Resident Evil 0 – Soluzione Completa - immagine della guida
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Rebecca si introduce nell’Ecliptic Express. Se proseguite alla vostra destra, verso il retro del treno, troverete la porta bloccata, per la quale necessiterete di una chiave. Dirigetevi dunque verso quella dalla parte opposta, entrando nello scompartimento del vagone #3. Dopo una breve scena animata, Rebecca si trova circondata da tre zombie. Occupatevi di questi putrescenti esseri, in particolar modo di quello con l’uniforme da capotreno, che ha la possibilità di seguirvi negli altri scompartimenti. Finita la colluttazione, proseguite alla vostra sinistra ed entrate nel vagone #2. Penetrate nella prima cuccetta, contrassegnata dalla targhetta “202” e collezionate una Scatola di munizioni, un file chiamato “Diario del passeggero” e, nascosto vicino alla scaletta del lettino, un singolo Nastro inchiostratore. Uscite dalla camera e introducetevi nell’altra cabina, marcata dalla targhetta “201”. All’interno, una Macchina da scrivere, vi permetterà di salvare i progressi finora raggiunti. Accanto ad essa, un set completo formato da tre Nastri inchiostratori potrà essere aggiunto a quello singolo, reperito nell’altra stanzetta. Nella cabina troverete inoltre un’ Erba verde ai piedi del letto a castello (in questo capitolo ricordate che solo Rebecca sarà in grado di mescolare le erbette curative, quindi non fate collezionare a Billy erbette rosse, riempiendo posti inutili nel proprio inventario) e un altro documento, denominato “Ordini investigativi“, che farà luce sui motivi per cui quel treno si trova in un tracciato ferroviario non presente nelle mappe. Uscite e continuate a procedere in avanti, fino alla fine della carrozza. Scorgerete il corpo accasciato, ormai esanime, di un dipendente del treno. Esaminate il cadavere per scoprire che trattiene una Chiave del treno, (Chiave del vagone ristorante) che sbloccherà la porta che avevamo notato a inizio partita. Dopo averla presa, partirà un filmato, dove Rebecca farà la conoscenza di Billy Coen, ex tenente dei Marines. Mentre cercate di seguire Billy, per costringerlo alla resa, un Cerberus farà la sua comparsa, sfondando le vetrate della carrozza, assieme ad un malconcio Edward Dewey, vostro camerata, che vi avvertirà della presenza di strani esseri nella foresta. Uccidete il Cerberus, svoltate l’angolo verso le cabine “201” e “202” e ne apparirà un altro, nel tentativo di attaccarvi. Avvicinatevi quindi di nuovo al corpo straziato di Edward Dewey, per appropriarvi dei suoi Proiettili. Memori della Chiave del vagone ristorante che avete collezionato poco tempo fa, tornate sui vostri passi, verso il fondo del treno.

Prima di andare a sbloccare la porta in questione, però, salite le scale accanto all’uscita della carrozza #3 e raggiungete il livello superiore. Raggiunto il pianerottolo, volgete lo sguardo verso destra e collezionate l’Erba Verde (usatela se siete stati feriti nel precedente scontro con i cani), posizionata sopra lo sgabello accanto all’armadietto. Da qui, però, non potrete proseguire ulteriormente, perché, disseminata lungo tutto il corridoio, la solita sostanza bavosa vi sbarra il passaggio. Tornate giù e proseguite verso la carrozza #2. Usate la Chiave del vagone ristorante sulla porta e poi, quando vi verrà richiesto, sbarazzatevene. Molto certamente, nel passaggio da una carrozza all’altra, ci sarà la possibilità di incontrare non-morti che si rialzano. Dopo la scena animata, collezionate il documento “Avviso ai supervisori“, ai piedi di queste, e continuate su per i gradini. Raggiunto il locale semi-incendiato, dirigetevi verso il fondo della carrozza, dove, seduto ad un tavolo, sembrerebbe esserci un superstite. Tenetevi a distanza dalla creatura che, usufruendo di smisurate propaggini, potrà causarvi danno anche da lunghe distanze. Che decidiate di combatterlo o no, ci sarà comunque una scena animata d’azione contro la protagonista, da parte delle sanguisughe. Dopo aver ricevuto dal vostro nuovo compagno di sventura una Scatola di munizioni, Billy diventerà personaggio giocabile, fino alla fine dell’avventura. Quindi sta a voi usare l’uno o l’altro personaggio, durante il proseguo del gioco. Consiglio, però, maggiormente Billy, perché, essendo dotato di un livello superiore di stamina, ben si adatterà allo scontro con gli zombie e le B.O.W. presenti. Alla fine del filmato, appurerete che qualcuno si è impossessato dei comandi del treno, perché questo ha ricominciato a marciare a folle velocità. Proseguite allora nell’esplorazione del convoglio. Dividetevi, controllate il “Manuale di gioco 2“, per capire quali sono i tasti che permettono lo split dal compagno. Spedite Rebecca verso il fondo della carrozza, dove c’è una finestrella, che si affaccia su una scaletta che conduce sul tetto del treno. Saliteci e proseguite al di sopra, fino a raggiungere un enorme squarcio nel soffitto del vagone. Esaminatelo e connettete i cavi, per ridare corrente a tutta la carrozza, in particolare alla porta automatica del livello inferiore che conduce alle cucine.

Rebecca, che state utilizzando, o Billy, se avrete preferito lui, cadrà quindi nel vagone sottostante, rimanendo intrappolata/o in una cabina di servizio. All’interno collezionate l’Erba verde, le Munizioni per la pistola e la Chiave del conducente del treno. Se vi avvicinate alla porta, scoprirete che qualcosa nella serratura ne impedisce l’apertura e che necessitate di uno strumento appuntito per sbloccarla. Perlustrate tutta la cabina e noterete alla parete un piccolo montavivande. Chiamatelo al vostro piano e inseriteci dentro la Chiave del conducente, per poi farlo ridiscendere. A questo punto tornate a usare Billy/Rebecca come personaggio. Indirizzatelo giù, verso le scale, ma invece di tornare al vagone #3, dirigetevi verso le cucine. Ora che Rebecca ha riattivato la corrente, la porta automatica si aprirà al vostro passaggio. Appena entrati, fiondatevi nell’angusto corridoio alla vostra destra, dove troverete il montavivande. Al suo interno si trova la Chiave del conducente che vi ha spedito Rebecca. Potrete utilizzare il piccolo ascensore anche per scambiarvi degli oggetti o delle munizioni tra personaggio e personaggio. Ora Billy, in possesso della Chiave, dovrà dirigersi verso la testa del convoglio e precisamente nella carrozza #2. Attraversate quindi tutti i vagoni fino alla meta e arrivate alla  porta dell’ufficio del conducente. All’interno di esso, una moltitudine di oggetti farà capolino: una “Mappa del treno” è appesa alla parete di fianco alla porta, un’ Erba verde e una Erba rossa si trovano sul davanzale della finestra, nel ripostiglio reperirete una Valigetta, mentre un documento denominato “Nota del conducente” si cela sul tavolino, tra libri e carte ammassate. Se lo leggerete, scoprirete che per accedere alla sala macchine, dovrete prima ritrovare i due lucchetti per sbloccare la serratura della valigetta del conducente, dove nel suo interno si cela la scheda magnetica. Billy non è in grado di mescolare le erbe, come già precedentemente posto alla vostra attenzione quindi, avendo anche slot poco numerosi, si consiglia di toccare semplicemente gli oggetti, affinchè, anche se non trasportati, possano essere evidenziati nella mappa e afferrati successivamente. Toccate ora il pulsante che si trova sulla parete, per far scendere una scaletta metallica. Arrampicatevi su di essa ed emergerete in un’altra carrozza ristorante. Percorrete l’ampio salone, in direzione della porta che si trova sull’altro lato.

Verso metà vagone, la vostra attenzione verrà catturata da strani rumori che sembrano provenire dal tetto del convoglio. Per adesso li ignoreremo e punteremo verso la porta. Entrate ed esaminate il carrello portavivande alla vostra destra. Una piccola Piccozza adagiata su uno dei suoi ripiani, potrà essere utile per aprire la serratura della porta che tiene imprigionata la povera Rebecca. Proseguite ulteriormente nel corridoio, fino a raggiungere la cabina targata “101”. All’interno, troverete una miriade di oggetti: uno Spray di primo soccorso, una Scatola di munizioni, Cartucce per il  fucile o una Doppietta da caccia, appoggiata al letto. Quest’ultima occupa due posti nell’inventario quindi, sapendo che fra poco vi attende una lotta ragionevolmente dura, decidete con calma cosa portare e cosa lasciare. Uscite dalla cabina, ma troverete nuovamente delle sanguisughe che ostacolano il percorso. Tornate quindi sui vostri passi e preparatevi equipaggiando il fucile. Percorrete tutto il salone del vagone ristorante fino a metà, dove un improvviso trambusto sul tetto annuncerà la venuta di un nuovo nemico. Tenetevi con le spalle alla porta da cui siete venuti, fate avvicinare lo scorpione e mirate ripetutamente alla testa. Ad ogni colpo esploso, la creatura indietreggerà, permettendovi la ricarica. La doppietta infatti contiene solo due colpi alla volta. Con 6 colpi ben assestati il mostro dovrebbe passare a miglior vita. Finita la battaglia, non dimenticate che la Piccozza è lo strumento che dovete passare a Rebecca, intrappolata in una carrozza a pochi metri più avanti, quindi se non lo avete portato con voi andate a equipaggiarlo prima di subito. Tra le macerie del soffitto, distrutto nella plateale entrata dello scorpione, cercate l’Apripannelli. Usando la scaletta, tornate al piano inferiore e dirigetevi nella carrozza cucine, per spedire, tramite il montavivande, lo strumento appuntito a Rebecca. Appena la ragazza lo avrà ricevuto, potrà forzare la serratura ed uscire. Una coppia di zombie vi aspetterà fuori dalla porta. Se non avete munizioni con voi, fuggite per le scale. Quando Rebecca avrà raggiunto il piano inferiore fatela marciare verso Billy, affinchè la coppia si riunisca e possa collaborare nelle successive missioni.

Dirigetevi verso il fondo della cucina e, con l’Apripannelli, fate leva sulla botola del pavimento, che rivelerà un’apertura. Infilatevi dentro il passaggio angusto e proseguite fino alla carrozza cargo. Appena sarete usciti dal condotto, troverete dei Cerberus, eliminateli. Nei ripiani del vagone ci sono Cartucce per il fucile e uno Spray di primo soccorso. Vi è inoltre una Tanica di cherosene e, verso la porta d’uscita, all’interno di una gabbietta per i cani, troverete un Anello d’oro. Proseguite quindi all’esterno. Noterete che ai lati della porta, ci sono due differenti meccanismi, evidenziati da luci rosse. Di uno, quello a destra, ci interesseremo dopo, mentre di quello di sinistra, porremmo l’attenzione immediatamente. Infatti sui bracci che fuoriescono dalla parete è appoggiato un rampino, ma per recuperarlo dovremmo prima disattivare i suoi fermi. Tenendo i due personaggi separati, metteteli uno di fronte alla leva e l’altro davanti al Rampino, posizionato sulla parete. Fate sbloccare il dispositivo a uno e immediatamente, prendete possesso dell’altro personaggio recuperando l’attrezzo. Questo oggetto occupa due spazi nell’inventario, quindi adoperate quello con meno oggetti appresso, o almeno con due spazi liberi. Recuperato questo importante oggetto, riunite la coppia e procedete verso le cucine, passando stavolta dalla porta, che sarete ora in grado di sbloccare dato che la serratura è da questo lato. Eliminate il nemico che troverete per il vostro cammino, esaminate il frigo da dove è fuoriuscito, troverete un set formato da 3 Bottiglie vuote. Combinatele alla Tanica di cherosene.

Uscite dalle cucine e attraversate le carrozze a ritroso, fino al vagone #3. Noterete un finestrino aperto, alla vostra sinistra. Eliminate la folla di zombie con massima cautela e con colpi ben assestati. Quando la carrozza è sgombra, dividete il gruppo e decidete chi mandare sul tetto del convoglio. E’ sempre suggerito Billy per la forte stamina che possiede. Ma in questo caso potrete utilizzare anche Rebecca, dato che incontrerete solo uno zombie ai piani superiori, mentre qui c’è possibilità che si rialzi più di qualcun’altro. Mentre allora Billy vi attenderà al piano inferiore, spedite Rebecca all’esterno, grazie all’ausilio del rampino. Fatela arrancare sul tetto, reso sdrucciolevole dal maltempo, ed entrate nello squarcio che si apre sul soffitto della cabina contrassegnata dal numero “102”. Eliminate lo zombie, esaminate l’armadio e raccogliete un Portagioie. Apritelo per collezionare un Anello d’argento. Nella cabina vi è anche un Coltello. Toccatelo, per far sì che rimanga tra gli oggetti che si salvano dal deragliamento. Dopo la scena animata, tornate al piano inferiore e riunitevi a Billy. Unite i due Anelli d’oro e d’argento, oppure separatamente, inseriteli nella Valigetta. La combinazione ne permetterà l’apertura e otterrete la Scheda blu. Usatela sul lettore di schede magnetiche, che si trova nella carrozza in testa al convoglio.

Dopo la scena animata, dirigetevi verso la sala macchine, ignorate i corpi del Delta team Umbrella, disseminati nel corridoio, ed entrate nella cabina del pilota. Un personaggio dovrà rimanere però nella cabina, per azionare i congegni dopo che l’altro avrà inserito il codice d’attivazione. Prendete la Scheda magnetica e le due Scatole di munizioni e datele al personaggio che dovrà tornare indietro, attraverso le carrozze. Dopo esservi sbarazzati di tutti gli zombie, dirigetevi nel retro del treno, dove avete preso il rampino. Nella parete di fianco c’è un lettore di schede. Inserite la vostra e, a seconda del codice che ne esce,  premete dieci tasti che diano come somma il numero del codice. Quest’ultimo è casuale, ma sono solo tre le possibili combinazioni: “36”, “67” e “81”. Per il “36” schiacciate il numero “3” per nove volte e poi digitate “9”; per il “67” digitate nove volte il numero “7” e poi inserite il numero “4”; per l’ “81” cliccate il numero “8” per nove volte e poi inserite il “9”. Quando saranno inserite le cifre della combinazione esatta, anche Rebecca (o Billy) dovrà inserire la sua combinazione, nella sala comandi. Questa, sempre casuale, può essere “42“, “53” o “67“. Per ottenere il “42”: il numero 4 per nove volte e poi il “6”; per il numero “53” digitate per nove volte il numero “5” e poi aggiungete l’ “8”; per il “67” cliccate per nove volte il “7” e poi aggiungete il “4”. Se la serie di numeri è corretta, assisterete ad una scena animata. Dopo il deragliamento, sarà possibile recuperare tutti gli oggetti toccati durante lo stage sul treno. Cliccando sulla mappa, avrete una chiara visione di dove sono stati scaraventati. Al contrario, non ci sarà più modo di recuperare quelli trascurati. Ritroverete adesso anche tutti gli zombi che avevate evitato di eliminare sul convoglio. Uccisi gli zombie, uscite e passato il corridoio con lo scolo fognario, salite la scaletta.

Terminata la scena animata, date un’occhiata alla zona dell’atrio alla vostra destra, a fianco alla scalinata centrale. Noterete una Macchina da scrivere. Attorno ad essa, una Scatola di munizioni, Nastro inchiostratore e, a terra, un’Erba verde accanto ad un’Erba rossa. Prendete quindi la scala centrale e puntate verso le doppie porte che sono poste di fronte a una statua raffigurante la Giustizia. Date un’occhiata anche all’iscrizione che essa porta. Vi sarà utile successivamente. Dopo essere penetrati nell’ampio salone del secondo piano, scendete la breve scalinata fra i banchi degli studenti e appropriatevi del file denominato “Regolamento per gli apprendisti“, poi, tenendo la destra rispetto alle porte d’entrata, arrivate al piccolo scrittoio, dove è riposta un’altra Macchina da scrivere. Cartucce per il fucile e altri Nastro inchiostratore sono in bella vista accanto ad essa. Date un occhio anche al podio, per venire a sapere che un disco di sistema deve essere inserito lì, per sbloccare qualcosa in questa sala. Procedete quindi nella perlustrazione delle porte che si trovano nella sala. Due sono ancora bloccate: una da due pesanti armature che ne vietano l’attraversamento, l’altra bloccata dall’esterno. Proseguite quindi verso l’unica che vi permette di entrare. Procedete cautamente fino alla svolta nel corridoio, perché due zombie sono appostati proprio nel bel mezzo di esso. In fondo a quest’ultimo c’è una porta rossa, bloccata, per la quale serve una chiave con un motivo del Fuoco. Non vi resta che entrare nelle doppie porte, in mezzo al corridoio.

Su un elegante scrittoio di legno, posizionato immediatamente dinanzi a voi, è possibile recuperare la “Mappa dell’edificio“. Fate una rapida perlustrazione su tutta l’area della biblioteca per trovare altri Nastri inchiostratori e un Microfilm A, sul tavolino appoggiato alla parete, dove è appeso un quadro particolare. La didascalia che apparirà cliccandoci, vi aiuterà a capire che la candela accanto al portoncino a sinistra nasconde un piccolo indovinello. Dall’altro lato della stanza, invece, vi è un piccolo ascensore manuale, al momento sprovvisto però della leva che lo aziona, come noterete dal foro per il suo inserimento sulla destra. Qui non vi è più nulla da fare: tornate quindi al primo piano dell’atrio del centro e puntate alla vostra destra, verso le doppie porte. Queste si aprono verso una sala mensa gremita di zombie. Usate pure i tavoli, per farvi scudo, anche se con tutti e due i personaggi armati fino ai denti, sbarazzarvi di queste creature non sarà così difficile. In un angolo, comunque, ci sono Munizioni pistola, se doveste trovarvi in carenza di piombo. Nella stessa stanza, vi è un’altra porta con inciso il motivo del Fuoco, ma, come quella precedente, è bloccata. Proseguite lungo il corridoio, fino alla porta. Se vi incamminerete alla vostra sinistra, scendendo un paio di gradini arriverete alle caldaie, ma un getto di vapore bollente vi impedirà di proseguire. Dirigetevi alla porta che si trova alla fine del corridoio.

Da qui avrete accesso a un piccolo magazzino, usato per depositare materiale di vario genere sugli scaffali di cui è riempito. Attenti agli angoli nascosti, perché due zombie sono pronti ad attaccarvi. Eliminati i due nemici, in giro per la stanza troverete un pezzo di Statua nera, un bel Fucile e una Tanica di cherosene sono nella parte est della stanza. Nella stanza noterete che vi è anche una scaletta, che conduce alla balconata superiore, esterna. In questa area si celano ben due Erbe verdi. Ora è tempo di perlustrare il secondo piano del centro di addestramento, quindi tornate nella hall. Procedete verso l’unica porta che è accessibile, situata sul lato ovest della balaustra. Potrete anche decidere se lasciare uno dei personaggi all’esterno, dato che non vi sono zombie dentro questa camera. Utilizzate un personaggio con almeno uno slot libero perchè nel salottino vi è un file di  “Avviso al personale” e, in un piccolo armadietto, si può trovare la Manovella da utilizzare sull’ascensore. Ricordate l’ascensore manuale situato nella biblioteca vicino alla sala conferenze? Tornateci. Posizionate Rebecca nel mezzo dell’ascensore, non prima di averla equipaggiata con un fucile, dopodichè consegnate la manovella a Billy. Eliminate i vari nemici che troverete (oppure fuggite) e prendete le Munizioni pistola sul tavolo e controllate il quadrante dell’orologio, al quale manca una lancetta. Uscite dalla porticina in legno e attraversate tutto il giardino pensile, schivando l’attacco dei corvi. Eventualmente, ci sono un’ Erba verde e un’Erba rossa, utilizzabili se siete stati feriti nel precedente combattimento. Entrate nella porta dall’altro lato. Un’enorme sala, contenente vasche e macchinari, si cela all’interno. Noterete un oggetto scintillante, all’interno di una delle vasche, ma una titanica gabbia ne impedisce la presa e non riusciamo ad azionare la pesante manovella posta sulla parete.

Ora dirigetevi verso le scale per sbloccare la porta infondo al corridoio. Perlustrate la stanza per trovare: un Lanciagranate, Cartucce per il fucile accanto al camino e un pezzo di Statua bianca accanto alla porta con il motivo dell’Acqua. Ora procedete verso il terzo piano. Dividete i due personaggi: mandate Rebecca all’interno della vasca. Posizionate invece Billy davanti al marchingegno centrale. Passate subito a Rebecca, fatele prendere la Chiave del Fuoco immediatamente, per non andare incontro a pericoli ben noti (la morte di Rebecca). Eliminate il nemico con vari colpi di pistola o fucile, oppure se volete finirlo subito usate il Lanciagranate. Ora che avete la Chiave del Fuoco, vi ricordate delle due porte rosse? Il vostro nuovo aggeggino sblocca quelle. Quindi tornate prima di tutto nella sala da pranzo del primo piano e aprite il fatidico uscio. Controllate ogni angolo della stanza, per scovare delle Bottiglie vuote (nel solito set composto di tre pezzi) e il Liquido per l’Accendino. Unite quest’ultimo con l’Accendino che Billy ha collocato nel suo inventario, per renderlo funzionante. Uscite e, prima di raggiungere l’altra porta rossa, che ora potrete sbloccare, dirigetevi nella biblioteca al secondo piano, quella oltre le doppie porte dove è ubicato l’ascensore manuale.

Usate l’Accendino per accendere la candela vicino al portoncino e sbloccare la serratura. Eliminate i vari zombie che troverete, acquisite le Granate esplosive che si trovano per terra, poi andate sul piano elevato. Muovendo Billy, spostate lo scaffale, rivelando il Libro del Bene all’interno della colonna. Le Ali d’angelo sono nascoste all’interno del libro. Combiniamole con l’altro Pezzo della statua nel nostro inventario, per ottenere la Statua del Bene, da posizionare sulla Bilancia della Giustizia. Uscite e stavolta dirigetevi in fondo al corridoio. Sbloccate l’ultima porta rossa e disfatevi della Chiave del Fuoco. Dividete il gruppo. Mandate Rebecca oltre il  tavolino che vi sbarra il passaggio, fino in fondo alla stanza. Collezionate i Proiettili per la pistola, le Cartucce per il fucile e il “Diario del vicedirettore“. Passate i comandi a Billy e fategli avvicinare il tavolo verso di voi. Tornate a manovrare Rebecca e date a lei il compito di spingere il tavolino fin sotto al trofeo. L’azione compiuta da un solo personaggio non sarebbe possibile, visto che un tavolo al centro impedisce di avere abbastanza spazio per la manovra. Prendete quindi l’oggetto, che si scoprirà essere un Ago di ferro.

Dirigetevi nella stanza dell’orologio del terzo piano e posizioniamo la lancetta sul quadrante. Il file “Avviso al personale” ci è d’aiuto, perché evidenzia le “8:15” come soluzione all’enigma. Giriamo quindi le lancette all’ora prestabilita. dopo la scena animata, dirigetevi verso la porta sbloccata. Entrando ci appare subito visibile dal brillio un file sul tavolo, denominato “Una Stanza di poesia“. Ci parrà subito evidente, anche, che non siamo soli in quella stanza e che un manipolo di zombie. Eliminate gli zombie e appropriatevi delle Cartucce per il fucile e del Microfilm B. Dirigiamoci adesso in una zona mai perlustrata finora, ma sappiate che è una delle più ostiche. Quindi poggiate a terra momentaneamente gli oggetti inutili e portatevi dietro l’armeria al completo. Scendiamo le scale, fino al piano terra e, rispetto al pesante portone di entrata, teniamo la sinistra, varcando la porta che si trova sotto la balconata superiore. Entrate nella prima porta che troverete, cioè un bagno. Perlustriamo l’importante stanza e collezioniamo le Bottiglie vuote, la Tanica di cherosene e l’Erbetta verde. Apparirà uno zombie, non eliminatelo ma scappate. Terminate il corridoio e rifugiatevi nell’ultima stanza. Ci sono due comuni zombie che deambulano indisturbati nell’area, ma vi parranno una passeggiata, dopo aver combattuto con l’altra specie presente nel gioco. Prendete le Munizioni per la pistola dal tavolo e ora inserite i due Microfilm nel proiettore. Vi verrà mostrata la piantina della sala conferenze e una serie di numeri sopra quelli che sembrano i banchi. Dopodichè, il proiettore sputerà fuori un MO disk. Ora uscite. Dirigiamoci ora nella sala conferenze. Fate mettere il Modisk all’interno del computer dal personaggio che lo tiene nell’inventario. Il monitor mostrerà tre possibili combinazioni: “2D”, “47”, e ” 0A”. Vi ricordate i numeri che apparivano sui banchi con il Microfilm? Ecco, dividete Rebecca e Billy e posizionateli dinanzi ai tavoli contrassegnati dai numeri della combinazione. Fate pigiare ai due i bottoni sui banconi e, a combinazione corretta, altre tre porte saranno sbloccate. La scena animata mostra che tutte le porte bloccate dai cavalieri in armatura sono state sgombrate. Una di queste è proprio visibile dalla sala conferenze, quindi dirigiamoci in questa. Un lungo corridoio ci appare subito agli occhi. Attenti all’angolo, uno zombie è nascosto proprio lì dietro e procedete fino alla fine del corridoio, davanti alla porta singola.

Entrate nell’infermeria e raccogliete gli importanti oggetti di questa stanza: una coppia di Erbe blu, uno Spray di primo soccorso sul mobiletto dei medicinali e un file “Nota della 1^ unità investigativa“. Se procedete verso l’angolo della stanza, troverete  un grosso Cilindro, che contiene la Sostanza verde. Se avete già letto il file appena ottenuto, saprete che ne dovrete mescolare di due tipi. Meglio quindi appropriarsi subito di un campione di questo Elemento chimico, onde evitare di doverne andarne nuovamente alla ricerca. Rebecca ha uno spazio apposito dove collezionare simili elementi. La Sostanza chimica non occupa quindi spazio nell’inventario. Uscite e questa volta penetrate nella stanza chiusa da doppie porte. Importanti oggetti come Munizioni per la pistola, Granate al napalm e Nastri inchiostratori saltano subito all’occhio disseminati in giro per la stanza. Ma c’è un’altra cosa che si fa subito notare: una scacchiera a grandezza umana. Fate un giro fino alla scrivania, dove un’altra scacchiera, stavolta a grandezza naturale, ci mostra che pedina dobbiamo muovere. Procediamo allora nel posizionare il Re bianco, secondo lo schema mostratoci. Attenti a non spostare nessun altra pedina sulla scacchiera, anche inavvertitamente, perchè un gas tossico verrebbe sprigionato nella stanza. Dovremmo quindi uscire dalla sala e rientrare. Nonché usare le Erbe blu collezionate nell’infermeria. Se lo scacco è eseguito correttamente, la scacchiera sulla scrivania rivelerà il “Diario di Marcus” e il Libro del Male, che cela all’interno un‘Ala nera. Ora abbiamo tutti i Pezzi per formare le Statue del Bene e del Male da posizionare sulla bilancia. Quindi usciamo e miriamo dritti alla hall d’entrata. Se non l’avete già fatto, combinate tutti gli elementi per formare la Statua del Bene e la Statua del Male e posizionatele entrambe sui bracci della bilancia. Il perfetto equilibrio creatosi farà aprire un passaggio segreto, nascosto dietro il ritratto.

Raggiunta la stanza d’osservazione, cominciate a guardarvi attorno e raccogliete il file denominato “Elenco dei  detenuti“, riposto sul tavolino, un’Erba verde e un’Erba blu, la Mappa appesa sul muro e i Nastri inchiostratori da usare sulla Macchina da scrivere, posta nella nicchietta a destra della porta di uscita. Entrate nella stanzetta successiva e, dopo una rapida occhiata, vedrete una piccola presa d’aria in alto sulla parete. Con l’aiuto di Billy, Rebecca sarà capace di entrare nella presa d’aria. Da qui, Rebecca riesce a sbucare in una cella adiacente. La porta della cella però è bloccata: non possiamo uscire. Non ci rimane altro da fare che tirare su da terra il file “Informazioni sul regolatore di corrente“e leggerlo, magari ci dà qualche dritta su come uscire. Se ci diamo un’occhiata attorno, infatti, troveremo in un’alcova un pannello di controllo. Azioniamo gli interruttori, ben 5, posizionandoli in questa successione: SU, SU, GIU’, SU e SU. Ed ecco che la perdita di vapore si è fermata. Dopo la scena animata riprendete i panni di Billy, e uscite dalla cella d’attesa. Uscite nel corridoio, evitate i ragni se non li avevate uccisi prima e dirigetevi verso la porta di ferro, ora sbloccata dal ripristino della corrente. Prima di precipitarvi da Rebecca, fate incetta di proiettili: ben tre Scatole di munizioni per la pistola sul tavolo e una Tanica di cherosene. Cercate le Cartucce per il fucile, in fondo alla stanza. Uscite, ignorate nuovamente i ragni e pure la successiva porta, che altri non è, se non la camera delle torture in cui era prigioniera Rebecca.

Proseguite fino dopo le caldaie, seguendo tutto il percorso obbligato. Troverete un’Erba rossa, un’Erba verde e un’Erba blu sul pavimento prima delle scale. A meno che non siate gravemente feriti, consiglio di ignorarle, per ora. Scendete le scale. Correte, non fermatevi mai, questa zona è colma di nemici a quattro zampe. Dopo la scena animata, prendete i Nastri inchiostratori e se volete salvate la partita. Conclusa la scena animata, dirigetevi verso il corridoio. Quando gli Eliminator avranno tutti esalato l’ultimo respiro, collezionate i Proiettili di pistola nascosti per terra, all’angolo del corridoio principale. Andate verso il centro della sala, dove sono posizionate 6 statue raffiguranti animali. Controllando l’iscrizione sulla grata poco distante, capirete che, mettendo in ordine le statue dall’animale più debole a quello più forte, il passaggio si libererà. Con l’aiuto dell’accendino accendete le torce in quest’ordine: Alce, Lupo, Cavallo, Tigre, Serpente, Aquila. Se le statue saranno accese nel giusto ordine, il cancello che sbarra il corridoio verrà alzato, permettendovi di proseguire. Proseguite per il corridoio ed entrate nella prima porta a destra.

Raccogliete e Bottiglie vuote (che potrete combinare con la tanica di cherosene raccolta nell’armeria) e una Targa dell’unità, posta sul camino al centro della stanza. Avremo bisogno di tre di queste targhe per lasciare definitivamente il centro di addestramento, quindi, dato che qui non c’è più nulla da fare, uscite e puntate verso l’altra stanza, in fondo al corridoio. Collezionate il “Diario dell’apprendista direttore“. Tornate indietro e stavolta varcate la soglia della porta accanto a quella dove avevate salvato Rebecca. Il tunnel è infestato dai ragni, ma se metterete in atto la stessa tecnica sperimentata precedentemente non ci saranno problemi. Prima uno e poi l’altro, fino alla stanza alla vostra destra. Ora recuperate la Chiave armadietto da sopra le casse. Uscite e stavolta puntate all’altra porta, quella in fondo al tunnel.

Andate su per le scale fino alla sala comandi. Collezionate le due scatole di Munizioni per la pistola, le Cartucce per il fucile, e la Valigetta di duralluminio, nello stipetto dove userete la Chiave armadietto trovata in precedenza. Esaminiamo da vicino la valigetta, rigiriamola per bene, finchè non noteremo la combinazione scritta a margine: “385“. Inseriamola. All’interno della valigetta ci sono delle Parti automatiche, per personalizzare e potenziare la nostra pistola, assieme a un Mirino. Posizionate ora Rebecca davanti al pannello di controllo: noterete, dalla vetrata panoramica, che un oggetto è illuminato dentro una gabbia. Bisogna aprire la saracinesche per recuperarlo. Separatevi e mandate giù Billy. Prendete controllo di Rebecca e, pigiando il bottone di sinistra, alzate i cancelli ai fianchi di Billy. Fategli prendere le Granate corrosive e mandatelo dall’altra parte, fino al successivo cancello sbarrato. Controllate di nuovo Rebecca e fatele premere ancora il pulsante a sinistra. Ora Billy è libero di raggiungere la gabbia con la chiave. Quando Billy svolta l’angolo, c’è un pannello con un bottone rosso. Schiacciandolo, sbarrerete tutte le porte e rilascerete due Hunters. Freddateli prima che si avvicinino troppo. Dopodichè prendete la Chiave dell’acqua.

Tutte le porte e saracinesche saranno alzate. Non c’è nient’altro da fare nelle fondamenta, quindi riunitevi a Rebecca e tornate indietro, fino alla hall di entrata del centro addestramento. La Chiave dell’acqua apre quella porta, all’interno della camera in cui abbiamo trovato il lanciagranate. Dirigiamoci lì. Una volta usata la Chiave, gettiamola pure. Appena entrati, ci troviamo in un corridoio. Facendo attenzione allo zombie mutato, entriamo nella stanza subito alla nostra destra. Anche in questa stanza ci sarà uno zombie mutato, ma facendo attenzione a lui, raccogliete la manovella a sinistra. Ora entrate nella stanza a destra. Avvicinatevi al piano e dopo una scena animata, posizionate Billy di fronte a codesto. Conclusa la sinfonia provocata dal pianoforte, si alzerà una parete. All’interno si celano, dei Proiettili per la Magnum, delle Bottiglie vuote e una Batteria. Mandate Rebecca a recuperare il tutto. Ma appena avrete preso quest’ultima, la parete tornerà a richiudersi alle vostre spalle. Tornate quindi a controllare Billy e fate risuonare la melodia. Ora uscite tramite la porta a nord. Siete in un altro corridoio. Puntate a destra, ed entrate. Collezionate le Cartucce per il fucile e, nella nicchia, usate la Manovella riposta nell’inventario per disincastrare da una morsa la Targa dell’ubbidienza. Uscite e tranquillamente percorrete senza problemi il rimanente tratto di corridoio, fino alla porta successiva e varcatene la soglia.

All’interno, prendete lo Spray di primo soccorso, le Munizioni per la pistola, l’Erba verde e quella rossa assieme alle Bottiglie vuote, tutte all’interno o nelle prossimità della grande capsula al centro della stanza. Uscite dalla stanza solo con Billy per eliminare gli zombie mutati.  Una volta eliminati tutti i nemici, usciamo dalla villa tramite il portone d’ingresso. Inserite la batteria nel panello che troverete nei dintorni. Dal terzo piano ci raggiungerà un montacarichi, dentro il quale troveremo una cassa. Ora spostiamo la cassa verso la colonna luccicante per raccogliere la Targa della disciplina. Dirigetevi verso l’ultima porta che ci condurrà via da questa struttura infernale. Salite verso destra e raggiungete la porta con delle armature di fianco. Appena varcata la soglia troverete a sinistra dei proiettili per pistola. Scendete la scaletta e posizionate le tre piastre nelle apposite cavità. Ora dirigetevi verso la nuova porta sbloccata.

Una volta fuori dal Centro di Addestramento, proseguite per il ponte. Le porte della chiesa, che si erge dall’altra parte, sono bloccate, come il cancello che conduce ad un piccolo giardino, nel retro della canonica. Una volta entrati nella cappella, si noterà che la telecamera sarà posizionate solo per lo scopo di vedere dall’alto. Questa piastrella nasconde un dispositivo di sbloccaggio della serratura della chiesa. Se vi spostate, prima che Billy sia penetrato, la serratura si chiuderà di nuovo. Entrate quindi con Billy. Entrate nella stanza a destra, all’interno dello studio. Granate al napalm, Cartucce per il fucile, dei Nastri inchiostratori vi aspettano all’interno. Potrete quindi salvare tramite la Macchina da scrivere, anch’essa presente nell’ufficio. Equipaggiate Billy con il Lanciagranate, caricato con il Napalm. Si appresta una dura battaglia. Uscite.

Eliminate il minaccioso nemico che comparirà dopo che sarete arrivati nella hall della cappella con le armi equipaggiate prima (Billy). Una volta ucciso il nemico, si noterà un valico sul tetto, equipaggiate il rampino e salite sopra. Dopo aver attraversato tutto il cornicione, troverete una scala. Abbassatela e raggiunta la superficie, conficcata sulla parete, troverete l’interruttore dell’ascensore ai piedi di essa. Alzate la leva. In risposta vedrete che la luce posizionata sopra le porte dell’ascensore si illuminerà. Attraversate il cortile e, accanto al cancelletto che sbloccherete per uscire, c’è un Erba rossa. Ora entrate nell’ascensore che vi porterà al secondo livello sotterraneo. Scendete dall’elevatore, imboccate il corridoio e dirigetevi verso la porta sulla sinistra. All’interno della stanza, perlustrate in lungo e in largo per scovare la Macchina da scrivere e i Nastri d’inchiostro e un montacarichi, di cui conoscete già l’utilizzo. Il “Diario di Marcus 2” è sul tavolo, posto al centro della stanza. Noterete un corpo accasciato sul pavimento. E’ uno zombie, ma non si risveglierà, per ora. Procedete verso l’altro angolo della stanza e noterete un altro squarcio sul soffitto.

In questo piccolo ma equipaggiato laboratorio, pieno di scaffali e sostanze chimiche, noterete subito un file, appoggiato sulla sedia presso la scrivania, denominato “Diario del direttore del laboratorio“. Un po’ più avanti c’è una Tanica di cherosene. Tra gli scaffali, vi sono delle Bottiglie vuote. Se sarete abili, riuscirete a combinarle alla benzina, per ottenere le molotov. Controllate ora le provette, che si trovano all’interno del cilindro trasparente alla fine del corridoio. Vi è un bottone accanto. Dopo averlo premuto, vedrete che un Campione di sanguisuga al suo interno diventa di un brillante azzurro. Raccoglietelo, come anche la Mappa, che si trova attaccata alla parete presso l’uscita. Ora potete lasciare il laboratorio.

Vi ritroverete ora in un corridoio a forma di “L”. Girate verso sinistra ed entrate nell’ultima porta in fondo. Davanti a voi si troverà un’altra porta, a doppia anta. Entrateci immediatamente. Perlustrate la stanza. Troverete uno Spray di primo soccorso, un file chiamato “Rapporto dell’investigatore”” e noterete in angolo un altro cilindro contenente la Sostanza verde. Se non l’avevate preso, questa è l’ultima possibilità per farlo. Nella sala è presente anche una porta riccamente decorata, con un bassorilievo che raffigura il vecchio Marcus, ma al momento è saldamente bloccata. La didascalia sottostante mostra che dovrà essere inserito un oggetto per riuscire ad aprirla.

Tornatevene indietro e, stavolta, investigate l’altro laboratorio, precedentemente ignorato. Collezionate i Colpi per il fucile e un documento: “Dati sulla crescita delle sanguisughe“. Ora date un’occhiata al pannello della camera che contiene gas velenoso. Accanto c’è un cilindro contenente un Composto chimico rosso. Prendetelo e mescolatelo a quello Verde, preso in precedenza. Questi due composti formeranno un elemento chimico, il Decolorante, che combinato alla Capsula con sanguisuga si trasformerà nell’Amuleto sanguisuga blu. Questo oggetto servirà a Billy, quindi portiamolo nel montacarichi che si trova nella stanza che abbiamo perlustrato inizialmente. Incamminatevi lungo il corridoio, tranquillamente, tanto non vi sarà nessun’altra minaccia. A terra vi sono un’ Erba verde e un’Erba rossa. Anche se Billy non è in grado di mescolarle, come già sapete, potrete sempre archiviarle nell’inventario, per poi consegnarle alla vostra partner successivamente, o utilizzare quella verde se siete stati feriti precedentemente.

Davanti ad esse si trova una porta alla quale manca però un pezzo per essere sbloccata, simile ad un quadrante. Procedete allora verso quella che si trova alla fine del corridoio, intarsiata anch’essa con il bassorilievo di Marcus. Usate l’Amuleto di sanguisuga blu che vi ha spedito Rebecca, sulla porta per sbloccarla. Collezioniamo dunque la Scatola di proiettili nel cassetto della scrivania, la Bobina d’entrata e un file, una “Vecchia fotografia“. Dirigetevi verso il ripostiglio, eliminate i nemici, e collezionate l’Amuleto sanguisuga verde che si trova sulla mano della statua appoggiata alla parete. Uscite e tornate nella stanza dove è posizionato il montacarichi e dalla quale eravamo usciti in fretta e furia, per spedire l’oggetto appena trovato a Rebecca.

Cambiate nuovamente personaggio e facciamo andare il giovane medico ad inserire l’ Amuleto sanguisuga verde, che ha appena ricevuto da Billy, sulla porta con il bassorilievo di Marcus, che si trova in quella parte di laboratorio dove avevate visto il cilindro con il composto chimico verde. Quando la sbloccherete, vi troverete davanti ad un obitorio. Dopo aver fatto fuori i due zombie, svoltate l’angolo e prendete le due confezioni di Proiettili per la pistola appoggiati sul lettino ospedaliero e un’Agente sterilizzante. Uscite da qui e dirigetevi verso il laboratorio con la capsula in cui vi era sprigionato il gas velenoso. Usate l’Agente sterilizzante sul macchinario accanto ed entrate, per recuperare la Chiave che brilla al suo interno. Questa Chiave aprirà l’ultima porta che si affaccia sul corridoio e che non avete ancora perlustrato.

Entrate e sbarazzatevi della Chiave quando vi verrà chiesto. Dopo aver oltrepassato un ostacolo al centro della stanza, i due Hunter nascosti vi attaccheranno. Prendetevi cura di entrambi, successivamente controllate le gabbie per scovare il Quadrante mancante della porta al piano di Billy. Già che ci siete, tornate indietro e spediteglielo con il piccolo montacarichi. Quando Billy avrà  ricevuto il Quadrante potrà inserirlo sulla porta e digitare la combinazione. Questa si evince dal documento “Dati sulla crescita delle sanguisughe“. I numeri evidenziati in grassetto nel File sono quelli da riportare sulla combinazione. Dopo la scena animata, Andate sulla parete e armeggiate con la leva che farà muovere la scala tra i due livelli. Accanto c’è un’altra Bobina di uscita. Prendete anche quella. Con Rebecca, ora, entrate nella porta che si trova nel corridoio principale, nel mezzo. Questa vi condurrà nell’hangar dove si trova Billy, quindi scendete la scala mossa precedentemente da lui e riunitevi. Sopra ci sono parecchi oggetti utili, ma siccome l’evento a cui state per assistere vi farà tornare in quest’area, meglio evitare di riempirsi di aggeggi adesso. Con Rebecca, che ha nell’inventario il Rampino, date un’occhiata alla stanza che è sul secondo livello e che ha un enorme squarcio sul pavimento.

Raggiunto senza problemi il pavimento al livello superiore, avvicinatevi e sbloccate ora la porticina della sala di comando e fatevi raggiungere da Billy, che ha nel suo inventario entrambe le Bobine che attivano la cabina elettrica della funivia. Intanto, con Rebecca, collezionate i Colpi per il fucile, nascosti in questa saletta. Dopo la scena animata tornate su e stavolta raccogliete anche gli oggetti al di fuori della stanza: una Tanica di cherosene, un’Erba verde, Bottiglie vuote e i Nastri inchiostratori. Accanto alla scala dalla quale siete saliti vi è la Macchina da scrivere. Ora l’energia è di nuovo attiva e potete salire nell’abitacolo. Nella cabina, in mano all’uomo accasciato sul sedile, vi è la famigerata Magnum. Controllate il pannello di controllo della funivia e partite.

Appena la funivia avrà raggiunto la destinazione, terminando la corsa al capolinea, uscite. Alla vostra sinistra due Erbette verdi sono appoggiate accanto alle paratie, prendetele se avete abbastanza spazio nell’inventario o usatele per medicarvi. Fate un po’ di gradini, ma ignorate la porta alla vostra sinistra, che è bloccata dall’altro lato. Proseguite invece verso il lato opposto. Varcata la soglia, vi troverete in una grande area esterna simile a un magazzino, molto familiare. Percorretela fino ad arrivare ad un piccolo ascensore, inquadrato in primo piano. Andate giù fino a raggiungere una piccola pensilina e seguite il percorso fino a una porta. All’interno, seguite il tracciato obbligato a forma di “U” e, dopo aver svoltato per due volte, noterete una piccola stazione di controllo, piena di monitor e dispositivi. Per terra, alla vostra sinistra, vi è un oggetto scintillante: si tratta della piccola Chiavetta, che muoverà una pedana a voi conosciuta. Dopo la scena animata procedete con la magnum equipaggiate ed entrate subito nella prima porta che troverete.

Si tratta di un’altra sala comandi in cui potremmo anche salvare i progressi del gioco. Raccogliete la Mappa della nuova area e anche gli altri oggetti di cui la stanza pullula: Nastri inchiostratori accanto alla Macchina da scrivere, Proiettili della pistola, delle Granate e, dentro un piccolo armadietto a muro nella parete ovest, lo Spray di primo soccorso. Inserite la Chiavetta della piattaforma, appena collezionata, sul pannello di controllo: questa farà arrivare una pedana al vostro livello. Uscite da questa stanza, ora, e noterete che infatti, un’ampia piattaforma ha fatto il suo ingresso lì dove prima c’era il piccolo ascensore. Marciate tutto intorno ad essa per scovare il pannello di attivazione e discenderete fino al quarto piano sotterraneo.

Dopo la scena animata puntate verso l’ascensore dal quale Marini è sbucato, noterete una Chiave dell’ascensore per terra. Prendetela. Dirigetevi ora verso il grosso ascensore dal lato opposto. Azionatelo. Dopo la scena animata, eliminate il Prototipo Tyrant colpendo da dietro con la magnum, dopo vari colpi cadrà. Ora con l’ascensore arrivato potrete accedere a vari livelli. Al primo potrete accedere nella sala delle macerie del treno, per recuperare qualche oggetto non portato già prima con sè. Al secondo livello, invece, sarete trasportati in una parte di laboratorio finora non investigata. Appena accanto all’uscita, alla vostra sinistra, su alcune mensole che ospitano scatoloni di cartone, troverete Proiettili della pistola. Se proseguirete sulla pensilina, circondata da pesanti grate, un Hunter vi attaccherà, quindi fate attenzione. Alla fine della passatoia, vi sono un’Erba verde e un’Erba rossa, che potrete mescolare assieme per un effetto curativo totale o tenere nell’inventario per momenti di bisogno. Sbloccate la porta adiacente e vi troverete nell’area che avete raggiunto in funivia. Anche qui c’erano due Erbe verdi se prima non le avevate raccolte.

Tornate indietro ora e puntate al quarto livello, la nostra meta, dato che nel terzo avete incontrato il Tyrant, quindi l’avete già investigato. Usciti, vi troverete ad attraversare un ponte. Dopo la scena animata, attraversate il ponte ed entrate nelle doppie porte. Alla vostra sinistra è in bella vista una Tanica di cherosene. All’interno, accanto alla sala controllo, noterete un ascensore che, però, al momento non può essere azionato per la mancanza di energia. Se proseguite verso i pannelli di controllo, collezionate i Proiettili della pistola, che sono accanto alla Macchina da scrivere. Inoltre ci sono anche i Nastri inchiostratori. Ora siete di fronte ad un monitor gigante, nel quale dovrete selezionare alcuni punti per permettere a tutta al griglia di ricevere l’energia. Questo in sole tre mosse. Fate riferimento all’immagine per la soluzione. Dopo che avrete inserito il codice esatto, l’ascensore potrà essere usato.

Entrate nell’ascensore e dirigetevi al livello sottostante. Eliminate i vari zombie, dopodichè troverete delle Bottiglie vuote e, accanto alla porta di uscita, un’Erba verde e un’Erba rossa. Procedete oltre, adesso, arrivando all’entrata di un’altra stanza, che però non è accessibile, fino al ritrovamento di una Manovella che ne sbloccherà l’apertura. Tenetevi in mente l’ubicazione di questa porta, dato che dovrete ritornarci dopo aver ritrovato Billy. Continuate oltre, eliminate lo zombie che troverete, recuperate la Mappa dell’impianto appesa alla parete e raccogliete anche delle Bottiglie vuote che stazionano lì accanto. Scendete ora le scale parallele alle transenne.

Vi troverete all’esterno. C’è una gru poco distante da uno specchio d’acqua. Questa, ritrovato Billy, vi permetterà di raggiungere una scheda sopra i massi di roccia vicina, quindi memorizzate anche il punto dove ci troviamo adesso. Vicino all’uscita c’è un’altra coppia di Erbetta verde + Erbetta rossa. Procedete oltre, Passate senza indugio anche il successivo corridoio, ignorando le sanguisughe che tappezzano l’area, fin quando si attiverà una scena animata. Dopo la scena animata, uscite. Una porta è bloccata, quindi tornate per la stessa strada battuta da Rebecca. Passate il corridoio e trattenetevi nella stanza che precedentemente avevate ignorato per recuperare un prezioso oggetto.

Qui oltre a raccogliere le Cartucce per il fucile, bisogna riuscire ad appropriarsi della Maniglia che potrete scorgere nell’inquadratura non appena Rebecca o Billy saliranno sulla scaletta. Si consiglia di posizionare la ragazza qui, davanti ai meccanismi, separandola da Billy, successivamente fate andare quest’ultimo all’interno della vasca sottostante. La soluzione dell’indovinello consiste nel posizionare le casse parallelamente alla parete e usufruirne come ponte di fortuna per raggiungere l’altra parte e agguantare la Manovella. Una rastrelliera situata al centro della vasca, però, che può essere ruotata di soli 90° in entrambe le direzioni, ne rallenterà l’esecuzione. La soluzione non è così difficile da trovare, ci vuole solo un po’ di pazienza.

Tornate indietro ora, fino a quel corridoio dove si affacciava la porta che necessitava della Manovella che avete appena collezionato. Azionate la manovella facendo attenzione ai vari zombie della zona. Collezionate i Proiettili per la pistola nell’angolo. Non entrate ancora nell’altra porta presente in questo livello, dato che adesso dovete perlustrare il livello superiore. Accanto all’entrata, infatti, avrete sicuramente notato una scaletta in metallo che conduce al livello superiore. Saliteci e raggiungetelo. Fate una rapida perlustrazione di tutto il perimetro della balconata, sgombra da qualsiasi creatura e collezionate un file catalogato come “Rapporto dell’ investigatore 2“, due Erbette verdi e, nella valigetta del piccolo chimico di Rebecca, inserite un campione di Elemento chimico rosso, che si trova nel cilindro del medesimo colore. Dopo aver recuperato tutto quello che c’era, scendete le scale e dirigetevi verso la porta precedentemente ignorata.

Proseguite lungo tutto il corridoio. Granate al napalm, Nastri inchiostratori, Proiettili per la pistola, uno Spray di primo soccorso, Erba verde ed Erba rossa sono gli oggetti aggiuntivi che potrete raccogliere nella stanza. Inoltre c’è un importante documento catalogato come “Informazioni sul liquido per batterie“, che vi sarà utile per sapere l’esatta combinazione degli agenti chimici che serviranno per mettere in funzione un oggetto successivamente. Uscite da qua e, velocemente, passate le due aree davanti a voi. Arriverete ad una sala di controllo. Raccogliete le Cartucce per il fucile e il “Diario del direttore dello stabilimento dei rifiuti“. Dopodichè azionate l’ascensore.

Scendete quindi al livello inferiore e ignorate per ora la porta che troverete a metà del vostro percorso. Nell’area sono presenti due Erbe verdi, fatene scorta. Tornate nella precedente stanza e proseguite. Dopo la scena animata dovrete scontrarvi nuovamente contro il Tyrant, ma questa volta non è un prototipo. Equipaggiate le armi più potenti a disposizione e attenzione a non subire danni. Quando il Tyrant sarà finalmente crollato a terra, stavolta per sempre, abbassate la scala che troverete alla fine dell’area e cercate al piano superiore la Scheda madre per azionare la gondola. Tornate indietro, usando l’ascensore, fino alla sala comandi. Dopo aver inserito il pezzo mancante, arriverà la gondola.

Fate passare Rebecca per il buco della gondola, dopodichè riemergerà qualche metro dopo in un’altra stanza dell’impianto. Azionate l’interruttore della sala per far aprire un passaggio appositamente per Billy. Tornate in possesso di Billy e, dopo aver ripreso l’ascensore e sceso il livello, fategli attraversare la diga velocemente. Qui ci sono anche le due Erbe verdi se prima non le avevate collezionate. Entrate nella stanza successiva e prendetevi cura degli zombie che passeggiano indisturbati. Mentre procedete, collezionate i Proiettili della pistola e le Cartucce del fucile. Una delle due porte è bloccata da una serratura magnetica, l’altra è accessibile. Dirigetevi là. Benchè vediate un oggetto scintillare sopra un armadietto, non vi sarà possibile agguantarlo senza l’aiuto di Rebecca, quindi procedete oltre le scale. Collezionate le Granate corrosive e puntate verso la porta, che però è bloccata. Dall’altra parte, però, si trova Rebecca. Prendete il suo controllo e ricongiungetevi con Billy.

Con l’ elemento chimico che troverete in questa stanza e il precedente, collezionerete l’acido solforico. L’oggetto ritrovato è una Batteria esaurita, che, accoppiata al Fluido (Acqua + Acido solforico), ottenuto in precedenza, si tramuterà in una Batteria. Tornate di sopra e sbloccate la porta verso nord. Da qui, raggiungete il luogo dove è posizionata la gru. Dividete il gruppo: posizionate Rebecca davanti ai comandi e fatele inserire la Batteria nella nicchia. Billy, invece, fatelo salire sulla cassa davanti alla gru. Muovete il braccio meccanico con Rebecca e riprendete controllo di Billy, che si troverà sollevato dalla pala fin davanti alla Scheda magnetica. Prendetela. Fate scendere Billy e riunitevi al più presto.

Tornate indietro, in quella stanza in cui Billy aveva notato il lettore di schede magnetiche (Sala macchine B9F). Inserite la Carta ed entrate. Vi troverete all’esterno e dinanzi a voi si parerà un lungo e sinistro corridoio, stretto da pesanti grate. Questo, una volta attraversato fino in fondo, si affaccerà su un’altra entrata. Accanto all’uscio noterete Proiettili per la Magnum. Dopo la scena animata dovrete battere il boss finale nella sua prima forma. Tenetevi quindi moderatamente lontani e continuate a muovervi in cerchio, nel percorso che questa stanza permette. Sotto i pali d’acciaio, in mezzo alla moltitudine di sanguisughe, vi sono altri Proiettili per la Magnum. Prendeteli se siete a corto di munizioni. Dopo vari colpi subiti il boss metterà in atto un’altra mutazione. Tenetevi a distanza e sparate. Quando sarà a terra, farà cadere due Chiavi, una d’oro che serve per il pannello di sinistra, mentre quella d’argento è per il pannello di destra. Collezionatene una ciascuno, dividete il gruppo e usate le Chiavi per aprire il portone.

Proseguite verso l’ultimo save point. Avete raggiunto l’ultimo Save Point prima del combattimento finale, quindi gestite al meglio gli oggetti e le munizioni in questa stanza: Proiettili della pistola, Cartucce per il fucile, Granate, Erba verde e rossa, uno Spray di primo soccorso e Nastri inchiostratori, accanto alla Macchina da scrivere, che sicuramente utilizzerete per salvare. Salite sull’elevatore e mettetelo in funzione. Una volta in superficie scagliate vari colpi allo stadio finale del boss fino a quando non dovrete compiere un ultimo e difficoltoso atto. Rebecca la userete per aprire le saracinesche e Billy distrarrà il boss. Dopo aver azionato tutte le saracinesche in tempo, gustatevi il filmato finale del gioco. Complimenti avete completato Resident Evil 0!

Resident Evil 0 - Soluzione Completa

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