In questo articolo
Apro questo articolo facendo subito una premessa: la demo che ho potuto giocare qui a Lucca Comics 2026 è la stessa che era presente alla Gamescom 2026. Considerando ciò, voglio strutturare questa anteprima in un modo particolare.
Alessio ha già avuto l’opportunità di provarlo quest’estate, a Colonia, e contate che lui è un grandissimo fan della saga. Io invece mi avvicino molto al suo contrario, nel senso che non mi è praticamente mai interessata questa saga storica che va avanti ormai da anni.
Pertanto, quest’anteprima non vuole sostituire il provato precedente (che è già disponibile, se volete leggerlo), bensì vuole dargli un altro punto di vista, quello di una persona che ha avuto un’esperienza totalmente diversa con lo Xenomorfo, ovvero quasi pari a zero.
Oltre a questo, c’è stato un appuntamento pubblico dove abbiamo potuto assistere, sempre a Lucca Comics 2026, a un’intervista di Al Hope e Ana Sopikova, che troverete nella seconda parte di questo articolo.
Alien Isolation 2 – L’alieno non scherza

La demo è durata una quindicina di minuti, quasi il giusto per mostrarmi in modo molto veloce le cose più importanti del titolo, come il lato tecnico, che ho trovato molto interessante e ben curato, anche se in verità in alcuni momenti gli FPS erano ballerini. Alien Isolation 2 ho potuto provarlo su PC, anche se non so esattamente su quale build, ma dato che ci vorrà ancora un bel po’ prima che esca, non mi voglio troppo preoccupare dell’ottimizzazione.
Alla storia, dal mio punto di vista, non ho ancora avuto modo di dare un grandissimo sguardo, contate che i dialoghi erano inerenti solamente al contesto della zona. Ovviamente, se ci sono dei riferimenti o delle parti che in qualche modo approfondiscono la storia del mondo di Alien Isolation, questo non lo posso sapere, dato che il primo capitolo non l’ho giocato.
La parte più interessante di questa demo, però, è sicuramente il lato gameplay nel quale bisogna scappare dallo Xenomorfo: uscire da un pezzo della famosa e vecchia Sevastapol mentre l’alieno insegue e gira nella struttura, alcune volte visibile e alcune volte solo udibile.
Di per sé non era difficile fuggire: bastava fare la strada al contrario, e non era nemmeno chissà quanto lunga o complicata. Ma con il fatto di avere qualcuno che ti insegue e ti stalkera, e che inizialmente avevo erroneamente sottovalutato, ho deciso che era l’ora di applicare qualche strategia, ed è qui che è venuto il bello.
Lo Xenomorfo non è scemo, e sottovalutarlo mi è costato la morte in molti casi. A molte delle mie morti ho reagito sul momento come se mi avesse in qualche modo ascoltato direttamente nel cervello, o comunque capito quello che avrei successivamente fatto. Una creatura estremamente intelligente.
Cercando una via per scappare e per non fare sempre la solita, ho deciso di aggirarmi in qualche condotto, ma una volta che mi sono fatto sgamare in un modo che tutt’ora mi domando come, l’alieno ha deciso, nelle volte successive, direttamente di entrarci anche lui e di inseguirmi anche lì, complicando ulteriormente la possibilità di scappare.
Anche l’audio ha fatto la sua parte in questo provato, dato che non sempre l’alieno era visibile. Giocare ad Alien Isolation 2 con le cuffie credo sia d’obbligo, sia per un fattore di immersività che di aiuto. Sarà una cosa scontata da dire, ma non proverei mai a giocare senza cuffie a questo titolo.
Tra l’altro, l’experience che ho fatto allo stand di SEGA a Lucca Comics 2026 era una stanza totalmente buia, adattata ovviamente per immergerci ancora di più nel vivo di Alien, tant’è che non vedevo dove appoggiare lo zaino e i gadget che mi stavo portando dietro.
Alien Isolation 2 – Volevo vedere esattamente uno stalker così

Come titolo, Alien non mi è mai interessato, e anche provandolo qui (soggettivamente parlando, ovviamente) non mi stava catturando, ma una volta arrivata la parte dell’inseguimento, la situazione si è ribaltata. Come ho recentemente detto anche nella recensione di Resident Evil 2 Remake, volevo troppo un nemico come Mr. X, un qualcuno che ti insegue e che ti riesce effettivamente a mettere l’ansia.
Qui abbiamo un alieno che riesce a imparare dagli errori e che non puoi fregare tanto facilmente, aumentando così l’ansia di non sapere se certe tattiche possano funzionare, o funzionare nuovamente nel caso di un avvenuto fail precedente.
Questo fattore mi ha spinto a voler recuperare il primo capitolo, dato che mi è stato confermato che anche Alien Isolation aveva questa meccanica, ma purtroppo dovrò aspettare e finire prima altri titoli già in lista, prima di poter mettere le mani su Alien Isolation 1. Ma avrò sicuramente tutto il tempo del mondo per recuperarlo, dato che manca ancora un bel po’ all’uscita del secondo capitolo; Alien Isolation 2 uscirà su PS5, Xbox Series X/S e PC, e la data ancora è sconosciuta.
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Intervista ad Al Hope e Ana Sopikova

La prima domanda che voglio farvi, a tutti e due: potete raccontarci le origini, com’è nato Alien: Isolation? Cosa volevate cambiare, cosa volevate portare dal film a un altro medium?
Al Hope: Sì, ciao a tutti. La mia prima connessione con Alien risale a quando ero bambino: amavo la fantascienza e leggevo libri di fantascienza. Un giorno in un negozio vidi la novel del film, in forma di libro. E già solo l’uovo, il titolo semplice, “Alien”, era così strano. Così ho letto la novel, ho ascoltato la colonna sonora e alla fine ho visto il film, e tutto si è ricomposto. Davvero d’ispirazione. Sono riuscito a trovare un poster nel negozio di video e dischi della zona, ed è stato il poster appeso sopra il mio letto per tutta l’adolescenza. Quanto a Isolation, era davvero l’esperienza che avevo sempre voluto giocare. Ma sembrava un’opportunità straordinaria per riportare il giocatore all’epoca di Ridley Scott: come sarebbe trovarsi in quella situazione, in cui un solo alieno è assolutamente terrificante? Ecco, quello è stato l’inizio di un qualcosa di grande.
Ana Sopikova: Io invece da adolescente guardavo MTV e c’era un cantante che appunto era appassionato di Alien, e io lì ho avuto il mio primo contatto con questo film. E adesso sono molto felice e privilegiata di poter contribuire ad Alien in questo senso, e quindi vi ringrazio.
Al Hope: In realtà al tempo siamo stati fortunati perché SEGA aveva la licenza per poter fare i videogiochi basati sul film Alien, e noi in quel momento abbiamo avuto circa cinque giorni per creare una versione demo, e ogni volta che la mostravamo alle persone erano tutte soddisfatte.
Il primo gioco è diventato famoso per il suo stile “lo-fi sci-fi” ispirato agli anni Settanta, fuori dall’ordinario. La domanda è: potete raccontarci qualcosa di più su com’è nata l’idea e su come è stato il processo creativo?
Ana Sopikova: Siamo stati comunque fortunati perché alla 20th Century c’erano degli archivi per quanto riguarda il primo film del 1979, con tante foto, tanti costumi, tante scene. Quindi siamo riusciti a ricostruire tutto e siamo riusciti a entrare in contatto con i vari materiali, persino con l’inchiostro che era stato utilizzato, perché all’inizio si facevano dei progetti su carta. Siamo riusciti a ricreare il colore originale delle grafiche, per creare qualcosa che fosse speciale, senza tempo, con le stesse tecniche del primo film, in modo che vi fosse lo stesso linguaggio visivo. Questo era il nostro obiettivo: la promessa di essere tanto più vicini al film del 1979.
Al Hope: Ovviamente per il primo gioco ci siamo basati sul primo film, solo che il film dura 116 minuti e invece noi dovevamo sviluppare ore e ore di videogioco. Quindi chiaramente dovevamo partire dalla scomposizione del film per creare un mondo e degli scenari comunque aggiuntivi e diversi, in modo che tali scenari, nonostante fossero nuovi, potessero risultare genuini. Altrimenti sarebbe stato eccessivamente vincolante legarci soltanto al linguaggio visivo o alle immagini che abbiamo già visto nel film.
Passiamo al sequel. Con parole vostre, che cosa sperate di ottenere con Alien: Isolation 2?
Ana Sopikova Il nostro obiettivo è quello di far paura, di creare terrore, e speriamo di aver portato a termine la promessa di immergere i giocatori nel film del 1979. La cosa secondo me migliore è il fatto che l’alieno non sia assolutamente prevedibile. Noi ci spaventavamo ogni giorno, anche solo creandolo. E la cosa bella è che l’alieno vi vede, vi sente, quindi tra l’altro poi l’esperienza è diversa per ogni giocatore. E la novità rispetto al primo videogioco è che adesso c’è anche l’esterno, cioè siamo su un pianeta aperto. Si potrebbe pensare che è una cosa migliore, ma in realtà si è più esposti perché l’alieno ci può vedere. Quindi non è così positivo come si può pensare.
Al Hope Quando abbiamo creato il primo videogioco non eravamo sicuri che sarebbe piaciuto, in realtà siamo orgogliosissimi di quello che abbiamo fatto e le persone continuano a giocarci da un decennio. E ora siamo ancora più contenti di ritornare a costruire, sulla base che avevamo già creato, una nuova storia, un nuovo mondo, nuovi modi per spaventare i giocatori. Non so se avete avuto l’opportunità di giocare alla demo, però è proprio quello che ci piace: vedere le persone che sono soddisfatte ma che hanno paura, e questo ci dà nuova energia.
Visto che ci state stuzzicando un po’ e vogliamo saperne di più: cosa potete dirci della protagonista e della storia?
Ana Sopikova: Sì, c’è un personaggio, si chiama Blake, una dipendente di un’azienda, e la cosa interessante è che lei scopre la creatura per la prima volta, e quindi assolutamente non è preparata, e questo secondo me si rifà molto all’atmosfera del primo film di Ridley Scott. Non voglio scendere troppo in dettaglio.
Al Hope: Sì, sicuramente il nostro legame con Amanda è speciale, è un personaggio speciale, però vogliamo creare una nuova storia, un nuovo mondo, un nuovo personaggio. E in qualche modo adoriamo il fatto che ci siano dei personaggi femminili così forti.
Adoro questo aspetto, perché se pensate al primo Alien, è proprio questo: personaggi femminili forti che affrontano la creatura. Dato che penso a tanti ragazzi della Gen Z, o anche più giovani, della Gen Alpha, che si avvicineranno al franchise di Alien dall’inizio, noi siamo tutti partiti dal film e poi siamo passati ai giochi, ma magari loro fanno il contrario. È una cosa che tenete presente quando ci lavorate?
Al Hope: Per me è strano sapere che effettivamente qualcuno abbia giocato ad Alien: Isolation senza conoscere l’esistenza del film, però comunque è bello, e magari poi alcune persone scoprono il film successivamente e dicono: “Ah, il film assomiglia al videogioco”, ma in realtà è esattamente l’opposto. Ho notato però anche che quando è uscito Romulus sono arrivati tanti nuovi fan appartenenti alle nuove generazioni, e per noi, per quanto amiamo il film originale, vogliamo creare un’esperienza unica, nuova e che possa essere anche il punto d’entrata.
Ana Sopikova: È interessante anche proprio questa differenza tra i film e i videogiochi. A volte Al stava parlando di un discorso su quale fosse più facile da fare. Sicuramente nel film tutto è controllato, si sa come va a finire. Invece nel videogioco non si sa: magari il giocatore decide di stare fermo venti minuti perché ha paura. Però nel videogioco il giocatore riesce a sviluppare anche una relazione con i personaggi del gioco, per esempio anche con l’alieno: magari il giocatore decide di chiamarlo Steve. C’è questa relazione, questa stretta relazione, cosa che non avviene quando si guarda un film, e penso che sia proprio questa la bellezza dei videogiochi, soprattutto dei videogiochi cinematici, perché si ha proprio esperienza di tutto quello che si attraversa.

Come usate l’atmosfera per creare il senso dell’horror?
Ana Sopikova: Sono tanti elementi messi insieme, come sicuramente le luci, l’illuminazione, la musica, e come abbiamo potuto vedere nel primo film, non è tanto quello che si vede, ma quello che non si vede. L’alieno lo vediamo per dieci minuti, eppure il terrore, la paura di poterlo vedere, di poterlo incontrare, c’è sempre. Oppure anche altri elementi come un corridoio vuoto. Per esempio nel primo gioco a volte l’alieno proprio non c’è, non è vicino al giocatore, ma la paura esiste ancora.
Al Hope: È una lezione che abbiamo imparato a fatica facendo il primo gioco. Stavamo sviluppando questa esperienza: avevamo un alieno, avevamo un giocatore, ma in un mondo molto semplice, e non faceva affatto paura. Allora abbiamo fatto un passo indietro e abbiamo passato un paio di giorni a inserire il mondo vero: geometria, ambiente, illuminazione, effetti visivi, effetti sonori, musica. Abbiamo fatto vedere lo stesso pezzo di codice al team e, proprio mentre stavo per essere ucciso dall’alieno, mi sono girato a guardare il team e tutti sono saltati. Ed è stato tipo: ecco, ci siete, è questa l’esperienza. Ma serve che tutte queste cose lavorino insieme per sostenerla, per risucchiarti davvero dentro.
Prima di tutto, anche voi vi spaventate quando create queste cose? E come bilanciate la parte visiva e la musica nel gioco?
Al Hope: Sì, come detto è stato difficile perché noi volevamo creare questo senso di innovazione. Chiaramente l’alieno è fortemente connesso anche ai suoni, alla musica, quindi abbiamo creato un sistema per cui nel videogioco si rielaborava la musica in tempo reale a seconda di quello che stava succedendo nel videogioco. Per esempio, avevamo questo sistema per cui, se eri in una stanza e, per esempio, c’era un allarme che suonava, e poi l’alieno entrava nella stanza, abbassavamo leggermente il volume dell’allarme e alzavamo i suoni dell’alieno. Così, quasi a livello inconscio, sembrava che foste molto più vicini. Forse i giocatori non si sono accorti di quello che facevamo, ma manipolavamo il suono per amplificare l’effetto il più possibile.
E allora l’ultima domanda riguarda l’alieno. Come ci avete lavorato? È così iconico. Ma trasportarlo da un medium all’altro è diverso, perché sta più tempo sullo schermo e va anche percepito in modo diverso. Come avete lavorato su questo aspetto?
Ana Sopikova: Sì, bella domanda. In realtà, come abbiamo già detto, a differenza dei film, nei videogiochi non si ha il controllo di tutto, ovviamente. Una cosa che abbiamo voluto fare è non sovraesporre il giocatore all’alieno, no? Perché altrimenti poi farebbe meno paura. Noi ci siamo concentrati molto più sui movimenti dell’alieno, che dovevano essere simili a quelli dell’alieno nel primo film, dove era stato concepito come un umano in costume, e quindi ci siamo dovuti adattare in modo che fosse sempre più autentico, più vicino all’originale. E poi alcune animazioni nel primo videogioco non erano state possibili proprio a livello tecnologico, invece questa volta siamo riusciti a ricrearle.
Al Hope: Ci vuole tutto il team, è davvero un lavoro di squadra enorme. Il film è la nostra principale fonte d’ispirazione e il nostro sogno è trasportarvi al suo interno, ma ovviamente ora lo facciamo in un contesto nuovo. Ma non si tratta solo della creatura che usa i suoi sensi, come ha detto Ana prima: “ti guarda e ti ascolta”. Poi gestiamo anche l’equilibrio, voglio dire, immagino che esista una versione dell’alieno in cui potremmo alzare tutto al massimo e sarebbe impossibile, e non sarebbe per niente divertente; noi vogliamo che la gente si diverta. L’idea è vivere un’esperienza davvero divertente nell’incontro con questa creatura, quindi si tratta di trovare il giusto equilibrio, la tensione e il rilascio, l’attesa di quello che succederà dopo. Avere quell’evento esplosivo, quell’incontro esplosivo, ma poi far calare la tensione, così puoi tornare a respirare. E poi ovviamente abbiamo introdotto tutta una serie di gadget e strumenti diversi per aiutarti a cambiare un po’ le probabilità a tuo favore, come nascondersi negli armadietti. Abbiamo questo mix davvero riuscito, ed è la base che abbiamo costruito e che ora si evolverà nel sequel.
Se poteste lavorare a un franchise di videogiochi diverso da Alien: Isolation, quale sarebbe e perché?
Al Hope: Ma è difficile rispondere, perché è vent’anni che lavoro su Alien: Isolation, e per me è stato proprio un sogno diventato realtà, sicuramente la produzione del primo, ma poi anche adesso con il secondo. È stato fantastico poter lavorare con il cast originale.
Ana Sopikova: Devo dire lo stesso, credo che per ogni artista sia il progetto dei sogni in assoluto, anche perché non capita spesso di avere l’occasione di curare davvero ogni singolo piccolo dettaglio. Con il nostro ritmo più lento, quando i giocatori si nascondono sotto un tavolo, puoi guardare in su e vedere ancora la gomma da masticare attaccata sotto. Non sono molti i giochi in cui hai davvero l’opportunità di lavorare a quel livello di dettaglio.
Questa è una domanda per Ana Sopikova. Quali sono gli autori o gli altri artisti che ti hanno ispirata per questo videogioco, per la dimensione intima di questo videogioco?
Ana Sopikova: È difficile dirne uno, però sicuramente dal primo film di Ridley Scott ci sono tanti artisti, John Mollo, che appunto era un esperto di uniformi militari. Per esempio c’era un bottone di un uniforme che era proprio una replica di un bottone dell’Ottocento, delle uniformi militari francesi. Davvero, c’era stato messo un grandissimo impegno, un grandissimo sforzo, e abbiamo provato a replicare tali risultati. Però è un gruppo, una squadra meravigliosa, ed è davvero difficile dirne soltanto uno.
Condivido una storia personale. Alien: Isolation è stato l’unico gioco in tutta la mia vita che mi ha provocato un attacco di panico. E il motivo erano soprattutto due cose: il sound design e la natura imprevedibile dell’ambiente in cui ci si trova. Ora, dodici anni fa l’intelligenza artificiale non era proprio un tema, voglio dire, nessuno ne parlava, ma l’alieno era probabilmente uno dei primi casi di videogioco che integrava l’IA. Dodici anni dopo, ora che dell’IA parlano tutti, come la state usando? So che ve l’aspettavate, questa domanda, ma davvero: come state integrando l’IA nel sequel?
Al Hope: Sono contento che ti sia piaciuto. Per il sequel usiamo il primo gioco come base. Abbiamo quegli interni davvero claustrofobici in cui il giocatore/giocatrice si sente in trappola, e l’alieno è un cacciatore molto abile in quegli spazi. Abbiamo anche spazi esterni, dove, per la nostra IA, l’alieno ora impara ad adattarsi a quell’ambiente e impara a dare la caccia al giocatore, con tutti gli elementi e gli strati aggiuntivi che influenzano la vista e l’udito: c’è nebbia, tempesta, pioggia e tutti gli altri elementi che contribuiscono. Quindi sì, ecco a che punto siamo. E naturalmente, allo stesso tempo, l’alieno impara da ogni incontro con il giocatore. Si adatta ai comportamenti, impara le tue scelte, le tue decisioni, le tue azioni. Quindi sì, si adatta per essere più efficace a ogni incontro.
La mia è una domanda narrativa. Sappiamo che il personaggio di Amanda Ripley nasce nei film originali, sappiamo il suo tragico destino, e l’incontro di Alien a livello di universo espanso non è coeso come altri. Volevo sapere se il personaggio di Amanda Ripley è stato concordato con gli altri editori, come la Dark Horse Comics, nelle opere in cui è comparsa, e se questo riguarderà lo sviluppo del personaggio nelle sue eventuali comparse future.
Al Hope: È una bella domanda. Amanda è super speciale per noi. Siamo davvero orgogliosi, siamo stati super fortunati a poter raccontare la sua storia nel primo gioco. Cosa è successo ad Amanda? Potete fare le vostre ipotesi; 20th Century Fox ne ha esplorato una parte circa dieci anni fa. Volevamo davvero avere quel collegamento, ma volevamo raccontare una storia nuova in questo nuovo luogo, e ci è sembrato che il modo più naturale per farlo fosse attraverso gli occhi del nuovo personaggio, Blake, di cui abbiamo parlato. Quindi sì, siamo davvero orgogliosi di Amanda ma, in sostanza, in questo nuovo capitolo lo vediamo attraverso gli occhi di questo nuovo personaggio.

