogliere un nuovo oggetto. Significa capire a cosa serve, dove trovarlo, come utilizzarlo e magari rendersi conto che quella risorsa apparentemente inutile era esattamente ciò che serviva per costruire qualcosa di fondamentale, come un oggetto mai usato in decine di ore di gioco che torna utile per creare una pozione che permette di resistere al veleno, assolutamente necessaria per sopravvivere (vita vissuta). È una progressione basata sulla conoscenza del mondo prima ancora che sulla crescita del personaggio.

La vera forza dell’opera prima dello studio svedese, infatti, risiede nel modo in cui costruisce la propria progressione. Il gioco è diviso in otto biomi esplorabili (l’ultimo, Deep North sarà reso disponibile con la 1.0) completamente differenti tra loro, ognuno con le proprie regole, risorse, creature, pericoli e boss. E ogni volta che entriamo in uno di questi territori abbiamo inizialmente la sensazione di non essere assolutamente pronti, entrando in punta di piedi. È un meccanismo tanto semplice quanto efficace.

Arriviamo in un nuovo ambiente, veniamo rapidamente messi in difficoltà (leggasi: massacrati) e capiamo che, per sopravvivere, dobbiamo prepararci al meglio. Cominciamo allora a esplorare con cautela, raccogliamo nuove risorse, torniamo alla nostra base e trasformiamo quello che abbiamo trovato in armi, armature, strumenti, strutture e nuovi sistemi di produzione. Poi torniamo là fuori. Quello che prima sembrava un territorio terrificante comincia lentamente a diventare meno ostile fino a divenire addirittura familiare. Impariamo quali sono i nemici, quali sono i loro attacchi, quali sono le nostre debolezze, quali risorse possiamo trovare e come sfruttarle. Finché, finalmente, ci sentiamo pronti.

E arriva il boss. Sconfiggerlo non rappresenta però semplicemente la conclusione di una fase. La ricompensa ottenuta permette di affrontare il bioma successivo, dove tutto ricomincia da capo. È una spirale continua: il senso di vulnerabilità e disperazione iniziale che lentamente diventa forza e controllo fino a sfociare in epiche battaglie in cui gli alberi vengono tirati giù come birilli dalla forza dei colpi. E quando poi si reclama la testa delle grandi creature che Odino ci incarica di sconfiggere nel decimo mondo la soddisfazione è incredibile.

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Eccoti qui, maledetto troll! A noi due!

The perfect drug

E poi si ricomincia. Ogni volta che pensiamo di aver finalmente capito, il gioco cambia le regole. Una foresta che all’inizio sembrava pericolosissima, dopo qualche ora diventa casa nostra. Una palude che inizialmente affrontiamo con estrema cautela diventa un territorio che sappiamo attraversare quasi a memoria e che abbiamo parzialmente bonificato per evitare le trappole più letali. Poi arriviamo in un nuovo bioma e quella sicurezza sparisce nuovamente. Siamo di nuovo piccoli. Vulnerabili. Di nuovo costretti a imparare. È un sistema di progressione che non misura soltanto quanto è diventato forte il nostro personaggio, ma quanto siamo diventati bravi noi a comprendere il mondo.

Ed è qui che bisogna fare una precisazione importante. L’esperienza è impegnativa, ma non secondo i canoni classici: è scalabile, offre diversi preset e mette a disposizione alcune comode agevolazioni per rendere il viaggio più accessibile e meno crudele. A fare davvero la differenza, però, non è tanto la pura abilità nel combattimento quanto la preparazione. Prima di partire bisogna mangiare. E non è affatto un dettaglio: la salute e la stamina massime temporanee dipendono dal cibo consumato. Affrontare una zona pericolosa a stomaco vuoto può quindi trasformare uno scontro relativamente semplice in un’autentica condanna a morte.

E’ questa la chiave per il successo nel Decimo Mondo: bisogna controllare l’equipaggiamento, portare con sé solo il necessario. Sapere dove si trova la propria base, segnare sulla mappa ciò che abbiamo scoperto, organizzare i portali e soprattutto capire quando è meglio tornare indietro ed evitare passi azzardati. Perché Valheim punisce l’imprudenza molto più della mancanza di abilità. Morire significa lasciare a terra il proprio equipaggiamento e affrontare una corpse run per recuperarlo. A questo si aggiunge la perdita di una parte dei progressi nelle abilità sviluppate attraverso l’utilizzo in sistema di crescita che migliora le caratteristiche utilizzandole, stile Skyrim.

E recuperare il cadavere può diventare una situazione molto più pericolosa della morte stessa. Se moriamo in un territorio ostile, infatti, dobbiamo tornare esattamente nel punto in cui siamo morti. Se abbiamo perso tutto perché siamo stati uccisi da un nemico particolarmente forte, potremmo dover affrontare nuovamente quel nemico senza equipaggiamento. E improvvisamente una semplice morte diventa una spedizione organizzata. Conviene avere equipaggiamento di riserva e preparare a dovere il viaggio, magari avere un portale nelle vicinanze, se possibile. E’ necessario pensare prima di agire. Quello che sembra inizialmente un gioco di sopravvivenza diventa quindi, con il passare delle ore, quasi un gioco di gestione del rischio. E questa filosofia si applica a tutto. Anche alla nostra casa.

La costruzione non è un semplice passatempo messo lì per permetterci di realizzare qualche capanna carina, anche se ammetto di aver perso più ore di quanto non sia disposto ad ammettere per creare la mia casa con vista sull’oceano. La base diventa progressivamente il centro dell’esperienza. Partiamo da una struttura miserabile, quattro pezzi di legno messi insieme in qualche modo, e lentamente costruiamo qualcosa che comincia davvero a sembrare nostro. Letto, fuoco, forzieri, officine, fonderie, cucine, depositi, coltivazioni.

Poi una palizzata, ed ancora una torre ed infine un fossato. Poi magari ci rendiamo conto che abbiamo passato un’ora a costruire un tetto perfettamente inutile ma esteticamente bellissimo. È una parte del gioco sorprendentemente appagante perché Valheim riesce a dare valore alla costruzione senza trasformarla necessariamente in un’attività separata dal resto. La casa serve a prepararci per partire. E partire significa avere un motivo per tornare a casa. È un ciclo continuo: partire, rischiare, raccogliere, tornare, costruire, prepararsi e ripartire.

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I portali sono l’unica cosa che ci salva dal far durare la nostra avventura un migliaio di ore

Twilight of the Thunder God

Anche gli attacchi periodici dei nemici alla nostra base contribuiscono a rendere questa costruzione qualcosa di più di una semplice decorazione. Se non abbiamo predisposto difese adeguate, un raid può trasformare una tranquilla serata nella distruzione completa di quello che abbiamo costruito (anche se il gioco ci restituisce i materiali l’impatto è comunque devastante). E così anche la nostra casa diventa parte della sopravvivenza.

L’esplorazione è l’altra grande colonna portante dell’esperienza. Il mondo viene generato proceduralmente e questo significa che la posizione dei biomi, delle risorse, delle strutture e dei punti di interesse cambia da partita a partita. Ma soprattutto significa che il viaggio conta. Non siamo semplicemente davanti a una mappa che dobbiamo svuotare di icone. Dobbiamo capire dove andare. Dobbiamo trovare nuovi territori. Dobbiamo attraversare foreste, pianure, paludi e montagne. E, prima o poi, dobbiamo imparare a navigare.

Il viaggio in barca è uno degli elementi che meglio rappresentano il ritmo della progressione. Non è un semplice sistema di trasporto veloce: significa orientarsi, controllare il vento, scegliere dove sbarcare e, soprattutto, accettare che raggiungere un posto richiedere tempo. E’ proprio questo uno degli aspetti che possono rendere Valheim straordinariamente immersivo oppure terribilmente frustrante. Perché il gioco non ha fretta. Mai. E se il giocatore prova a velocizzare di solito finisce davvero male, lo dico per esperienza diretta.

Una singola forzatura o mossa azzardata, in almeno un paio di circostanze, mi è costata diverse ore per essere recuperata. Nel mio primo viaggio in barca verso un’altra isola mi sono imbattuto nella palude pensando fosse la mia destinazione, sono arrivato in prossimità della spiaggia fiero e arrogante come il guerriero finemente armato che ero fiero dei miei potenziamenti che mi rendevano un semidio sull’isola da cui provenivo. A guardia abbassata sono sbarcato, i nemici hanno prima distrutto la mia imbarcazione mentre io combattevo con altri, tagliandomi la mia unica via di fuga, per poi riunirsi e massacrarmi. Recuperare il mio equipaggiamento ha richiesto diverse ore e numerosi tentativi. Il gioco non si adatta al ritmo che scegliamo, siamo noi a doverci adattare a quello del suo mondo.

Il combattimento è meno raffinato rispetto a quello dei migliori action game, ma funziona perfettamente all’interno della filosofia generale pur essendo abbastanza spartano. Attacchi, parate, schivate, gestione della stamina e posizionamento diventano progressivamente più importanti, mentre ogni tipologia di arma modifica il modo di affrontare i nemici, con ogni tipologia che ha maggior efficacia su certi tipi di avversari, come le armi da impatto come le mazze per scheletri e slime.

Non è però un sistema nel quale la tecnica può risolvere qualsiasi situazione. Se siamo mal equipaggiati, affamati e abbiamo affrontato un viaggio senza prepararci, essere bravissimi a schivare potrebbe non basta. E’ una scelta coerente con tutto il resto. Valheim non vuole trasformarci in un guerriero invincibile. Vuole che diventiamo un guerriero preparato.

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Il sistema di costruzione è qualcosa di semplice ma dannatamente divertente.

Demiurge

È impossibile parlare di questo survival senza parlare della cooperativa fino a dieci giocatori. Perché il gioco è chiaramente pensato per essere condiviso con amici e, in compagnia, molte delle sue asperità diventano più gestibili. Dividersi i compiti cambia completamente l’esperienza. Uno raccoglie legna, un altro esplora, un altro costruisce, un altro ancora può occuparsi della produzione. Una spedizione che in solitaria richiede attenzione costante può diventare un’avventura collettiva. Ma giocare da soli significa anche vivere Valheim nella sua forma più brutale e pura.

Ed è qui che emerge una delle sue caratteristiche più estreme: la gestione del tempo. La progressione è è lenta. Incredibilmente lenta. E dopo decine e decine di ore questa lentezza può diventare parte integrante del fascino, ma può anche trasformarsi in una barriera. Esplorare richiede tempo. Raccogliere richiede tempo. Costruire richiede tempo. Trasportare risorse richiede tempo. Recuperare il cadavere richiede tempo. Anche solo preparare le pozioni richiede di far fermentare la preparazione e ci vogliono alcuni giorni di tempo di gioco. E quando si gioca in solitaria tutto questo pesa molto di più.

Dopo oltre cento ore di gioco, non stupitevi se vi ritroverete intorno alla metà dell’avventura: è la naturale conseguenza di un gioco che pretende di essere vissuto un passo alla volta, non consumato. Specialmente nella prima partita, perché sapere cosa fare e come farlo taglia riduce immensamente il tempo di completamento. Il problema è che non tutti avranno la pazienza di viverlo, ma se vi concederete di accordare il vostro respiro al ritmo di Valheim scoprirete un mondo che può entrarvi sotto pelle e che non scorderete. Ricordo come un marchio a fuoco il troll che mi ha devastato la casa che avevo costruito sul mare mentre ero lontano, distrutta dalla sua mazza per pura furia, e ricordo il modo in cui l’ho ucciso e poi ho appeso la sua testa accanto al letto dopo averlo decapitato.

Certe esperienze restano con voi. Visivamente si è scelta una strada apparentemente semplice, ma estremamente efficace. Low-poly, texture essenziali, modelli geometrici spartani e un aspetto che potrebbe sembrare datato a una prima occhiata. Ma basta fermarsi qualche secondo per capire che è una scelta artistica precisa. L’opera di Iron Gate non cerca il realismo. Cerca l’atmosfera. L’illuminazione, la nebbia, la pioggia, il fuoco, i tramonti e il ciclo giorno-notte riescono a trasformare completamente gli ambienti.

La foresta immersa nella nebbia può sembrare inquietante. Una montagna innevata può diventare spettacolare. Un tramonto sul mare può essere sorprendentemente suggestivo. E’ interessante come questa estetica, apparentemente povera, riesca a convivere con una resa dell’illuminazione molto più moderna. Richard Svensson ha definito questa direzione artistica “Neoplaystationism“, e non è difficile capire perché. La creatura di Iron Gate sembra davvero provenire da una realtà alternativa nella quale l’estetica della prima PlayStation ha continuato a evolversi invece di essere abbandonata. E personalmente è una delle cose che ho apprezzato maggiormente. È un gioco che dimostra ancora una volta che la qualità visiva non coincide necessariamente con il numero di poligoni sullo schermo.

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Il mare meriterebbe un capitolo della recensione a parte.

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Anche il comparto sonoro lavora nella stessa direzione. Valheim non ha bisogno di riempire ogni secondo con una colonna sonora spettacolare: spesso preferisce lasciare spazio al vento, alla pioggia, al fuoco, agli animali e ai rumori dell’ambiente. Una scelta che non ha soltanto una funzione estetica, perché il sound design diventa in più di un’occasione un elemento importante del gameplay, aiutandoci a percepire ciò che accade intorno a noi anche quando non è immediatamente visibile.

E forse non è nemmeno un caso che Richard Svensson abbia indicato gli Amon Amarth come la musica che ha accompagnato lo sviluppo. Il legame con l’immaginario del metal scandinavo è evidente, anche se la colonna sonora sceglie una strada molto più complessa e sfaccettata. Patrik Jarlestam, compositore della soundtrack, ha infatti indicato influenze che spaziano dal folk svedese fino a Meshuggah e Dream Theater, mentre il team voleva esplicitamente ottenere un suono “vichingo” senza renderlo eccessivamente folk. Il risultato è una musica che sa quando farsi sentire e quando, invece, lasciare spazio al silenzio. Quando arriva, riesce a dare al viaggio una dimensione quasi epica senza trasformarlo continuamente in un’epopea.

Musica, grafica, nebbia, fuoco e rumore del vento finiscono così per fondersi in qualcosa che va oltre la semplice estetica nordica: costruiscono un’atmosfera. E in Valheim l’atmosfera conta moltissimo. Discorso a parte meritano le musiche dei boss, dove quelle influenze più metal emergono con maggiore decisione. Qui Meshuggah e Dream Theater sembrano trovare una sintesi sorprendentemente efficace, dando vita a tracce potenti e riconoscibili che dominano la scena proprio quando il gioco decide di alzare il volume della propria epica.

Per quanto mi abbia conquistato, il prodotto finito è tutt’altro che perfetto. L’interfaccia è spesso poco intuitiva, a volte addirittura confusa, alcune meccaniche vengono spiegate pochissimo, altre non vengono nemmeno citate e certe informazioni fondamentali sono lasciate alla sperimentazione del giocatore. Quello che per alcuni rappresenta il piacere della scoperta, per altri può essere semplicemente mancanza di chiarezza. Anche la gestione dell’inventario e del peso può diventare frustrante, soprattutto durante le spedizioni più lunghe. Il sistema della corpse run, inoltre, è una di quelle meccaniche che possono regalare momenti memorabili ma anche far venire voglia di lanciare il pad fuori dalla finestra.

E poi c’è il ritmo. Il gioco richiede una quantità di tempo enorme. Non si presta a essere “finito” in fretta e nemmeno sembra interessato a farlo. È un viaggio. E come tutti i viaggi, qualche volta è meraviglioso, altre è faticoso, altre ancora è noioso. Qualche altra volta vorresti semplicemente arrivare a destinazione. In questo senso è curioso che non si sia scelto di ammorbidire alcune scelte di design piuttosto estreme, tra tutti il fatto di mantenere per tutto il gioco il limite massimo di oggetti trasportabili senza fornire degli zaini a spazio crescente come nella maggior parte dei survival, diventando ad un certo punto quasi un freno per l’esplorazione nelle fasi avanzate, idem per quanto riguarda l’impossibilità di trasportare i minerali attraverso i portali costringendoci a lunghi e faticosi viaggi a piedi e può essere percepito come un rallentamento artificiale dell’esperienza.

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Ecco un tipico esempio di cosa vuol dire perdere tempo con il sistema di costruzione.

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La progressione inoltre è uno dei punti più particolari, ma anche uno dei più contestati. Il gioco non spiega quasi mai chiaramente come ottenere il materiale successivo o quale sia il passaggio corretto da compiere. Per alcuni, me compreso, è parte integrante della scoperta e dell’esplorazione; per altri può diventare un vero deterrente, perché certi passaggi risultano davvero poco intuitivi. Alcune scelte, poi, sembrano volutamente esasperare questa filosofia, come l’avere a disposizione inizialmente soltanto la zattera per attraversare il mare, a meno di non investire nei chiodi di bronzo, necessari per accedere a una barca che rende la navigazione decisamente più agevole. È quindi un problema di chiarezza più che di struttura: il percorso esiste, ma non sempre il gioco riesce a comunicartelo nel modo migliore.

Sono scelte di design più che veri e propri difetti e, per quanto alcune siano decisamente estreme, rappresentano una filosofia di gioco dura, ma perfettamente coerente con il mondo che Valheim vuole costruire. L’unico vero tallone d’Achille della produzione, almeno a mio avviso, è invece il combattimento, che non porta alcuna novità sostanziale al genere e presenta un livello di rifinitura nettamente inferiore rispetto alle altre componenti che costituiscono il corpo principale dell’esperienza.

Il sistema funziona, ma rimane sorprendentemente spartano. L’IA dei nemici è piuttosto prevedibile, gli scontri corpo a corpo offrono una profondità limitata e, una volta comprese le dinamiche di parata, schivata e attacco, lasciano poco spazio a un’evoluzione realmente significativa delle proprie capacità. Ancora meno convincente è il combattimento a distanza, con l’arco che raramente restituisce una sensazione di particolare precisione o soddisfazione. Anche i boss, pur rappresentando alcuni dei momenti più importanti della progressione, non sempre riescono a compensare queste lacune attraverso meccaniche abbastanza elaborate, finendo in più di un’occasione per affidarsi soprattutto alla resistenza e alla quantità di danni da infliggere.

Anche l’arsenale riflette in parte questo limite. La quantità di armi è buona e la progressione dell’equipaggiamento funziona molto bene, con nuovi materiali che permettono di migliorare costantemente il proprio armamentario. La varietà degli archetipi, però, è decisamente più contenuta: molti nuovi ritrovamenti sono, in sostanza, evoluzioni di tipologie che abbiamo già imparato a utilizzare. Il, gioco offre quindi una buona quantità di armi e una progressione soddisfacente, ma non altrettanti modi nuovi di combattere. Ed è proprio qui che emerge il limite maggiore del sistema: il gioco eccelle nel prepararti ad affrontare il mondo, ma non altrettanto nel permetterti di scoprire nuovi modi per affrontarlo.

Il principale limite di Valheim è probabilmente l’attrito che accumula nel tempo. L’inventario ristretto, la raccolta delle risorse, alcune fasi della progressione e una serie di piccole rigidità nella gestione dell’equipaggiamento finiscono per rallentare un’esperienza che, per il resto, fa dell’esplorazione uno dei suoi punti di forza. Anche il combattimento, pur funzionale, non raggiunge la stessa profondità del sistema di costruzione e sopravvivenza, mentre alcuni boss sembrano affidarsi più alla quantità di danni e punti vita che alla qualità delle meccaniche. Sono limiti che raramente compromettono l’esperienza, ma che diventano sempre più evidenti nelle decine di ore necessarie per attraversare il mondo.

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Le animazioni tra un capitolo e l’altro sono davvero una piacevolissima aggiunta.

Valheim: conclusione

Valheim è uno di quei giochi nei quali il numero di ore che abbiamo trascorso giocando racconta soltanto una parte della storia. La cosa più impressionante non è infatti che abbia venduto milioni di copie partendo da un progetto nato nel tempo libero di uno sviluppatore. È che, nonostante tutto il successo raggiunto, abbia mantenuto intatta la sua filosofia di design. Non ti spiega, non indica, non accelera. Ti lascia sbagliare, ti lascia morire, ti lascia perdere. E poi ti costringe a capire. Mi sono ritrovato a conoscere perfettamente territori che all’inizio mi sembravano ostili, ma ogni volta che pensavo di aver finalmente imparato a giocare, Valheim mi ha portato in un nuovo bioma e mi ha ricordato che, in fondo, non avevo imparato proprio niente cambiando tutto, di nuovo. È questa, secondo me, la sua vera magia: non costruisce soltanto la progressione del personaggio, costruisce la progressione del giocatore. Ed è forse proprio per questo che, dopo così tante ore, ho ancora la sensazione di essere soltanto all’inizio del viaggio. Vorrei potermi strappare via i ricordi solo per ricominciare e rifare tutto daccapo. Valheim è lento, ruvido, a volte frustrante e terribilmente esigente con il nostro tempo. Ma quando finalmente impariamo ad accettarne il ritmo, ci restituisce qualcosa che pochi giochi riescono ancora a offrire: la sensazione autentica di aver scoperto un mondo. Valheim non è un gioco perfetto. Il combattimento avrebbe meritato maggiore profondità, alcune scelte di design possono risultare esasperate e certe rigidità finiscono inevitabilmente per pesare sulle decine di ore. Ma sono difetti che non riescono a scalfire ciò che rende questa esperienza così speciale: un’identità fortissima, un’atmosfera irripetibile e un mondo capace di trasformare ogni viaggio in una storia che sentiamo davvero nostra. Ed è questo, alla fine, ciò che rimane. Valheim non è semplicemente un survival da giocare, ma un mondo da abitare, esplorare e imparare a conoscere. Un’esperienza che consiglio senza esitazioni a chiunque abbia ancora voglia di assaggiare qualcosa di diverso sulla grande tavola dei videogiochi. Perché il sapore di Valheim è unico. E quel retrogusto, una volta finito il viaggio, difficilmente lo troverete da qualche altra parte.

9
Valheim non è semplicemente un survival da giocare, ma un mondo da abitare, esplorare e imparare a conoscere. Un'esperienza imprescindibile.

Pro

  • Diversificazione dei biomi a livello di gameplay incredibile.
  • Esplorazione memorabile.
  • Sistema di costruzione in grado di generare dipendenza.
  • Atmosfera, identità e filosofia di design uniche.
  • Coop riuscitissimo e funzionale.

Contro

  • Combattimento.
  • Grind e tempo.
  • Progressione criptica.
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