Resident Evil 0 – Soluzione Completa

Terminata la scena animata, date un’occhiata alla zona dell’atrio alla vostra destra, a fianco alla scalinata centrale. Noterete una Macchina da scrivere. Attorno ad essa, una Scatola di munizioni, Nastro inchiostratore e, a terra, un’Erba verde accanto ad un’Erba rossa. Prendete quindi la scala centrale e puntate verso le doppie porte che sono poste di fronte a una statua raffigurante la Giustizia. Date un’occhiata anche all’iscrizione che essa porta. Vi sarà utile successivamente. Dopo essere penetrati nell’ampio salone del secondo piano, scendete la breve scalinata fra i banchi degli studenti e appropriatevi del file denominato “Regolamento per gli apprendisti“, poi, tenendo la destra rispetto alle porte d’entrata, arrivate al piccolo scrittoio, dove è riposta un’altra Macchina da scrivere. Cartucce per il fucile e altri Nastro inchiostratore sono in bella vista accanto ad essa. Date un occhio anche al podio, per venire a sapere che un disco di sistema deve essere inserito lì, per sbloccare qualcosa in questa sala. Procedete quindi nella perlustrazione delle porte che si trovano nella sala. Due sono ancora bloccate: una da due pesanti armature che ne vietano l’attraversamento, l’altra bloccata dall’esterno. Proseguite quindi verso l’unica che vi permette di entrare. Procedete cautamente fino alla svolta nel corridoio, perché due zombie sono appostati proprio nel bel mezzo di esso. In fondo a quest’ultimo c’è una porta rossa, bloccata, per la quale serve una chiave con un motivo del Fuoco. Non vi resta che entrare nelle doppie porte, in mezzo al corridoio.

Su un elegante scrittoio di legno, posizionato immediatamente dinanzi a voi, è possibile recuperare la “Mappa dell’edificio“. Fate una rapida perlustrazione su tutta l’area della biblioteca per trovare altri Nastri inchiostratori e un Microfilm A, sul tavolino appoggiato alla parete, dove è appeso un quadro particolare. La didascalia che apparirà cliccandoci, vi aiuterà a capire che la candela accanto al portoncino a sinistra nasconde un piccolo indovinello. Dall’altro lato della stanza, invece, vi è un piccolo ascensore manuale, al momento sprovvisto però della leva che lo aziona, come noterete dal foro per il suo inserimento sulla destra. Qui non vi è più nulla da fare: tornate quindi al primo piano dell’atrio del centro e puntate alla vostra destra, verso le doppie porte. Queste si aprono verso una sala mensa gremita di zombie. Usate pure i tavoli, per farvi scudo, anche se con tutti e due i personaggi armati fino ai denti, sbarazzarvi di queste creature non sarà così difficile. In un angolo, comunque, ci sono Munizioni pistola, se doveste trovarvi in carenza di piombo. Nella stessa stanza, vi è un’altra porta con inciso il motivo del Fuoco, ma, come quella precedente, è bloccata. Proseguite lungo il corridoio, fino alla porta. Se vi incamminerete alla vostra sinistra, scendendo un paio di gradini arriverete alle caldaie, ma un getto di vapore bollente vi impedirà di proseguire. Dirigetevi alla porta che si trova alla fine del corridoio.

Da qui avrete accesso a un piccolo magazzino, usato per depositare materiale di vario genere sugli scaffali di cui è riempito. Attenti agli angoli nascosti, perché due zombie sono pronti ad attaccarvi. Eliminati i due nemici, in giro per la stanza troverete un pezzo di Statua nera, un bel Fucile e una Tanica di cherosene sono nella parte est della stanza. Nella stanza noterete che vi è anche una scaletta, che conduce alla balconata superiore, esterna. In questa area si celano ben due Erbe verdi. Ora è tempo di perlustrare il secondo piano del centro di addestramento, quindi tornate nella hall. Procedete verso l’unica porta che è accessibile, situata sul lato ovest della balaustra. Potrete anche decidere se lasciare uno dei personaggi all’esterno, dato che non vi sono zombie dentro questa camera. Utilizzate un personaggio con almeno uno slot libero perchè nel salottino vi è un file di  “Avviso al personale” e, in un piccolo armadietto, si può trovare la Manovella da utilizzare sull’ascensore. Ricordate l’ascensore manuale situato nella biblioteca vicino alla sala conferenze? Tornateci. Posizionate Rebecca nel mezzo dell’ascensore, non prima di averla equipaggiata con un fucile, dopodichè consegnate la manovella a Billy. Eliminate i vari nemici che troverete (oppure fuggite) e prendete le Munizioni pistola sul tavolo e controllate il quadrante dell’orologio, al quale manca una lancetta. Uscite dalla porticina in legno e attraversate tutto il giardino pensile, schivando l’attacco dei corvi. Eventualmente, ci sono un’ Erba verde e un’Erba rossa, utilizzabili se siete stati feriti nel precedente combattimento. Entrate nella porta dall’altro lato. Un’enorme sala, contenente vasche e macchinari, si cela all’interno. Noterete un oggetto scintillante, all’interno di una delle vasche, ma una titanica gabbia ne impedisce la presa e non riusciamo ad azionare la pesante manovella posta sulla parete.

Ora dirigetevi verso le scale per sbloccare la porta infondo al corridoio. Perlustrate la stanza per trovare: un Lanciagranate, Cartucce per il fucile accanto al camino e un pezzo di Statua bianca accanto alla porta con il motivo dell’Acqua. Ora procedete verso il terzo piano. Dividete i due personaggi: mandate Rebecca all’interno della vasca. Posizionate invece Billy davanti al marchingegno centrale. Passate subito a Rebecca, fatele prendere la Chiave del Fuoco immediatamente, per non andare incontro a pericoli ben noti (la morte di Rebecca). Eliminate il nemico con vari colpi di pistola o fucile, oppure se volete finirlo subito usate il Lanciagranate. Ora che avete la Chiave del Fuoco, vi ricordate delle due porte rosse? Il vostro nuovo aggeggino sblocca quelle. Quindi tornate prima di tutto nella sala da pranzo del primo piano e aprite il fatidico uscio. Controllate ogni angolo della stanza, per scovare delle Bottiglie vuote (nel solito set composto di tre pezzi) e il Liquido per l’Accendino. Unite quest’ultimo con l’Accendino che Billy ha collocato nel suo inventario, per renderlo funzionante. Uscite e, prima di raggiungere l’altra porta rossa, che ora potrete sbloccare, dirigetevi nella biblioteca al secondo piano, quella oltre le doppie porte dove è ubicato l’ascensore manuale.

Usate l’Accendino per accendere la candela vicino al portoncino e sbloccare la serratura. Eliminate i vari zombie che troverete, acquisite le Granate esplosive che si trovano per terra, poi andate sul piano elevato. Muovendo Billy, spostate lo scaffale, rivelando il Libro del Bene all’interno della colonna. Le Ali d’angelo sono nascoste all’interno del libro. Combiniamole con l’altro Pezzo della statua nel nostro inventario, per ottenere la Statua del Bene, da posizionare sulla Bilancia della Giustizia. Uscite e stavolta dirigetevi in fondo al corridoio. Sbloccate l’ultima porta rossa e disfatevi della Chiave del Fuoco. Dividete il gruppo. Mandate Rebecca oltre il  tavolino che vi sbarra il passaggio, fino in fondo alla stanza. Collezionate i Proiettili per la pistola, le Cartucce per il fucile e il “Diario del vicedirettore“. Passate i comandi a Billy e fategli avvicinare il tavolo verso di voi. Tornate a manovrare Rebecca e date a lei il compito di spingere il tavolino fin sotto al trofeo. L’azione compiuta da un solo personaggio non sarebbe possibile, visto che un tavolo al centro impedisce di avere abbastanza spazio per la manovra. Prendete quindi l’oggetto, che si scoprirà essere un Ago di ferro.

Dirigetevi nella stanza dell’orologio del terzo piano e posizioniamo la lancetta sul quadrante. Il file “Avviso al personale” ci è d’aiuto, perché evidenzia le “8:15” come soluzione all’enigma. Giriamo quindi le lancette all’ora prestabilita. dopo la scena animata, dirigetevi verso la porta sbloccata. Entrando ci appare subito visibile dal brillio un file sul tavolo, denominato “Una Stanza di poesia“. Ci parrà subito evidente, anche, che non siamo soli in quella stanza e che un manipolo di zombie. Eliminate gli zombie e appropriatevi delle Cartucce per il fucile e del Microfilm B. Dirigiamoci adesso in una zona mai perlustrata finora, ma sappiate che è una delle più ostiche. Quindi poggiate a terra momentaneamente gli oggetti inutili e portatevi dietro l’armeria al completo. Scendiamo le scale, fino al piano terra e, rispetto al pesante portone di entrata, teniamo la sinistra, varcando la porta che si trova sotto la balconata superiore. Entrate nella prima porta che troverete, cioè un bagno. Perlustriamo l’importante stanza e collezioniamo le Bottiglie vuote, la Tanica di cherosene e l’Erbetta verde. Apparirà uno zombie, non eliminatelo ma scappate. Terminate il corridoio e rifugiatevi nell’ultima stanza. Ci sono due comuni zombie che deambulano indisturbati nell’area, ma vi parranno una passeggiata, dopo aver combattuto con l’altra specie presente nel gioco. Prendete le Munizioni per la pistola dal tavolo e ora inserite i due Microfilm nel proiettore. Vi verrà mostrata la piantina della sala conferenze e una serie di numeri sopra quelli che sembrano i banchi. Dopodichè, il proiettore sputerà fuori un MO disk. Ora uscite. Dirigiamoci ora nella sala conferenze. Fate mettere il Modisk all’interno del computer dal personaggio che lo tiene nell’inventario. Il monitor mostrerà tre possibili combinazioni: “2D”, “47”, e ” 0A”. Vi ricordate i numeri che apparivano sui banchi con il Microfilm? Ecco, dividete Rebecca e Billy e posizionateli dinanzi ai tavoli contrassegnati dai numeri della combinazione. Fate pigiare ai due i bottoni sui banconi e, a combinazione corretta, altre tre porte saranno sbloccate. La scena animata mostra che tutte le porte bloccate dai cavalieri in armatura sono state sgombrate. Una di queste è proprio visibile dalla sala conferenze, quindi dirigiamoci in questa. Un lungo corridoio ci appare subito agli occhi. Attenti all’angolo, uno zombie è nascosto proprio lì dietro e procedete fino alla fine del corridoio, davanti alla porta singola.

Entrate nell’infermeria e raccogliete gli importanti oggetti di questa stanza: una coppia di Erbe blu, uno Spray di primo soccorso sul mobiletto dei medicinali e un file “Nota della 1^ unità investigativa“. Se procedete verso l’angolo della stanza, troverete  un grosso Cilindro, che contiene la Sostanza verde. Se avete già letto il file appena ottenuto, saprete che ne dovrete mescolare di due tipi. Meglio quindi appropriarsi subito di un campione di questo Elemento chimico, onde evitare di doverne andarne nuovamente alla ricerca. Rebecca ha uno spazio apposito dove collezionare simili elementi. La Sostanza chimica non occupa quindi spazio nell’inventario. Uscite e questa volta penetrate nella stanza chiusa da doppie porte. Importanti oggetti come Munizioni per la pistola, Granate al napalm e Nastri inchiostratori saltano subito all’occhio disseminati in giro per la stanza. Ma c’è un’altra cosa che si fa subito notare: una scacchiera a grandezza umana. Fate un giro fino alla scrivania, dove un’altra scacchiera, stavolta a grandezza naturale, ci mostra che pedina dobbiamo muovere. Procediamo allora nel posizionare il Re bianco, secondo lo schema mostratoci. Attenti a non spostare nessun altra pedina sulla scacchiera, anche inavvertitamente, perchè un gas tossico verrebbe sprigionato nella stanza. Dovremmo quindi uscire dalla sala e rientrare. Nonché usare le Erbe blu collezionate nell’infermeria. Se lo scacco è eseguito correttamente, la scacchiera sulla scrivania rivelerà il “Diario di Marcus” e il Libro del Male, che cela all’interno un‘Ala nera. Ora abbiamo tutti i Pezzi per formare le Statue del Bene e del Male da posizionare sulla bilancia. Quindi usciamo e miriamo dritti alla hall d’entrata. Se non l’avete già fatto, combinate tutti gli elementi per formare la Statua del Bene e la Statua del Male e posizionatele entrambe sui bracci della bilancia. Il perfetto equilibrio creatosi farà aprire un passaggio segreto, nascosto dietro il ritratto.

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