Resident Evil 0 – Soluzione Completa

Rebecca si introduce nell’Ecliptic Express. Se proseguite alla vostra destra, verso il retro del treno, troverete la porta bloccata, per la quale necessiterete di una chiave. Dirigetevi dunque verso quella dalla parte opposta, entrando nello scompartimento del vagone #3. Dopo una breve scena animata, Rebecca si trova circondata da tre zombie. Occupatevi di questi putrescenti esseri, in particolar modo di quello con l’uniforme da capotreno, che ha la possibilità di seguirvi negli altri scompartimenti. Finita la colluttazione, proseguite alla vostra sinistra ed entrate nel vagone #2. Penetrate nella prima cuccetta, contrassegnata dalla targhetta “202” e collezionate una Scatola di munizioni, un file chiamato “Diario del passeggero” e, nascosto vicino alla scaletta del lettino, un singolo Nastro inchiostratore. Uscite dalla camera e introducetevi nell’altra cabina, marcata dalla targhetta “201”. All’interno, una Macchina da scrivere, vi permetterà di salvare i progressi finora raggiunti. Accanto ad essa, un set completo formato da tre Nastri inchiostratori potrà essere aggiunto a quello singolo, reperito nell’altra stanzetta. Nella cabina troverete inoltre un’ Erba verde ai piedi del letto a castello (in questo capitolo ricordate che solo Rebecca sarà in grado di mescolare le erbette curative, quindi non fate collezionare a Billy erbette rosse, riempiendo posti inutili nel proprio inventario) e un altro documento, denominato “Ordini investigativi“, che farà luce sui motivi per cui quel treno si trova in un tracciato ferroviario non presente nelle mappe. Uscite e continuate a procedere in avanti, fino alla fine della carrozza. Scorgerete il corpo accasciato, ormai esanime, di un dipendente del treno. Esaminate il cadavere per scoprire che trattiene una Chiave del treno, (Chiave del vagone ristorante) che sbloccherà la porta che avevamo notato a inizio partita. Dopo averla presa, partirà un filmato, dove Rebecca farà la conoscenza di Billy Coen, ex tenente dei Marines. Mentre cercate di seguire Billy, per costringerlo alla resa, un Cerberus farà la sua comparsa, sfondando le vetrate della carrozza, assieme ad un malconcio Edward Dewey, vostro camerata, che vi avvertirà della presenza di strani esseri nella foresta. Uccidete il Cerberus, svoltate l’angolo verso le cabine “201” e “202” e ne apparirà un altro, nel tentativo di attaccarvi. Avvicinatevi quindi di nuovo al corpo straziato di Edward Dewey, per appropriarvi dei suoi Proiettili. Memori della Chiave del vagone ristorante che avete collezionato poco tempo fa, tornate sui vostri passi, verso il fondo del treno.

Prima di andare a sbloccare la porta in questione, però, salite le scale accanto all’uscita della carrozza #3 e raggiungete il livello superiore. Raggiunto il pianerottolo, volgete lo sguardo verso destra e collezionate l’Erba Verde (usatela se siete stati feriti nel precedente scontro con i cani), posizionata sopra lo sgabello accanto all’armadietto. Da qui, però, non potrete proseguire ulteriormente, perché, disseminata lungo tutto il corridoio, la solita sostanza bavosa vi sbarra il passaggio. Tornate giù e proseguite verso la carrozza #2. Usate la Chiave del vagone ristorante sulla porta e poi, quando vi verrà richiesto, sbarazzatevene. Molto certamente, nel passaggio da una carrozza all’altra, ci sarà la possibilità di incontrare non-morti che si rialzano. Dopo la scena animata, collezionate il documento “Avviso ai supervisori“, ai piedi di queste, e continuate su per i gradini. Raggiunto il locale semi-incendiato, dirigetevi verso il fondo della carrozza, dove, seduto ad un tavolo, sembrerebbe esserci un superstite. Tenetevi a distanza dalla creatura che, usufruendo di smisurate propaggini, potrà causarvi danno anche da lunghe distanze. Che decidiate di combatterlo o no, ci sarà comunque una scena animata d’azione contro la protagonista, da parte delle sanguisughe. Dopo aver ricevuto dal vostro nuovo compagno di sventura una Scatola di munizioni, Billy diventerà personaggio giocabile, fino alla fine dell’avventura. Quindi sta a voi usare l’uno o l’altro personaggio, durante il proseguo del gioco. Consiglio, però, maggiormente Billy, perché, essendo dotato di un livello superiore di stamina, ben si adatterà allo scontro con gli zombie e le B.O.W. presenti. Alla fine del filmato, appurerete che qualcuno si è impossessato dei comandi del treno, perché questo ha ricominciato a marciare a folle velocità. Proseguite allora nell’esplorazione del convoglio. Dividetevi, controllate il “Manuale di gioco 2, per capire quali sono i tasti che permettono lo split dal compagno. Spedite Rebecca verso il fondo della carrozza, dove c’è una finestrella, che si affaccia su una scaletta che conduce sul tetto del treno. Saliteci e proseguite al di sopra, fino a raggiungere un enorme squarcio nel soffitto del vagone. Esaminatelo e connettete i cavi, per ridare corrente a tutta la carrozza, in particolare alla porta automatica del livello inferiore che conduce alle cucine.

Rebecca, che state utilizzando, o Billy, se avrete preferito lui, cadrà quindi nel vagone sottostante, rimanendo intrappolata/o in una cabina di servizio. All’interno collezionate l’Erba verde, le Munizioni per la pistola e la Chiave del conducente del treno. Se vi avvicinate alla porta, scoprirete che qualcosa nella serratura ne impedisce l’apertura e che necessitate di uno strumento appuntito per sbloccarla. Perlustrate tutta la cabina e noterete alla parete un piccolo montavivande. Chiamatelo al vostro piano e inseriteci dentro la Chiave del conducente, per poi farlo ridiscendere. A questo punto tornate a usare Billy/Rebecca come personaggio. Indirizzatelo giù, verso le scale, ma invece di tornare al vagone #3, dirigetevi verso le cucine. Ora che Rebecca ha riattivato la corrente, la porta automatica si aprirà al vostro passaggio. Appena entrati, fiondatevi nell’angusto corridoio alla vostra destra, dove troverete il montavivande. Al suo interno si trova la Chiave del conducente che vi ha spedito Rebecca. Potrete utilizzare il piccolo ascensore anche per scambiarvi degli oggetti o delle munizioni tra personaggio e personaggio. Ora Billy, in possesso della Chiave, dovrà dirigersi verso la testa del convoglio e precisamente nella carrozza #2. Attraversate quindi tutti i vagoni fino alla meta e arrivate alla  porta dell’ufficio del conducente. All’interno di esso, una moltitudine di oggetti farà capolino: una “Mappa del treno” è appesa alla parete di fianco alla porta, un’ Erba verde e una Erba rossa si trovano sul davanzale della finestra, nel ripostiglio reperirete una Valigetta, mentre un documento denominato “Nota del conducente” si cela sul tavolino, tra libri e carte ammassate. Se lo leggerete, scoprirete che per accedere alla sala macchine, dovrete prima ritrovare i due lucchetti per sbloccare la serratura della valigetta del conducente, dove nel suo interno si cela la scheda magnetica. Billy non è in grado di mescolare le erbe, come già precedentemente posto alla vostra attenzione quindi, avendo anche slot poco numerosi, si consiglia di toccare semplicemente gli oggetti, affinchè, anche se non trasportati, possano essere evidenziati nella mappa e afferrati successivamente. Toccate ora il pulsante che si trova sulla parete, per far scendere una scaletta metallica. Arrampicatevi su di essa ed emergerete in un’altra carrozza ristorante. Percorrete l’ampio salone, in direzione della porta che si trova sull’altro lato.

Verso metà vagone, la vostra attenzione verrà catturata da strani rumori che sembrano provenire dal tetto del convoglio. Per adesso li ignoreremo e punteremo verso la porta. Entrate ed esaminate il carrello portavivande alla vostra destra. Una piccola Piccozza adagiata su uno dei suoi ripiani, potrà essere utile per aprire la serratura della porta che tiene imprigionata la povera Rebecca. Proseguite ulteriormente nel corridoio, fino a raggiungere la cabina targata “101”. All’interno, troverete una miriade di oggetti: uno Spray di primo soccorso, una Scatola di munizioni, Cartucce per il  fucile o una Doppietta da caccia, appoggiata al letto. Quest’ultima occupa due posti nell’inventario quindi, sapendo che fra poco vi attende una lotta ragionevolmente dura, decidete con calma cosa portare e cosa lasciare. Uscite dalla cabina, ma troverete nuovamente delle sanguisughe che ostacolano il percorso. Tornate quindi sui vostri passi e preparatevi equipaggiando il fucile. Percorrete tutto il salone del vagone ristorante fino a metà, dove un improvviso trambusto sul tetto annuncerà la venuta di un nuovo nemico. Tenetevi con le spalle alla porta da cui siete venuti, fate avvicinare lo scorpione e mirate ripetutamente alla testa. Ad ogni colpo esploso, la creatura indietreggerà, permettendovi la ricarica. La doppietta infatti contiene solo due colpi alla volta. Con 6 colpi ben assestati il mostro dovrebbe passare a miglior vita. Finita la battaglia, non dimenticate che la Piccozza è lo strumento che dovete passare a Rebecca, intrappolata in una carrozza a pochi metri più avanti, quindi se non lo avete portato con voi andate a equipaggiarlo prima di subito. Tra le macerie del soffitto, distrutto nella plateale entrata dello scorpione, cercate l’Apripannelli. Usando la scaletta, tornate al piano inferiore e dirigetevi nella carrozza cucine, per spedire, tramite il montavivande, lo strumento appuntito a Rebecca. Appena la ragazza lo avrà ricevuto, potrà forzare la serratura ed uscire. Una coppia di zombie vi aspetterà fuori dalla porta. Se non avete munizioni con voi, fuggite per le scale. Quando Rebecca avrà raggiunto il piano inferiore fatela marciare verso Billy, affinchè la coppia si riunisca e possa collaborare nelle successive missioni.

Dirigetevi verso il fondo della cucina e, con l’Apripannelli, fate leva sulla botola del pavimento, che rivelerà un’apertura. Infilatevi dentro il passaggio angusto e proseguite fino alla carrozza cargo. Appena sarete usciti dal condotto, troverete dei Cerberus, eliminateli. Nei ripiani del vagone ci sono Cartucce per il fucile e uno Spray di primo soccorso. Vi è inoltre una Tanica di cherosene e, verso la porta d’uscita, all’interno di una gabbietta per i cani, troverete un Anello d’oro. Proseguite quindi all’esterno. Noterete che ai lati della porta, ci sono due differenti meccanismi, evidenziati da luci rosse. Di uno, quello a destra, ci interesseremo dopo, mentre di quello di sinistra, porremmo l’attenzione immediatamente. Infatti sui bracci che fuoriescono dalla parete è appoggiato un rampino, ma per recuperarlo dovremmo prima disattivare i suoi fermi. Tenendo i due personaggi separati, metteteli uno di fronte alla leva e l’altro davanti al Rampino, posizionato sulla parete. Fate sbloccare il dispositivo a uno e immediatamente, prendete possesso dell’altro personaggio recuperando l’attrezzo. Questo oggetto occupa due spazi nell’inventario, quindi adoperate quello con meno oggetti appresso, o almeno con due spazi liberi. Recuperato questo importante oggetto, riunite la coppia e procedete verso le cucine, passando stavolta dalla porta, che sarete ora in grado di sbloccare dato che la serratura è da questo lato. Eliminate il nemico che troverete per il vostro cammino, esaminate il frigo da dove è fuoriuscito, troverete un set formato da 3 Bottiglie vuote. Combinatele alla Tanica di cherosene.

Uscite dalle cucine e attraversate le carrozze a ritroso, fino al vagone #3. Noterete un finestrino aperto, alla vostra sinistra. Eliminate la folla di zombie con massima cautela e con colpi ben assestati. Quando la carrozza è sgombra, dividete il gruppo e decidete chi mandare sul tetto del convoglio. E’ sempre suggerito Billy per la forte stamina che possiede. Ma in questo caso potrete utilizzare anche Rebecca, dato che incontrerete solo uno zombie ai piani superiori, mentre qui c’è possibilità che si rialzi più di qualcun’altro. Mentre allora Billy vi attenderà al piano inferiore, spedite Rebecca all’esterno, grazie all’ausilio del rampino. Fatela arrancare sul tetto, reso sdrucciolevole dal maltempo, ed entrate nello squarcio che si apre sul soffitto della cabina contrassegnata dal numero “102”. Eliminate lo zombie, esaminate l’armadio e raccogliete un Portagioie. Apritelo per collezionare un Anello d’argento. Nella cabina vi è anche un Coltello. Toccatelo, per far sì che rimanga tra gli oggetti che si salvano dal deragliamento. Dopo la scena animata, tornate al piano inferiore e riunitevi a Billy. Unite i due Anelli d’oro e d’argento, oppure separatamente, inseriteli nella Valigetta. La combinazione ne permetterà l’apertura e otterrete la Scheda blu. Usatela sul lettore di schede magnetiche, che si trova nella carrozza in testa al convoglio.

Dopo la scena animata, dirigetevi verso la sala macchine, ignorate i corpi del Delta team Umbrella, disseminati nel corridoio, ed entrate nella cabina del pilota. Un personaggio dovrà rimanere però nella cabina, per azionare i congegni dopo che l’altro avrà inserito il codice d’attivazione. Prendete la Scheda magnetica e le due Scatole di munizioni e datele al personaggio che dovrà tornare indietro, attraverso le carrozze. Dopo esservi sbarazzati di tutti gli zombie, dirigetevi nel retro del treno, dove avete preso il rampino. Nella parete di fianco c’è un lettore di schede. Inserite la vostra e, a seconda del codice che ne esce,  premete dieci tasti che diano come somma il numero del codice. Quest’ultimo è casuale, ma sono solo tre le possibili combinazioni: “36”, “67” e “81”. Per il “36” schiacciate il numero “3” per nove volte e poi digitate “9”; per il “67” digitate nove volte il numero “7” e poi inserite il numero “4”; per l’ “81” cliccate il numero “8” per nove volte e poi inserite il “9”. Quando saranno inserite le cifre della combinazione esatta, anche Rebecca (o Billy) dovrà inserire la sua combinazione, nella sala comandi. Questa, sempre casuale, può essere “42“, “53” o “67“. Per ottenere il “42”: il numero 4 per nove volte e poi il “6”; per il numero “53” digitate per nove volte il numero “5” e poi aggiungete l’ “8”; per il “67” cliccate per nove volte il “7” e poi aggiungete il “4”. Se la serie di numeri è corretta, assisterete ad una scena animata. Dopo il deragliamento, sarà possibile recuperare tutti gli oggetti toccati durante lo stage sul treno. Cliccando sulla mappa, avrete una chiara visione di dove sono stati scaraventati. Al contrario, non ci sarà più modo di recuperare quelli trascurati. Ritroverete adesso anche tutti gli zombi che avevate evitato di eliminare sul convoglio. Uccisi gli zombie, uscite e passato il corridoio con lo scolo fognario, salite la scaletta.

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