The Legend Of Zelda Ocarina Of Time Link e Saria in una delle cutscene più emblematiche del titolo
The Legend Of Zelda Ocarina Of Time Link e Saria in una delle cutscene più emblematiche del titolo
In questo articolo
  1. Il feeling del gameplay di The Legend Of Zelda Ocarina of Time
  2. La foresta Kokiri ed il Grande Albero Deku
    1. Il Dungeon
  3. La Piana e la Piazza di Hyrule
  4. Il tempio della foresta e la sua incredibile art direction
  5. Un Phantom Ganon non proprio in forma
  6. Il DLSS fin troppo evidente nelle sezioni aperte
  7. Una preview più che positiva con qualche piccola incertezza

Come tutti ben sapete, The Legend of Zelda Ocarina of Time è ormai in dirittura d’arrivo, quando leggerete questo articolo mancherà meno di un mese al lancio, fissato per il 5 novembre in esclusiva su Nintendo Switch 2.

Ed è proprio nel mese di settembre che Nintendo mi ha dato l’incredibile opportunità di recarmi direttamente presso i loro uffici di Francoforte, quartier generale europeo dell’azienda, per provare in anteprima il titolo di punta di quest’anno, nonché uno dei giochi più importanti dell’intera storia dell’industria videoludica moderna.

E permettetemi una piccola parentesi personale: mettere le mani su Ocarina of Time in quel contesto, sapendo cosa quel gioco ha rappresentato per chiunque sia cresciuto con un controller tra le mani, è di quelle esperienze che difficilmente si dimenticano.

Nel corso della sessione abbiamo potuto giocare per circa due ore, una finestra decisamente generosa se paragonata agli standard di questo tipo di eventi, e sufficiente a farci toccare con mano in modo abbastanza approfondito lo scope di questo remake tanto atteso, ben oltre quanto lasciato intuire dal trailer mostrato durante il Direct del quarantesimo anniversario.

Quindi, senza indugiare oltre, tuffiamoci dentro questa preview, che ha confermato molte delle aspettative che nutrivo verso questo titolo.

Il feeling del gameplay di The Legend Of Zelda Ocarina of Time

Partiamo dal feeling del titolo pad alla mano, questo remake si presenta con una sensazione radicalmente diversa rispetto all’originale, anche solo per il fatto che finalmente possiamo controllare la telecamera con lo stick destro e finalmente possiamo saltare quando vogliamo noi due interventi che, da soli, riscrivono il rapporto tra il giocatore e lo spazio di gioco.

Detto questo, vi devo dire che il feeling di fondo resta bene o male identico a quello originale, solo con una valanga di fluidità in più: Link si muove come ve lo ricordate, semplicemente senza gli attriti figli dei limiti hardware del 1998.

Anche lo Z-targeting rimane sostanzialmente invariato rispetto al Nintendo 64, e lo considero una vittoria enorme per noi, perché avevo una paura concreta di ritrovarmi davanti un port del gameplay di Breath of the Wild e Tears of the Kingdom una tentazione che, viste le direzioni prese dalla serie nell’ultimo decennio, sarebbe stata tutt’altro che improbabile.

Che Nintendo abbia scelto invece di preservare l’impianto di combattimento originale, limitandosi ad ammodernarne il contorno, è il segnale più rassicurante emerso da questa prova.

Anche i vari oggetti risultano decisamente più piacevoli da utilizzare rispetto al passato, restituendo quella scorrevolezza che nell’originale semplicemente non poteva esistere: niente più impuntamenti, niente più esitazioni tra un’azione e l’altra, con una reattività che rende persino gli strumenti più macchinosi del gioco e ce ne sono parecchi finalmente immediati.

Il risultato è un miglioramento oggettivo e difficilmente contestabile, che non tradisce l’identità del titolo ma la libera da tutto ciò che, col passare degli anni, era diventato un limite.

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La foresta Kokiri ed il Grande Albero Deku

La prima parte dell’hands-on si è concentrata sulla sezione iniziale del titolo: ci è stata data la possibilità di esplorare liberamente la Foresta Kokiri e una porzione del primo dungeon del gioco, il Grande Albero Deku.

La zona dei Lost Woods era purtroppo off limits, e l’ho scoperto nel modo più diretto possibile, visto che appena ho provato ad avventurarmici sono stato prontamente fermato da uno degli addetti Nintendo presenti in sala.

Da quello che ho potuto provare, però, posso dire di esserne uscito decisamente soddisfatto: l’ambientazione regge perfettamente il confronto con l’originale, mantenendo quell’atmosfera raccolta e leggermente straniante che la contraddistingueva, e continua a funzionare alla perfezione come area tutorial esattamente come faceva nel ’98, accompagnandoti verso le prime meccaniche senza mai risultare didascalica.

Ci sono giusto un paio di differenze degne di nota, la prima riguarda una piccola variazione nel modo in cui si ottiene la Spada Kokiri, un dettaglio minimo ma che i più attenti noteranno subito.

La seconda, decisamente più interessante, è la rimozione del metodo rapido per farmare le 40 rupie necessarie all’acquisto dello scudo, quello che consisteva nello spammare i tre salti sulle piattaforme sull’acqua, una scelta che lascia intuire come il team abbia ripulito almeno alcune delle scorciatoie non intenzionali dell’originale, il che apre più di un interrogativo su cosa ne sarà della miriade di exploit su cui la community di speedrunning ha costruito decenni di lavoro.

A proposito di acqua, poi, vale la pena spendere due parole sui fluidi: sono tecnicamente impressionanti, sia sul fronte della simulazione fisica che su quello puramente visivo, e rappresentano uno degli elementi in cui il salto generazionale si percepisce in modo più netto.

Il Dungeon

Per quanto riguarda invece il Grande Albero Deku, siamo di fronte a una riproposizione praticamente identica all’originale: si gioca esattamente allo stesso modo, con la medesima progressione, gli stessi incastri tra le stanze e la stessa logica di risoluzione.

L’unica differenza percepibile che ho notato in questa sezione è un ponte che crolla non appena ci saliamo sopra, collocato nella stanza in cui recuperiamo la fionda un dettaglio minuscolo, probabilmente pensato più per rendere più dinamica la scena che per alterare davvero il design dell’area.

Tolto quello, il dungeon è un uno a uno con il capolavoro del ’98, il che conferma ulteriormente quella filosofia conservativa che avevo già intuito dal trailer mostrato durante il Direct, e su cui restano tutte le mie perplessità.

Purtroppo non posso dirvi nulla sulla sezione sotto la ragnatela gigante al centro dell’albero, perché la sessione si interrompeva esattamente nel momento in cui sprofondavamo in quella zona un taglio a dir poco crudele, considerando che è proprio lì che il dungeon inizia a mostrare la sua struttura più interessante, e che sarebbe stato il primo vero banco di prova per capire se il team abbia messo mano anche al boss del dungeon.

The Legend of Zelda Ocarina Of Time – Anteprima - immagine 1 dell'anteprima
Il Grande Albero Deku in tutto il suo splendore

La Piana e la Piazza di Hyrule

Ed eccoci finalmente arrivati alla Hyrule Field, una sezione emblematica dell’originale nonché uno dei primi esempi di campo aperto tridimensionale nella storia del medium ma che, rivista oggi, risulta piuttosto deserta.

Purtroppo anche in questo caso l’area ha ben poco da offrirci, perché nel remake si presenta perfettamente identica a come la ricordavamo, esattamente come sospettavo dopo i vari trailer.

Ed è davvero un peccato che non abbiano deciso di aggiungere assolutamente nulla, perché uno spazio del genere ha un potenziale enorme per quest secondarie o anche solo qualche segreto da scovare lungo il tragitto tanto più che la serie, con Breath of the Wild, ha dimostrato di saper riempire i propri spazi aperti come pochi altri.

Detto questo, non mi espongo troppo: è possibile che qualcosa sia stato aggiunto in una fase più avanzata dell’avventura, e giudicare l’intera mappa da una manciata di minuti nella zona iniziale sarebbe ingeneroso.

Per quanto riguarda invece la Hyrule Castle Town, anch’essa risulta abbastanza analoga all’originale, senza grandi cambiamenti all’orizzonte se non forse qualche NPC in più a popolare le strade cosa che, va detto, contribuisce non poco a restituirle quella vitalità che sul Nintendo 64 era più suggerita che realizzata.

Anche i minigiochi sembrano essere gli stessi, anche se la maggior parte non risultava disponibile in quel preciso punto della partita, e l’unico accessibile era il tiro al bersaglio con la fionda.

Il resto della città purtroppo non era esplorabile, quindi non ho potuto mettere piede né nel castello né, soprattutto, nel Tempio del Tempo che, considerando il peso simbolico di quel luogo nell’intera saga, resta una grande curiosità irrisolta al termine di questa prova.

The Legend Of Zelda Ocarina Of Time La Hyrule Castle Town che in questo remake è più viva che mai
La Hyrule Castle Town che in questo remake è più viva che mai

Il tempio della foresta e la sua incredibile art direction

Arriviamo alla terza e ultima sessione che mi è stata concessa con The Legend of Zelda: Ocarina of Time, e in questo caso ci troviamo all’interno del Tempio della Foresta a mio avviso uno dei dungeon migliori del gioco, se non il migliore in assoluto.

Su questa sezione non posso dire altro che elogi, perché è stata semplicemente fenomenale, si parte dall’art direction, che ricrea alla perfezione quel setting da casa infestata fatto di corridoi che si ripiegano su se stessi e stanze che sembrano osservarti mentre le attraversi, il tutto sorretto da una qualità dei modelli e soprattutto dell’illuminazione che difficilmente credevo possibile su Switch 2.

Ed è forse il momento in cui il lavoro di rifacimento visivo raggiunge il suo apice, perché qui la nuova direzione realistica trova finalmente un contesto che la valorizza davvero.

Ed è anche il primo punto in cui ho riscontrato differenze concrete rispetto all’originale: È stato aggiunto un ascensore che funge da shortcut, un’aggiunta che ho apprezzato non poco considerando che ogni volta che affronto quel dungeon finisco puntualmente per perdermi una chiave da qualche parte; gli Stalfos sono stati resi leggermente più ostici, soprattutto per quanto riguarda l’efficacia con cui parano i nostri colpi, il che rende gli scontri decisamente meno automatici; e infine l’enigma che precede l’accesso alla bossfight è stato leggermente rivisto rispetto alla sua controparte del 1998.

Piccoli interventi, certo, ma che dimostrano come il team non si sia limitato a un copia e incolla integrale, e che mi fanno ben sperare su quanto potrebbe essere stato modificato nelle sezioni che non ho potuto vedere.

E visto che l’ho appena nominata, parliamo proprio della bossfight contro Phantom Ganon.

The Legend of Zelda Ocarina Of Time – Anteprima - immagine 2 dell'anteprima
Il Tempio della Foresta rimane impressionante a livello tecnico e artistico

Un Phantom Ganon non proprio in forma

Arriviamo quindi alla bossfight del Tempio della Foresta, ovvero Phantom Ganon, se nell’originale questo era uno degli scontri più “complessi” del gioco ovviamente nei limiti di quello che Ocarina of Time poteva permettersi nel 1998, purtroppo non posso dire lo stesso della sua controparte nel remake.

La prima fase si svolge in maniera del tutto analoga, con la classica caccia al Phantom autentico tra i dipinti della sala, e su quel fronte non c’è nulla da eccepire.

È nella seconda fase, però, che iniziano a emergere i problemi: la sfera di energia che il boss ci scaglia contro e che dobbiamo rimandargli indietro si muove sempre alla stessa velocità, per giunta piuttosto contenuta, e soltanto all’ultimo scambio acquista un minimo di accelerazione.

Nell’originale, al contrario, la palla partiva già più rapida di base e guadagnava velocità a ogni singolo colpo respinto, trasformando lo scontro in una progressione di tensione crescente che metteva un minimo alla prova i riflessi.

Il risultato è che ho completato l’intera bossfight senza subire un solo danno, e non perché io sia particolarmente abile, ma semplicemente perché il margine d’errore concesso è enorme.

Un vero peccato, perché speravo che questa fosse l’occasione giusta per rendere gli scontri con i boss anche solo un pelo più complessi considerando che, come dicevo già commentando il trailer, le bossfight sono storicamente uno degli aspetti più deboli di Ocarina of Time, e questo remake avrebbe potuto essere il momento perfetto per intervenirci sul serio.

The Legend Of Zelda Ocarina Of Time Purtroppo non capisco perché semplificare una bossfight già semplice in principio
Purtroppo non capisco perché semplificare una bossfight già semplice in principio

Il DLSS fin troppo evidente nelle sezioni aperte

Una piccola nota importante prima di aprire questo discorso: potrebbe trattarsi di un problema legato al televisore su cui stavamo giocando, perché parliamo di uno schermo enorme, saranno stati almeno cinquanta pollici e per giunta in 4K, e sappiamo tutti benissimo che alle risoluzioni più alte Switch 2 inizia a soffrire, affidandosi pesantemente alle tecnologie di upscaling per reggere il colpo.

Il problema legato al DLSS, va detto, non si è manifestato in modo particolare nelle sezioni chiuse: anzi, all’interno dei dungeon e degli ambienti circoscritti non l’ho notato assolutamente, con un’immagine pulita e stabile per tutta la durata della prova.

È nella Hyrule Field, dove l’area di gioco è decisamente più estesa e il motore ha molta più roba da gestire a schermo, che i pixel iniziavano a farsi ben visibili, soprattutto in corrispondenza delle giunture di Link, quindi braccia e gambe, dove l’artefatto si notava con una certa insistenza una volta che l’occhio ci finiva sopra.

Ripeto, la responsabilità potrebbe essere tutta del televisore su cui ci hanno fatto giocare, e in una situazione del genere è impossibile isolare le variabili con certezza, senza contare che manca ancora un mese al lancio, quindi c’è tutto il tempo per un’ulteriore ottimizzazione.

Mi sembrava però giusto segnalare la cosa, soprattutto per chi tra voi avesse intenzione di giocarci su uno schermo di quelle dimensioni.

The Legend of Zelda Ocarina Of Time – Anteprima - immagine 3 dell'anteprima
Nel trailer si notava molto meno il DLSS quindi mi viene da pensare che fosse un problema dello schermo

Una preview più che positiva con qualche piccola incertezza

In conclusione, al termine di questo hands-on mi sono ritrovato più che soddisfatto al punto che, avendo completato il Tempio della Foresta con un certo anticipo, ho deciso di rigiocarmelo una seconda volta, arrivando nuovamente fino alla bossfight di Phantom Ganon prima che il tempo a disposizione si esaurisse.

E credo che questo dettaglio, più di qualsiasi altra considerazione, dica molto su quanto quella sezione mi abbia convinto: avendo la possibilità di esplorare qualcosa di nuovo, ho scelto consapevolmente di tornare sui miei passi.

Questo remake di The Legend of Zelda: Ocarina of Time ha un potenziale enorme, e dopo averlo provato abbondantemente per due ore sono convinto che possa davvero diventare la versione definitiva del gioco, quella a cui rimandare chiunque voglia avvicinarsi oggi a un titolo che ha definito un’intera generazione.

Peccato, sempre, per quelle macro aggiunte che almeno in questa prova non hanno fatto la loro comparsa, e che avrebbero potuto trasformare un’operazione di conservazione in qualcosa di più ambizioso; e peccato soprattutto per una bossfight che di essere semplificata non aveva davvero alcun bisogno, tanto più in un gioco che sotto quel profilo era già il più fragile.

Tolte queste piccole incertezze, però, l’esperienza è stata incredibile, e non posso che ringraziare Nintendo per avermi invitato e avermi concesso di viverla in prima persona.

Vi lascio in conclusione il trailer del titolo, ed il nostro scorso editoriale su The Legend Of Zelda Ocarina of Time

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L'autore

Gioco dall'era PS2 e da allora non ho più smesso di cercare l'horror che mi riporti agli standard qualitativi di quella generazione e l'RPG che mi tenga sveglio la notte a grindare. Scrivo di videogiochi e cinema, e nelle recensioni mi interessa soprattutto capire cosa un gioco vuole comunicare, e se ci riesce.

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