REPLY ALL – Anteprima – GAMESCOM 2026
Peculiar Path Productions trasforma la posta elettronica dell'ufficio in un roguelike deckbuilder a turni, tra combo di parole e manager passivo-aggressivi.
Tra le proposte indipendenti più bizzarre incrociate a gamescom 2026 c’è Reply All, sviluppato e pubblicato dallo studio canadese Peculiar Path Productions. Io ho potuto mettere le mani sulla demo, ed è il momento di spiegarti perché trasformare la posta elettronica in un sistema di combattimento a turni sia un’idea più geniale di quanto sembri sulla carta.
Reply All è un roguelike deckbuilder single player in cui il giocatore veste i panni di un impiegato intraprendente, alle prese con orde di middle manager e colletti bianchi nel tentativo di scalare la gerarchia aziendale. Il concetto di fondo, dichiarato apertamente dagli sviluppatori, è semplice quanto efficace: l’email è, a tutti gli effetti, un combattimento a turni. Il giocatore utilizza carte pescate dal proprio mazzo per comporre risposte via mail, ordinandole strategicamente all’interno del messaggio per generare combo e sinergie, scegliendo con cura le parole e il tono da adottare, perché ogni frase composta determinerà l’effetto della mail nei confronti degli avversari.
La progressione segue il calendario dell’anno lavorativo, trimestre dopo trimestre: armato solo degli strumenti presenti nella propria casella di posta, il giocatore dovrà scalare i ranghi aziendali raccogliendo e potenziando il proprio mazzo di carte, fino ad affrontare il temibile CEO e il consiglio di amministrazione, disvelando lungo il percorso le cospirazioni che si celano dietro la facciata dell’ufficio. Il gioco offre inoltre eventi di calendario che permettono di alternare il lavoro vero e proprio a pause caffè, chiacchiere alla macchinetta dell’acqua o giornate di ferie, tutte scelte che incidono sulla costruzione del mazzo.
Reply All è attualmente previsto per il primo trimestre del 2027 su PC via Steam, sviluppato con il sostegno di Ontario Creates.
REPLY ALL – Anteprima – GAMESCOM 2026
Lo sviluppatore, una delle tante persone deliziose di questa Gamescom 2026, mi ha messo davanti a Reply All nel padiglione indie, mi ha dato un mouse, e nel tempo di una sessione ho capito esattamente cosa vuole essere questo gioco, perché funziona, e perché probabilmente ci tornerò sopra quando uscirà. Ma soprattutto, perché la voglia del dev di far passivamente diventare Reply All la rampa di ingresso, per moltissimi, ad un genere da fuori visto come molto complesso… potrebbe essere straordinariamente veritiera.
Il punto di partenza è una frustrazione che chiunque abbia mai lavorato in un ufficio, in una redazione, o semplicemente ricevuto una email nella propria vita, conosce bene: il corporate jargon. Quel vocabolario parallelo fatto di “let’s circle back”, “synergy”, “moving the needle”, “touch base”, e decine di altre espressioni che compaiono in ogni singola comunicazione aziendale e che sembrano progettate appositamente per dire il meno possibile nel maggior numero di parole disponibili. Lo sviluppatore, che di questo linguaggio ha dovuto fare esperienza diretta, ci ha costruito sopra un roguelike a turni. E l’idea, sulla carta folle, nella pratica è una delle cose più intelligenti e fresche che ho visto in questa Gamescom.

Ogni battaglia di Reply All si struttura così: hai 3 carte da scegliere fra quelle pescate, e ognuna di esse è costituita da una di quelle frasi da azienda che citavo prima, e dal suo effetto nella battaglia di mail che stai eseguendo. Queste carte però non sono poteri magici, non sono abilità fantasy, non sono colpi speciali: sono toni comunicativi. Alcune sono aggressive, alcune sono difensive, alcune fanno un po’ dell’uno e un po’ dell’altro. La tua scelta determina il contenuto dell’email che il tuo personaggio invia al nemico di turno, e quel contenuto, a sua volta, determina le percentuali di attacco e difesa che si applicano alle barre della salute in campo. Devi inevitabilmente attaccare, in Reply All, ma non c’è solo l’attacco di cui preoccuparsi.
Non scrivi l’email tu, tra l’altro, aspetto deciso molto presto, a livello di design, ma sono le carte a farlo, componendo automaticamente un testo che riflette il tono che hai scelto nelle 3 carte giocate. È interessantemente questo uno dei punti dove lo sviluppatore mi ha raccontato di aver incontrato la difficoltà più grande durante lo sviluppo: far sì che ogni combinazione di carte producesse un’email che sembrasse coerente, credibile, e fedele alle scelte tattiche del giocatore.
Ci sono diversi elementi di quality of life, in Reply All, dagli effetti delle carte leggibili immediatamente, alla spiegazione dei simboli che introducono nuove statistiche – spiegati nel momento in cui compaiono per la prima volta. Tante scelte di design esplicite e, in netto contrasto con quanto ad esempio raccontavo di Bad Magpie stamattina, non deriva da sessioni di playtest ma da iterazioni interne fatte alla ricerca di una semplicità che non sforasse mai nel semplicismo.
Le abilità permanenti sbloccabili, nella sessione che ho giocato, erano principalmente orientate all’espansione del pool di carte disponibili, il che significa che la complessità cresce in modo organico, attraverso l’ampliamento delle scelte piuttosto che attraverso l’introduzione di meccaniche sovrapposte.
Il team ora conta circa cinque persone con l’aggiunta di freelancer, sta lavorando principalmente su tre fronti: pulizia del codice, ottimizzazione della leggibilità dell’interfaccia, e levigatura degli angoli che i playtest come quello di oggi continuano a far emergere. L’art style è volutamente essenziale, quasi asettico, e anche questa è una scelta consapevole, magari fatta per togliere ogni layer di possibile complessità visiva. Non cercare sorpresa estetica, in Reply All.
Quello che sorprende è quanto già funzioni. Reply All è uno di quei giochi indie che al primo sguardo sembrano una battuta e al primo controller in mano sembrano un’ottima idea. Tieni d’occhio il suo andazzo, perché è un indie con un’anima fresca e tanta voglia di far divertire.