SISTERS OF SOLITUDE – Anteprima – GAMESCOM 2026

Nanonimo racconta un presunto fatto di cronaca nera attraverso un'avventura investigativa isometrica in pixel art, tra EMF detector e convento infestato.

SISTERS OF SOLITUDE – Anteprima – GAMESCOM 2026

Tra i titoli indipendenti dal gusto più retrò incontrati a gamescom 2026 c’è Sisters of Solitude, sviluppato e pubblicato dallo studio Nanonimo. Io ho potuto mettere le mani sulla demo, ed è il momento di raccontarti perché questo horror investigativo isometrico in pixel art merita attenzione nonostante l’assenza, per ora, di una data di uscita precisa.

Sisters of Solitude è un’avventura horror investigativa isometrica in pixel art, con un’estetica dichiaratamente ispirata ai classici a 8 bit di fine anni Ottanta e inizio Novanta. Il gioco si presenta come basato su una storia vera e porta il giocatore a esplorare i resti abbandonati di un convento, l’Ordine di Nostra Signora della Solitudine. Decenni prima degli eventi narrati, quattro suore avrebbero cospirato nel cuore della notte per uccidere a sangue freddo la Madre Superiora, per poi essere trovate morte poco dopo in circostanze mai del tutto chiarite.

Secondo la leggenda locale, i loro cuori si sarebbero corrotti a tal punto da legare le loro anime al convento con una magia oscura persistente.

Il giocatore veste i panni di un’adolescente ossessionata dal paranormale, che si introduce nel convento con un solo obiettivo: trovare le prove e scattare la fotografia che dimostri l’esistenza dei fantasmi. Gli strumenti a disposizione includono un rilevatore EMF, un registratore a nastro e una macchina fotografica, da usare per esplorare ogni stanza dell’edificio, ognuna delle quali nasconde indizi utili a ricostruire il destino delle quattro sorelle e la verità dietro l’omicidio.

Sisters of Solitude non ha ancora una data di uscita precisa, oltre al generico 2026, ed è al momento confermato solo per PC.

SISTERS OF SOLITUDE – Anteprima – GAMESCOM 2026

Trovo sempre affascinanti i limiti che gli sviluppatori si impongono.

Jesse Malcolm Sweet, lo sviluppatore canadese che quasi in completa solitudine ha creato Sisters of Solitude non mi ha tanto parlato di limiti. Mi ha parlato di lezioni.

Dopo aver vinto un bando nel 2019, Jesse, software developer di giorno, decide di creare un suo gioco. Lui è relativamente alle prime armi, il gioco non vede mai la luce, ma Jesse impara una lezione. Quando anni dopo ci si rimetterà, decide che dovrà fare qualcosa che è in grado di completare da solo. Decide che deve prima essere un giocattolo divertente, il suo gioco, e solo dopo vedere l’introduzione di un artstyle professionale. Sisters of Solitude nasce da questo.

Beh, da questo e dalla visita di Jesse a due conventi infestati in Canada.

Ah, e dal fatto che lui non sogna a colori.

Ah, e dalla voglia di fare un gioco con l’aspect ratio dei giochi del commodore (0.94:1, quello europeo), per poi ritrovarsi con dello spazio inutilizzato ai lati e decidere di riempirlo con l’inventario e un piccolo ritratto del volto dal vivo della protagonista, ispirato a Doom.

Se sembra una lavatrice di creatività, è perché Sisters of Solitude… lo è. Al punto che, se ne osservi la pixel art quasi totalmente monocromatica, il modo in cui alcune cose sono rese, ma soprattutto come alacremente usa l’oscurità del “resto” dello schermo, il tutto non esprime perfezione, ma ciò è esattamente l’obbiettivo di Jesse: “Non voglio fare un gioco del Commodore, voglio fare un gioco che sembri il ricordo che hai di un gioco del Commodore.”

A livello pratico stiamo parlando di un’avventura 2D, telecamera a volo d’uccello, condita di elementi horror ma senza jumpscare o stalker vari. Jesse lo definisce un cozy horror, io un’avventura dove l’orrore è molto più quotidiano e realistico di quanto si vorrebbe. Appena arrivata al convento tutto sembra normale, per l’adolescente protagonista: siamo lì per fare la foto ad un fantasma. Le cose ovviamente si complicano, e velocemente.

SISTERS OF SOLITUDE – Anteprima – GAMESCOM 2026 – un gioco perfetto per la steam deck

La prima cosa che ho notato è proprio quello stranissimo posizionamento della UI: ai lati, ancoraggio che moltissimo fa anche dal punto dal punto di vista psicologico. Persino nei Resident Evil, mi trovo ad ammettere, i menu offrono un momento di respiro: qui, in Sisters of Solitude, sembra non ci debba venir concesso nemmeno quello.

Poi noti l’incedere della protagonista: lento, pesante, come se la relativa tensione esplorativa del posto ne abbassasse le statistiche di mobilità. Il suono dei suoi passi un ritmico tam tam, impossibile da abbandonare mentalmente.

Il convento è solo un luogo abbandonato, nelle prime schermate, poi arriviamo ad una stanza piena oltremodo di sedie, o ad una dove i crocificci sembrano tutti invertiti, e il mondo emotivo e narrativo di Sisters of Solitude improvvisamente si ampia. La musica aumenta di struttura ed intensità, come ad inneggiare l’arrivo di qualcosa di ignoto e pericoloso, due elementi che mai vorresti veder condividere uno schermo allo stesso momento.

Poco rifugio offrono i 3 strumenti principali per l’adolescente, ossia un registratore, un sensore di attività spettrale e la macchina fotografica istantanea con soli 7 scatti. Una luce già fioca e che le tante pagine di giornale, apparentemente documentanti un qualche crimine commesso da una o più delle sorelle nei confronti di una consorella. C’è qualcosa di profondamente malinconico nel leggere dei crimini di qualcuno a posteriori, quando un gioco come Sisters of Solitude ti permette di farlo. Quasi un senso empatico verso un destino che loro, chi scrive, non poteva prevedere, ma che mentre ne si leggono gli svolgimenti sembra quasi inevitabile.

Uno spettro mi compare due volte, in due situazioni diverse, ma non faccio in tempo a scattare una foto prima che esso arrivi a me e mi faccia prontamente svenire. Tornare alla stanza del misfatto mi fa dubitare di aver sbagliato, e la volta successiva al posto del fantasma c’è un utile piede di porco che, giusto, stavo cercando. Quindi, in fondo, un errore poi tanto non era…

La struttura esplorativa di Sisters of Solitude è composta da più aree (3 piani del convento, più altre 2-3 zone adiacenti), e la maggior parte di queste sono bloccate da una chiave, frammentazione di design di un’esplorazione che sarebbe altrimenti troppo dispersiva. Con una prima run che lo sviluppatore considera potrebbe durare attorno alle 8-10 ore, mi viene assicurato che il backtracking non sarà eccessivo ma solo commisurato a ciò che di “principale” dobbiamo ancora scoprire o raccogliere.

Certo, il banco di azioni non mi è sembrato particolarmente ampio al punto da immaginarmi possibili iterazioni non viste di ciò che già mi si è permesso di fare in questa prima ora di gioco, ma se il loop esplorativo è piacevole a livello di ritmo e di distribuzione dei contenuti, e la narrazione è abbastanza accattivante da tenerti incollata/o allo schermo, Sisters of Solitude susciterà sicuramente l’interesse di molti. Il gioco è completo al 95% circa e ora il team (Jesse più un paio di freelancer) sta pensando solo alla fase di polishing. A loro auguro il meglio, e a te consiglio di andarti la sua Sisters of Solitude.

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