La nostra Claire è pronta a farsi di nuovo strada a Rockfort Island in Resident Evil Veronica
La nostra Claire è pronta a farsi di nuovo strada a Rockfort Island in Resident Evil Veronica
Il gioco Resident Evil Code: Veronica DreamcastUscito il 3 Feb 2000
In questo articolo
  1. Gli Ashford devono rimanere quelli di Resident Evil Code Veronica
  2. La difficoltà deve rimanere alta come l'originale, soprattutto nella gestione delle risorse
  3. Alcune parti dell'antartide vanno estese
  4. La parte con Chris a Rockfort Island va pesantemente rivista
  5. La connections va connessa con la vecchia lore della compagnia rivale

Uno degli annunci bomba del Summer Game Fest è stato senza dubbio Resident Evil Veronica, che ha letteralmente aperto le danze dello show lo scorso 5 giugno con un trailer cinematografico presentato da Jun Takeuchi in persona e non a caso, visto che parliamo di uno dei remake più attesi in assoluto dai fan storici della saga.

Me compreso, considerando che Code Veronica è il mio capitolo preferito dell’intera serie, il fatto che sia il mio preferito, però, non significa assolutamente che sia un gioco perfetto, anzi: Code Veronica si porta dietro una valanga di difetti, figli tanto dei limiti tecnici del Dreamcast quanto di scelte di design che già all’epoca facevano discutere, ma anche una serie di pregi enormi che in questo remake andrebbero assolutamente accentuati e messi al centro dell’operazione.

E con l’uscita fissata genericamente al 2027 su PS5, Xbox Series X|S, Switch 2 e PC, con il team dei remake di Resident Evil 2 e 4 al timone e nessun frammento di gameplay ancora mostrato, siamo esattamente nel momento in cui questo tipo di ragionamenti ha ancora senso farli.

Quindi direi che è proprio ora di stilare una lista di cosa vorrei da Resident Evil Veronica.

Gli Ashford devono rimanere quelli di Resident Evil Code Veronica

Uno degli aspetti che più mi mette ansia riguardo a questo remake è capire come decideranno di adattare gli Ashford.

Nell’originale erano senza dubbio la componente più controversa e spinosa dell’intero pacchetto, con Alfred in particolare considerato unanimemente uno dei personaggi più divisivi dell’intera saga, tra il travestimento, l’ossessione per la sorella e quell’istrionismo portato a livelli che oggi definiremmo esagerati.

E da una parte va benissimo così: fa parte esattamente di ciò che ha reso l’originale un’esperienza unica e irripetibile, quella commistione tra gotico europeo, melodramma familiare e follia conclamata che nessun altro capitolo della serie ha mai provato a replicare.

I suoi personaggi sopra le righe, insomma, devono restare tali anche in questo remake, e non andrebbero assolutamente sacrificati sull’altare di un’edulcorazione che finirebbe soltanto per snaturare l’opera.

Il rischio, va detto, è concreto: ventisei anni sono tanti, e certe caratterizzazioni oggi verrebbero inevitabilmente lette con un’altra lente, ma Capcom ha già dimostrato con il remake di Resident Evil 4 di saper maneggiare materiale apertamente eccessivo senza appiattirlo, limitandosi a ricontestualizzarlo con un tono più coerente, ed è esattamente quello che mi auguro faccia anche qui, perché un Code Veronica privato della sua teatralità non sarebbe più Code Veronica.

Alfred Ashford il personaggio più controverso della saga di Resident Evil
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La difficoltà deve rimanere alta come l’originale, soprattutto nella gestione delle risorse

Un altro punto abbastanza controverso dell’originale è senza dubbio la gestione delle risorse: Code Veronica viene definito da molti il Resident Evil più difficile di sempre proprio per questo motivo, con munizioni e cure centellinate al punto da costringerti a ragionare su ogni singolo colpo sparato.

A questo si aggiunge una certa fama per i suoi softlock, perché se si gioca davvero male, in un paio di bossfight si rischia di rimanere bloccati del tutto, senza risorse sufficienti per andare avanti e con un salvataggio ormai compromesso, alzando ulteriormente l’asticella della sfida.

Ecco, tutto questo livello di difficoltà secondo me andrebbe portato anche nel remake, perché in Code Veronica devi davvero costruire una strategia attorno alla gestione dell’inventario, a differenza di molti altri capitoli dove puoi eliminare il 90% delle minacce e ritrovarti comunque con tonnellate di proiettili e cure ad aspettarti nella cassa.

È quella tensione costante tra il combattere e l’evitare che rende l’esperienza un vero survival horror, e sarebbe un peccato vederla annacquata in nome dell’accessibilità, magari relegandola a un livello di difficoltà dedicato, ma senza toglierla.

Detto questo, c’è un aspetto che cambierei senza pensarci due volte: durante gli switch tra i personaggi, farei in modo che l’intero inventario passi direttamente all’altro protagonista, senza dover passare dal deposito nella cassa.

Affrontare la sezione di Chris senza le armi raccolte con Claire è a dir poco frustrante se non conosci già il funzionamento di quella meccanica, e alla prima run ci si arriva praticamente sempre impreparati; una punizione che non nasce da un errore del giocatore, ma da un’informazione che il gioco semplicemente non ti dà.

Ed è proprio questo il confine che un buon remake dovrebbe tracciare: mantenere la difficoltà che nasce dalle scelte, eliminare quella che nasce dall’opacità del design.

La bossfight con il tyrant rimane uno degli scogli più grandi di Resident Evil Code Veronica
La bossfight con il tyrant rimane uno degli scogli più grandi di Resident Evil Code Veronica

Alcune parti dell’antartide vanno estese

L’Antartide è un’ambientazione eccellente, e anche una delle sezioni che in assoluto preferisco giocare: quel passaggio dalla prigione di Rockfort a una base sepolta tra i ghiacci cambia completamente il tono dell’avventura, con un senso di isolamento ancora più opprimente e un’atmosfera che, a mio avviso, rappresenta uno dei momenti più alti dell’intera saga.

Ha però un problema enorme: dura davvero troppo poco, sia la parte con Claire che quella con Chris occupano praticamente un quarto del gioco complessivo, mentre la porzione sull’isola si prende infinitamente più spazio, creando uno squilibrio evidente nella struttura dell’opera, un po’ come se il gioco esaurisse il budget proprio sul più bello.

Proprio per questo non mi dispiacerebbe affatto vedere qualche sezione in più, come nuovi laboratori da esplorare che approfondiscano le ricerche degli Ashford e dell’Umbrella, o perché no, un’estensione della riproduzione della villa di famiglia presente nella base, che anch’essa nell’originale si consumava nel giro di pochi minuti nonostante il potenziale enorme, sia sul piano dell’esplorazione che su quello narrativo.

Del resto Capcom con i remake ha già dimostrato di saper espandere le aree che nell’originale apparivano sacrificate, e qui ci sarebbe il terreno perfetto per farlo.

Sono tutte parti che, in un remake fatto come si deve, vanno assolutamente sistemate.

Non sarebbe male vedere un’antartide più longeva in Resident Evil Veronica
Non sarebbe male vedere un’antartide più longeva in Resident Evil Veronica

La parte con Chris a Rockfort Island va pesantemente rivista

Una parte che invece raderei completamente al suolo per rifarla da zero è quella di Chris a Rockfort Island, a mio avviso una delle sezioni più inutilmente prolisse e frustranti dell’intero gioco.

Non che manchi di spunti, intendiamoci: pur non essendo particolarmente longeva, offre uno sguardo interessante sull’isola dopo il passaggio di Claire, con ambienti già noti trasformati dagli eventi precedenti e quella sensazione di tornare in un luogo che nel frattempo è andato ulteriormente in pezzi.

Il problema è che, sul piano del level design, risulta tutt’altro che appagante: è incredibilmente lineare, priva di quel piacere dell’esplorazione che contraddistingue il resto dell’avventura, e soprattutto ospita lo spam di nemici più fastidioso dell’intera serie, con praticamente ogni stanza riempita di Hunter, tra cui la variante Sweeper, capace di infliggerti pure l’avvelenamento a ogni colpo andato a segno.

In un gioco così avaro di risorse come Code Veronica, ritrovarsi a consumare erbe e munizioni in sequenza per stanze che non hanno nulla da offrire se non l’ennesimo scontro è la ricetta perfetta per la frustrazione.

Sicuramente, se venisse rifatta completamente, non mancherebbe davvero a nessuno.

Resident Evil Code: Veronica - immagine 1 dell'editoriale
La parte di Chris a Rockfort Island va sicuramente rivista in Resident Evil Veronica

La connections va connessa con la vecchia lore della compagnia rivale

Infine, spostiamoci sul versante narrativo. In Code Veronica viene introdotta tutta la sottotrama sulla compagnia rivale di Umbrella, quella per cui Wesker lavora dietro le quinte con i commando dell’H.C.F. al suo seguito, e che rappresentava una delle promesse più intriganti dell’intera saga: l’idea che la caduta di Umbrella non fosse la fine, ma solo il passaggio di testimone a qualcosa di ancora più oscuro e meno visibile.

Promessa che, ringraziando il carissimo Resident Evil 4, è andata completamente in fumo, salvo poi essere goffamente recuperata in Resident Evil 5 fondendola con la Tricell, in una soluzione che a molti è sembrata più un rattoppo che un vero sviluppo narrativo.

Ecco, in questo remake soprattutto alla luce delle rivelazioni arrivate con il finale di Resident Evil Requiem, vorrei davvero che tutta quella trama rimasta ampiamente inutilizzata sulla compagnia rivale venisse finalmente connessa a quella di The Connections, l’organizzazione introdotta in Resident Evil 7 e rimasta finora avvolta nel mistero.

Il potenziale c’è tutto, e la strada, soprattutto grazie al dossier sbloccabile alla fine di Requiem, sembra proprio essere quella.

Un remake, del resto, è anche l’occasione perfetta per ricucire retroattivamente i fili che la serie aveva lasciato penzolare, ora sta a Capcom prendere la palla al balzo e sfruttare finalmente tutto questo potenziale rimasto dormiente per più di venticinque anni.

Vi lascio in conclusione la mia recensione di Resident Evil Requiem, e la pagina del titolo per wishlistarlo.

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L'autore

Gioco dall'era PS2 e da allora non ho più smesso di cercare l'horror che mi riporti agli standard qualitativi di quella generazione e l'RPG che mi tenga sveglio la notte a grindare. Scrivo di videogiochi e cinema, e nelle recensioni mi interessa soprattutto capire cosa un gioco vuole comunicare, e se ci riesce.

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