Resident Evil 0 – Soluzione Completa

Una volta fuori dal Centro di Addestramento, proseguite per il ponte. Le porte della chiesa, che si erge dall’altra parte, sono bloccate, come il cancello che conduce ad un piccolo giardino, nel retro della canonica. Una volta entrati nella cappella, si noterà che la telecamera sarà posizionate solo per lo scopo di vedere dall’alto. Questa piastrella nasconde un dispositivo di sbloccaggio della serratura della chiesa. Se vi spostate, prima che Billy sia penetrato, la serratura si chiuderà di nuovo. Entrate quindi con Billy. Entrate nella stanza a destra, all’interno dello studio. Granate al napalm, Cartucce per il fucile, dei Nastri inchiostratori vi aspettano all’interno. Potrete quindi salvare tramite la Macchina da scrivere, anch’essa presente nell’ufficio. Equipaggiate Billy con il Lanciagranate, caricato con il Napalm. Si appresta una dura battaglia. Uscite.

Eliminate il minaccioso nemico che comparirà dopo che sarete arrivati nella hall della cappella con le armi equipaggiate prima (Billy). Una volta ucciso il nemico, si noterà un valico sul tetto, equipaggiate il rampino e salite sopra. Dopo aver attraversato tutto il cornicione, troverete una scala. Abbassatela e raggiunta la superficie, conficcata sulla parete, troverete l’interruttore dell’ascensore ai piedi di essa. Alzate la leva. In risposta vedrete che la luce posizionata sopra le porte dell’ascensore si illuminerà. Attraversate il cortile e, accanto al cancelletto che sbloccherete per uscire, c’è un Erba rossa. Ora entrate nell’ascensore che vi porterà al secondo livello sotterraneo. Scendete dall’elevatore, imboccate il corridoio e dirigetevi verso la porta sulla sinistra. All’interno della stanza, perlustrate in lungo e in largo per scovare la Macchina da scrivere e i Nastri d’inchiostro e un montacarichi, di cui conoscete già l’utilizzo. Il “Diario di Marcus 2” è sul tavolo, posto al centro della stanza. Noterete un corpo accasciato sul pavimento. E’ uno zombie, ma non si risveglierà, per ora. Procedete verso l’altro angolo della stanza e noterete un altro squarcio sul soffitto.

In questo piccolo ma equipaggiato laboratorio, pieno di scaffali e sostanze chimiche, noterete subito un file, appoggiato sulla sedia presso la scrivania, denominato “Diario del direttore del laboratorio“. Un po’ più avanti c’è una Tanica di cherosene. Tra gli scaffali, vi sono delle Bottiglie vuote. Se sarete abili, riuscirete a combinarle alla benzina, per ottenere le molotov. Controllate ora le provette, che si trovano all’interno del cilindro trasparente alla fine del corridoio. Vi è un bottone accanto. Dopo averlo premuto, vedrete che un Campione di sanguisuga al suo interno diventa di un brillante azzurro. Raccoglietelo, come anche la Mappa, che si trova attaccata alla parete presso l’uscita. Ora potete lasciare il laboratorio.

Vi ritroverete ora in un corridoio a forma di “L”. Girate verso sinistra ed entrate nell’ultima porta in fondo. Davanti a voi si troverà un’altra porta, a doppia anta. Entrateci immediatamente. Perlustrate la stanza. Troverete uno Spray di primo soccorso, un file chiamato “Rapporto dell’investigatore”” e noterete in angolo un altro cilindro contenente la Sostanza verde. Se non l’avevate preso, questa è l’ultima possibilità per farlo. Nella sala è presente anche una porta riccamente decorata, con un bassorilievo che raffigura il vecchio Marcus, ma al momento è saldamente bloccata. La didascalia sottostante mostra che dovrà essere inserito un oggetto per riuscire ad aprirla.

Tornatevene indietro e, stavolta, investigate l’altro laboratorio, precedentemente ignorato. Collezionate i Colpi per il fucile e un documento: “Dati sulla crescita delle sanguisughe“. Ora date un’occhiata al pannello della camera che contiene gas velenoso. Accanto c’è un cilindro contenente un Composto chimico rosso. Prendetelo e mescolatelo a quello Verde, preso in precedenza. Questi due composti formeranno un elemento chimico, il Decolorante, che combinato alla Capsula con sanguisuga si trasformerà nell’Amuleto sanguisuga blu. Questo oggetto servirà a Billy, quindi portiamolo nel montacarichi che si trova nella stanza che abbiamo perlustrato inizialmente. Incamminatevi lungo il corridoio, tranquillamente, tanto non vi sarà nessun’altra minaccia. A terra vi sono un’ Erba verde e un’Erba rossa. Anche se Billy non è in grado di mescolarle, come già sapete, potrete sempre archiviarle nell’inventario, per poi consegnarle alla vostra partner successivamente, o utilizzare quella verde se siete stati feriti precedentemente.

Davanti ad esse si trova una porta alla quale manca però un pezzo per essere sbloccata, simile ad un quadrante. Procedete allora verso quella che si trova alla fine del corridoio, intarsiata anch’essa con il bassorilievo di Marcus. Usate l’Amuleto di sanguisuga blu che vi ha spedito Rebecca, sulla porta per sbloccarla. Collezioniamo dunque la Scatola di proiettili nel cassetto della scrivania, la Bobina d’entrata e un file, una “Vecchia fotografia“. Dirigetevi verso il ripostiglio, eliminate i nemici, e collezionate l’Amuleto sanguisuga verde che si trova sulla mano della statua appoggiata alla parete. Uscite e tornate nella stanza dove è posizionato il montacarichi e dalla quale eravamo usciti in fretta e furia, per spedire l’oggetto appena trovato a Rebecca.

Cambiate nuovamente personaggio e facciamo andare il giovane medico ad inserire l’ Amuleto sanguisuga verde, che ha appena ricevuto da Billy, sulla porta con il bassorilievo di Marcus, che si trova in quella parte di laboratorio dove avevate visto il cilindro con il composto chimico verde. Quando la sbloccherete, vi troverete davanti ad un obitorio. Dopo aver fatto fuori i due zombie, svoltate l’angolo e prendete le due confezioni di Proiettili per la pistola appoggiati sul lettino ospedaliero e un’Agente sterilizzante. Uscite da qui e dirigetevi verso il laboratorio con la capsula in cui vi era sprigionato il gas velenoso. Usate l’Agente sterilizzante sul macchinario accanto ed entrate, per recuperare la Chiave che brilla al suo interno. Questa Chiave aprirà l’ultima porta che si affaccia sul corridoio e che non avete ancora perlustrato.

Entrate e sbarazzatevi della Chiave quando vi verrà chiesto. Dopo aver oltrepassato un ostacolo al centro della stanza, i due Hunter nascosti vi attaccheranno. Prendetevi cura di entrambi, successivamente controllate le gabbie per scovare il Quadrante mancante della porta al piano di Billy. Già che ci siete, tornate indietro e spediteglielo con il piccolo montacarichi. Quando Billy avrà  ricevuto il Quadrante potrà inserirlo sulla porta e digitare la combinazione. Questa si evince dal documento “Dati sulla crescita delle sanguisughe“. I numeri evidenziati in grassetto nel File sono quelli da riportare sulla combinazione. Dopo la scena animata, Andate sulla parete e armeggiate con la leva che farà muovere la scala tra i due livelli. Accanto c’è un’altra Bobina di uscita. Prendete anche quella. Con Rebecca, ora, entrate nella porta che si trova nel corridoio principale, nel mezzo. Questa vi condurrà nell’hangar dove si trova Billy, quindi scendete la scala mossa precedentemente da lui e riunitevi. Sopra ci sono parecchi oggetti utili, ma siccome l’evento a cui state per assistere vi farà tornare in quest’area, meglio evitare di riempirsi di aggeggi adesso. Con Rebecca, che ha nell’inventario il Rampino, date un’occhiata alla stanza che è sul secondo livello e che ha un enorme squarcio sul pavimento.

Raggiunto senza problemi il pavimento al livello superiore, avvicinatevi e sbloccate ora la porticina della sala di comando e fatevi raggiungere da Billy, che ha nel suo inventario entrambe le Bobine che attivano la cabina elettrica della funivia. Intanto, con Rebecca, collezionate i Colpi per il fucile, nascosti in questa saletta. Dopo la scena animata tornate su e stavolta raccogliete anche gli oggetti al di fuori della stanza: una Tanica di cherosene, un’Erba verde, Bottiglie vuote e i Nastri inchiostratori. Accanto alla scala dalla quale siete saliti vi è la Macchina da scrivere. Ora l’energia è di nuovo attiva e potete salire nell’abitacolo. Nella cabina, in mano all’uomo accasciato sul sedile, vi è la famigerata Magnum. Controllate il pannello di controllo della funivia e partite.

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